Bei mir ist es so, dass ich gewisse Erwartungshaltungen an Spiele für Mobilgeräte habe. Wenn diese in 2D gehalten sind, dann achte ich durchaus auf die Größe, da nicht alle Smartphones oder Tablet mit einer Speicherkarte erweitert werden können. Letzten Endes braucht ein Spiel eben so viel Platz, wie es braucht. Trotzdem sollte man meiner Meinung nach in solche "Bottleneck-Situationen" als Entwickler verantwortungsbewusst mit den Ressourcen des Endverbrauchers umgehen und schauen, inwiefern sich das eigene Spiel - beispielsweise durch die von I.Z. vorgestellte Methode - optimieren lässt.
(Ein netter Nebeneffekt der Methode ist hoffentlich auch, dass gerade bei Overlay-Mapping die Ladezeiten für das Betreten einer größeren Map etwas reduziert werden kann!)
Was Spiele am PC betrifft, so vertrat ich früher (~vor 10 bis 15 Jahren) eher die veraltete Ansicht, welche Coucassi beschrieb. Das hing unter anderem vor allem mit einer schlechten Internetanbindung auf dem Land zusammen. Ein Maker-Spiel kam in der Regel aber auch mit weniger Platz aus als gängige kommerzielle Spiele (Indie war noch nicht so verbreitet), da ein RTP als ausgelagerte Bibliothek für mehrere Maker-Spiele zur Verfügung stand und überwiegend eher "traditionell" gemappt wurde.
Heute achte ich auch bei kommerziellen Spielen noch etwas auf die Größe. Da gibt es Titel, welche ich einmal aufgrund der Story/Kampagne durchspiele und wenn es für mich keine Langzeitmotivation durch ein motivierendes Endgame/Skirmish-Modes oder andere Sachen (abhängig vom Genre) gibt, dann deinstalliere ich die Spiele wieder um einige GB auf meiner SSD für besonders anspruchsvolle Spiele frei zu schaufeln.
Kleinere (Indie-)Spiele fallen da meist weniger ins Gewicht, können sich im Zweifelsfall jedoch summieren. Aber das bezieht sich wohl eher auf Leute, welche sich auch gerne mal "auf Vorrat" Spiele installieren und dann nach Lust und Laune direkt loslegen möchten. Wenn mich ein Spiel richtig packt, dann ist die Größe während des Spieldurchgangs relativ unbedeutend.
Ich bekomme nur Fragezeichen im Gesicht, wenn der Eindruck entsteht dass rein gar nichts optimiert wurde.
- Im Idealfall versucht man möglichst viele Ressourcen geschickt zu recyceln. Das ist schon seit Anbeginn der Spieleentwicklung Gang und Gebe. Braucht es beispielsweise 2-3 verschiedene Sounds für Türklingeln im Spiel - wenn es keine tiefere Verknüpfung gibt?
- Dann schaut man natürlich, in welcher Bitrate die Audio-Dateien vorliegen? Natürlich gibt es audiophile Hörer, welche gewisser Unterschiede ausmachen können. Jedoch dürften sie nicht die Mehrheit repräsentieren. Gerade bei Musik und längeren Sounds kann dies durchaus einen spürbaren Unterschied ausmachen. Im Zweifel entscheidet man sich natürlich für eine gewisse Grundqualität, aber gewisse Bitraten dürften eher überflüssig sein.
- Ein paar Engines durchsuchen die Projekte per Knopfdruck auch nach ungenutzten Ressourcen, welche man dann vor dem Export des Spiels "bereinigen" lassen kann.
Das Ganze erfordert im Rahmen eines "Polishings" (einen Teil kann man schon während der Entwicklung als "Best-Practice" berücksichtigen) einen teilweise nicht geringen Aufwand und wird auch heut zu Tage oftmals zu Gunsten anderer Aspekte vernachlässigt, kann sich jedoch auch positiv auf Ladezeiten, Stabilität eines Projektes (Prüfung der Verknüpfung von (ehemaligen) Ressourcen mit der Logik des Spiels) oder eben des Ersteindrucks im Bezug auf potenzielle (nicht zu überzogene) Erwartungshaltungen auswirken.