Beiträge von ChimaereJade

    Bei mir ist es so, dass ich gewisse Erwartungshaltungen an Spiele für Mobilgeräte habe. Wenn diese in 2D gehalten sind, dann achte ich durchaus auf die Größe, da nicht alle Smartphones oder Tablet mit einer Speicherkarte erweitert werden können. Letzten Endes braucht ein Spiel eben so viel Platz, wie es braucht. Trotzdem sollte man meiner Meinung nach in solche "Bottleneck-Situationen" als Entwickler verantwortungsbewusst mit den Ressourcen des Endverbrauchers umgehen und schauen, inwiefern sich das eigene Spiel - beispielsweise durch die von I.Z. vorgestellte Methode - optimieren lässt.
    (Ein netter Nebeneffekt der Methode ist hoffentlich auch, dass gerade bei Overlay-Mapping die Ladezeiten für das Betreten einer größeren Map etwas reduziert werden kann!)

    Was Spiele am PC betrifft, so vertrat ich früher (~vor 10 bis 15 Jahren) eher die veraltete Ansicht, welche Coucassi beschrieb. Das hing unter anderem vor allem mit einer schlechten Internetanbindung auf dem Land zusammen. Ein Maker-Spiel kam in der Regel aber auch mit weniger Platz aus als gängige kommerzielle Spiele (Indie war noch nicht so verbreitet), da ein RTP als ausgelagerte Bibliothek für mehrere Maker-Spiele zur Verfügung stand und überwiegend eher "traditionell" gemappt wurde.

    Heute achte ich auch bei kommerziellen Spielen noch etwas auf die Größe. Da gibt es Titel, welche ich einmal aufgrund der Story/Kampagne durchspiele und wenn es für mich keine Langzeitmotivation durch ein motivierendes Endgame/Skirmish-Modes oder andere Sachen (abhängig vom Genre) gibt, dann deinstalliere ich die Spiele wieder um einige GB auf meiner SSD für besonders anspruchsvolle Spiele frei zu schaufeln.
    Kleinere (Indie-)Spiele fallen da meist weniger ins Gewicht, können sich im Zweifelsfall jedoch summieren. Aber das bezieht sich wohl eher auf Leute, welche sich auch gerne mal "auf Vorrat" Spiele installieren und dann nach Lust und Laune direkt loslegen möchten. Wenn mich ein Spiel richtig packt, dann ist die Größe während des Spieldurchgangs relativ unbedeutend. :)

    Ich bekomme nur Fragezeichen im Gesicht, wenn der Eindruck entsteht dass rein gar nichts optimiert wurde.

    • Im Idealfall versucht man möglichst viele Ressourcen geschickt zu recyceln. Das ist schon seit Anbeginn der Spieleentwicklung Gang und Gebe. Braucht es beispielsweise 2-3 verschiedene Sounds für Türklingeln im Spiel - wenn es keine tiefere Verknüpfung gibt?
    • Dann schaut man natürlich, in welcher Bitrate die Audio-Dateien vorliegen? Natürlich gibt es audiophile Hörer, welche gewisser Unterschiede ausmachen können. Jedoch dürften sie nicht die Mehrheit repräsentieren. Gerade bei Musik und längeren Sounds kann dies durchaus einen spürbaren Unterschied ausmachen. Im Zweifel entscheidet man sich natürlich für eine gewisse Grundqualität, aber gewisse Bitraten dürften eher überflüssig sein.
    • Ein paar Engines durchsuchen die Projekte per Knopfdruck auch nach ungenutzten Ressourcen, welche man dann vor dem Export des Spiels "bereinigen" lassen kann.

    Das Ganze erfordert im Rahmen eines "Polishings" (einen Teil kann man schon während der Entwicklung als "Best-Practice" berücksichtigen) einen teilweise nicht geringen Aufwand und wird auch heut zu Tage oftmals zu Gunsten anderer Aspekte vernachlässigt, kann sich jedoch auch positiv auf Ladezeiten, Stabilität eines Projektes (Prüfung der Verknüpfung von (ehemaligen) Ressourcen mit der Logik des Spiels) oder eben des Ersteindrucks im Bezug auf potenzielle (nicht zu überzogene) Erwartungshaltungen auswirken.

    Ich denke, dass man die Grenzen einer Engine und somit seine eigenen durchaus ausloten sollte, da es für den Lernprozess gut ist. Wer immer nur in seiner Komfortzone bleibt, bleibt stehen. Ich habe an Szenen wie diesen durchaus ein, sagen wir, sportliches Interesse. :laechelderork:

    Die Frage ist ja auch stets, inwiefern man aufgrund der eigenen Komfortzone an einer Engine festhält, obwohl sie nicht ohne Einbußen (wie weiter oben beispielhaft skizziert) für die jeweilige Zielsetzung geeignet ist.

    Es ist völlig in Ordnung, wenn man in 10-15 Jahren nur eine Engine (und ihre Nachfolger) verwendet hat. Aber das spricht für mich auch eher für eine gewisse Komfortzone, als wenn man sich auch mal in anderen Bereichen versucht - gerade wenn man vielleicht neben (J)RPGs noch andere Genre spannend zu entwickeln fände oder sogar etwas gänzlich anderes (wie beispielsweise Level-Speedbuilds in 3D mit vorgefertigten Assets) machen möchte. Die Möglichkeiten sind enorm! :)

    Im Endeffekt stehen ja meist grob folgende Fragen im Raum:

    • Wie viele Spiele möchte ich überhaupt entwickeln bzw. wie viele zusätzliche Interessen (soziale Kontakte, Sport, Musik, andere kreative Tätigkeiten, sich die Welt erschließen, etc) habe ich darüber hinaus im Leben?
    • Lieber ein großes Projekt oder mehrere mittlere/kleine?
    • Alles (J)RPGs oder doch eine Mischung und/oder ein paar Crossover-Elemente?
    • Worin liegen eigentlich meine Stärken und Schwächen - was kann mir die jeweilige Engine an Arbeit abnehmen? <- Gerade hier kann man dann gut die Weichen stellen.

    Im Endeffekt ist das immer eine individuelle Angelegenheit, wirkt sich dann dementsprechend auf die Nutzung der Engine (sowie die Dauer) aus und ich sehe mich in meinem Selbstverständnis auch mehr als Tüftler und Pixelfreund. Bei anderen mag dieses Selbstverständnis gänzlich anders aussehen und damit auch andere Bedürfnisse einher gehen - was mitunter in die Wahl der Engine(s) einfließen kann. :)

    Wobei ich mich ernsthaft frage, warum man mit dem Maker arbeitet, wenn man ein 3D-Spiel erstellen möchte und bereits derart coden kann, dass man Pixi3D auf diesem Niveau zu nutzen imstande ist. An dem Punkt legt man sich meiner Meinung nach mit dem Maker ein Halseisen um.

    Dem stimme ich vollumfänglich zu! Mutmaßen würde ich folgende mögliche Motivationen:

    • Der Maker als Liebhaber-Objekt, das Ganze mehr als Experiment aus reiner Neugierde oder "Technik-Benchmark" - vllt auch fürs eigene Portfolio als Programmierer
    • Man möchte für Nutzer von No-Code-Engines (mehr auf MV3D bezogen) ein vertrautes UI beibehalten, auch wenn natürlich durch die neuen Datentypen eine gewisse Einarbeitung notwendig ist
    • Man möchte sich als Programmierer eine gewisse Nutzergruppe (Maker-Nutzer) erschließen, anstelle mit einem (noch) nischigerem Programm als Basis zu starten.

    Letzten Endes ist in der Theorie immer sehr viel möglich. Je nach Anwendungsbereich geht es jedoch auf die Performance, ist sehr umständlich einzubauen oder reicht nur bis zu einer gewissen Umsetzbarkeit hin.
    Eine Engine sollte meiner Meinung nach stets als Werkzeug und nicht als reiner Selbstzweck verstanden werden.

    Deswegen begrüße ich es auch immer, wenn man in der Spieleentwicklung über den eigenen Tellerrand hinaus blickt und sich (auch gerade bei der eigenen Zielsetzung) im Austausch mehr auf gemeinsame Disziplinen fokussiert, anstelle aus einer einzigen Engine alles mögliche heraus holen zu wollen. Engines bleiben halt in der Regel spezialisiert und das hat auch seine guten Gründe.

    Danke für den Tipp! Das wusste ich nicht, interessant. Ich habe dazu recherchiert. Pixie.JS verarbeitet allerdings zweidimensionale Inhalte ... ich sehe momentan nicht, wie man den Maker dazu bringen könnte, echte 3D-Grafiken darzustellen.

    Das sollte soweit auch richtig sein. Ich habe mal folgendes gefunden - Pixi3D, welches wohl als Renderer auf den technischen Unterbau von Pixi.JS zugreifen und 3D-Inhalte darstellen kann. :)

    Bei GDevelop wurden vor ein paar Monaten native (und sehr rudimentäre) 3D-Funktionen hinzugefügt, welche zuvor ebenfalls nur mittels (bislang immer noch mächtigeren) Plugins umsetzbar waren. Meines Wissens nach haben die neueren RPG Maker (zumindest MV) und GDevelop technisch eine sehr ähnliche (die selbe?) Ausgangsbasis in Form von Pixi.JS.
    Wenn sich diese 3D-Modelle (meist eher LowPoly, da wahrscheinlich die Tiefe an Funktionen für etliche (Performance-)Tricks fehlt und auch der Fokus auf Low-End und Mobile liegt) in Gdevelop einfügen lassen, würde es mich nicht wundern, wenn dies ebenfalls mit dem MV oder MZ der Fall ist.

    MV3D wäre dann meiner Auffassung nach ein mögliches Produkt aus Pixi.JS heraus, welches einige Funktionen entsprechend nutzt/interpretiert. Bei dem verlinkten Video könnte ich mir vorstellen, dass es sich um eine Eigenkreation auf derselben Basis handelt, aber eben mit einem anderen Konzept. Ich bin in dem Gebiet jedoch auch ein Laie. :)

    (Mich "triggern" mehr die wenigen Lauf-Frames welche mir nicht zum Rest der Szenerie zu passen scheinen und bei Minute 0:25 die leider begrenzten Möglichkeiten der Sprites in Verbindung mit einer stark schwenkbaren Kamera. Aber technisch ist dieses Video - genau wie auch das Kampfsystem auf demselben Kanal durchaus beeindruckend!)

    Finde ich super - viele Spiele haben gewissermaßen politische Aspekte, auch wenn das einem als jüngerer Spieler damals vielleicht nicht so bewusst gewesen sein mag. Seien es Megakonzerne (Shinra), "böse Imperien" oder andere Konstellationen. Aber auch darüber hinaus bereichert es eine Spielwelt, wenn nicht nur auf Seiten der Antagonisten, sondern generell gesellschaftliche Entwicklungen erkennbar sind. Daumen hoch - ich begrüße das sehr! :D

    Was das Mapping betrifft, so habe ich den Eindruck dass die beiden seitlich geparkten Fahrzeuge ein Tile weit zu sehr nach oben gerutscht sind und perspektivisch im Zaun stehen dürften. Der durch die Textbox teilverdeckte Bereich wirkt auf mich schön ausgewogen, was die Details auf den Dächern betrifft. :)
    Kann man vielleicht oben links beim Brunnen noch dieses hohe Gras davor editieren, welches darunter liegt? Ich glaube ein "Quick&Dirty" würde da schon ausreichen, um das Gras weniger als Teppich wirken zu lassen.

    Schön, schön das Ganze! :D

    Hier sind zwei ausschnitte aus dem kommenden Comic. Bei Church und Co verfliegt immer sehr schnell meine Motivation.

    Also den rechten Charakter finde ich schon sehr gelungen. Durch den erweiterten Körper kann man besser deuten, worum es gerade geht und ich habe den Eindruck, dass Du (wenn ich mich an ältere Zeichnungen mit Vio? erinnere), nun auch "saubere" Proportionen für die Gliedmaßen, aber auch Rumpf und Oberkörper gewählt hast. Da steckt auf jeden Fall eine Entwicklung drinnen und ich würde das als Motivation nutzen! :D

    Kojote
    Gibt es nicht sogar irgendwo aus dem Programmierer-Sektor den Spruch, dass man sinngemäß selbst in Einzelarbeiten dokumentieren und das Vergangenheits-Ich als weiteres Teammitglied betrachten soll? :D

    Aber sehr wahrscheinlich wird dies wohl eher seltener gemacht, da Zeitdruck Optimierungen/Lesbarkeit eher ausschließt, solange der Code "einfach funktioniert". Zumindest habe ich das schon mehrfach gelesen/gehört, wenn es beispielsweise um eine (nachlassende) effiziente Hardwareausnutzung ging oder was für ein Chaos in manchen Unternehmen losbrechen konnte, wenn der einzige Programmierer mit Durchblick das Unternehmen verließ. -.^

    Na, dann hat es Dir hoffentlich gut geschmeckt! :)
    Danke schon mal für die umfassende Antwort - das hat ja sicherlich auch seine Zeit gebraucht, um hier auf alle eingehen zu können.


    Ich habe das Schiff nicht selbst gepixelt, habe aber absichtlich eine "zivile" Form gewählt, weil ich mir vorgestellt habe, dass wir eine Art Müllmann sind, der die Umlaufbahn von Asteroiden bereinigen muss. Außerdem wollte ich nicht, dass man sich mit einem schlanken Schiff Marke Jäger-Klasse ggf. hinter seinen Geschossen verstecken kann. So fiel die Wahl auf dieses knuffige Modell.

    Die Idee dahinter ist schlüssig und kombiniert Lesbarkeit und Setting sehr geschickt - gefällt mir!


    Das sind wertvolle Hinweise, vielen Dank! An Space Crasher selbst werde ich erstmal nichts mehr machen, da es mich extrem geschlaucht hat und ich es erstmal nicht mehr sehen will. Ich bin froh, dass es fertig ist. Aber ggf. gibt es eines Tages einen komplexeren Nachfolger.

    Das kann ich sehr gut nachvollziehen. Man darf ja auch gerne mal inne halten und eine Sache eine Sache bleiben lassen. :D


    Wie bitte? :geschockterork: Wow! Ich habe schon Probleme, über 100 zu kommen, ohne meine Leertaste zu zerschmettern.

    Aber wo ist die dazugehörige Grafik? Soll ich beim Einpflegen helfen?

    *hust* Das ist auf meinen Mist gewachsen - jedoch mit einem aufmerksamen Augenzwinkern zu verstehen.


    Bei neueren Unityversionen geht das auf jeden Fall! Ich hatte allerdings für dieses Projekt absichtlich mit einer älteren Version gearbeitet, um mich einem Tutorial anzupassen, das ich durcharbeiten wollte. Da ist das leider meines Wissens noch keine Option.

    Den Punkt von Rinober kann ich nur unterstreichen. Ich lade nur ungerne Dateien von Privatleuten herunter und bevorzuge gerade für solche kleinen Projekte das Streaming über den Browser. Bei Dir war es jetzt für mich "das Risiko wert", generell denke ich jedoch dass man auf diese Weise künftig noch mehr Seitenbesucher bei Itch.io zum Ausprobieren animieren wird. :)

    Kleiner Disclaimer: Das Spiel ist jetzt nicht so ein super-Großprojekt. Ich wollte es nur zum "mit-dem-maker-warmwerden" benutzen.

    Sind das nicht meist die spannendsten Projekte, da sie eine ihnen inne wohnende chaotische Kreativität enthalten können? :D


    Nicht falsch verstehen - all die Riesenprojekte sind auch verdammt cool. Aber manchmal habe ich den Eindruck, dass man dabei doch sehr verkopfen kann und sich schlimmstenfalls dann in einer "Analyse-Paralyse" wiederfindet, was den Übergang von Konzept zur Praxis betrifft. :)


    Kleine Projekte sind auf jeden Fall besser kurzfristig einzusehen, um entsprechendes Feedback zu geben. :)

    Wait what? 777 o.o
    (wieso ist da ein Fragezeichen dahinter?)

    Vergrößere die Ansicht ruhig Mal. :)


    Solche Power Ups wären auf jeden Fall eine gute Ergänzung. Bei "Bullet Hell-Shootern" finde ich es auch immer spaßig, wenn man zusätzliche Geschosse in fixen Winkeln dazu erhält.


    So, ich habe mal ins Spiel rein gelinst und mal einen ersten Versuch gestartet. :)

    Was mir durch den Kopf ging:

    • Die Musik ist tatsächlich ganz fetzig und erweckt gutes Arcade-Gefühl!
    • Die Trägheit bei der Steuerung ist angenehm fies - sonst wäre es ja auch zu einfach!
    • Es scheint keinen Cooldown für die Schüsse zu geben. Zumindest konnte ich zwischenzeitlich diesbezüglich ein wenig spamen. Länger hält man dies jedoch eher weniger durch, außer man bedient sich da irgendwelcher Pro-Hand-Haltungen.
    • Wie wäre noch eine Pausenfunktion, wenn man beispielsweise nach einem Respawn kurz vom RL abgelenkt wird?
    • Und bei den Respawns selbst hatte ich den Eindruck, dass man ordentlich Pech haben kann, da man (falls es eingebaut ist), nur extrem kurz "unverwundbar" ist. Ich schlitterte trotz gerader Schüsse direkt wieder in die nächsten Asteroiden. :D


    Generell fand ich das Spiel aber schon sehr spaßig und in Bewegung wirkten die Explosionen nun auch nicht mehr so "auffällig", wie hier in den Standbildern. :)
    Solltest Du das Spiel noch weiter entwickeln wollen und eine fiese Ader haben, könnte man über eine Art Physik nachdenken, bei welcher sich große getroffene Asteroiden abhängig vom Winkel des Treffers noch aufspalten. Aber dann wäre es wohl fair, etwas Tempo raus zu nehmen.

    Also - ich beglückwünsche Dich nochmals zu Deinem Erfolg und wünsche Dir in Zukunft viel Spaß mit möglichen, weiteren Experimenten dieser Art! :D


    Ach ja - Gruppenzwang und so:
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    Aber für's Ego: :P
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    Na, das war doch sicherlich ein verdammt großes Erfolgserlebnis! All die Möglichkeiten welche sich einem auftun und dann auch ein Ausflug in ein anderes Genre! :D

    Ich gratuliere Dir zum Erreichen Deines Ziels und einem weiteren, fertigen Spiel! Dem Run auf den Highscore werde ich mich mal die Tage über anschließen. 8)
    Würdest Du je nach Feedback noch Lust auf kleine Evolutionen zu dem Projekt haben oder ist es für Dich nun komplett abgeschlossen? Aber aktuell kann ich da noch nicht viel beurteilen. Lediglich etwas Mimimi auf hohem Niveau in Sachen Pixel - für mich stechen die Explosion und die Herzen noch aufgrund der geringen Auflösung etwas heraus.

    Aber wesentlich fundierteres Feedback kann ich erst nach dem Spielen abliefern. So kleine Projekte sind da immer eine willkommene Abwechslung zu unseren sonst eher umfangreichen Spielen. :D

    Hui, eine interessante Thematik!

    Tatsächlich würde ich wohl folgende Punkte auch bei mir sehen:

    1) Ich programmiere die Einzelteile je nachdem wie ich Lust habe. Im besten Falle wird alles schön geordnet, im schlechtesten Falle finde ich es nur schwer oder gar nicht mehr wieder.

    Hier versuche ich generell meist die aufkommende Motivation zu nutzen, um generell Fortschritte zu erzielen. Kleine Teilziele helfen mir da inzwischen sehr gut dabei, mich nicht zu übernehmen und dadurch an Motivation einzubüßen. Bezüglich der Struktur von Code mache ich mir inzwischen auch schon früher Gedanken über die Logik der Anordnung, früher war ich da auf jeden Fall im Lager "Spaghetti-Code" zu finden.

    Ebenso kann ich den Punkt jedoch auch auf die Grafikerstellung beziehen. Die fällt mir noch am "leichtesten" (Lernpotenzial ist stets enorm). In der Vergangenheit bestand jedoch die Gefahr darin, dies zu meiner "Komfortzone" zu erklären und dann das eigentliche Kern-Gameplay zu vernachlässigen. Da bin ich inzwischen etwas disziplinierter, allerdings sind (neben akuten Zeitmangel und hin und wieder kürzeren Nächten) die technischen Aspekte dafür nun auch eine Komponente, welche ich mich nur nähere, wenn ich einen freien Kopf dafür habe.

    3) "Diesen Bug mache ich bald weg". Monate später. "Ach, dieser Bug nervt!!"

    Hat sich schon gebessert, aber gerade als ich noch viele Features parallel "skizzieren" wollte, gab es stets ein paar Bugs, bei welchen ich zum prokrastinieren tendierte.

    Sonstiger Punkt - Backups:
    Ich bin ehrlich gesagt inzwischen aufgrund anfallender Datenmengen von manuellen Backups abgekommen (in meinen Ordnern stecken meist noch Referenzbilder und die Quelldateien meiner Grafiken) und vertraue da auf Clouddienste wie "One Drive" mit einem gewissen Maß an Versionierung der Daten. Wenn ich mir jedoch tatsächlich ein Fleiß-Krönchen überziehen möchte, sollte ich mich endlich mal mehr mit GitHub auseinander setzen.

    Iiiich hab Hanae (nochmals) fertig, in 2-facher Ausführung, weil ich links besser finde und Coucassi rechts

    Hab die Bluttränen komplett weggelassen, und auch ihre Feenflügel, das sah dann doch zu seltsam aus, weil die so gestaucht gewirkt haben.

    Ui, das ist richtig gut geworden! Tatsächlich mag ich die rechte Variante auch lieber. Sie wirkt irgendwie "auf den Punkt gebracht" und der dezente Lichteinfall von rechts lässt es schon fast so wirken, wie die Avatar-Grafiken aus diversen PnP-Videospielen. :)
    (Auch die etwas stärkere Sättigung der Farben ist hier in meinen Augen eine Punktlandung.)

    Falls es nur für dich sein sollte, sehe ich da kein Problem mit, aber ich gebe mal an die Veteranen ab
    ChimaereJade - du als langjähriger Beobachter, wie verhält es sich damit?

    Ich sage es mal so:
    Was man für sich in seinen eigenen vier Wänden macht, ist jedem selbst überlassen. Das Risiko der Entdeckung von Verstößen gegen das Urheberrecht sollte in der Regel verhältnismäßig gering ausfallen. Damit möchte ich jedoch nicht zu illegalen Downloads oder Ähnlichem aufrufen!
    Ich beziehe mich hierbei mehr darauf, wenn man mit erworbenen Materialien (wie Liedern) ein kleines Fanspiel für sich selbst bastelt und dieses nicht verbreitet. Dennoch bleibt es dabei, dass man diese Materialien zum Zwecke des Eigengebrauchs (im Sinne des Konsumierens) erworben hat und nicht, um damit neue Werke zu schaffen.
    (Und ich wäre mir auch nicht zu sicher, dass man wirklich so anonym im Internet unterwegs ist, wie einem manche VPN-Anbieter weismachen wollen. Solange Dein Netzanbieter im Falle von Straftaten zur Preisgabe von Informationen verpflichtet werde könnte, reicht schon eine sich als (nachträglich) unseriös herausstellende Seite genutzt zu haben, um möglicherweise größere Kreise bei Ermittlungen zu ziehen. Wenn man dann zufällig durchleuchtet wurde, sollte man mit den Folgen auch leben können.)


    Sobald sowas - beispielsweise hier im Forum - hochgeladen wird, weitet sich der Kreis der potenziellen Adressaten, ebenso aber auch der Mitverantwortlichen (die Betreiber der Community) aus. Deswegen war es meines Wissens nach bislang die Regel, dass in den jüngeren Maker-Foren Projekte mit urheberrechtlichen Inhalten solange entfernt wurden, bis die betroffenen Inhalte entfernt wurden.

    -> Ich habe jetzt bewusst etwas ausgeholt, damit man sich das Ganze nicht zu einfach machen kann.


    Was die Verwendung von grafischen Referenzen betrifft, so können sich wohl die wenigsten Künstler von deren Gebrauch freisprechen und an sich ist auch nichts daran verwerflich. Es ist nur immer schwierig, wenn etwas extrem stark von einem anderen Werk inspiriert wurde und die Ähnlichkeiten dementsprechend stark ausfallen.
    Deswegen würde ich davon eher abraten und zumindest eine gehörige Portion eigener Ideen (in dem Fall zum Design) einfließen lassen - das kann ein gänzlich eigener Stil als Interpretation sein oder dass man tatsächlich wesentliche Bestandteile des Designs als Konzept verändert.

    Bei Parodien, Easter Eggs in Spielen oder Hommagen (meines Verständnis nach nicht mit kompletten Fan-Spielen zu verwechseln) mag dies noch am ehesten toleriert werden und es lässt sich auch nichts alles als eigenes Gedankengut schützen, was aus recht gewöhnlichen Elementen zusammen gesetzt wurde. Angepasste Namen mit dennoch gut erkennbarem Bezug, überzeichnete Darstellungen bekannter Charaktere - generell also Anspielungen auf Bestandteile der Popkultur sind da durchaus gängig.
    Bei einem italienischen Klempner haben wir wohl direkt einen bestimmten Charakter vor Augen - dennoch kann man diese Assoziation auch mit einem gänzlich eigenem Design erschaffen, wenn man diese Eigenschaften nur ausreichend beleuchtet und aufgreift.


    Ich bin jedoch kein Jurist und deswegen sollten meine Worte auch nicht als verbindlich betrachtet werden.

    Um die Community zu schützen, spreche ich mich jedoch durchaus für ein striktes Vorgehen bei Projekten aus, in welchen beispielsweise gerippte Grafiken oder originale Musik aus Filmen/Spielen verwendet wird.



    Cover-Versionen von Musikstücken sind da wieder eine andere Sache - zumindest im deutschen Recht, wenn die GEMA Cover freigegeben hat (mal schnell raus gesucht). Sollte dem nicht so sein, dann hat man keine entsprechende Nutzungserlaubnis.


    Dieser Rundumschlag ist natürlich noch lückenhaft und darf bei Gelegenheit gerne um weitere Informationen ergänzt werden. Ich wollte jetzt nur keine großen Interpretationsspielräume zurücklassen, da die Vielzahl an möglichen Urheberrechtsverletzungen bei einem so vielschichtigem Werk, wie einem Videospiel doch aufgrund der unterschiedlichen Komponenten etwas umfassender ist.

    Venox
    Ich habe gerade mal ein paar Tests durchgeführt (~1500x1200 Pixel), mit unterschiedlichen Ergebnissen.

    • Wenn ich ein Discord-Bild im Browser anzeigen lasse und von dort aus den Link direkt in die Signatur packe, wirs es mit Scrollleisten unter und rechts vom Bild dargestellt.
    • Wenn ich per Rechtsklick in Discord auf "Bild kopieren" klicke, scheint es ohne Probleme zu funktionieren.
    • Das Phänomen der Anzeige, wie in Deiner Signatur konnte ich jedoch nicht reproduzieren.

    Hast Du es alternativ mit der "Bild"-Option im "Texteditor" des Forums versucht und dann den Link dort eingepflegt, nachdem das Bild manuell hochgeladen wurde? Mehr kann ich aktuell leider auch nicht herausfinden. :/

    Hey Stitch,
    die neuen Ergänzungen fügen sich gut ein und erscheinen mir sinnvoll. Auch finde ich es toll, dass Du die Videos bei YT hochgeladen hast! Bei der Länge würde ich vorschlagen, dass man vielleicht stets mindestens so 10-20 Sekunden nimmt, damit man nach dem Bestätigen des Play-Buttons auch ausreichend Zeit hat, die Aufmerksamkeit auf den Effekt zu lenken, welchen Du gerade präsentieren möchtest. Aber das bezieht sich eher auf das 1. Video. Das zweite Video hat den Effekt dann nochmal besser veranschaulicht.

    Generell wirken die Map-Ausschnitte welche man sehen konnten sehr stimmungsvoll und gut ausgearbeitet! Ich kann schon verstehen, warum Ian da durchaus Inspiration drinnen findet! Auch Hut ab vor den kleinen Charakter-Animationen. Da durften wir ja auch bezüglich TSW bereits in den Genuss Deiner Fähigkeiten kommen! Aber auch auf der akustischen Ebene wirken die Schrittgeräusche, kombiniert mit dezenten Umgebungselementen und leichtem Ambiente-Geräuschen sehr gut ausbalanciert!

    Ich drücke Dir mal die Daumen, dass Du bald eine passende Wohnung findest (leider ein Abenteuer für sich) und auch den 2. Teil von LoneLy dieses oder spätestens nächstes Jahr in einen Dich zufriedenstellenden Zustand bringen kannst. :)