Posts by Kojote

    Das ist recht einfach und schnell beantwortet. §5 Telemediengesetz regelt dies.


    Impressumspflicht Nach § 5 TMG – Rickert.law
    Impressumspflicht nach § 5 TMG
    rickert.law


    Prinzipiell sind private Seiten von der Impressumspflicht befreit. Hier ist der Rahmen aber sehr eng gehalten. Sobald irgendwo eine Werbung aufploppt und seih sie nur von deinem Provider geschalten, kann man dir Einnahmen durch die Werbung unterstellen und dann wird die Webseite geschäftsmässig genutzt. Dann braucht ein Impressum. Um juristischen Ärger vorzubeugen, sehr genau lesen (mit Risiko verbunden), keine Webseite aufbauen oder Impressum nutzen.

    16.05.2024 - Speichern, Laden und zurück zum Hauptmenü


    Die letzte Zeit hab ich einiges umbauen müssen. Unity nutzt sogenannte Scenen für verschiedene Bereiche der Welt. Hauptmenü ist eine Scene, eine Insel ist eine andere Scene, eine zweite Insel noch eine Scene oder noch eine Scene für ein großes Stück Land. Alternativ jedes Level eine Scene. Ich war es gewohn so zu denken. In Unity ECS ist dies sehr viel anders.


    Hier gibt es nur eine Scene mit verschiedenen Subscenes die geladen und entlasen werden. Von daher musste ich nun das Hauptmenü in die Spiele-Scene einbauen. Der Scene-Loader den ich geschrieben habe, wurde ausgeschlachtet und es wurde ein Fake-Scene-Loader geschrieben. Beim Spielstart wird nun erst einmal das Hauptmenü geladen und einige Scripte die für das Spiel wichtig sind vorinitialisiert. Vom Hauptmenü aus kann man nun die Kampage starte, Einszelspiele starten und ich habe es endlich geschafft das Laden fertig zu bekommen.


    Sobald eine Kampage gestartet wurde, ein Einzelspiel oder ein Speicherstand geladen wird, springt nun der Fake-Scene-Loader rein, Hauptmenü wird deaktiviert, Gamemenü aktiviert und in der Scene alles geladen.


    Will man vom Hauptmenü zurück in die Hauptscene, springt wieder der Fake-Scene-Loader rein, es werden alle überflüssigen Entities zerstört und einige Components resettet.


    Endlich funktioniert alles. :) Zwar keine Bilder aber ein großer Schritt nach vorn!


    JAAAAAAAA!! Der Knoten ist geplatzt. Da stecken jetzt 6 1/2h Arbeit, zu viel grüner Tee und ne ewig lange Zugfahrt drin und es ist noch nicht mal ansatzweise fertig, aber ich weiß endlich wo ich mit dem Friedhof hin will. Morgen wird dann noch krass Farbe und Licht und Details drauf gepackt.

    Sieht richtig toll aus und einzigartig. Hab noch nie vorher einen Drachenfriedhof gesehen. Dachte die leben immer ewig. :grinsenderork:


    Gerade die Kristalle verleihen dem ganzen noch mal das gewisse etwas. Bin echt auf die Beleuchtung gespannt!

    Ha! Dieses mal kann ich auch mel jemanden nominieren! :grinsenderork:


    Ich nominiere den Grabspötter von I.Z. aus der Klopapierchallange:


    2287-grabsp%C3%B6tter-jpg


    Und Baxeda mit dem Bild Ausgeraubter Ronny:


    2286-zigarettenpause2-png


    EDIT: Korrektur, dass Bild von Bax ist vom Mai, kann also nicht für den Aptil kandidatieren. Daher nominiere ich das Ronny Bild im Juni für das BdM Mai! :lachenderork:

    Also der Speicherplatzbedarf ist echt nicht. 2GB sind heute gar nix.


    Mal zum Vergleich:

    • DewA ist 1.7 GB groß (18 h Spielzeit)
    • Forgotten Foe ist 350 MB groß (10 min. Spielzeit)
    • Samhain ist 880 MB groß (1,5 h Spielzeit)
    • Cryptkeeper ist 3.8 GB groß (0 min Spielzeit)

    Heut zu Tage mach dir da keine Gedanken drum. =)

    Als ich da mal im Urlaub war sagte man:


    "Italiener und Corsen betrachten die Stoßstange des vor und nach einem parkenden Autos als Teil des Parkraums." :grinsenderork:

    05.05.2024 - Mainmenü, Ladebildschirm, Optionen, Speichern und Namensgenerator


    Die letzten Tage ist leider nicht viel geworden, aber vorletzte Woche ist relativ viel passiert. Hier nun die Zusammenfassung der letzten zwei Wochen. :grinsenderork:



    Mainmenü


    Bisher funktioniert nur der 'Neue Kampage'-Button und der 'Beenden'-Button aber langsam braucht das Spiel ein Main-Menü:


    Ungefähr so soll es mal aussehen, nur in 3D. Ich will durch die Gänge dann hier und da die Einheiten laufen lassen oder mal in den Bildschirm blicken lassen. Fackeln und Lichtschein zur Stimmungsverbesserung, wird sicher schick wenns mal 3D ist! :laechelderork:




    Ladebildschirm


    Ladebildschirm mit Tipps, Scenennamen und Erklärung ist auch fertig. Per Zufall werden hier unterschiedliche Hintergrundbilder angezeigt.




    Optionen


    Hauptaugenmerk waren die letzte Zeit unter anderem die Optionen. Lautstärkeneinstellung, Grafikeinstellung, Tastaturbelegung und noch einiges mehr. Das UI ist nicht das endgültige, dient nur als Platzhalter. Das wichtigste ist erst einmal, dass alles in der Software funktioniert. Nebenbei hab ich noch den Translator eingebaut. Somit kann man dann im Spiel die Sprache umstellen.









    Speichern


    Größtes Unterfangen der letzten Zeit war der Speichermechanismus. Alle Mapdaten, Bauwerke, Einheiten und so weiter muss ja gespeichert werden und funktioniert jetzt auch wunderbar. Alle Daten werden beim speichern zusammengesucht, in extra Variablen gespeichert und dann in einer XML-Datei gespeichert.



    Als kleine Spielerei wird bei jedem Speichern der aktuelle Bildschirmscreenshot mit gespeichert und dient als Hilfe zur Orientierung im Speicher- und Ladefenster.



    So würde teilweise die XML-Datei aussehen:




    Namensgenerator


    Einheiten werden in Cryptkeeper Namen tragen. Ein kleiner noch nicht zu voller Namensgenerator wurde implementiert und wird nach und nach erweitert. Da ich noch nicht 100 pro weis welche Völker vorkommen, gibt es erst einmal nur einen Namensgenerator je Fraktion.



    Uuuh, das Tutorial habe ich gar nicht mitbekommen. Richtig cool. Ich liebe es auch, wie ordentlich deine Events sind, immer mit Kommentaren versehen, damit mit sich direkt zurechtfindet. Arbeitest du auch in deinen Projekten so, oder nur in den Tutorials?

    Schön das es dir gefällt. :) Ich arbeite prinzipiell realtiv viel mit Erklärungen und Kommentaren und rate ich auch jedem, wenn nach paar Wochen weis man oft nicht mehr was was dies oder das macht. ^^"

    Gern geschehen und ich freue mich sehr für dich, dass du nun dein erstes komplette eigenes Unity-Spiel veröffentlichen konntest! :grinsenderork:


    Mögen noch viele weitere folgen! :lachenderork:

    Also viel größer als Charset ist schon schwer, noch dazu in alle Richtungen.


    Hier hätte ich zumindest was von StarBird:


    https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/military-base-tiles.119957/


    Oder hier:


    Neo Geo / NGCD - Shock Troopers - Tank - The Spriters Resource

    https://www.spriters-resource.…heet/178579/?source=genre
    https://www.spriters-resource.…heet/170467/?source=genre


    Dazu kann ich dir den PixelScaler empfehlen:


    ぴくせる すけゐらぁ
    ドット絵をイラスト調にリサイズできるやつです
    irokaru.github.io


    Ergebnis:


    100%

    AveryBigIconsFantasy.png


    200%

    AveryBigIconsFantasy(5).png


    800%


    Damit kann man ziemlich gut ohne Verluste vergrößern und verkleinern.

    Ich kann jetzt schlecht in deinen Dateiordner schauen, da muss ich mal etwas raten.^^


    Du musst die Dateien entpacken und dann in den Generator bei dem jeweiligen Maker einbinden.


    RPG Maker MV:


    Steam/steamapps/common/RPG Maker MZ/Generator


    RPG Maker MZ:


    Steam/steamapps/common/RPG Maker MZ/generator


    Hier hast du dann jeweils die Ordner:

    • Face
    • SV
    • TV
    • TVD
    • Varation

    Hier musst du die Dateien einpflegen. Einfach reinkopieren ist nicht möglich, weil die Dateien durchnummeriert sind. Jedes Pack was du laden kannst, geht davon aus, dass es das einzige Pack ist, was du hast und macht mit der Nummerierung da weiter wo es beim Maker aufhört. Die Nummern müssen auch fortlaufend sein, hatte da schon mal Ärger, als eine Nummer fehlte.


    Du müsstest mal genau nacheinander schreiben was du in welchem Schritt machst, dann könnten wir sehen wo das Problem liegt.

    Venox Ja die Probleme kommen von Discord, darüber hatten wir schon mal geschrieben. Am besten ist wirklich die Bilder hier im Beitrag zu hosten oder in der Galerie. :zwinkernderork:

    Bevor es mit den schönen Sachen weiter geht, ist erst mal Technikquälerei angesagt. Bedeutet, Optionen, Laden, Speichern und so weiter. Gerade auf Laden und Speichern freue ich mich jetzt schon. :neutralerork:


    Aber mal ne andere Frage, ich will auch eine Minimap haben. Problem ist nun, an was binde ich die Minimap an? Sie muss ja ein Zentrum haben. In einem First-Person-Spiel würde das Zentrum der Minimap ja der Spieler sein. Aber wie mache ich das bei Cryptkeeper? Würdest ihr sagen der Ursprungspunkt der Camera oder das Zentrum der Map mit der Option rein und raus zoomen? Oder habt ihr noch eine andere Idee?

    21.04.2024 - Tooltip Anzeige


    Eine kleine Spielerei für die bessere Nutzung wurde implementiert. Auf UI-Feldern kann ich jetzt ein kleines Zusatzscript einbinden, der ein Tooltip-Fenster im Bereich der Maus aufruft und somit den Namen des Buttons oder eine nähere Erläuterung anzeigt. Zum Test sind weiße Grafiken eingefügt, sie sollen mögliche UI-Elemente repräsentieren.



    Hier mal ein kleines Video dazu:


    External Content streamable.com
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    Through the activation of external content, you agree that personal data may be transferred to third party platforms. We have provided more information on this in our privacy policy.

    HUD-System ohne Plugin


    Engine: Das Tutorial wurde mit dem RPG Maker MZ erstellt und funktioniert ebenfalls im RPG Maker MV

    Rechte: Für kommerzielle und nicht-kommerzielle Verwendung im RPG Maker.

    Credits: Game Alchemists - http://gamealchemists.com


    Downloadübersicht aller Tutorials:

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    Download des Tutorials-Projekts:

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    Einleitung


    In diesem Tutorial befassen wir uns mit der Erstellung eines eigenen HUD-Systems mit etwas Script-arbeit, aber ohne Plugins.



    Die Grafiken


    Im Aussehen der Grafiken ist eurer Kreativität keine Grenzen gesetzt. Wichtig ist einzig, dass ein Rahmen existiert. Außerdem muss für jeden Wert, den ihr anzeigen wollt, eine Balkengrafik existiert und ein Hintergrund der Balkengrafik die schwarz ist.


    In diesem Tutorial besteht das HUD aus drei Grafiken:

    • HUD_Rahmen
    • HUD_HP (Lebenspunkte)
    • HUD_HP_Hintergrund (Lebenspunkte Hintergrund)
    • HUD_MP (Manapunkte)
    • HUD_MP_Hintergrund (Manapunkte Hintergrund)

    Ebenfalls wichtig ist, dass die Balken in die Grafik des Rahmens passen. In diesem muss eine "Aussparung" für die Balken sein.


    Folgende Grafiken wurden im Tutorial verwendet:


    HUD_Rahmen.png

    HUD_HP.png

    HUD_HP_Hintergrund.png

    HUD_MP.png

    HUD_MP_Hintergrund.png

    So würde es am Ende aussehen:


    Vorschau.png


    Eure Grafiken des HUD´s müsst ihr im Picture-Ordner in eurem Projekt speichern (PNG-Dateien).



    Initialisierung im Maker


    Damit das HUD dauerhaft aktiv sein kann und immer die aktuellen Werte anzeigt, wird alles zur Anzeige Nötige zur Anzeige in einem 'Gewöhnlichen Ereignis' stattfinden.


    Da 'Gewöhnliche Ereignisse' nicht von allein starten, müssen wir zunächst ganz am Anfang unser HUD-System starten. Dazu nutzen wir ein einfaches Event auf der ersten Map des Spiels. In diesem Event werden nur zwei Schalter sein. Ein Schalter, um das HUD-System komplett zu deaktivieren und ein zweiter Schalter, um nur die Anzeige zu deaktivieren.



    Je nach Lust und Laune könnt ihr im Spiel mit Schalter 2 (HUD-System Anzeige) das HUD jederzeit aktivieren und deaktivieren.


    HUD-System


    Bevor wir unser HUD implementieren ist es wichtig zu verstehen wie Bilder (Pictures) im RPG verabeitet werden. Jedes Bild hat eine Nummer, wenn ihr es anzeigen lasst.



    Diese Nummer ist nicht einfach nur eine Zahl, sondern sie legt fest, wann ein Bild gerendert bzw. angezeigt wird. Ihr müsst euch vorstellen, dass alle Bilder übereinandergelegt werden wie in einem Buch. Nur hier ist die Nummerierung anders. Bild 1 wird als erstes gerendert, Bild 2 als nächstes, danach Bilder 3 und immer so weiter. Sollte nun Bild 2 über Bild 1 ragen, werden Teile von Bild 1 verdeckt. Sollte Bild 3 über Bild 1 und 2 ragen, überdeckt damit Bild 3 teile von Bild 1 und 2.


    Demzufolge müssen wir uns nun festlegen, in welcher Reihenfolge unsere Bilder angezeigt werden.

    • Bild 1: Hintergrund von HP
    • Bild 2: Hintergrund von MP
    • Bild 3: HP Balken
    • Bild 4: MP Balken
    • Bild 5: Rahmen

    Mit diesem Wissen, können wir nun unser HUD-System aufbauen.


    Wir gehen also in die Datenbank in den Bereich 'Gewöhnliche Ereignisse'.



    Unser Ereignis bekommt zuerst einen Namen und einen Auslöser. Der Auslöser ist der Schalter 'HUD-System', den wir zuvor erstellt haben. Mit ihm können wir das gesamte HUD-System komplett deaktivieren. Auslöser stellen wir auf 'Parallel'.



    Als nächstes müssen wir eine if-else-Abfrage machen, ob das HUD-System angezeigt werden soll oder nicht. Konzentrieren wir uns zuerst darauf was passiert, wenn das UI nicht mehr angezeigt werden soll. In diesem Fall müssen einzig unsere fünf Bilder, die wir anzeigen lassen, wieder gelöscht werden.



    Kommen wir nun dazu was passiert, wenn das HUD angezeigt werden muss. Im ersten Schritt müssen wir die Hintergrundbilder von HUD_HP und HUD_MP anzeigen lassen. Die genauen Koordinaten von X und Y müsst ihr euch in eurem Grafikprogramm passend zu eurem HUD ermitteln, hier kann ich euch nicht weiter helfen. Die Koordinaten gehen im RPG Maker prinzipiell von oben links aus, hier ist die Koordinate X=0 und Y=0 zu finden.



    Jetzt kommt der Punkt, an dem wir uns die Werte holen müssen, die wir brauchen, um die HUD-Balken richtig anzuzeigen.


    Holen wir uns zuerst die HP Maximal von unserem Charakter und speichern sie in einer Variable. Den Wert erhaltet ihr unter 'Variablen steuern' in den 'Spielerdaten'. In den 'Spielerdaten' geht ihr unter 'Akteur' und könnt dann im Dropdown den Wert abfragen.



    Dasselbe machen wir nun mit den aktuellen HP des Charakters.



    Nun kommt eine kleine Berechnung in der nächsten Zeile. Wir berechnen in dieser Zeile die Prozentpunkte des HP-Balkens.


    100 / $gameVariables.value(1) * $gameVariables.value(2)



    Damit hätten wir die HP-Werte, nun brauchen wir dasselbe noch für die MP-Werte.


    100 / $gameVariables.value(4) * $gameVariables.value(5)



    Jetzt wo wir unsere Werte haben, müssen wir damit ja irgendetwas anfangen. Wir werden die Werte benutzen um die HUD_HP und HUD_MP Bilder anzuzeigen. Dazu benötigen wir zwei Scripte und den Befehl 'gameScreen.showPicture();'. Mit dieser Methode kann man aus einem Script heraus ein Bild anzeigen lassen.


    Ich zeige euch erst einmal den Code für das HUD_HP, danach erkläre ich euch, was jede Zeile macht.

    var ID = 3; Dies ist die Bild-Nummer die ich vorhin erwähnte. 1 und 2
    haben wir den HUD_HP_Hintergrund
    und HUD_MP_Hintergrund vergeben. Die HUD_HP Grafik
    bekommt nun Bild-Nummer 3.
    var name = 'HUD_HP'; Dies ist der Name der Grafik in eurem Picture-Ordner.
    Der Name der Datei muss mit diesem Wert
    übereinstimmen, sonst wird kein Bild angezeigt.
    var orgin = 0; Bestimmt die Ausrichung des Bilder. Für euch steht hier
    immer 0.
    var x = 72; X-Wert 72 Pixel von der Ecke links oben.
    var y = 36; Y-Wert 36 Pixel von der Ecke links oben.
    var scaleX = $gameVariables.value(3); Skalierung X, hier wird unser Prozentwert eingetragen.
    Durch das Stecken und Stauchen der Grafik wird fallende
    und steigen Prozentanzeige visuell umgesetzt.
    var scaleY = 100; Skalierung Y, diese beträgt immer 100 Prozent.
    var opacity = 255; Die Deckkraft der Grafik, 100 % ist hier ein Wert von 255.
    var blendmode = 0; Blendmode ist immer 0 für euch.
    $gameScreen.showPicture(ID, name, orgin, x, y, scaleX, scaleY, opacity, blendmode); Dies ist der eigentliche Befehl nach dem wir uns alle Variablen
    geholt haben. Die Variablen die wir gerade bestimmt haben
    werden in den Klammern als Parameter benötigt und an die
    Methode 'showPicture' übergeben, die dafür zuständig ist
    das Bild anzuzeigen.


    Hier nun noch der Code für HP_MP.

    Im letzten Schritt müssen wir nur noch das letzte und fünfte Bild anzeigen, den Rahmen.



    Damit wären wir auch schon am Ende angekommen.


    Wenn ihr alle Schritte genau befolgt habt, werden nun HP und MP im HUD angezeigt und fortlaufend aktualisiert.


    Solltet ihr Probleme haben, schaut einfach noch einmal in Ruhe den Code an, hier könnte vermutlich das Hauptproblem sein. Kleine Rechtschreibfehler oder vergessene Sonderzeichen können hier großen Schaden verursachen. Andernfalls schreibt gern einen Beitrag oder ladet euch das Projekt zum Tutorial herunter.



    Tipp


    Im Tutorial wird das HUD nur für den Hauptcharakter erstellt. Es ist ebenfalls möglich, dass HUD für Partymitglieder zu erweitern. Die Einrichtung ist genau dasselbe, ihr müsst nur die passenden Variablen und den passenden Code für das jeweilige Partymitglied erstellen.