Beiträge von Kain

    Wow, mit so vielen Reaktionen habe ich gar nicht gerechnet :] . Also dann will ich mal kurz darauf eingehen.

    Zum Thema Modular, verstehe ich das richtig, dass die kleinen Räume da die Module sind, die geladen werden?

    Mit modular habe ich primär meine Common Events gemeint. Ich teile das Labyrinth gedanklich in Planquadrate auf. Die einzelnen Quadrate sind die designten Maps, diese können wie bereits erwähnt: Korridore, Kreuzungen, Durchgänge, Abgründe, Fallen-/Rätselräume oder sonstige Hindernisse sein. Da kann man dann natürlich seinen inneren Sadisten ausleben. Das ganze System habe ich in den Events so definiert, dass ich mitunter in den Common Events wiederum andere Common Events aufrufe, z.B. die Raumdefinitionen, wo sind die Koordinaten der Eingänge ist der Eintritt aus der Richtung aus der, der Held kommt überhaupt möglich? Natürlich auch das RNG selber, welche Map gezogen wird. Hier habe ich z.B. die Möglichkeit jederzeit einzugreifen für Abfragen, z.B. ob eine bestimmte Quest aktiv ist und mit welcher Wahrscheinlichkeit vielleicht der entsprechende Raum, der erforderlich ist erscheint.

    [...]Wenn der Held durch eine dieser Fallen stirbt, behält man dann gefundene Schätze (wie in einem Roguelike) oder kehrt man wieder zur Ausgangssituation zurück?

    Ich mag die klassischen Wärmekontraste des Lichtes und dass die Räume schön kompakt gehalten sind. Wie möchtest Du denn später mit potenzieller Frustration der Spieler umgehen bzw. sie unterschwellig leiten, damit es kein allzu hartes RNG in Deinem Projekt gibt? Die Instant-Kills könnten vielleicht etwas abschrecken.
    Hut ab für den modularen und dynamischen Ansatz des Aufbaus!

    Natürlich knallhart Game Over und alle Speicherstände werden gelöscht :D! Nein, natürlich nicht =) (vielleicht bau ich noch einen Hardcore Schwierigkeitsgrad, du bringst mich da auf Ideen ;) ). Also der Held startet von einem Lager aus, welches sich vor dem Dungeon befindet. Wie und warum - ist Loretechnisch begründet, darauf gehe ich erst einmal noch nicht ein. Der Held wird ein Item erhalten, welches ihm vor dem endgültigen Tod bewahrt. Wie hart die Strafe für die Nutzung liegen, habe ich noch nicht festgelegt. Das Balancing dafür werde ich erst später machen. Im allgemeinen wird das eine Herausforderung, da der Spieler auf bestimmte Situationen keinen Einfluss hat, z.B. bei Eigenschaftsproben - diese werden mitunter per Würfelwurf ermittelt und der Spieler hat auf diesen Wurf bisher noch keinen Einfluss. Jedoch soll dies so sein und scheitern, neuen Anlauf starten ist Teil des Spielgefühls. Es kann z.B. in seltenen Fällen vorkommen, dass der Spieler aus der ersten Map, gar nicht erst rauskommt - da beide Wege versperrt sind. Dann ist das eben so, dann muss er den Dungeon verlassen und neu betreten. Natürlich sind Upgrades geplant, die der Held im Lager nach und nach vornehmen kann. Dafür benötigt er natürlich die Beute aus dem Verlies. Diese Art der Upgrades werde ich jedoch erst zum Schluss planen. Schließlich soll es auch Ziel sein - den Dungeon zu durchqueren ohne, dass derlei Sachen notwendig werden. So möge der RNGesus mit ihm sein. Ich weiß, dass ist ein eigenwilliger Ansatz von mir, aber ich habe eine bestimmte Vision, wohin es gehen soll.


    Da ich erst seit Mitte April daran arbeite, wird es natürlich noch eine Weile dauern, bis ich das Ganze offiziell präsentiere. Ich danke euch, für die vielen lieben Worte und das Lob :)

    Ich arbeite derzeit nach wie vor an meinen Randomizer Dungeon. Der ist komplett gescriptet über Common Events und nun mittlerweile durch den modularen Aufbau, sehr komplex geworden. Daher muss ich da sehr Obacht geben, wann ich wie und wo eingreife. Ich denke, dass ich da nun mittlerweile aus den gröbsten draußen bin.

    giphy.gif





    Da komme ich jedoch, aber nun zum spaßigen Teil. Ich kann Maps und Content erstellen. Da die Räume immer einzeln aufgerufen werden und ich überschaubare Größe der Maps habe, komme ich da gut voran. Da ich viele Gänge, Kreuzungen und Gänge brauche.


    Die dann natürlich zu entsprechenden Spezialräumen führen wie dieser fiese Fallenraum. Der Held betritt den Raum und die Falle beginnt. Fallgitter versperren den Ausgang und einer der drei Schalter kann die Falle deaktivieren. Welche ist jedoch zufällig und ein Schalter löst die Falle aus und der Held stirbt und wird wieder zum Anfang geschickt. Ich muss nun auch langsam Gedanken über das Aussehen/Backstory meines Helden machen.