Was macht ihr an Euren Projekten gerade?

  • Man müsste echt mal ne Austauschrunde mit den Resourcen machen. :D


    Ressourcen sind so echt das wichtigste was es für den Maker gibt und davon kann man prinzipiell nie genug haben. Wenn ich was finde, lade ich es immer gleich herunter. Vieles ist jetzt schon nicht mehr zugänglich. Durch Zufall vor ein paar Tagen die Ressourcen von whtDragon gefunden, alle Bildlinks DOWN. Echt ein Jammer! :(

  • I.Z.
    Danke für Dein Feedback! Ich habe zwischenzeitlich die Zahlen mal auf zwei Zeilen aufgeteilt und mit einer helleren Farbe versehen, welche lediglich von wenigen Highlights geteilt wird.

    building_card_background.png


    Zwar wirkt die Fläche für die Zahlen jetzt etwas "plumper", allerdings sollte es dem Gameplay so dienlicher sein.

    (Diese Größe würde die Engine intern für Desktop-Verhältnisse auch in etwa hochrechnen. Auf dem Tablet ist es "etwas" kleiner.)

    In diesem Setting kann ich mich in Sachen Jade, aber auch (japanischer) Architektur mal wieder richtig austoben - witziger Weise war dies damals auch mein Start von Pixel-Art zu Studio-Zeiten (nur eben mit etlichen Pausen, weil noch andere Dinge gelernt werden wollten).

    Die Verknüpfung mit Hubelino fand ich sehr spannend, da ich selbst zwei kleine Kinder habe und in einer Kita tätig bin. Ich kann mir gut vorstellen, dass einem diese Visualisierung der eigenen Arbeit sehr zufrieden macht, wenn man mal in einem Laden steht. :]


    Rinober
    "Age of Empires" war für mich auf jeden Fall ein großer Startschuss für mein damaliges Interesse am Mittelalter und anderen Völkern. :D
    Meinen bisherigen Recherchen nach war Jade tatsächlich stark in Teilen Asiens, aber auch Mittelamerika vertreten - in manchen Kulturen auch höher gewertet als Gold.
    Es ist eine gute Idee den Icons (welche so auch im Ressourcen-UI auftauchen) evtl nochmal eine andere Farbe zu geben... Vielleicht baue ich das sogar später als Option ein, damit man etwas nach eigenem Geschmack gehen kann - einheitliche Darstellung der Jade-Schnitzerei oder eben eine noch stärkere Lesbarkeit durch das Aufgreifen der Farben aus der Ressourcenleisten.


    FlipelyFlip
    Ich bin gespannt - habe mal rein geschaut und finde "Time Elements" tatsächlich auch ansprechender als "Time Fantasy". Dort störten mich leider manche Boden- und Wandtexturen, da ich sie als sehr unruhig empfand. Was den Maker betrifft, so könnte der MZ vielleicht einen Blick wert sein, wenn Du für das Mapping nochmal den Workflow etwas anpassen möchtest.

    Aber die bisherige Vorgehensweise schien da ja auch nie ein Problem gewesen zu sein. Shortcuts machen einem das Leben im Grafikprogramm seiner Wahl sowieso um Welten leichter und ich finde es als Spieler sogar ganz nett, wenn das Raster noch dezent zu erkennen ist, damit ich mich besser durch detaillierte Maps bewegen kann.


    Als Referenz hatte ich solche Münzen ("Koban") genommen, welche leider aufgrund der geringen Auflösung (mehr wäre für mich zeitlich nicht machbar) schwer darstellbar ist. Ich könnte aber darüber nachdenken das Shading abzuflachen - auch wenn es wahrscheinlich trotzdem nicht eindeutiger wird. Bei der Perspektive wollte ich halt zumindest jedes 2. Icon etwas "dynamischer" haben, weswegen ich sie kippte.
    Die klassischen Münzen mit dem Loch in der Mitte erinnerten mich zu sehr an die alten "Peseten" aus Spanien vor der Euro-Einführung. Aber vielleicht bin ich da auch voreingenommen, da ich damals sehr regelmäßig in Spanien war.

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ

    Einmal editiert, zuletzt von ChimaereJade () aus folgendem Grund: Bezug zu Größenverhältnissen genommen

  • ChimaereJade oho, gefällt mir sehr viel besser und auch sehr schön deutlich zu erkennen, geschichtlich hab ich jetzt auch gleich noch was gelernt, hatte vorher von Koban noch nie gehört, kenne nur die „klassischen“ japanischen Lochmünzen. Muss mich also Flip anschließen, dass das für mich auch Neuland war und hatte eine ähnliche Assoziation wie Rinober, was den kulturellen Ursprung angeht.

    Ich denke, hier musst du für dich entscheiden, ob du historisch akkurat sein willst, was natürlich äußerst löblich und auch cool ist, oder ob du eher vom Durchschnittsspieler ausgeht, der vielleicht nur begrenztes Wissen über Japan hat.

    Je nachdem wie viel Aufwand auch Textpassagen sind, fände ich es allerdings interessant, wenn du solche Fakten einblendest, als Belohnung o.ä, sozusagen nicht nur Tower Defense sondern Geschichtsstunde gleich mit.


    Ich habe heute mal wieder den digitalen Zeichenpinsel geschwungen und ein wenig mit Licht rumgespielt, weil ich mich vor der Überarbeitung der Battlemaps drücke. Jeder, der MV besitzt, kennt sicherlich diesen kleinen Kerl hier:

    Inside_C.png


    Die Gargoyles werden im zweiten Teil wichtig, ich habe heute die Dungeons der Dämonologie in denen man ihnen begegnet minimal lichttechnisch überarbeitet:

    Und dann habe ich versucht dem Gargoyle und der Drachenstatue den Chibistil, in dem auch die Battler sind, ein wenig aus dem Stein zu klopfen. Ist noch WIP, Licht und Schatten kommen vllt am Wochenende.


  • Ich habe heute mal wieder den digitalen Zeichenpinsel geschwungen und ein wenig mit Licht rumgespielt

    Das ist sehr gelungen, ich bin gespannt, wie es dann in Action aussieht. Dass du mit Licht sehr gut umgehen kannst, hast du ja schon bewiesen. :D


    Ich habe heute auch was Grafisches gemacht ... wofür es am Ende dient, ist noch eine Überraschung:


  • Gefällt mir echt gut, besonders die Umrandung, ist der open Source oder selbst gebastelt? Und Gold auf Schwarz ist einfach die beste Farbkombi die es gibt.
    Habe mal Dr. google gefragt, was die Runen heißen und ich bin sehr gespannt, wie und wofür die Karte eingesetzt wird.

  • I.Z.
    Ich glaube dass ich aktuell stellenweise ein wenig in die Richtung eines "Samurai Champloo" tendiere, wo historische Dinge etwas... anders präsentiert werden. Ein paar auffällige Charaktere, eine Prise Selbstironie und dazu dann eben die mythologischen Einflüsse, welche jede Seriosität zunichte machen. :D
    (Geplant habe ich jedoch "Scrolls", welche dann später ein freischaltbares "Nachschlagewerk" für bestimmte Gegner und Orte sind. Da kann ich sicherlich noch andere Dinge des damaligen Alltagslebens hinzufügen. Zum Glück gibt es ja reichlich Quellen.)

    Die Maps sehen schon mal gut aus! Aufgrund der Auflösung kann ich nicht allzu sehr ins Detail gehen, weiß aber Lightmaps oder entsprechende Plugins als atmosphärischen Zusatz immer sehr zu schätzen!
    Und die Skizze finde ich bereits super! Szepter, "Orb" und die Form der Säule scheinen sich leicht zu unterscheiden/fehlen, aber der Rest wertet das Ganze in meinen Augen schon sehr stark auf - richtig tolle Arbeit! :D

    Baxeda
    Na, da machst Du einen natürlich etwas neugierig! Ich würde mal tippen, dass es einen Zusammenhang zu Samheim geben könnte (vllt Promotion-Material für einen Steam-Release?), aber das ist jetzt nur mal eine gewagte These! 8)

    Ansonsten:
    Die letzten Tage habe ich mal hier und dort etwas weiter gemacht. Es gibt nun einen Koch, dessen Darstellung man sich "vage" links anschauen kann, ich überlege gerade wie ich den späteren Namen und eine Handlung gestalte, habe mir für die Levelauswahl/"Weltkarte" nun "Sektoren" als Auswahl-Option überlegt und mit den ersten Tooltips begonnen (welche sich aber auch deaktivieren lassen werden).
    Das Bausystem wird aber auch allmählich voranschreiten - ich brauche nur gerade nach den ersten Durchbrüchen nochmal etwas Abwechslung und möchte gerade die "Grundsäulen" (Menüs, Ablauf, Umfang, Lore, etc) allmählich festlegen.

    Meine Projekte:

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  • Eigentlich wollte ich das hier schon Mitte der Woche veröffentlicht haben, war dann aber krank und musste alles etwas verzögern: [YouTube] WIP: Occasional Battler Flipbooks

    (Wie mache ich das mit den Einbettungen hier?)


    Das ist ein Controller für meinen Battler-Animations-Stack, der Animationen immer dann abspielt, wenn bestimmte Funktionen in der Engine aufgerufen werden.

    Ist anfangs ein klein wenig komplexer zu benutzen als die spezifischeren Plugins für Aktionen und Reaktionen es sein werden, und bietet die dafür spezifischen Optionen und Features nicht, aber unspezifische Angriffs- und Schadensanimationen und so kann man auch damit super implementieren, wenn leichte "Sprünge" von der Idle-Animation aus okay sind.


    Man kann natürlich auch kürzere Angriffsanimationen benutzen, hier habe ich eine längere verwendet um das Beenden von Animationen am Ende jeder Runde zu testen.

    Das "Beenden am Ende des Angriffs" ist mit diesem Plugin hier allerdings nicht so leicht möglich.


    Der Programmcode ist jetzt quasi fertig, aber die Dokumentation ist leider noch :baustelle: und das nimmt oft etwa die Hälfte der Arbeit in Anspruch. Ich schau mal, ob ich's bis Mitte nächster Woche online stellen kann, muss aber auch noch in MZ testen. (Wobei da eigentlich nicht so viel schief laufen kann.)

  • Ich glaube dass ich aktuell stellenweise ein wenig in die Richtung eines "Samurai Champloo" tendiere, wo historische Dinge etwas... anders präsentiert werden

    Ich weiß gar nicht, was du damit meinst lol. Da fällt mir ein, ich habe den Anime tatsächlich nie zu Ende geschaut, sollte ich mal machen so nach... 13 Jahren.

    Die Scrolls klingen nach einem guten Kompromiss und vor allem geht das dann schön in die Gotta catch 'em all Richtung, wer am Ende alle Scrolls freigeschalten hat, bekommt ein geheimes Bonusminilevel oder so.
    Der Koch ist mega und ich starre die Animation die ganze Zeit extrem gebannt an xD

    Ich danke zudem für das Kompliment, freut mich sehr, dass sowohl Map als auch Bild so gut ankommen. Ich konnte dank diverser Nachtschichten tatsächlich das Gargoyle Bild soweit fertig stellen, dass ich ganz zufrieden bin, auch wenn bei Photobashing immer Luft nach oben ist. Es sollte auch weniger eine exakte 1 zu 1 Nachzeichnung des Ganzen, sondern mehr ein "basierend auf" sein.

    Was die Dungeon Maps angeht, ups, da habe ich ja in einer katastrophalen Auflösung gespeichert |D Na egal, dann wird der reveal umso größer, wenn man sie einmal betritt lol.


    Ansonsten habe ich angefangen, TmbtD mal wieder testzuspielen und Rechtschreibfehler auszumerken, hab mir dafür unsere Bibliothekeinträge, Item und Skills vorgenommen und bin dabei auf den MV Finder gestoßen, der es einem erlaubt, Events und Textboxen u.a. abzufragen und sich so viel leichter durch diese Tausend Eventseiten und Textboxen zu kämpfen.


    Tamschi Auch beim zweiten Mal Lesen deines Textes sind das alles absolut böhmische Dörfer für mich |D Man merkt, ich arbeite selten mit der Engine außerhalb von Textboxen korrigieren. Hast du da irgendein Limit, was die Animationen angeht?

    Einmal editiert, zuletzt von I.Z. () aus folgendem Grund: Rechtschreibfehleeer~

  • Tamschi
    Also wenn ich es richtig verstanden habe, bekommt man durch das Plugin einige neue Möglichkeiten an die Hand, die Gegner in verschiedensten Situationen zu animieren? Die "Zauberwürfel" sind auf jeden Fall eine tolle Idee, dies zu visualisieren. Das wertet das Spielgefühl sicherlich gegenüber den Vanilla-Möglichkeiten stark auf!

    Auch finde ich es sehr löblich, dass Du Dir ausreichend Zeit für die Dokumentation nimmst! In meinen Augen ist es immer sehr schade, wenn man an sich richtig coolen Code zur Verfügung gestellt bekommt, dann jedoch merkt dass man sich überhaupt nicht zurecht findet. Eine Kombination aus offenem Spielprojekt und geschriebener Dokumentation ist da für mich der "heilige Gral" des Nutzer-Services. Aber Dokumentation haben in meinen Augen die höhere Gewichtung. :)

    I.Z.
    Wow, die Textur in Verbindung mit Deinem Shading wertet das Ganze wirklich stark auf! Generell mag ich auch die Aufmachung der Buchseite? Das erinnert mich auch gleich wieder an einzelne Geschichten aus den TES-Büchern innerhalb des Spiels oder sehr gut gemachten Bestarium-Einträgen in anderen Spielen. Da schmökert man doch gerne mal einige Minuten lang querbeet.
    Ich nehme an, dass dies nicht die letzte Beschreibung eines Geschöpfes aus eurem Spiel gewesen sein wird? :)
    (Ich glaube einen kleinen Fehler gefunden zu haben: "...und die Konventionen, die es zu beachten gilt...")

    Genau - machen wir aus der Auflösung einfach eine Marketing-Aktion! Wer mehr sehen möchte - Spiel das Spiel! :D
    Und der MV-Finder von Dust/Starlit scheint in jedem Falle praktisch zu sein - danke dass Du ihn hier nochmal verlinkt hast!


    Ach ja - Danke für das Lob! Der Fächer hat mir echt Kopfschmerzen bereitet, aber ich lasse es jetzt einfach so. x)
    Für die Vervollständigung der "Scrolls" (herrliches Denglish hier, aber das Spiel erscheint erst mal englischsprachig) werde ich mir auf jeden Fall eine kleine Belohnung überlegen. Vielleicht einen kleinen Perk oder je einen freischaltbaren Skin für die Anführer - eventuell etwas in Richtung "gebildet" oder Veteran.

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Hehe, danke danke.
    Die Buchseite ist tatsächlich die gleiche, die ich benutze, um sie über die Menübilder der Charaktere zu legen, oder auf unseren Headern für die verschiedensten Seiten, bin ein großer Fan von Einheitlichkeit. Und besten Dank für den Rechtschreibfehler, ich habe da am PC große Schwierigkeiten, wird gleich angepasst! Vielleicht poste ich in Zukunft noch was aus dem Monsterlore, der eigentliche Fokus sollte aber für den Rest des Jahres eher auf TmbtD liegen, auch wenn es weniger Spaß macht Tippfehler und Begehbarkeitsbugs zu korrigieren (Überraschung~) als für das "Artbook" zu zeichnen.


    Zitat

    Genau - machen wir aus der Auflösung einfach eine Marketing-Aktion! Wer mehr sehen möchte - Spiel das Spiel!

    Irgendwie muss man ja Spieler akquirieren, nech xD Ist alles Teil der Strategie!

    Und der Skin ist auf jeden Fall ne gute Idee und bedeutet hoffentlich auch nicht den mega Aufwand (?)

  • Eigentlich wollte ich das hier schon Mitte der Woche veröffentlicht haben, war dann aber krank und musste alles etwas verzögern: [YouTube] WIP: Occasional Battler Flipbooks

    Das sieht interessant aus! Wir verwenden für unsere neueren Projekte kein rundenbasiertes Kampfsystem mehr, aber ich kann mir vorstellen, dass es sehr dazu beiträgt, diese Art von Kämpfen abwechslungsreich zu gestalten!


    Na, da machst Du einen natürlich etwas neugierig! Ich würde mal tippen, dass es einen Zusammenhang zu Samheim geben könnte (vllt Promotion-Material für einen Steam-Release?), aber das ist jetzt nur mal eine gewagte These! 8)

    Wegen der Runen liegt dieser Schluss nahe, aber die Karten gehören zu dem neuen Großprojekt, das sich momentan in der Konzeptphase befindet. Kojote testet gerade alle erforderlichen Mechaniken durch. Ich denke, in einigen Wochen werden wir das Konzept hier vorstellen können. :D


    Ich konnte dank diverser Nachtschichten tatsächlich das Gargoyle Bild soweit fertig stellen, dass ich ganz zufrieden bin

    Den habe ich geschafft zu übersehen! Was für ein niedlicher Kerl. Diese Interpretation der Gargoyles gefällt mir. Das endet dann meinerseits wieder in dem Versuch, im Spiel irgendwie ums Monstertöten herumzukommen und die Dinge vernünftig mit ihnen zu besprechen. Ich mag den drolligen Beschreibungstext. Über mehr Monsterlore würde ich mich freuen, so was finde ich immer klasse. :D Aber nur, wenn es dich nicht von den "lästigen Pflichten" ablenkt.


    Es gibt nun einen Koch, dessen Darstellung man sich "vage" links anschauen kann

    Der ist cool, hat was Hypnotisches. :D Nur, was er mit der vom Betrachter aus gesehen linken Hand anstellt, kann ich nicht identifizieren. Könnte aber auch daran liegen, dass ich selber überhaupt nicht kochen kann und entsprechend keine Ahnung habe.

  • Tamschi Auch beim zweiten Mal Lesen deines Textes sind das alles absolut böhmische Dörfer für mich |D Man merkt, ich arbeite selten mit der Engine außerhalb von Textboxen korrigieren. Hast du da irgendein Limit, was die Animationen angeht?

    Nein, bzw. das Limit ist, wie viel Grafikspeicher auf dem PC verfügbar ist. Also so um die 1000 unterschiedliche Animationsframes dürften pro Kampf drin sein.

    Doppelte Frames zählen nicht gegen das Limit, auch nicht auf mehrere Animationen verteilt, und solche die im aktuellen Kampf sicher nicht vorkommen auch nicht. Alles andere wird im Hintergrund geladen, sodass der Kampf dadurch nicht langsamer startet. (Falls mal was nicht rechtzeitig geladen ist dann gibt's pro Animation vier Optionen inkl. 2 Wartemodi, um Flackern der Sprites zu vermeiden. Der Parameter hat aber auch einen Standardwert, der für quasi alles passen müsste.)


    Man kann den sich wiederholenden Teil der Animationen nicht auf "unbegrenzt" setzten, aber selbst wenn der nur 1 Frame dauert sind das immer noch etwa 4,5 Stunden glaube ich. Das sollte reichen ;)

    (Mit echten Unendlichkeiten oder sehr sehr großen Zahlen gibt's bei den Berechnungen leicht Probleme, daher hab ich das etwas eingeschränkt.)


    Tamschi
    Also wenn ich es richtig verstanden habe, bekommt man durch das Plugin einige neue Möglichkeiten an die Hand, die Gegner in verschiedensten Situationen zu animieren? Die "Zauberwürfel" sind auf jeden Fall eine tolle Idee, dies zu visualisieren. Das wertet das Spielgefühl sicherlich gegenüber den Vanilla-Möglichkeiten stark auf!

    Auch finde ich es sehr löblich, dass Du Dir ausreichend Zeit für die Dokumentation nimmst! In meinen Augen ist es immer sehr schade, wenn man an sich richtig coolen Code zur Verfügung gestellt bekommt, dann jedoch merkt dass man sich überhaupt nicht zurecht findet. Eine Kombination aus offenem Spielprojekt und geschriebener Dokumentation ist da für mich der "heilige Gral" des Nutzer-Services. Aber Dokumentation haben in meinen Augen die höhere Gewichtung. :)

    Ich glaube, die "Power" des Systems entspricht in etwa den reinen Spriteanimationsfunktionen in Unity oder so.

    Habe mich aber nicht daran orientiert, da ich es nie verwendet habe. Dass Unity auch "Layer" hat weiß ich erst seit kurzem 😅

    (Mit diesen "großen" Engines komme ich einfach nicht klar, da ich da den Code nicht so schnell anpassen kann.)


    Eigentlich kann dieses System deutlich mehr, als in dem Video zu sehen ist, aber ich habe die entsprechenden Controller noch nicht fertig. Man kann aber zum Beispiel auch mit diesem Layer/Controller via "Tags" festlegen, dass bestimmte Animationen nur/nicht auf andere gerade sichtbare folgen, und dadurch zum Beispiel die Reaktionen auf Multi-Hit-Angriffe sehr einfach variieren. Anpassung basierend auf getragenen Rüstungen, Waffen, Schaltern und Kämpferzustand ist auch standardmäßig im Kernsystem eingebaut.


    Je nach Layer kann auch der Kampffluss durch laufende Animationen beeinflusst werden, aber das ist nicht im Kernsystem. In diesem Fall kann man nur zwischen vier Optionen auswählen, was passiert wenn ein Kämpfer an der Reihe ist, obwohl er noch animiert wird. (Animation sofort abbrechen/dynamisch kürzen/nur warten/weiter so)


    Beim für Angriffe spezifischen Layer wird's mehr Optionen geben, weil ich da spezifischer das Timing der relevanten Phasen im Kampf beeinflussen und beobachten kann. Bei den Layern für Aktionen allgemein wird es dann auch zusätzliche Parameter in den Bedingungen geben für z.B. Schwellenwerte der Elementareffektivität, bzw. bei Reaktionen wie viel prozentualen Schaden die Aktion angerichtet hat.


    Allerdings sind meine Controller nicht ganz umsonst, sollten aber verglichen mit anderen Sachen in diesem Bereich günstig sein.

    (Das Kernsystem gibt's gratis. Bzw. die Kernsysteme, sobald fertig. Ich bastele da gerade noch an was, dass das hier nochmal deutlich erweitert.)

    Das sieht interessant aus! Wir verwenden für unsere neueren Projekte kein rundenbasiertes Kampfsystem mehr, aber ich kann mir vorstellen, dass es sehr dazu beiträgt, diese Art von Kämpfen abwechslungsreich zu gestalten!

    Welches verwendet ihr? Mit den Standardkampfsystemen aus MV/MZ und denen aus den Battle Cores von Yanfly und VisuStella ist das hier alles kompatibel, soweit ich beurteilen kann. Theoretisch kann ich's auch für SRPG Gear MZ und so verfügbar machen, aber das würde ein zusätzliches Plugin erfordern, dass da ein paar Sachen verdrahtet. Steht relativ weit hinten auf meiner To-do-Liste.

  • Ich wühl mich gerade durch die Eingeweide (Datenbank) des MZ. Macht echt Spaß! :schlag2:


    Die Frage aller Fragen: Wie bekommt man einen sechsten Ausrüstungstypen in das Spiel. Yanfly bietet die Möglichkeit mit dem Item und Equipment Core weitere Möglichkeiten. Diese scheinen sich aber auf Zubehör zu beschränken. Einen weiteren Waffentypen neben der Hauptwaffe zu erstellen ist echt schwer.

  • Ich komme weiterhin gut voran mit dem Ausmerzen der Tippfehler und wenn ich einmal durch bin, geht es wieder von vorne los. Gewisse Plugins wurden überarbeitet, und die funktionieren dann erst mit dem Neustart richtig. Etwa, dass der zusätzlich beschworene Mitstreiter im Kampf auch tatsächlich Schaden macht und nicht nur eine flashy Animation abgespielt wird.


    Weil das aber wenig optisch spannend ist, einen Screenshot von einem Textboxenfenster zu machen, indem man drei Komma zu viel oder zu wenig gesetzt hat, hier mal ein Bild, dass ich jetzt endlich fertig gestellt bekommen habe.

    Durch Zufall bin ich vor einer Weile auf eine Seite gestoßen, die es einem ermöglicht, Größen von Gegenständen und Menschen zueinander zu vergleichen und ich konnte nicht widerstehen, die mehr oder weniger wichtigsten Charaktere des ersten Teils darzustellen. (Die Seite, falls ihr es mal selbst ausprobieren wollt für eure Charaktere, ist folgende: https://hikaku-sitatter.com/en/).



    Wo ich auch nicht widerstehen kann, ist ein Rant über Größenverhältnisse in unserem Spiel |D.

  • Ich habe mir vorhin einen Demo-Trailer für mein Animationsdingsda in Shotcut zusammengebastelt, weil sowohl Code als auch Doku jetzt endlich fertig sind :]

    Habe den sogar in einem einzigen Take aufnehmen können, weil der Kampf sehr günstig dafür ablief, sodass ich wirklich nur noch Titel einblenden musste.


    (Testen und Cover-Bild fertig erstellen muss ich aber noch, daher braucht's noch ca. einen Tag bis zum Release.)

  • Ich habe mir vorhin einen Demo-Trailer für mein Animationsdingsda in Shotcut zusammengebastelt, weil sowohl Code als auch Doku jetzt endlich fertig sind :]

    Habe den sogar in einem einzigen Take aufnehmen können, weil der Kampf sehr günstig dafür ablief, sodass ich wirklich nur noch Titel einblenden musste.


    (Testen und Cover-Bild fertig erstellen muss ich aber noch, daher braucht's noch ca. einen Tag bis zum Release.)

    Und fertig: https://www.youtube.com/watch?v=4kAqxqwn6_8


    Musste tatsächlich nur noch an der Doku für MZ schrauben und einen Untertitel im Video ein bisschen länger einblenden, sonst hat's schon vor dem Test gepasst.

    Ich mache erst mal keinen Thread darüber, da das Plugin Teil einer Serie ist und ich euch nicht mit Threads zu meinen kommerziellen Plugins zuspammen möchte. Vielleicht gibt's später mal einen kleinen Showcase, wenn ich mehr von meinen Plänen implementiert habe und zeigen kann, wie die verschiedenen Layer miteinander interagieren.

  • Das Plugin ist ja mal richtig nice :o

    Der einzige Grund warum ich das nicht sofort einbaue ist der Riesenaufwand an Animationen, den das für ein Projekt mit vielen verschiedenen Gegnern und Akteuren bedeuten würde. Aber lohnen würde es sich auf jeden Fall.

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