Was macht ihr an Euren Projekten gerade?

  • Ich glaube das ist einer der Klassiker schlechthin. Schön, dass es nun weiter gehen kann!


    Aktuell arbeite ich noch an einem Prototyp und hoffe Mal, dass dieser sich technisch und grafisch im Laufe des Jahres so weit entwickeln wird, dass ich ihn im Frühjahr nächsten Jahres bei Itchio öffentlich zugänglich mache und mir weiteres Feedback zum Game-Loop, möglicherweise weniger intuitiven Elementen und Anregungen für neue Funktionen einholen kann. :)

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Um den massiven Aufwand weiss ich, aber eine dezente Lightmap für Innenräume würde Dein Mapping sicherlich nochmal auf ein neues Level heben. Auch wenn es inkonsistent wäre - vielleicht kann man das ja für einzelne Maps in Betracht ziehen. Wie viele Maps hat Dein Projekt eigentlich inzwischen? :D

    Bei ein paar Maps gibt es schon Lichteffekte, aber dank der Limitierung des 2k3 ist das nicht für solch helle Umgebungen möglich, ohne die Map dunkler zu machen (Da hier ein schwarzes Bild mit den LEs darauf mit Transparenz über die Map gelegt wird). In der Gruft gibt es zum Beispiel schon Lichteffekte, da das Ganze sowieso unter Tage spielt.

    Das wird sich aber mit den Blending Modes vom ManiacPatch ändern, und ich fürchte mich jetzt schon vor mir selber, denn da werd ich dann in Lichteffekten untergehen ;D


    Inzwischen komme ich auf stolze 163 Maps, war gerade selber etwas verwundert 8o


    Zu deinem Bild:

    Ich liebe den Grafikstil einfach! Tolle Farbgebung und die Kleinigkeiten werten das Ganze unheimlich auf! Bei der Wellenanzeige (?) oben mittig fällt mir das lesen allerdings etwas schwer, da hier dunkel auf dunkel steht. Aber vielleicht ist das ja nur dunkelgrau, weil es 0/4 und 0/12 ist.


    Kain

    Na das klingt mal interessant! Ich schätze mal, der modulare Aufbau bezieht sich auf random Maps bei einem Mapwechsel, oder? Wenn der Held durch eine dieser Fallen stirbt, behält man dann gefundene Schätze (wie in einem Roguelike) oder kehrt man wieder zur Ausgangssituation zurück?


    Kojote

    Eine der schönsten Tätigkeiten meiner Meinung nach. Es ist toll in Echtzeit mitanzusehen, wie die Map immer mehr und mehr Gestalt annimmt und sich dem Endziel nähert!

    Or1urG

    "Erst wenn der letzte Sterbliche die Wahrheit der Vorsehung empfängt

    wird die Herrschaft des roten Regens enden."

  • Wow, mit so vielen Reaktionen habe ich gar nicht gerechnet :] . Also dann will ich mal kurz darauf eingehen.

    Zum Thema Modular, verstehe ich das richtig, dass die kleinen Räume da die Module sind, die geladen werden?

    Mit modular habe ich primär meine Common Events gemeint. Ich teile das Labyrinth gedanklich in Planquadrate auf. Die einzelnen Quadrate sind die designten Maps, diese können wie bereits erwähnt: Korridore, Kreuzungen, Durchgänge, Abgründe, Fallen-/Rätselräume oder sonstige Hindernisse sein. Da kann man dann natürlich seinen inneren Sadisten ausleben. Das ganze System habe ich in den Events so definiert, dass ich mitunter in den Common Events wiederum andere Common Events aufrufe, z.B. die Raumdefinitionen, wo sind die Koordinaten der Eingänge ist der Eintritt aus der Richtung aus der, der Held kommt überhaupt möglich? Natürlich auch das RNG selber, welche Map gezogen wird. Hier habe ich z.B. die Möglichkeit jederzeit einzugreifen für Abfragen, z.B. ob eine bestimmte Quest aktiv ist und mit welcher Wahrscheinlichkeit vielleicht der entsprechende Raum, der erforderlich ist erscheint.

    [...]Wenn der Held durch eine dieser Fallen stirbt, behält man dann gefundene Schätze (wie in einem Roguelike) oder kehrt man wieder zur Ausgangssituation zurück?

    Ich mag die klassischen Wärmekontraste des Lichtes und dass die Räume schön kompakt gehalten sind. Wie möchtest Du denn später mit potenzieller Frustration der Spieler umgehen bzw. sie unterschwellig leiten, damit es kein allzu hartes RNG in Deinem Projekt gibt? Die Instant-Kills könnten vielleicht etwas abschrecken.
    Hut ab für den modularen und dynamischen Ansatz des Aufbaus!

    Natürlich knallhart Game Over und alle Speicherstände werden gelöscht :D! Nein, natürlich nicht =) (vielleicht bau ich noch einen Hardcore Schwierigkeitsgrad, du bringst mich da auf Ideen ;) ). Also der Held startet von einem Lager aus, welches sich vor dem Dungeon befindet. Wie und warum - ist Loretechnisch begründet, darauf gehe ich erst einmal noch nicht ein. Der Held wird ein Item erhalten, welches ihm vor dem endgültigen Tod bewahrt. Wie hart die Strafe für die Nutzung liegen, habe ich noch nicht festgelegt. Das Balancing dafür werde ich erst später machen. Im allgemeinen wird das eine Herausforderung, da der Spieler auf bestimmte Situationen keinen Einfluss hat, z.B. bei Eigenschaftsproben - diese werden mitunter per Würfelwurf ermittelt und der Spieler hat auf diesen Wurf bisher noch keinen Einfluss. Jedoch soll dies so sein und scheitern, neuen Anlauf starten ist Teil des Spielgefühls. Es kann z.B. in seltenen Fällen vorkommen, dass der Spieler aus der ersten Map, gar nicht erst rauskommt - da beide Wege versperrt sind. Dann ist das eben so, dann muss er den Dungeon verlassen und neu betreten. Natürlich sind Upgrades geplant, die der Held im Lager nach und nach vornehmen kann. Dafür benötigt er natürlich die Beute aus dem Verlies. Diese Art der Upgrades werde ich jedoch erst zum Schluss planen. Schließlich soll es auch Ziel sein - den Dungeon zu durchqueren ohne, dass derlei Sachen notwendig werden. So möge der RNGesus mit ihm sein. Ich weiß, dass ist ein eigenwilliger Ansatz von mir, aber ich habe eine bestimmte Vision, wohin es gehen soll.


    Da ich erst seit Mitte April daran arbeite, wird es natürlich noch eine Weile dauern, bis ich das Ganze offiziell präsentiere. Ich danke euch, für die vielen lieben Worte und das Lob :)

  • ChimaereJade finde die Grautöne auch arg dunkel vor dem grauen Hintergrund. Aber mal allgemein,spielen Farben bei dir eine Rolle? Also wird das Leben zB irgendwann rot o.ä? Wenn du das Spiel kommerziell betreiben möchtest, könntest du nochmal überlegen, wie farbblindenfreundlich das Spiel ist, gerade der Wechsel von Rot zu Grün ist schwierig, oder generell Neonfarben, die für viele Farbblinde weiß sind. Wenn es lediglich Anzeigen sind, sollte das passen, aber im Spielfluss könnte das evtl. eine Rolle spielen.

    Kojote das sieht nach einer stolzen Größe aus, wie viele Felder hat die Karte?

    Kain wow, mein Kompliment, das klingt als hättest du echt viel zu bedenken, finde die Grund-Idee aber ziemlich nice. Hast du nur einen Helden oder planst du unterschiedliche Klassen?

    Ich versuche mich gerade daran eine der Silhouetten, die ich mal für die wichtigsten Charas gemacht habe, in Reinform zu bringen und dann zu colorieren, aber alles was ich bisher gemacht habe, ist es auf die richtige Größe skalieren (spannende Univorlesungen machen es möglich lol)

  • Wie hart die Strafe für die Nutzung liegen, habe ich noch nicht festgelegt. Das Balancing dafür werde ich erst später machen. Im allgemeinen wird das eine Herausforderung, da der Spieler auf bestimmte Situationen keinen Einfluss hat, z.B. bei Eigenschaftsproben - diese werden mitunter per Würfelwurf ermittelt und der Spieler hat auf diesen Wurf bisher noch keinen Einfluss. Jedoch soll dies so sein und scheitern, neuen Anlauf starten ist Teil des Spielgefühls.

    Ich finde das Konzept, das du hier umsetzt, sehr interessant, auch wenn ich selbst eher ein softer Spieler bin und wohl nicht zur Zielgruppe gehöre. Spannend finde ich es allemal trotzdem. Gerade der Ansatz mit dem modularen Labyrinth kommt jetzt nicht so oft vor, ich weiß nicht, ob sich daran überhaupt schon mal jemand mit dem Maker versucht hat.


    Ich versuche mich gerade daran eine der Silhouetten, die ich mal für die wichtigsten Charas gemacht habe, in Reinform zu bringen und dann zu colorieren, aber alles was ich bisher gemacht habe, ist es auf die richtige Größe skalieren (spannende Univorlesungen machen es möglich lol)

    Sieht schön detailliert aus, die Silouette. Hast du Onlinekurse oder arbeitest du in der Uni am PC? Ich musste damals noch altmodisch von Hand alles aufschreiben.


    Ich finde es immer krass, wenn einer so lange an der technischen Umsetzung feilen kann. :D Auf den ersten Blick wirkt das Interface funktional, aber man müsste es testen um einschätzen zu können, ob es da Optimierungsbedarf gibt.

  • Legion und @IanZarewitsch 
    Ihr habt schon Recht - die grauen Zahlen bei den Truppen- und Fallen-Limits sind aktuell eher schwer lesbar. Letztendlich wollte ich beim finalen Design diese Parameter weniger präsent wirken lassen, als den Rest. Das ist bei Grau auf Grau aktuell natürlich noch zu viel des Guten. :D
    Wahrscheinlich werde ich später mehr in's Rot-Braun gehen, wenn Funktionalitäten und Positionen der erforderlichen Elemente abgeschlossen sind. :)

    Was nochmal die Farben im Speziellen betrifft, so ändert sich tatsächlich die Farbe der Lebensanzeige von Grün auf Gelb (ab 10 LP) hin zu Rot, wenn man die letzten 5 LP verbleibend hat.

    Nahrung und Werkzeuge wollte ich farblich gerne etwas kontextbezogen mit den Symbolen halten, welche sie repräsentieren.
    Was die Berücksichtigung verschiedener Einschränkungen betrifft, möchte ich da gerne ein paar Dinge in die Spieloptionen aufnehmen, stehe allerdings noch eher am Anfang des Ganzen. Gerade da es verschiedene Formen der Farbschwächen gibt, werde ich da noch tiefere Recherchen betreiben müssen. Ich hoffe dass Kontraste und Silhouetten am Ende ihren Teil zum Ganzen beitragen mögen - wobei ich mich in Sachen Kontraste an Hand einer bereits existenten Farbpalette entlang hangle.
    Danke aber auch hier nochmal für den Input, welcher eine gewisse Nachfrage untermauert!


    Kain

    Gerade mit solchen Ansätzen kann ich mich meist am besten identifizieren - keinen strikten Dogmen folgen und mal Neues ausprobieren!

    Baxeda
    An der tatsächlichen Testung ist wohl was dran. Ich hoffe einfach mal, dass ich nichts vergessen habe, was für andere von besonderer Bedeutung sein könnte. Dank einem ersten Feedback habe ich beispielsweise die Steinlaternen am Ende eines Levels (Angriffsrichtung der Gegner) und auch die Minimap integriert, damit man sich leichter orientieren kann.
    Solange die Technik nicht vollständig steht werde ich auch noch nicht zu viel Zeit in die Grafik stecken. Ich möchte wirklich erst mal das Gameplay durch den Prototyp auf die Probe stellen lassen. Ein neuer Vorstellungsthread wird mal mit der Zeit folgen. :)

    @IanZarewitsch 
    Charakterdesign an Hand von Silhouetten finde ich ziemlich spannend. Man kann auf jeden Fall sofort einen Naturbezug ähnlich einer Druidin ausmachen. Ich bin mal gespannt, wie später die weiter ausgearbeitete Version ausschauen wird!

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Was die Berücksichtigung verschiedener Einschränkungen betrifft, möchte ich da gerne ein paar Dinge in die Spieloptionen aufnehmen, stehe allerdings noch eher am Anfang des Ganzen. Gerade da es verschiedene Formen der Farbschwächen gibt, werde ich da noch tiefere Recherchen betreiben müssen. Ich hoffe dass Kontraste und Silhouetten am Ende ihren Teil zum Ganzen beitragen mögen - wobei ich mich in Sachen Kontraste an Hand einer bereits existenten Farbpalette entlang hangle.

    Großes Lob hierfür. :) :dafuer:


    Ich habe zwar keine Farbschwäche, aber seit der Coronainfektion ziemliche Probleme mit den Augen. Ich benötige zum Beispiel ziemlich große Schrift, obwohl kleine Schrift überall als modern gilt. Für Hogwarts Legacy, das ich mittels Controller vom Bett aus spielte, habe ich am Anfang die Vorlesefunktion benötigt, weil ich es einfach selbst bei "großer" Einstellung für die Schrift nicht lesen konnte. Ich wünschte, große Schrift wäre wirklich riesig und nicht "ein wenig mehr als mittel". Wer große Schrift auswählt, tut das schließlich nicht ohne Grund.


    Insofern finde ich es auch aus eigener Erfahrung heraus toll, wenn sich jemand um so etwas ganz selbstverständlich Gedanken macht!

  • ChimaereJade,

    wenn du einen Tester für eine sehr ausgeprägte Rot-Grünschwäche brauchst ist Coucassi dein Mann, da mussten wir bei unserem Spiel seinetwegen auch sehr drauf achten.


    Ich wünschte, große Schrift wäre wirklich riesig und nicht "ein wenig mehr als mittel". Wer große Schrift auswählt, tut das schließlich nicht ohne Grund.

    Mein Beileid, dass klingt wirklich nach einer großen Einschränkung. Besteht die Aussicht, dass es irgendwann wieder besser wird oder steht das alles in den Sternen?

    Was das Thema Inklusion angeht in Bezug auf Spielmechaniken haben wir uns auch diverse Gedanken gemacht, ob wir nicht zB auch die Schrift die speziell für Legastheniker entwickelt wurde mit anbieten, uns dann aber dagegen entschieden, nachdem ich mit meinen legasthenischen Familienmitgliedern gesprochen haben und sie meinten, dass sie einfach aufgrund der Textmenge unser Spiel nicht spielen würden wollen. Aber ja, sehr spannendes Thema.


    Hast du Onlinekurse oder arbeitest du in der Uni am PC?

    Ich muss meinen letzten Kurs vor dem Abschluss online absolvieren, weil die Dozentin in Erfurt sitzt. Da ich mich aber wahnsinnig schwer während Zoom Veranstaltungen konzentrieren kann (die Corona Uni Jahre waren eine absolute Katastrophe für mich, die mein Studium auch unnötig in die Länge gezogen haben), zeichne ich meistens nebenbei und solange man die Webcam nicht anmachen muss, klappt das auch ganz gut xD Sonst schreibe ich aber alles brav mit der Hand.

    Kurzes Update von meiner Seite bzgl. der Silhouette:

    So ganz ist das mit der Pose nicht geworden wie ich wollte, hab bei Ganzkörper Bildern große Defizite bezüglich der Anatomie, und übe viel zu unregelmäßig, als dass da mal was hängen bleibt, aber bin soweit ganz zufrieden und gehe irgendwann nochmal in die zweite Runde.

    Man kann auf jeden Fall sofort einen Naturbezug ähnlich einer Druidin ausmachen. Ich bin mal gespannt, wie später die weiter ausgearbeitete Version ausschauen wird!

    Druidin trifft es nicht ganz, aber ich weiß, woher die Vermutung kommt. Da wir uns für unser Spiel doch diverse vorhandener MV Charaktere bedienen, basiert meine Zeichnung auf einem der Cover-Art Charaktere, mit einigen Abwandlungen. Wer sie ist und was sie kann, damit halte ich mich mal lieber bedeckt, ansonsten spoilere ich.



  • Ich merke mal wieder, warum wir uns beim nächsten Projekt gegen Parallax-Mapping entschieden haben. Gestern den gesamten Tag daran gearbeitet, heute auch. Insgesamt schon 16 h Arbeit und sitze noch locker bis morgen Vormittag. :D


    Aber das Ergebnis kann sich sehen lassen, hoff ich zumindest! :D


    Übearbeitung des normalen Tilesets:



    Schneegestöber darüber, da es angefangen hat zu schneien:



    Bäume drauf gepappt (Danke an Bax):


  • Was die Berücksichtigung verschiedener Einschränkungen betrifft, möchte ich da gerne ein paar Dinge in die Spieloptionen aufnehmen

    Richtig cool, dass du das machen möchtest. Bei einigen Spielen ist es echt extrem schade, dass es sowas nicht gibt/gab. Als ich als Kind noch Fifa gespielt habe, gingen Mannschaften in roten Trikots auf dem grünen Rasen gar nicht xD Und bei The Whispered World musste man, um das Spiel starten zu können ein Rätsel mit verschiedenfarbigen Würfeln lösen, von denen einer Rot und einer Orange war. Ich bin ohne Hilfe also nicht mal ins Startmenü gekommen ...

  • @IanZarewitsch 
    Da ich schon mal in euer Spiel kurz reingespinkst habe (möchte mir dafür mal einen gaaaanz ruhigen Abend nehmen und dann am Stück spielen), habe ich vielleicht schon mal zumindest eine grobe Ahnung welche Profession dahinter stecken könnte.
    (Erwähnte ich eigentlich schon mal die Band "Heilung"? Richtig tolle Musik zum Eintauchen!)


    Coucassi
    Ich werde mir auf jeden Fall Mühe geben! Alles kann ich wahrscheinlich nur schwer beachten, aber es wäre schön wenn die Leute "nur" am Schwierigkeitsgrad verzweifeln. :D

    Kojote
    Uih, da geht es bereits "heiß" zur Sache! 8)
    Ich bin gespannt wie die Szene am Ende ausschauen wird. Gerade euer Auserwählte ließ ja im Trailer schon viele dynamische Szenen durchblicken! Als i-Tüpfelchen würde ich um die Leute herum noch etwas mit dem Schnee anstellen - vielleicht dezente kleine "Kuhlen". Aber ich finde das bisherige Ergebnis bereits sehr ansehnlich! :D

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Kojote sieht wirklich gut aus, bin schon gespannt, wie es da weiter geht :)
    Das einzige, das mich an dem ganzen Screen stört, ist der "Sprechblasenpfeil", dass der nicht direkt an der Leiste von der Textbox anknüpft, sondern als eigenständiges Ding wirkt. Ist jetzt aber wirklich nur Nitpicking auf höchstem Niveau.


    @IanZarewitsch gefällt mir. Wirkt recht interessant. Wüsste jetzt aber nicht großartig, was ich hier noch an Verbesserungen machen würde. Bin schon auf die Implementierung im Spiel gespannt.


    Ich hab auch noch was für euch. Es ist jetzt nicht sonderlich viel ersichtlich, aber es ist ein Beginn. Ich hatte vor einiger Zeit mal angefangen ein Spiel zu entwickeln, welches nicht all zu lange an Spielzeit haben sollte, jedoch hab ich das nach einiger Zeit auf Eis gelegt, weil Corona hat sehr stark gekickt :D
    Hab jetzt wieder da begonnen weiter zu arbeiten. Zurzeit arbeite ich an einem Wald und hab schon mal einen kleinen Screenshot davon vorbereitet. Ich verzichte hier größtenteils auf jegliches Parallax- und Overlay-Mapping, weswegen die Maps jetzt vielleicht nicht ganz so berauschend sein werden, jedoch gebe ich mir extrem Mühe, dennoch eine gewisse Qualität zu wahren. Derzeit befindet sich der Abschnitt noch im WIP, wie der gesamte Wald.



    lg Flipely

  • Kojote kann es sein, dass der Charakter, der unten auf der rechten Flussseite ist, ein bisschen mit dem kollidiert und auf ihm drauf steht? Glaube, man hat als Zuschauer zwar in dem Moment vermutlich seine Aufmerksamkeit woanders, da der Fokus do seehr eindeutig auf was rotem brennendem liegt aber fällt mir nur so auf. Sonst Spitzenscreen.

    ChimaereJade oh, na dann bin ich auf dein Feedback gespannt. Heilung hab ich während der Pandemie entdeckt, weil ich neben Bardcore dein Ausgleich brauchte und ja, eine sehr spannende Gruppe.

    FlipelyFlip Danke fürs Kompliment :) Das Bild wird so nicht im Spiel vorkommen, meine ganzen Zeichnungen zum Spiel sind eher Übung für mich als alles andere. Wir bleiben bei den normalen Standard MV Fensterbildern, die die Weltkarte kommt vor. Oder halt vllt bezieht sich dein Kommentar auch auf die Weltkarte, dann nevermind.
    Wälder in Pixeloptik hören nie auf mich zu begeistern, sehr schönes Bild was du da hochgeladen hast, ich persönlich würde nur den Grünfilter minimal abschwächen, da er für mich etwas sehr intensiv wirkt.

  • FlipelyFlip Danke fürs Kompliment :) Das Bild wird so nicht im Spiel vorkommen, meine ganzen Zeichnungen zum Spiel sind eher Übung für mich als alles andere. Wir bleiben bei den normalen Standard MV Fensterbildern, die die Weltkarte kommt vor. Oder halt vllt bezieht sich dein Kommentar auch auf die Weltkarte, dann nevermind.

    ich hatte mich hier auf die Zeichnung von der Druidin bezogen. :)


    Wälder in Pixeloptik hören nie auf mich zu begeistern, sehr schönes Bild was du da hochgeladen hast, ich persönlich würde nur den Grünfilter minimal abschwächen, da er für mich etwas sehr intensiv wirkt.

    Das freut mich zu hören, werde in nächster Zeit vermehrt im Wald Unterwegs sein, daher wirds von dort auch noch mehr zu sehen geben. :D

    Ja, der intensive Grünstich fällt mir selbst inzwischen auch eher negativ auf, weshalb ich da nochmal dran rum werkeln werde.


    lg Flip

  • Kojote sieht wirklich gut aus, bin schon gespannt, wie es da weiter geht :)
    Das einzige, das mich an dem ganzen Screen stört, ist der "Sprechblasenpfeil", dass der nicht direkt an der Leiste von der Textbox anknüpft, sondern als eigenständiges Ding wirkt. Ist jetzt aber wirklich nur Nitpicking auf höchstem Niveau.


    lg Flipely

    Was meinst du genau damit? Wie dieser Pfeil an der Box hängt?

  • Ich verzichte hier größtenteils auf jegliches Parallax- und Overlay-Mapping, weswegen die Maps jetzt vielleicht nicht ganz so berauschend sein werden, jedoch gebe ich mir extrem Mühe, dennoch eine gewisse Qualität zu wahren.

    Ich finde Standardmapping überhaupt nicht schlimm, im Gegenteil. :) Wenn es gut umgesetzt wird, steht es aufwändigen Overlaymaps in meinen Augen in nichts nach, da es eine angenehm nostalgische Wirkung entfaltet. Ich verstehe deine Entscheidung vollkommen. Aktuell sind wir in der Konzeptphase für unser nächstes Großprojekt und haben uns bereits dafür entschieden, dass wir Standardmapping nutzen werden, damit es in einem angemessenen Zeitraum fertig gestellt werden kann.

  • Kojote ich meinte das hier:
    Sprechblasengedoens.png

    Das sieht so aus, als wenns an die Textbox angeklebt wurde. Da könnte man einen etwas weicheren Übergang machen, wenn man die Grafik etwas größer macht und um ein paar Pixel auf den Rand schiebt. Ich nutze selbst so ein Sprechblasenscript und hab es eben so gemacht, dass die Grafik etwas auf dem Rahmen steht und ein Nahtloser Übergang herrscht. Siehe hier:
    Sprechblasengedoens2.png



    Baxeda finde ich auch so, aber es gibt immer wieder Leute die sich drüber beschweren, warum man nicht mindestens Overlay Mapping nutzt, da es ja damit viel besser aussieht.

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