Was macht ihr an Euren Projekten gerade?

  • Das Plugin ist ja mal richtig nice :o

    Der einzige Grund warum ich das nicht sofort einbaue ist der Riesenaufwand an Animationen, den das für ein Projekt mit vielen verschiedenen Gegnern und Akteuren bedeuten würde. Aber lohnen würde es sich auf jeden Fall.

    Danke! Ich tobe mich da allgemein beim Feinschliff etwas aus.


    Ist aber wohl wirklich eher was für ein bisschen größere Produktionen, oder mit vorgefertigten Gegnersprites (auch) für andere Engines, die dann schon die entsprechenden Bilder "eingebaut" haben. Limited Animation wäre auch eine Idee, man muss ja nicht immer so weit gehen wie ich mit meinem superpraktischen Testwürfel hier.

  • Tamschi Es ist definitiv ein sehr interessantes Plugin. Ich muss mir allgemein mal deine Plugins durchschauen. Bin aber auch gespannt, was da noch von dir so kommt. Gibts da schon pläne für ein nächstes Plugin, oder kommt das bei dir so spontan?


    Ich arbeite zurzeit noch an den letzten Waldmaps und werd diese dann auch etwas mit Story füllen. Ich komme gut voran und kann mir gut Vorstellen, bald mal das ganze Vorzustellen und zeitgleich auch eine Demo zu veröffentlichen.

    Hier mal ein kleiner Preview.


    Lg Flip

  • Tamschi Es ist definitiv ein sehr interessantes Plugin. Ich muss mir allgemein mal deine Plugins durchschauen. Bin aber auch gespannt, was da noch von dir so kommt. Gibts da schon pläne für ein nächstes Plugin, oder kommt das bei dir so spontan?

    Ich habe eine Ideenliste, weil ich nicht zu allem komme, was ich gerne implementieren würde.

    Vorerst kommen aber ein paar Plugins, die auf der Battler Flipbooks Core-Seite noch als "TBA" aufgelistet sind. Nicht sicher, in welcher Reihenfolge.


    Ich arbeite nebenher noch an einer Möglichkeit, die Bilddateien von fertigen Spielen neu zu komprimieren, um Installationsgröße zu sparen, habe da aber noch nicht viel gemacht. Es kommt natürlich auf die genaue Art der Bilder an, aber in meinen Tests kam ich auf gut 40% Verringerung im verlustfreien Modus.

    Da JPEG XL aber selbst (leicht) verlustbehaftet normalerweise keine sichtbaren Artefakte aufweist, geht da wahrscheinlich sogar noch mehr bzw. weniger im Vergleich zu PNG.

  • Bin mal kurz über die einzelnen Posts drübergeflogen und wow, bisher sind echt schicke Sachen dabei an denen ihr arbeitet.

    FlipelyFlip Der Screen aus deinem Projekt erinnert grafisch stark an die alten Pokemon-Teile bloß das es deutlich besser aussieht. Darf man das so sagen? :D Jedenfalls gefallen mir die satten Farben und die recht individuell gestalteten Spielfiguren.


    Wollte auch mal was aktuelles zeigen woran ich gerade arbeite. Ich experimentiere zwar noch ein wenig herum, weil ich mir wegen der Perspektive der Figur noch nicht ganz sicher bin, aber größtenteils bin ich zufrieden. Die rechte Variante hat auch schon eine komplette Laufanimation, die auf 8 Frames ausgelegt ist. Sie bewegt sich also ziemlich smooth. Geplant sind weitere und recht viele Posen und Animationen.


  • Hier ist seit meinem letzten Eintrag ja wieder einiges passiert - sehr schön! :D


    Tamschi
    Es freut mich zu sehen, dass Du mit dem Plugin weitere Fortschritte erzielen konntest. Das scheint mir eine Heidenarbeit gewesen zu sein! 8o
    Was die Systeme anderer Engines betrifft, so finde ich den Zuwachs an Möglichkeiten immer sehr begrüßenswert. Der Partikeleditor von Godot ist in meinen Augen beispielsweise auch um Welten ausgereifter, als jener von GDevelop. Da wird mit der Zeit vielleicht auch noch etwas kommen. Denn die größeren Engines sind leider auch nicht so ganz meine Welt. Für meinen Geschmack zu viele wechselseitige Abhängigkeiten von weiteren externen Programmen/Schnittstellen, Größe und Wartezeiten im Workflow.

    Und was den kommerziellen Aspekt betrifft, so bin ich damit mehr als cool. Da steckt einfach auch eine Menge Arbeit hinter und je nach Lebenslage muss man schauen, dass man die aufgewandte Zeit irgendwie kompensieren kann. Gerade wenn man sowas langfristig machen möchte.

    Was die Präsentation des Systems betrifft, so würde ich dem YT-Video noch Timestamps hinzufügen, welche bestimmte Eigenschaften nochmal besonders hervorheben. Auf diese Weise kann man als Zuschauer intuitiv eine Übersicht erhalten, anstelle sich in der Videobeschreibung, durch Untertitel oder Bildelementen im Video selbst zu orientieren. Ich glaube gerade bei komplexeren und mächtigen Tools ist Anschaulichkeit das A und O. :)

    Kojote
    Gute Frage! Ich habe mir damals manchmal mit den Schilden beholfen, aber das war natürlich auch keine saubere Lösung, welche einen wirklich zufrieden stellt. Workarounds bleiben halt immer unschöne Kompromissgeschichten. Ein Hoch auf die Kräfte der Coder! :D (Bei halbwegs offenen Programmen.)

    I.Z.
    Danke für den Link - Dein Ergebnis schaut spannend aus, aber "Delaya" schummelt eindeutig! Schön zu sehen, dass sich die Seite nicht austricksen ließ (oder Du gewissenhaft trotzdem die korrekten Werte eingetragen hast). :D
    Ich nehme mal aufgrund des gewählten Charset-Stils an, dass sich die Größenverhältnisse dann auf Bust-/Faceset-Grafiken beziehen werden? Das erinnert mich auf jeden Fall an die Anekdote von Coucassi über die hohen Schränke in einem seiner Projekte. =)

    FlipelyFlip
    Schöne Map - bin schon neugierig wie das vollständige Emote-Icon oben am Rand ausschauen wird! Wahrscheinlich auch aufgrund der Größe - aber Deine Map gibt ein paar herrliche (modernisierte) Handheld-Vibes und sticht zu Zeiten der MV- und MZ-RTP "Dominanz" schön hervor!
    Bei dem Pflanzen-Charset würde ich jedoch den unteren Schatten stark kürzen, da er perspektivisch sehr frontal wirkt und so nicht bei den anderen Charsets vorkommt. :)

    Rius
    Schöner Charakter! Blöde Frage, aber hast Du zufällig ein Template von Nura/Stitch verwendet? Mir kommen die Proportionen sehr vertraut vor. Ein Template jedoch auch so zu nutzen dass es am Ende wie bei Dir ausschaut, ist nochmal eine Kunst für sich! :D
    Sollte das jedoch vom ersten Pixel an alles selbst erstellt sein, wächst mein Respekt nur noch mehr!
    Was die Perspektive betrifft, so würde ich das abhängig von den geplanten Tilesetgrafiken machen. Wolltest Du diese ebenfalls selbst erstellen? Der RPG-Maker ist in Sachen Perspektive (wie auch einige Indiespiele) wohl bewusst etwas inkonsequent, um einen Kompromiss aus Übersicht (3/4-Top-Down Tilesets) und Lesbarkeit (frontale Charaktere) zu schaffen. (Die "Problematik" mit perspektivisch korrekt verzerrten Rundungen bei Fässern und Co lasse ich mal außen vor.)

    Bei Bild 1 denke ich, dass dies beim Kopf eine harmonischere Perspektive für ein 3/4-Top-Down Spiel sein würde. Hier müssten dann jedoch meinem Empfinden nach Torso und Beine perspektivisch verkürzt werden, was auch bei einer späteren Animation nicht ohne ist. Emotionen sollten immer noch halbwegs gut visualisierbar sein, damit man sich nicht nur auf Facesets/Bustgrafiken beschränken muss.

    Bild 2 scheint der Charakter halt direkt zum Spieler auf zu schauen bzw. hat etwas "Spieler-Avatar"-mäßiges. Ich glaube das könnte daran liegen, das der Charakter in Bild 1 ein wenig in Gedanken versunken erscheint, während er für mich in Bild 2 eher "Tatendrang" ausstrahlt. Bild 2 entspricht außerdem wohl mehr den gängigen Konventionen in Sachen Perspektive und Kompromissen.
    Ich glaube viel falsch machen kannst Du da nicht - beide Varianten haben ihre Vorzüge! :D

    Ansonsten:
    Ich werkle weiter munter an verschiedenen Baustellen herum. Unter anderem gibt es jetzt visuelles Feedback, wenn der Koch eine Ressource generierte (ein kleines Icon, welches über ihm aufsteigt), ich befasse mich noch mehr mit der Skalierung der Performance durch verschiedene Spieloptionen (das technische Grundgerüst ist halt die Basis für alles weitere) und überarbeite weiter ein paar Grafiken.
    Hierbei habe ich mich nun dazu entschieden allen Objekten harte Outlines zu geben, damit die Lesbarkeit im Mittelpunkt steht. Mit weichne Outlines werde ich auch in Zukunft experimentieren - in diesem Projekt wird man sie wohl teilweise nur bei den Bodentexturen vorfinden.
    Gerne hätte ich mehr geschafft, aber es war eine stramme Woche! =)

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Tamschi
    Es freut mich zu sehen, dass Du mit dem Plugin weitere Fortschritte erzielen konntest. Das scheint mir eine Heidenarbeit gewesen zu sein! 8o
    Was die Systeme anderer Engines betrifft, so finde ich den Zuwachs an Möglichkeiten immer sehr begrüßenswert. Der Partikeleditor von Godot ist in meinen Augen beispielsweise auch um Welten ausgereifter, als jener von GDevelop. Da wird mit der Zeit vielleicht auch noch etwas kommen. Denn die größeren Engines sind leider auch nicht so ganz meine Welt. Für meinen Geschmack zu viele wechselseitige Abhängigkeiten von weiteren externen Programmen/Schnittstellen, Größe und Wartezeiten im Workflow.

    Und was den kommerziellen Aspekt betrifft, so bin ich damit mehr als cool. Da steckt einfach auch eine Menge Arbeit hinter und je nach Lebenslage muss man schauen, dass man die aufgewandte Zeit irgendwie kompensieren kann. Gerade wenn man sowas langfristig machen möchte.

    Die Plugin-Dateien haben insgesamt einige 1000 Zeilen, aber viel davon ist auch Dokumentation und Validierung, damit potentielle Fehler nach Möglichkeit immer direkt beim Spielstart auftreten. Ich habe etwas moderneres JS mit class-Syntax benutzt, deshalb war das nicht allzu aufwändig. Allerdings mache ich das so zum ersten Mal, deshalb hat sich das alles ein paar Monate hingezogen 😅


    Es war schon mehr Arbeit, war aber auch viel interessanter als Bookmarks, wo ich furchtbar lange Listen von sehr ähnlichen Parametern implementieren musste.

    (Das Plugin ist von der Radiant Historia: Perfect Chronology-Demo aus dem 3DS-e-Shop inspiriert.)

    Was die Präsentation des Systems betrifft, so würde ich dem YT-Video noch Timestamps hinzufügen, welche bestimmte Eigenschaften nochmal besonders hervorheben. Auf diese Weise kann man als Zuschauer intuitiv eine Übersicht erhalten, anstelle sich in der Videobeschreibung, durch Untertitel oder Bildelementen im Video selbst zu orientieren. Ich glaube gerade bei komplexeren und mächtigen Tools ist Anschaulichkeit das A und O. :)

    Super Idee, danke! Habe ich jetzt umgesetzt, wobei das Video im Nachhinein vielleicht noch etwas zu kompakt ist.

    (Mindestlänge der Kapitel sind 10 Sekunden laut WikiHow, die erreiche ich nicht immer ganz ohne die Timestamps dazu ein bisschen zu verschieben.)


    Nächstes Mal ziehe ich es etwas auseinander und/oder wiederhole die Aktionen, um es etwas besser aufzuteilen.

    Meine Plugins sind "leider" immer sehr flexibel, sodass ich eigentlich kaum richtig auflisten kann, was damit alles möglich ist.

  • Ich nehme mal aufgrund des gewählten Charset-Stils an, dass sich die Größenverhältnisse dann auf Bust-/Faceset-Grafiken beziehen werden?

    Nein, tatsächlich ist nur zum reinen Freizeitunterhaltungswert entstanden, und um ein bisschen Zeichnen zu üben. Es gibt einfach zu viele Charaktere in TmbtD, als dass ich für jeden einen zufriedenstellenden Bust zeichnen könnte und meine Fähigkeiten sind ebenfalls noch zu begrenz dafür. Ich habe zudem sehr, sehr, sehr viel Zeit in die Gestaltung einzelner Gesichter gelegt und alles aus dem Generator rausgeholt was möglich ist. Sollte irgendwann nochmal ein Kurzsspiel anliegen und ich Lust haben, versuche ich mich vielleicht man an Spieleigenen Busts, aber bis dahin bleiben es vor allem Freizeitkritzeleien.

    Hierbei habe ich mich nun dazu entschieden allen Objekten harte Outlines zu geben, damit die Lesbarkeit im Mittelpunkt steht.

    Sehr schön, das klingt doch, als würde es in kleinen Schritten voran gehen. Ich finde harte Outlines haben auch immer was klassisches und passen sehr zu dem Vibe, den ich von deinen Screenshots gesehen habe.

    Tamschi Solltest du eventuell nochmal ein weiteres Video hochladen, mir als Fachidiotin würde es gefallen, wenn du die Animationen beispielhaft an tatsächlichen Gegnern zeigen würdest, weil die Würfel doch arg abstrakt sind, wenn man nicht voll in der Materie drin steckt, könnte das Promo Material auf itch.io vllt auch aufpeppen?

    FlipelyFlip hast du noch vor, die Dialogboxenfarbe zu ändern? Finde diesen Blauton immer etwas unschön und nichtssagend, aber das ist persönliche Präferenz. Und Wälder sind halt immer fein.

  • Nura sagt mir gerade nichts, aber Stitch sofern du den Voodoobox-Stitch meinst. Ja ich hab vor Ewigkeiten mal nachgefragt und eine Bestellung bei ihm aufgegeben und da hat er mir diese nackten Varianten der Figuren angefertigt und verkauft. Ich bin irgendwann über seine Seite gestolpert und die Figuren, die er angefertigt hat fand ich ziemlich gut. Vor allem weil man realistischere Proportionen und ein richtiges Gesicht hat xD Weil diese mitgeführten MV-Figuren gefallen mir absolut nicht und ich finde, dass sie ein Spiel mit ihrer Darstellung etwas kaputtmachen. Aber ich hab die original nur mit 3 Frames bekommen. Die weiteren Laufanimationen habe ich dann noch um weitere 5 Frames ergänzt und die Pose mit den verschränkten Armen ist auch made by Rius. :D


    Das ausführliche Feedback ist super, das hilft mir sehr weiter. Da kann ich mal schauen, wie ich die Figur von der Perspektive noch gestalte wenn ich die ersten Möbel und Gegenstände pixle und sehen wie es am besten zusammenpasst. Da hast du mir gute Tipps gegeben. :] Durchaus will ich alle Grafiken in meinem kommenden Projekt selber pixeln. Zumindest soweit wie ich es mir zutraue und wie gut oder scheiße es dann am Ende aussieht xD Aber schonmal beruhigend, dass die Figur bisher gut ankommt.


    Tschüss

  • Rius
    Das ist ein wirklich hübscher Charakter! Allein schon, dass er ein "richtiges" Gesicht mit ausreichend Platz für Mimik hat, ist für mich ein starkes Alleinstellungsmerkmal, da man das so selten in einem RPG Maker Spiel sieht. Wenn man damit ausreichend herumspielt, kann ich mir gut vorstellen, dass man mit solchen Charakteren prima auf z.B. Facesets verzichten und dennoch ausreichend Emotionen darstellen könnte.

  • Tamschi
    Die Dokumentation wird auf jeden Fall eine gute Investition in weitere Zeilen sein. :D

    Sehr gerne! Habe mal kurz reingeschaut - wirkt für mich durchaus noch etwas "aufgeräumter". Aber ja - vielleicht schadet es nicht bei einem neuen Video jedem Bereich etwas mehr Raum zur Entfaltung zu bieten. Vielleicht kann man die verschiedenen Möglichkeiten ja auch mit einem Szenen-Vergleich von Vanilla VS Plugin noch besser veranschaulichen. Als Laie wäre das für mich auf jeden Fall ein super Einstieg. :)

    I.Z.
    Ah, alles klar! Wer weiss - bei besonders großen/kleinen Charakteren könnte man ja vielleicht ein paar Pixelreihen hinzufügen/entfernen, um den Charsets noch einen kleinen Dreh zu geben. Dass dies jedoch wieder noch mehr zusätzliche Arbeit bedeutet ist mir schmerzlich bewusst. ^^"

    Rius
    Einen ganz genauen Überblick habe ich jetzt auch nicht, nannte aber mal beide, da sie eine zeit lang zusammen eine Webseite betrieben/immer noch betreiben? Da kamen echt tolle Sachen von den Beiden!
    Meine erste Wahl wären die RTP-Charsets auch nicht, aber das hängt natürlich auch immer ein wenig vom Setting und Humor des Spiels ab. Da ich primär vom RMXP komme bin ich auch eher Charaktere mit einem 1:3 Kopf-Körperverhältnis gewohnt. :D
    Animationen sind für mich auch noch halbwegs neues Terrain. Da weiss ich, wie aufwändig die zusätzlichen Frames sein können. Magst Du demnächst ein kleines GIF dazu teilen? :D

    Ich bin auf jeden Fall schon sehr neugierig, wie Deine ersten Mockups wirken werden. Es ist immer aufregend zu sehen, wie sich neue Stile herauskristallisieren und anwachsen! :]

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Rius vielen Dank. Die Grafiken stammen (leider) nicht von mir.

    Es ist meist nicht schwer, besser als Pokemon auszusehen, aber vielen dank. Sowas hört man gern :D


    ChimaereJade das Pflanzenmonster ist tatsächlich ein Battler. Ich werd den aber noch bearbeiten und als Picture anzeigen lassen.

    Das Emoticon ist jedoch ein Gegner (hier dürfte es sich vermutlich um eine Ratte handeln. Ich verzichte auf Random Encounter sondern hab die Gegner frei rum laufend auf der Map. Das Bild zeigt meist an, welches Monster das Hauptmonster ist. Danach kann man sich auch ungefähr drauf einstellen, welche Gegnergruppen zu bekämpfen sind.


    I.Z. die Farbe der Dialogbox kann im Optionsmenü dann später umgestellt werden auf eine eigens gewählte Farbe (per RGB-Wert). Ich persönlich bevorzuge die Blaue am meisten.


    Tamschi du kannst ja sonst die Battler von zum Beispiel Holder nutzen, da diese frei zur Verfügung stehen.

  • Ich bin gerade dabei solche "Finisher-Cutscenes" für unsere Endgegner zu erstellen. Da ich Ian aber nicht spoilern will, dazu erstmal noch keine Bilder^^

    Dafür habe ich in letzter Zeit überlegt ein Tutorial zu Animationen und Action-Sequenzen mit dem MV-Tool zu machen, da die ich den Eindruck habe, dass die Möglichkeiten hier von kaum jemanden ausgenutzt werden und hatte random eine kleine Cutscene als Beispiel erstellt. Die packe ich einfach stattdessen hier rein:

    Cutscene
    youtu.be


    EDIT: Blöde Frage ... wie bindet man hier Videos ein?

  • Tamschi du kannst ja sonst die Battler von zum Beispiel Holder nutzen, da diese frei zur Verfügung stehen.

    Die Battler von Holder sind leider gerade im falschen Format. Nicht nur wegen Spritesheet vs. einzelne Cels, sondern weil die Sprites selbst auf relativ einfache Animationssysteme ausgelegt sind (immer 4 Frames pro Aktion) und deshalb meine Features nicht gut darstellen können.


    So etwas wie 2D Zombie Sprite - Animated funktioniert vielleicht ganz gut als extremes Beispiel, wobei ich definitiv auch ein einfacheres und weniger "3D" haben sollte :hmm:

    Mit den aktuell öffentlichen Plugins geht das noch nicht, aber Battler Action Flipbooks kann so einen Zombie sauber ohne Sprünge in der Animation angreifen lassen.


    (Ich hab' Pläne, Spritesheets und lange Sequenzen von durchnummerierten Frames etwas praktischer nutzbar zu machen. Es dauert aber noch etwas bis das kommt und Einzelbilder mit variabler Leinwandgröße werden wahrscheinlich effizienter bleiben.)

  • Rinober Ein schönes Lob, danke. :] Ich seh das völlig wie du. Deswegen hab ich es mir auch auf die Fahne geschrieben ein Spiel zu machen, wo alle Figuren nicht so statisch wirken und sie auch Gefühle und Emotionen alleine durch ihre Haltung, Gesten und Gesichtausdrücke rüberbringen. Ich denke auf Facesets werde ich wohl eher nicht verzichten. Aber da ist die Entscheidung noch nicht ganz gefallen, weil ich noch am Anfang der Konzeptphase bin.


    ChimaereJade Cool das wusste ich nicht. Kannst du mir sagen, wie die Webseite von den beiden heißt oder einen Link schicken? Da lassen sich doch bestimmt ein paar gute Sachen finden. :D


    Also wenn man die XP-Figuren mit den MV-Figuren vergleicht dann fällt meine Wahl auch deutlich auf die XP-Sachen. Aber eigentlich wär es ja nicht problematisch, wenn man die XP-Figuren auch für den MV nutzt? -.^ Ich glaub da müsste man aber viel im Charset verschieben damit die überhaupt erst richtig angezeigt werden.


    Da sagst du was. Man sitzt Stunden vorm Bildschirm um da eine anständige Bewegung oder Animation hinzukriegen. Ich glaub ohne Tutorials wäre man komplett aufgeschmissen. Eine Aufnahme von der Laufbewegung hab ich schon vorbereitet und werde sie weiter unten im Post vorstellen.


    FlipelyFlip Das ist ja nicht schlimm. Auch eine gute Anordnung und das korrekte Nutzen von fremden Grafiken will gelernt sein. Und in meinen kritischen Augen hast du das gut gestaltet. :] Stimmt schon vor allem im Vergleich zu den ersten vier Editionen xD Aber wenn man daran denkt, dass bei Pokemon ein Team dahinter ist und du nur eine einzelne Person bist dann kann man sich schon auf die Schulter klopfen. :D


    Coucassi Das ist ziemlich beeindruckend, was du da gemacht hast. 8o Ich mag die Effekte und wie der Kampfablauf gemacht ist. Kann man das so als Spieler selber spielen oder ist das eine automatische Zwischensequenz? Applaus :app:


    Hier habt ihr einen Blick auf die Laufbewegung.


    japanoboy_lauftest.gif

  • Das ist ziemlich beeindruckend, was du da gemacht hast. 8o Ich mag die Effekte und wie der Kampfablauf gemacht ist. Kann man das so als Spieler selber spielen oder ist das eine automatische Zwischensequenz? Applaus :app:

    Leider nur eine Zwischensequenz. Solche Cutscenes wollte ich am Ende jedes wichtigen Kampfes spielen, zugeschnitten auf den Akteur, der den Endgegner besiegt hat. Die meisten der einzelnen Bewegungen sind allerdings erlernbare Skills und wenn man wollte könnte man auch die ganze Szene als Action-Sequenz eines Skills benutzen, sodass sie jedes Mal spielt, wenn man ihn einsetzt - ob das aber so sinnvoll ist muss man wohl von Spiel zu Spiel entscheiden^^

  • Coucassi Das ist schon ziemlich cool. Ich dachte erst es wäre so eine Art Kampfsystem, was man selbst steuert. Etwas schade, dass es leider nicht so ist. :( Trotzdem Respekt von meiner Seite, dass du dir so viel Mühe gibts. Ich kann den Arbeitsaufwand dahinter nachvollziehen und das ist alles andere als leichte Arbeit. Wie heißt dein Spiel eigentlich und kann ich das hier finden?


    Nachtrag. Ich glaub ich habs gefunden. :D

  • Ich mache erst mal keinen Thread darüber, da das Plugin Teil einer Serie ist und ich euch nicht mit Threads zu meinen kommerziellen Plugins zuspammen möchte.

    Das ist ein Forum und zum Austausch da. Sprich, deine Fortschritte in den Plugins, die am Ende ja auch allen zugute kommen, kannst du sehr gern hier regelmäßig posten und auch einen eigenen Thread erstellen. :) Ich denke, ich kann hier für alle sprechen, wenn ich sage: Das empfindet keiner hier als Spam.


    hatte random eine kleine Cutscene als Beispiel erstellt

    Das ist eindrucksvoll! 8o Es macht viel Spaß, dabei zuzusehen. Sind diese Cutszenes als Abschluss für Kämpfe gedacht oder als Videos für Zwischendurch? Ein Tutorial in der Richtung wäre sicher für so einige interessant.


    Hier habt ihr einen Blick auf die Laufbewegung.

    Der sieht verschmitzt aus. :D Wer ist das? Die wackelnden Haare mag ich besonders.


    Ich komme gut voran und kann mir gut Vorstellen, bald mal das ganze Vorzustellen und zeitgleich auch eine Demo zu veröffentlichen.

    Yay! Ich liebe Projektvorstellungen! :]


    Ich konnte nicht widerstehen, die mehr oder weniger wichtigsten Charaktere des ersten Teils darzustellen.

    Hier ist eine schöne Varianz zu erkennen. "Van" ist voll der Lulatsch und kann allen auf den Kopf spucken. "Knospe" sieht ja niedlich aus. :liebe:

  • Ich dachte erst es wäre so eine Art Kampfsystem, was man selbst steuert. Etwas schade, dass es leider nicht so ist.

    Du meinst so Real-Time-Action-mäßig? Ja, das wäre richtig cool ... aber nein, wir haben uns für den traditionellen Rundenbasierten Kampf entschieden und versuchen ihn mit solchen Sequenzen aufzupeppen.


    Sind diese Cutszenes als Abschluss für Kämpfe gedacht

    Als Abschluss für die wichtigsten Kämpfe. Ich suche den Akteur raus, der den letzten Schlag gegen den Boss ausgeführt hat und lasse dann je nachdem wer es ist eine passende Sequenz spielen, in der er besiegt wird. Hin und wieder gibt es aber auch gescriptete Kämpfe, die dann nur aus einer einzigen solchen Sequenz bestehen und mehr oder weniger als "Video" funktionieren.

  • Der sieht verschmitzt aus. :D Wer ist das? Die wackelnden Haare mag ich besonders.

    Das wird sehr wahrscheinlich der Prota meines Spiels werden. Freut mich, dass dir die Animation gefällt. :]

    Du meinst so Real-Time-Action-mäßig? Ja, das wäre richtig cool ... aber nein, wir haben uns für den traditionellen Rundenbasierten Kampf entschieden und versuchen ihn mit solchen Sequenzen aufzupeppen.

    Richtig, das meinte ich. Wenn ein Actionkampfsystem in der Art möglich wäre wäre das mehr als cool. Aber auch die tradtionellen Kämpfe wie man sie kennt gefallen mir sehr, vor allem wenn sie so gut und spannend in Szene gesetzt sind, was in dem Gametrailer zu deinem Spiel zu sehen war.

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