Beiträge von Coucassi

    Heyho!


    Ich gehe mal davon aus, dass die Mehrheit hier einen der zahlreichen RPG-Maker als Engine zum Spiele entwickeln benutzt. Um dazu zu lernen, zur Inspiration und auch einfach aus Interesse, was andere Entwickler damit so anfangen, spiele ich sehr gerne RPG-Maker-Spiele von anderen Leuten. Und gelegentlich schafft es dabei auch ein Spiel mit völlig abseits von der Entwickler-Sicht zu begeistern - also ein Spiel, dass ich auch unabhängig vom GameDev-Hobby rein zur Unterhaltung spiele.


    Ich möchte gerne nach und nach eine Liste solcher Spiele anfertigen, sie anderen ans Herz legen und eure Empfehlungen mit einpflegen. Die können wir dann alle benutzen, wenn wir mal wieder auf der Suche nach neuen Spielerfahrungen oder Anregungen zum Entwickeln sind, Spiele aus der Community (auch im weiteren Sinne) könnten damit promotet werden und Neulinge oder Gäste können einen Eindruck davon bekommen, was sich mit dem RPG-Maker alles machen lässt.


    Damit ihr seht, wie ihr euch das vorstellen müsst, mache ich selbst mal mit ein paar Spielen den Anfang:


    Livenel von HossiGames

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    Empfehlung von Coucassi

    Status: In Entwicklung (Early Access)

    Engine: RPG Maker MV

    Link zum Spiel


    Livenel ist zwar noch nicht fertig, aber HossiGames hat mit den Vorgängern schon ziemlich viele seiner Projekte abgeschlossen, also können wir sicher davon ausgehen, dass auch dies hier zum Abschluss kommen wird. Das Kampfsystem basiert auf den rundenbasierten Kämpfen des RPG-Makers ist aber so sehr individualisiert, dass es kaum wiederzuerkennen ist. Dazu kommen eine einzigartige Grafik und ein extrem cooles Menüdesign. Der Hauptgrund für meine Empfehlung sind aber die unglaublich vielen Mechaniken. Es bleibt natürlich ein Indie-Game, aber allein von dem her was alles möglich ist, fühl es sich teilweise überhaupt nicht mehr an. Man hat beispielsweise ein voll funktionsfähiges Handy dabei, mit dem man neben dem Telefonieren auch Nachrichten schreiben, Videos gucken und Fotos machen kann, wann immer man will, völlig unabhängig vom eigentlichen Gameplay. Mich hat das Spiel vom entwicklerischen Aspekt her sehr beeindruckt und ich fand es zusätzlich auch noch sehr unterhaltsam und mitreißend. Einziges Manko, da es nicht von einem Muttersprachler gemacht wurde, leidet der eigentlich gute Dialog oft unter etwas seltsamem Englisch.


    Fear and Hunger von orange~

    Fear & Hunger on Steam


    Empfehlung von Coucassi

    Status: Veröffentlicht (2018)

    Engine: RPG Maker MV

    Link zum Spiel


    Das Spiel hat erst vor kurzer Zeit ziemlich Aufmerksamkeit bekommen, als einige Streamer / YouTuber es "wiederentdeckt" haben. Ist gruselig, explizit brutal und richtig, richtig schwierig. Es gibt ein ziemlich gutes YouTube-Video dazu, falls das Spiel selbst so gar nichts für euch ist, denn ich würde auf jeden Fall empfehlen sich anzuschauen was da gemacht wurde. Weniger aus dem technischen Aspekt, als von der Art wie das Spiel mit dem Spieler umgeht. Zusätzlich zu der wunderbar düsteren Atmosphäre und den unzähligen verschiedenen Arten auf die man spielen kann, hat es auch noch komplett handgezeichnete, wunderschöne Grafiken, sowohl On-Map als auch im Kampf. Auch hier ist das Englisch leider nicht so perfekt, wie es sein könnte, wobei die Texte hier meiner Meinung auch nach auch weniger wichtig sind.


    Dark and Bright von Rinober

    Dark and Bright


    Empfehlung von Coucassi

    Status: Veröffentlicht (2017)

    Engine: RPG Maker VX Ace

    Link zum Spiel


    Yaay ein Spiel aus Deutschland und auch noch von jemandem der auch hier im Forum aktiv ist! Aber das hat nichts damit zu tun, dass ich das hier empfehle, es ist einfach ein verdammt beeindruckendes Spiel. Die Grafik ist so einzigartig "simpel", erinnert ein bisschen an Kinderzeichnungen und zeigt trotzdem, dass da extrem viel Können und Arbeit drin steckt. Und das gilt für das ganze Spiel. Ich war total überrascht wie viel Inhalt Dark and Bright bietet, wie viel Zeit man damit verbringen kann und wie das zunächst einfach erscheinende Gameplay mit immer komplexeren Möglichkeiten aufwartet. Wir entfernen uns hier weit vom typischen Kampfsystem eines JRPGs und haben eher eine Mischung aus Geschicklichkeit, Rätsel und Action, wie bei modernen Jump 'n Runs, nur aus völlig anderer Perspektive. Dann noch eine tiefgreifende Story und perfekt passend ausgewählte, superschöne Musik.



    Eternal Remnant von Arcfinder Studios


    Eternal Remnant: The First Chapter on Steam


    Empfehlung von Coucassi

    Status: In Entwicklung

    Engine: RPG Maker MV

    Link zum Spiel


    Noch ein unfertiges Spiel, an das ich nach der Demo aber hohe Erwartungen habe. Soll dieses Jahr herauskommen, aber solche Planungen gehen ja selbst bei Triple A Studios gerne mal in die Hose. Trotzdem freue ich mich sehr drauf! Eternal Remnant geht wieder in die klassische JRPG-Richtung mit rundenbasierten Kämpfen, einen Fantasy-Setting, einer Charakternahen Erzählweisen, Dungeons, Monstern, Schwertern, Zauber ... man bekommt bekanntes Programm, aber dafür sehr smooth umgesetzt. Alles wirkt stimmig und professionell, als würde da jemand dahinter stehen der wirklich weiß, was er tut. Außerdem bin ich für genau solche Geschichten Spiele in das Genre gegangen ;)


    Numina von Starlit Studio

    Numina bei Steam


    Empfehlung von Coucassi

    Status: Veröffentlicht (2022)

    Engine: RPG Maker MV

    Link zum Spiel


    Ein zweites Spiel aus Deutschland und ebenfalls sehr nahe am klassischen JRPG. Allerdings mit einem Twist: Es durchbricht die vierte Wand, spricht den Spieler aktiv an und bindet ihn persönlich - also nicht nur als den Charakter den er spielt - in das Geschehen mit ein. Was mir hier ganz besonders gefallen hat sind die mehr als die üblichen drei Frames umfassenden Event-Animationen (die glaube ich mich Yanflys Free Doodads gemacht sind? Correct me if I'm worng). Gerade in den Cut Scenes sieht das richtig "episch" und hochwertig aus. Ich fand der zweite Part fühlte sich etwas gerusht und weniger stimmig an, was die Empfehlung für den ersten jedoch keinesfalls schmälert und generell Kritik auf sehr hohem Niveau darstellt!



    Sooo das waren die "besten" RPG Maker Games, die mir so eingefallen sind und die ich auch tatsächlich gespielt habe. Natürlich habe ich von To the Moon und Omori gehört und sie gehören wahrscheinlich auch in diese Liste, aber das überlasse ich Leuten die sich damit auskennen! Ihr habt vielleicht mitbekommen, dass das alles relativ neue Spiele sind; ich selbst bin ja noch nicht so lang in der Szene. Ich freue mich also sehr darauf was ihr so auspackt! Wenn ihr ein Spiel empfehlen wollt, schreibt Infos und Zusammenfassung rein, dann packe ich das in den Hauptpost :) Ansonsten freue ich mich natürlich auch über eure Meinung zu dem kleinen Projekt und zu den vorgestellten Spielen!

    Ich bin nicht so der Zeichenprofi und kann dir keine tiefschürfenden Erkenntnisse liefern, sondern nur meine Meinung als potenzieller Spieler abgeben. Und als solcher finde ich die beiden Kreaturen schon zueinanderpassend und ausreichend gut gezeichnet, dass es mich nicht irritieren würde. Hätte sie allerdings eher in ein Kinderspiel als in die Comedy-Richtung eingeordnet, aber evtl. wird dein Spiel ja beides?


    Der Mensch fällt für mich hingegen ein bisschen raus. Hauptsächlich liegt das wohl an den Augen, die im Gegensatz zu den anderen Kreaturen nur als Punkte vorhanden sind, aber ich finde auch ansonsten sieht er noch ein bisschen mehr nach Kinderzeichnung aus als die anderen.


    Wird man in deinem Spiel denn einen Menschen spielen bzw. kommen noch andere Menschen vor? In dem Fall wirst du die in ihrer Darstellung ja einheitlich haben wollen und falls sie, wie in den meisten Spielen die am häufigsten Vertretene Bevölkerungsgruppe sind, würde ich vorschlagen ihnen doch ein etwas "ausgefeilteres" Design zu verpassen, wie du es auch bei den Tieren gemacht hast.

    Anders sieht es aus, wenn sie in deiner Welt nur eine Randerscheinung sind von der die anderen Lebewesen noch gar nicht wissen, was sie halten sollen. Dann ist dieser simplifizierte Stil vielleicht sogar ganz förderlich^^

    Ich weiß zwar nicht ganz genau, um was es geht

    DayDreamer hatte überlegt eine Comission für seine Busts aufzugeben und gefragt, ob es da im Forum jemanden gibt, deswegen habe ich ihn auf deine Webseite verwiesen. Er meinte die Preise gehen ein bisschen zu sehr in sein Budget, aber soweit ich es verstanden habe, benutzt er nur die RTP-Charaktere, wofür es ja schon Busts gibt, währen also hauptsächlich Edits, vielleicht kann man sich da ja doch einigen.

    Wobei ich sowieso schon den Eindruck hatte, dass du deine Preise für die Branche und die Arbeitszeit eher niedrig angesetzt hast?^^

    Heyho auch von mir :)

    Habt ihr dann auch mit den anderen Makern Erfahrung, oder habt für eure anderen RPGs mit anderen Engines gearbeitet? Ein Adventskalender ist auf jeden Fall eine schöne Idee und ich kann mir vorstellen, dass auch die Community Lust hätte sowas zu spielen.

    Viel Spaß beim Makern und im Forum!

    Mein Schreibprozess beginnt meistens mit einem Setting, dass ich interessant finde. Da ich eigentlich nie Geschichten in der realen Welt entwerfe, steht am Anfang immer die Frage "Was ist anders als bei uns?" Wenn mir durch irgendetwas eine Idee kommt, notiere ich sie mir und baue nach und nach eine Welt um die Idee herum auf.


    Handlungs- und Charakterideen entwickeln sich bei mir meistens separat davon. Wenn mir da eine interessante Szene oder ein Charakterzug in den Sinn kommt überlege ich in welche meiner Setting-Ideen sie passen könnten und setze sie dann hinein. Dadurch entsteht ein Grundgerüst anhand dessen sich dann alles weiterentwickeln kann. Handlung, Charaktere und Setting verflechten sich ineinander, es entstehen Wechselwirkungen und so entsteht die grobe Geschichte fast ganz von allein. Die schreibe ich dann meistens in ein paar Stunden spontan runter, allerdings ohne großartige Details.


    Danach fange ich an Szenen hin und her zu schieben, um einen Spannungsbogen zu erzeugen. Dabei ändert sich vieles noch einmal, damit die Logik im chronologischen Ablauf gewahrt bleibt. Wenn ich damit zufrieden bin fange ich meistens direkt an zu schreiben bzw. zu makern. Der Großteil der Ideen für Details, Charakterzüge und Dialoge entsteht erst während des Schaffensprozesses selbst.


    Was beim Makern im Gegensatz zum Schreiben allerdings noch dazu kommt ist eine gewisse Limitierung durch verfügbare Assets, Spielmechaniken usw. Wenn ich ein kampfbasiertes Spiel entwickeln möchte, müssen die Charaktere natürlich regelmäßig in Kämpfe verwickelt werden. Außer große Bosskämpfe sind die bei mir auch nicht wirklich geplant, sondern werden an passenden Stellen in die Handlung eingeschoben.

    Manche Handlungsideen werden verworfen, weil ich sie mit dem Maker nicht befriedigend umgesetzt bekomme und durch neue ersetzt. Aber wie gesagt, dass passiert eigentlich alles ungeplant während ich schon daran arbeite.


    Andersrum geht es aber natürlich auch: Wenn ich coole neue Assets oder ähnliches finde, bringen die mich auf Ideen, die ich dann ebenfalls im Nachhinein noch einbringe. Die Entwicklung der Geschichte folgt also einem vorher geplanten Weg, während ich diesem folge entstehen aber ständig neue Hindernisse, um die er sich herumwinden muss oder interessante Dinge für die er eine plötzliche Biegung macht usw.


    Was die Tools angeht, ein Notizbuch für Ideen, ein Word-Dokument um lange Texte runterzuschreibe, und ein Haufen Exceltabellen, um den Überblick über alles zu behalten.


    Ich bin allerdings der Meinung, dass sich eine gute Geschichte immer in wenigen Sätzen zusammenfassen lassen sollte und trotzdem noch Interesse weckt.

    Hier würde ich im Gegensatz zu den anderen nicht 100%ig zustimmen. Eine Geschichte in wenigen Sätzen zusammenfassen zu können zeugt eher vom Skill desjenigen der zusammenfasst, als von der Qualität der Geschichte. Im Grunde kann jede Geschichte auf ein paar Sätze reduziert werden, es kommt eben nur darauf an, wie man diese formuliert. Eine spannende und knackige Zusammenfassung ist kein Garant für Qualität. Andersherum bedeutet eine ausuferndere Zusammenfassung nicht, dass man eine schlechte Geschichte vor sich hat.

    Das ist genau dann wichtig, wenn man seine Story vermarkten will, um potenzielle Leser/Spieler oder auch Herausgeber aufmerksam zu machen. Natürlich kommt man zwangsläufig irgendwann dahin das tun zu müssen, wenn man nicht nur für sich selbst entwickeln will, deswegen ist es trotzdem wichtig, dass das möglich ist, aber wie gesagt hat das meiner Meinung nach eher etwas mit dem Geschick des Autors in genau diesem Bereich zu tun, als beim Konstruieren einer Geschichte.


    Aber um nochmal zum eigentlichen Thema zurückzukommen, das haben wir hier und da schon mal angeschnitten. Eventuell findest du in diesen Threads noch ein paar Beiträge, die dich interessieren:


    Wie sieht eure Arbeitsweise aus?

    Hier geht es um die generelle Herangehensweise an die Entwicklung eines Spiels, also nicht rein auf die Story beschränkt, sondern auch andere Dinge umfassend, aber die Planung der Geschichte spielt dabei natürlich trotzdem eine große Rolle.


    Chaotisches Programmieren durch neue Geistesblitze

    Hier geht es um den Umgang mit neuen Ideen, die einem nach der eigentlichen Planung kommen und diese durcheinanderbringen können.

    Haha witzig bei Otherland hatte ich genau die entgegengesetzte Erfahrung: Ich fand das erste Buch extrem gut und spannend und habe mich durch die Nachfolgebände so sehr durchwquälen müssen, dass ich irgendwann angebrochen haben.

    Terry Pratchett und Murakami möchte ich nie besonders, aber Kazuo Ishiguro klingt interessant, vielleicht schaue ich mir die Mal an!

    Silo hat mir auch Mal jemand empfohlen, habe ich aber irgendwie immer wieder vergessen.

    Ich habe auf jeden Fall schon fehlerhafte Plugins gehabt, bei denen ich selbst ausbessern oder nach Hilfe fragen musste. Allerdings kann man sich fast immer sicher sein, dass man die Hilfe auch findet, gerade im englischen Forum, da ist die Community sehr aktiv und hilfsbereit. Dementsprechend werden viele Plugins meiner Erfahrung nach tatsächlich auch länger gepflegt und geupdatet als die Maker selbst. Die bekommen drei, vier offizielle Updates, dann kommt der nächste Maker raus und der Support wird eingestellt.

    Die Leute die die Plugins erstellen sind aber oft noch darüber hinaus aktiv. Witzigerweise ist da meine Erfahrung mit kostenlosen Plugins sehr viel besser als mit bezahlten. Da sich jemand der seine Plugins kostenlos anbietet keine Sorgen über Diebstahl machen muss, macht er sich auch nicht die Mühe seinen Code zu verschleiern, sodass ihn im Notfall auch jemand anders ausbessern kann.

    Viele bezahlte Plugins haben einen mit Absicht schwer nachzuvollziehenden Code, außerdem wird sich kaum jemand bereiterklären dir zu helfen, wenn er sich dazu erstmal selbst das Plugin kaufen müsste. Nicht falsch verstehen, die meisten bezahlten Plugins die ich kenne und benutze sind qualitativ hochwertig und waren ihr Geld wert, aber der Support ist meistens besser bei den kostenlosen. Die bezahlten sind halt ein fertiges Produkt, danach geht der Ersteller zum nächsten weiter und will lieber an seinen neuen Produkten arbeiten, als alte zu aktualisieren.


    Dass ein Makerupdate mir ein Plugin zerschossen hat, ist mir aber ehrlicherweise noch nie passiert und wir haben auf sehr sehr viele Plugins zurückgegriffen, um das Spiel zu erstellen, dass wir haben wollten.

    ob man derlei Geräusche nur für Monster und andere Wesen in das Spiel einbaut oder auch generell Humanoide (wie auch die Spielergruppe) dann solche Details verpasst bekommen würde.

    Genau das ist das Problem. Bei denen macht es ja eigentlich wenig Sinn ihnen eine andere Sprache aufzudrücken durch die man, wie bei den Goblins mit den 20 verschiedenen Sounds hinkommt. Und selbst wenn man das so macht, müsste ich trotzdem noch andere Sprecher engagieren. Bei Monsters oder evtl. auch NPCs macht es nichts aus, wenn die die gleiche Stimme haben, aber spätestens für die Hauptcharaktere würde mich das sehr stören. Also wenn ich die Soundeffekte selbst verwende, dann entweder nur im Kampf, oder nur für Monster-(artige) NPCs, worunter dann aber wieder die Einheitlichkeit leiden würde.


    Erstmal will ich aber gucken ob ich alles mit den Bordmitteln des RPGMakers umsetzen kann.

    Ist finde ich auf jeden Fall eine gute Einstellung, weil man sehr viel dadurch lernt. Ich habe schon häufig Anfragen für Plugins gesehen, um Dinge umzusetzen, die eigentlich zu den Basisfunktionen des Makers gehören. Allerdings scheint es bei genauso vielen Leuten, gerade in der deutschen Szene geradezu eine Aversion gegen die Nutzung von Plugins zu geben, die ich so gar nicht nachvollziehen kann. Der Maker hat nun mal seine Grenzen, auch wenn diese weiter gefasst sind, als es den oft Anschein hat. Da sollte man sich nicht von falschem Stolz abhalten lassen die zahlreichen oft kostenlosen Plugins zu benutzen, wenn dadurch ein besseres Spiel entstehen kann.



    Ich selbst arbeite immer noch am Intro für unser zweites Kapitel. Habe mich jetzt doch entschieden, nur ein BGM-Stück zu benutzen und ganz normal auszublenden, anstatt es an wie zuvor versucht perfekt an das Bildschirmgeschehen anzupassen. Das Problem hierbei war, dass ein Dialog stattfindet, bei dem der Spieler entscheidet, in welchem Tempo er weiterklickt, wodurch ich keine Chance hatte die Musik richtig zu timen, außer indem ich sie nach dem Dialog gewechselt hätte. Da habe ich ein bisschen mit ChimaereJade s Idee herumgespielt, das Stück in mehrere Segmente zu unterteilen und eines während des Dialogs loopen zu lassen, ich habe es aber nicht so hingekriegt wie ich es mir vorgestellt habe. Mittlerweile bin ich aber einigermaßen zufrieen mit der Richtung in die es geht. Will mich auch nicht zu lange davon aufhalten lassen.

    Hier ein Work-In-Progress-Video (im Spoiler, weil I.Z. natürlich noch nicht sehen darf was abgeht ;) )


    Von mir dann auch noch mal ein offizielles Willkommen! Sehr cool, dass du hier bist :D Dass du Schreib- und JS-Erfahrung hast sind ja eiegntlich ideale Voraussetzungen für die Arbeit mit dem Maker :D Freue mich sehr auf deine Projektvorstellung!

    J.R.R. Martin

    Ist bestimmt das Pseudonym unter dem JRR Tolkien und GRR Martin ihre Gemeinschaftsarbeit veröffentlichen.


    Aber Follett und Martin sind auf jeden Fall ziemliche Hausnummern um sich damit zu vergleichen, da gehen die Erwartungen hoch~


    Gab es einen besonderen Grund wieso du lieber selbst veröffentlicht hast, ohne den Weg über einen Verlag zu gehen?

    Erst war ich aufgrund der englischen Sprache überrascht - habt ihr das aus dem Spiel genommen und den kleinen Abschnitt als Veranschaulichung übersetzt oder wurde dieses Areal eigens für die Goblins-Sounds erstellt und ist (auch mit dem Bruch der 4. Wand) gar kein Teil von "TMBTD"?

    Das Video habe ich auch noch mal auf Deutsch, war dann aber zu faul, um das noch mal extra hochzuladen. Die Karte gehört tatsächlich zu TMbtD dazu und auch die Goblins lungern im gezeigten Gebiet herum, aber ich habe die Dialoge angepasst, um die Sounds zu demonstrieren. Also was man da sieht, kommt so im Spiel nicht vor. Auch die Sound Effekte selbst haben wir noch nirgendwo eingebaut, da muss ich noch überlegen, ob ich das mache. Eigentlich müsste man es um einheitlich zu bleiben, dann ja auch bei allen mgölcihen anderen Kreaturen/Dialogen so halten, was dann wieder ein Haufen Arbeit ist^^


    SFX PACK: GOBLIN SPEECH


    Sooo, nach sehr langer Pause ein zweites Soundpaket, diesmal ganz speziell für Goblindialoge! Die Sounds haben verschiedene Stimmungen und Tonlagen, um Fragen, Drohungen, Angst, Gelächter und so weiter auszudrücken. Sie sind in einer fiktiven Sprache gehalten und könne somit mit jedem Dialog kombiniert werden. Insgesamt sind es 20 Soundfiles. Weiter unten findet sich ein Anwendungsbeispiel.


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    Ich verkaufe die auf itch.io, aber das Forum kriegt sie gratis ;)


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    Ich hab mal wieder ein paar neue Soundeffekte aufgenommen, diesmal Voice Lines in Goblinsprache für Dialog. Hab auch ein Beispielvideo gemacht (vielen dank an I.Z. für das Thumbnail!)


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    Ich hab sie auch mal auf itch.io gestellt, falls sie noch jemand gebrauchen kann, da ist allgemein gerade wieder Summersale :)

    Solche Listen für meine Geschichten aufzustellen macht mir auch immer Spaß :)


    Folgende Fragen: Was passiert denn mit einer Knappin, wenn sie fertig ausgebildet ist? Ritterin kann sie ja anscheinend nicht werden. Ist das quasi die Ausbildung zur Magd oder Quartiermeisterin?

    Nachdem es nur 4 Herzoge und Herzoginnen gibt, ist mögliches Heiratsmaterial für den königlichen Nachwuchs ja schnell aufgebraucht. Zumal ich schätze, dass auch die Herzogswürde ein erblicher Titel ist, es also immer dieselben vier Familien bleiben, die für eine Ehe zur Verfügung stehen? Oder passiert das "Auswechseln" durch einen Grafen regelmäßig, sodass es mehr ein Amt ist, das kurzzeitig von verschiedenen Grafen übernommen wird?


    Die Busts für die Dialogboxen sind denke ich immer ganz nett, könnten allerdings ziemlich teuer werden, wenn du wirklich einheitlich alle wichtigen Charaktere mit mehreren Gesten und Gesichtsausdrücken ausstatten möchtest. Was dein Beispiel angeht, würde ich die Busts vielleicht nach innen blicken lassen, also, wenn sie auf der rechten Seite angezeigt werden nach links und umgekehrt, damit es nicht aussieht als würde sie gegen die Wand sprechen.


    Du könntest mal Venox fragen, ob du ihn beauftragen kannst, er hat auch eine Webseite über deren Kontaktformular er vielleicht einfacher zu erreichen ist (wobei ich keine Ahnung habe, ob das noch aktuell ist). Gerade sind die Comissions geschlossen, aber ich weiß ja nicht, wie lange di warten kannst^^ Sieht ja nach einem Prpjekt aus, das schon ein bisschen Zeit in Anspruch nehmen wird, vielleicht ändert sich bis dahin ja was. Jedenfalls kannst du dir da auch ein Bild von den Preisen machen.


    Und was die Box selbst angeht noch der Vorschlag die Standardschrift auszutauschen^^ Das allein hilft in meinen Augen schon sehr sich etwas vom typischen RPG-Maker-Produkt abzuheben.

    Ja, wenn das für sehr viele Kombinationen der Fall sein soll, würde ich eher den Weg mit den Zuständen, den ich oben beschrieben habe oder ein Plugin empfehlen. Mit VisuStellas Skills and States Core kannst du einen permanenten Status erstellen, der dauerhaft die gewünschte Eigenschaft verleiht. Ich glaube allerdings, dass das nicht mehr kostenlos ist. Sieht sogar so aus, als ob die das nur noch im Bundle mit anderen Plugins verkaufen (was ich kaum glauben kann, weil's mir ultradämlich vorkommt o.O Wer gibt denn 100 $ aus, wenn er drei Viertel der Plugins gar nicht braucht?)


    Gibt aber eventuell noch alternative Plugins, bin da beim MZ nicht so drin. Nur für MV hätte ich noch ein paar andere Möglichkeiten ...

    damit auch die XP erhalten bleiben, was bei einem Klassenwechsel - so glaube ich - nicht der Fall ist)

    Die bleiben erhalten (sonst hätte ich das gar nicht vorgeschlagen, wäre ja schrecklich inpraktikabel^^). Beim Befehl "Klasse ändern" lässt sich "Level speichern" ankreuzen, dann nimmt man alle gewonnenen EXP mit. Tatsächlich ist die Bezeichnung etwas irreführend, weil nicht das "Level" gespeichert wird, sondern nur die EXP-Menge. Wenn die neue Klasse also weniger EXP zum aufsteigen braucht als die alte, hat man unter Umständen durch den Klassenwechsel ein höheres Level, aber dieselbe Menge EXP.

    Aber für den Vorschlag weiter oben, müssten die Klassen ja sowieso bis auf die Eigenschaft komplett gleich sein, da würde sich also gar nichts verändern.


    ChimaereJade

    Du meinst die TraitID ist nicht abhängig von der Eigenschaft selbst, sondern von der Reihenfolge in der sie bei einem Akteur in der Datenbank stehen und demnach bei jedem Akteur unterschiedlich? Das ist ja auch interessant. Das Entfernen der Traits zu beginn des Spiels würde dann auch via Script Call funktionieren?

    Die Script Calls habe ich auf jeden Fall noch sie so gesehen, müsste man mal ausprobieren^^

    Oh cool zu sehen, dass du da so besonnen rangehst! Ist auf jeden Fall immer sinnvoll erstmal mit einem kleinen Projekt zu starten, wer weiß wenn du das fertiggestellt und eine bessere Vorstellung vom Maker und dem Zeitaufwand hast kannst du ja evtl. doch auf eine deiner frühere Ideen zurückkommen. Einen ausgearbeiteten Plan zu haben, hilft wahrscheinlich auch enorm dein Spiel fertigzustellen. Bin auf jeden Fall gespannt.

    Und ich würde auch dem zustimmen was I.Z. sagt: Gerade, wenn das ein Projekt ist, mit dem du dir selbst etwas beibringen willst, würde ich in erster Linie darauf achten ein Spiel zu entwickeln, das du selbst gern spielen würdest, anstatt schon auf potenzielle Spieler zu schauen. Auch aus rein praktischen Gründen muss man wenn man allein arbeitet auch auf seinen eigenen Spaß an der Sache achten, um motiviert zu bleiben. Und ich denke jedes Genre kann gut funktionieren, wenn es nur gut umgesetzt ist. Selbst Comedy x.x