Beiträge von Coucassi

    10 % politische Geschichte

    Haha nach deiner Kurzbeschreibung auf der Startseite hätte ich da jetzt mit bedeutend mehr , so oft wie das Wort politisch fällt ;)
    Wäre aber auch nichts abschreckendes für mich. Solange es eine spannende Geschichte mit interessanten Charakteren ist, macht es meiner Meinung nach keinen Unterschied, ob es um politische Themen geht, es ein Krimi, eine Romanze oder eine Abenteuergeschichte ist. In dem meisten Fantasy-Geschichten kommen sowieso mehrere oder alle diese Themen vor.

    Also habe noch nie auf die Größe geguckt, bevor ich entschieden habe ein Spiel zu spielen. Eventuell, wenn ich es auf einem Laptop mit nur begrenzt Speicherplatz spielen wollte, aber selbst dann müssten die Zahlen weitaus höher als 2 oder 3 GB sein, bevor das irgendwas zur Sache tut. Ein Spiel darf nur so und so groß sein, wenn es mit der und der Engine erstellt wurde "weil man das eben so macht" ist für mich auch eine ziemlich unsinnige und veraltete Einstellung. Wenn es dein Spiel besser macht, dann lass es ruhig größer sein, klar machst du es nicht riesiger als es sein muss und benutzt die Möglichkeiten zum Verkleinern, die I.Z. dir gezeigt hast, aber du solltest dir keine Grenze setzen. Ich denke, jeder wird ein paar GB Platz übrig haben, wenn er dein Spiel interessant findet.

    Manchmal find ich deine Skizzen vom Motiv und dem Stil her ziemlich cursed und düster

    Witzig das gerade du das sagst^^ ich glaube von uns alles arbeitest du am Spiel mit dem düstersten und most cursed Look überhaupt^^

    Mir geht's auch nicht darum, dass ein Spiel zwangsläufig mehr Informationen enthalten muss, ich sage nur es gibt mehr Platz um sie unterzubringen. Ich versehe durchaus Gegenstände mit Dialogen oder baue Charaktere ein, die für die Handlung ohne Bedeutung sind. Wäre jeder Gegenstand von Bedeutung, müsste ich ja den Spieler zwingen auch mit jedem davon zu interagieren. Dass diese Dinge keine Bedeutung für die Handlung haben heißt ja nicht gleich, dass sie uninteressant sind.

    In einem Buch könnte ich so etwas nicht ohne weiteres einbauen. In jedem meiner Lieblingsbücher gibt es zum Beispiel Orte, die zwar erwähnt werden, an denen aber keine Handlung stattfindet. Ich als Fan dieser Welten fände es durchaus interessant zu wissen, wie diese Orte aussehen, wie ihre Kultur und ihre Flora und Fauna funktioniert. In einem Spiel kann ich solche Informationen als Bücher oder Wiki-Einträge oder sonst was einbauen, ohne dass sie den Verlauf der Haupthandlung stört, für diejenigen die es interessiert. In einem Buch wäre eine eingeschobene Abhandlung über sowas völlig fehl am Platz.

    Ein anderes Beispiel wären zum Beispiel Tiere/Monster - in einem Spiel stört es selten, wenn es 20, 50 oder gar 100 verschiedene Ungeheuer gibt, gegen die man kämpfen kann. Beim Schreiben würde es eine Geschichte meistens ziemlich negativ beeinflussen, wenn man zusätzlich zur eigentlichen Story, alle drei Seiten auf ein neues Ungeheuer trifft, nur damit die Fauna gezeigt wird.

    Usw.


    Klar, kann man auch beim Entwickeln einer interaktiven Geschichte für eine schlanke und stringente Erzählweise argumentieren, aber die Möglichkeiten Informationen einzubringen sind meiner Meinung nach sowohl durch die Optionalität, als auch durch die unterschiedlichen Erwartungen an das Medium bei einem Spiel sehr viel größer.

    Uuuh, das Tutorial habe ich gar nicht mitbekommen. Richtig cool. Ich liebe es auch, wie ordentlich deine Events sind, immer mit Kommentaren versehen, damit mit sich direkt zurechtfindet. Arbeitest du auch in deinen Projekten so, oder nur in den Tutorials?

    Inwieweit findest du, dass man beim Entwickeln mehr Platz für Weltenbau und Story hat als beim Schreiben?

    Das habe ich hauptsächlich so empfunden, weil man in Spielen optionalen Content einbauen ein: Ich habe zum Beispiel fast jedes Objekt in unserem Projekt mit Gedanken der Charaktere dazu versehen, sollte sich der Spieler entscheiden damit zu interagieren. In einem Buch wäre es ziemlich störend und auch vom Verhalten der Figuren unsinnig, wenn man sie sich in jedem neuen Raum erstmal vor jedes Objekt stellt um sich einzeln Gedanken dazu zu machen.
    Ein anderes Beispiel sind begehbare Gebiete: Beim Schreiben ist es sehr viel schwerer zu erklären, warum die Leute erstmal ewig in der Gegend rumlaufen sollten, um zu schauen was hier ist und was dort ist und dann tatsächlich auch überall interessante Dinge entdecken, ohne dass sie zwangsläufig mit der Hauptstory zu tun haben. In einem Spiel ist Erkundung hingegen oft ein beliebtes Gameplay, man freut sich häufig sogar Dinge und Orte zu entdecken, die man nur abseits der Geschichte finden kann.
    Dann die vielen verschiedenen Möglichkeiten Hintergrund-Informationen zu vermitteln. Beim Schreiben funktioniert das ja hauptsächlich über Interaktionen, aus denen der Leser dann seine Schlüsse zieht, oder über direktes Telling.

    In einem Spiel kann man sehr viel ausführlichere Glossar-Einträge einbringen, man kann die Informationssuche zu einem belohnenden Gameplay-Aspekt machen, Bücher oder Grafiken einbringen, die der Spieler sich anschauen kann wenn es sich interessiert ...

    Und das ist denke ich der springende Punkt: Wenn es sie interessiert. Dadurch dass die Spieler selbst entscheiden können, wie viele zusätzliche Informationen sie sich zuführen kann man ja quasi unendlich davon einbringen, ohne dass sie jemanden stören. Beim Schreiben ist man ja meistens immer bestrebt unnötiges rauszukürzen.

    Wie bitte? :geschockterork: Wow! Ich habe schon Probleme, über 100 zu kommen, ohne meine Leertaste zu zerschmettern.

    Aber wo ist die dazugehörige Grafik? Soll ich beim Einpflegen helfen?

    Ja, das war auf ChimaereJades Aktion bezogen^^ Ich bin bei 350 gelandet :)
    Was Feedback angeht, weil du meintest, dass du es gebrauchen kannst, auch wenn du nicht weitermachst:
    Es gibt eine Möglichkeit das System auszutricksen, indem man ganz an den oberen Bildschirmrand fliegt. So können einen nur noch die Asteroiden treffen, die direkt auf die Laserkanone zufliegen und man kann sie abschießen, ohne sich jemals wieder bewegen zu müssen.

    Das würde sich wahrscheinlich beheben lassen, indem man am oberen Bildschirmrand noch eine letzte Reihe Asteroiden einfügt. Die könnte mand ann nicht mehr treffen und wäre gezwungen wieder nach unten auszuweichen, sodass diese Mechanik nicht verloren geht.

    Ich finde gerade nicht den Beitrag, auf den sich die Erklärung von ChimaereJade bezieht.

    Ich meine es ging um die Walking Sprites aus diesem Thread die speziell nach den Halo-Charakteren gemodelt waren. Ich denke aber gerade für ein nicht-kommerzielles Spiel sollte das trotzdem kein Problem sein.

    Das Hud gefällt mir so sehr viel besser! Mich haben die unterschiedlichen Stile tatsächlich ziemlich irritiert. Ich finde er sieht so auch um einiges sympathischer aus. Mit der komplett verspiegelten Brille hat er für mich immer eher so einen Stalker-Bösewicht-Eindruck gemacht und ich habe das Bild im Anime-Stil nicht richtig mit ihm in Verbindung bringen können. Stilistisch am interessantesten finde ich tatsächlich die 2014-Version, aber insgesamt passt die neuste schon am besten. Krass wie lange du schon daran arbeitest. 2014 ... fühlt sich an als müsste ich da noch ein Kleinkind gewesen sein (stimmt nicht, da hatte ich gerade seit einem Jahr Abi. Aber gefühlt ...).

    Ein guter Freund und Teamkollege ist leider letzten Mittwoch von uns gegangen.

    Das hatte ich mitbekommen. Ich hatte nur zufällig und ganz selten mit ihm Kontakt im englischen RPGMaker-Forum, aber genug um mitzubekommen, dass es sich um einen echt netten und herzlichen Menschen gehandelt hat. Auch wenn das sehr platt klingt, habt ihr beiden, die ihr ihn näher kanntet mein Beileid.

    Wie viel Spielzeit wird das denn haben? Ich hatte den Eindruck, dass du sonst einen sehr viel schnelleren Rhythmus bei deinen Veröffentlichungen hattest. Liege ich da falsch oder ist das ein besonders aufwendiges/langes Projekt für deine Verhältnisse?

    Wait what? 777 o.o
    (wieso ist da ein Fragezeichen dahinter?)


    Was Zusatzfunktionen angeht, falls du irgendwann noch welche einbauen willst, hätte ich eher an so etwas wie zeitweise Unverwundbarkeit, erhöhte Geschwindigkeit oder automatisches Dauerfeuer gedacht, nachdem man einen besonderen Asteroiden abgeschossen hat. Oder Leben die man auf diese Weise zurückgewinnen kann :)

    Bei dem Kaufset geht es aber eher um Gegner im Kampf, weniger um Charaset oder?

    Es sind auch die passenden Walking-Sprites dabei:

    '* 10 tanks includes character sheets and battlers'


    Ist aber zugegebenermaßen unglücklich, dass sie die nicht auf den Bildern zeigen. Aber wie gesagt, ich habe viele andere Packs des Anbieters und der ist seriös. Die Sprites sind meistens auf 3x3 Tiles ausgelegt und haben alle vier Richtungen.



    Von denen die @Gex genannt hat, erkenne ich bei mir erstmal nur die Angewohnheit wieder alles über weite Zeiträume ruhen zu lassen, wenn ich gerade nicht in der richtigen Stimmung für die anstehende Szene bin. Ich arbeite ja 100% geordnet, alles in vorher festgelegter Reihenfolge, was leider dazu führt, dass ich, wenn ich einmal an einer Stelle nicht weiterkomme, nicht einfach irgendwo anders weitermachen kann^^


    Ansonsten habe ich auch irgendwie den Anspruch alles mit so wenig Schaltern und Variablen wie möglich zu lösen. Keine Ahnung woher das kommt, aber es bringt mich regelmäßig dazu, richtig komplexe Events nur mit Selbstschaltern zu konstruieren, auf die es dann später viel nerviger ist zuzugreifen -_- Da muss ich mich wirklich regelmäßig dran erinnern, dass es nicht schlimm ist den einfacheren Weg zu gehen und auch dass mir die Schalter nicht ausgehen werden.


    Da ich auch eher der Geschichtenerzähler bin und mir das sehr am Herzen liegt neige ich auch dazu alles seeehr komplex und detailreich gestalten zu wollen, alles irgendwo noch mal aufzugreifen und mich storytechnisch nie mit weniger zufrieden zu geben, als möglich ist. Gleichzeitig will ich auch endlos viele Möglichkeiten bieten, da wir ja ein entscheidungsbasiertes Spiel entwickeln. Zieht das Entwickeln zu I.Z. Leidwesen auch etwas in die Länge.

    In puncto BackUps sieht es bei mir ähnlich aus wie bei ChimaereJade - da verlasse ich mich mittlerweile sehr auf unsere Cloud.


    7) Ich bin super schlecht im Kürzen! In der Regel gelingt es mir, die Sachen so interessant zu erzählen, dass es okay ist, aber gerade find ich eine Sequenz selber langweilig und mir blutet das Herz.

    Kann ich sehr gut nachvollziehen. Ich hasse es Sachen aus einer Story rauszunehmen. Ein Vorteil den ich am Spielentwickeln gegenüber dem Schreiben sehe: Man hat viel mehr Platz um die Welt und die Story aufzubauen. Das geht allerdings soweit, dass ich beim Spielentwickeln einfach gar nicht kürze - weshalb ich das auch bei den anderen Punkten nicht mit aufgeführt habe - für mich ist dies hier das Medium in dem ich einfach nicht kürzen muss, egal was potenzielle Spieler davon halten :D

    Uuuuuh~ das war dann also Punkt 10 auf deiner Liste? Ziemlich cool, dass du während all dem anderen Kram der gerade abgeht auch noch C# lernen und auch gleich noch ein Spiel programmieren konntest. Läuft auch ziemlich smooth und hat mich direkt ne halbe Stunde beschäftigt xD Vielleicht versuche ich mich nachher nochmal an die 200 ranzukommen :D


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    Welchen Punktzahl muss ich denn knacken?^^



    Uuuund hast du die Grafiken selbst gemalt? Die Musik ist auf jeden Fall auch sehr catchy :D