Hallo, ihr drei! Bin jetzt gerade am Arbeiten und höre mir euren Plausch an. Ich werde mittendrin live ein paar Fragen bzw Feedback meinerseits hier in den Thread schreiben.
I.Z. Das Thema mit Patreon kann ich komplett nachvollziehen. Bei mir ist das ebenfalls so und ich hab gemerkt, dass auch selbst, wenn man sich in dem Bereich aufopfert und tut und macht, am Ende das Ergebnis dem ganzen Aufwand nicht gerecht wird. Deswegen lohnt sich die Investition der Zeit und des Aufwandes dann doch eher in das eigene Projekt, um später - wenn es fertig ist - insgesamt davon zu profitieren. Dazu kommt auch noch die Komponente, dass man mehr oder weniger alleine diese aufwendige Arbeit stemmen muss, was nüchtern betrachtet komplett kräftezehrend und nicht progressiv im Hinblick auf das eigene Projekt ist, weil im Gegenzug Arbeit am eigentlichen Spiel liegen bleibt. Man bräuchte da mMn mind. zwei Leute, die sich komplett um das gesamte Marketing bemühen, sodass man sich selbst auf seine eigenen Kernaufgaben konzentrieren kann. Ich finds klasse, dass wenigstens eure Freunde, Familie sowie Bekannte euch dahingehend von sich aus unterstützen und euch direkt damit sagen, dass sie an euch und euer Projekt glauben. Sowas motiviert schon immens.
Krass, dass ihr für die Demo so viel geblecht habt, was die Übersetzung betrifft O.o Ich kann euch eine Seite/Programm empfehlen, wo ihr for free und easy peasy eure Texte aus dem Spiel übersetzen könnt. Mein Kollege Kias und Valentine von Val Games nutzen die Seite nur für ihre Übersetzungen. Ich für meinen Teil nutze das manchmal auch, wenn ich mal bei komplexeren Sätzen nicht weiterkomme. Vllt könnt ihr ja mal einen Blick darauf werfen:
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Soweit ich weiß, kann man das in Verbindung mit dem Maker sehr gut nutzen. Also man vermeidet unnötiges hin- und her switchen der Fenster. Ich habs selbst noch nicht ausprobiert, aber Kias schwört auf das Programm und war für ihn super hilfreich und komfortabel, was die Übersetzung von TSW betraf.
Den Teil mit dem Spaß bzw dass es null Spaß gemacht hat, die Texte einzufügen, kann ich verstehen ^^' Das hab ich damals auch gemerkt, als ich versucht habe, die Demo von LoneLy zu übersetzen und hab dann zu mir gesagt: "Nö, ich mach die Übersetzung erst, wenn die komplette VV fertig ist. Erstmal mach ich die deutsche Version komplett fertig." Kann deswegen die Entscheidung verstehen, dass man eher das ganze in Auftrag gibt - damit hat man wenigstens den Teil der Übersetzung nicht an der Backe. Kias und ich hatten da auch schon darüber geredet, dass die Übersetzung ins Englische schon simultan geschehen sollte, während man an der deutschen Fassung sitzt. Fanden wir in der Art def. entspannter und bequemer, als alles im Nachhinein zu ergänzen. Oder man entscheidet sich dafür, es nur komplett auf Englisch zu entwickeln. Darüber hatte ich mir auch schon Gedanken gemacht, weil man international irwie in der Maker-/Indie-Szene mehr reißt als nur in der deutschen Comm.
Finds aber gut, dass ihr da eher für euch entschieden habt, dass ihr mehr hobby-mäßig an dem Projekt arbeiten wollt, anstatt euch den ganzen Stress zu machen, der dann mit der Kommerzialisierung einhergeht und ihr für euch einen geeigneten Zwischenweg gefunden habt. Da Kias, Flip und ich unser Team (Infinity Vision) vergrößern wollen, kommen mir Gedanken zu einer Zusammenarbeit mit euch. Ich bin eigentlich immer auf der Suche nach geeigneten und fähigen Leuten, mit welchen wir unsere Skills vereinen und natürlich mehr erreichen können. Wenn ihr Interesse habt, dann könnt ihr euch gerne melden
Die Story, dass euer Spiel ursprünglich als Geschenk für I.Z. gedacht war, ist echt cool. Und dass daraus dann das ausgereifte Projekt wurde, wie man es heute kennt, ist übel nice und dafür meinen Respekt und Bewunderung an Coucassi und natürlich auch, dass ihr da zusammen als Team weitergemacht habt. So viel Arbeit und Herzblut, was da bisher reingeflossen ist, merkt man halt als Spieler auch einfach und sowas hat echt Lob und Anerkennung verdient.
Was ich sehr interessant fand, war die Aufteilung eurer Arbeiten. Das war mir so nach außen hin nie richtig bewusst gewesen und ich hatte nur so eine grobe Vorstellung. Zu wissen, wer von euch für welche Sachen verantwortlich ist, ist echt cool und gibt nochmal so ein tieferes Verständnis in das Innenleben eures Spiels.
Ich finds cool, wie ihr euch als Team ergänzt und quasi so arbeitet, dass Coucassi es so macht, dass es für Ian jedes Mal eine Überraschung darstellt Das ist die Definition von Teamarbeit, weil ihr wirklich Hand in Hand arbeitet und nicht aneinander vorbeiredet bzw vorbeientwickelt. Ich kann Romane schreiben von schlechtem Teamwork, was ich schon in der Vergangenheit erlebt habe... Da bin ich echt froh, dass man diese positiven Sachen von eurer Seite hört/kennt. Das muss auch diesbezüglich ein ordentlicher Motivations-Boost sein.
Sehr interessanter Wertegang, Ian, was deine Skills betreffen. So ungefähr lief es bei mir in der Zeit auch und vor dem Makern war mein Kreativsein eher tot als lebendig bzw ich hab mich da auch nicht wirklich als künstlerisch oder dergleichen betrachtet. Es blieb dann nur mal so ne Phase aus der Kindheit, die dann auch weiter keine Beachtung mehr fand, als ich älter wurde und die nur ein Mittel zum Zweck wurde, um in der Schule z.B. meine Langeweile zu vertreiben xD Aber hinsichtlich dahin, es in irgendeiner Weise beruflich zu machen, kam bei mir nie zur Sprache, da es in meinem Umfeld nie gebraucht wurde oder gefragt war. Erst ab dem Maker gings quasi wieder bergauf. Ich bin froh, dass du da auch wieder viel in diese künstlerische Richtung gegangen bist und du deine Skills weiter ausgebaut hat. Deine Werke und dein Stil sagen mir echt zu und ich war auch immer wieder baff, was du vor allem hier im Forum gezeigt hast. Da kann ich auch ChimaereJade mit seinem Gesagten nur zustimmen.
Lustige Story mit dem Namen in Borderlands und dem "Ass" im Namen Coucassi und dass das nicht erlaubt war xD Die Frage, was machen die Leute mit nem richtigen Namen, wo "Ass" mit drin ist? Joa, mein Familienname lautet Aßmann, aber im Englischen gibts das "ß" nicht und ja... Ich hätte da auch meine Probleme xD Aber grundsätzlich nutz ich meinen echten Namen nie in solchen Fällen - vor allem nicht meinen Familiennamen. Da gabs aber mal ne Story meines Bruders, der im Ausland auf ner Bühne angekündigt wurde als "Ass man" und ihm war das sehr peinlich, aber was will man da machen, haha.
Das Thema, Spiele zu entwickeln, die in eurem Interesse liegen bzw sie vertritt und nicht vordergründig im Sinne von fremden Menschen sein sollten, ist ein ganz wichtiger Punkt, den ich auch erst über Jahre hinweg lernen musste. Ich hab anfangs immer für andere gedacht und gemacht, ohne direkt auf mich zu achten. Am Ende zerreißt man sich nur, wenn man nur die Wünsche und Belange von anderen einhalten will und zufrieden stellen möchte. Das Ergebnis wird dann zu einer Art Frankensteins Monster, was komplett chaotisch ist und einem selbst nicht mehr zusagt, weil man es jedem recht machen wollte. Ich finds sehr gut, dass ihr euch da treu bleibt und in erster Linie für euch entwickelt. Mit dem Gedanken, ein Spiel zu gestalten, was ich am liebsten zocken möchte, ist auch genau meine Devise, die ich in meiner Entwicklung eines Projekts einhalte. Ich finds aber auch schade, dass es außenstehende Personen gibt, die einen da noch zusätzlich in der Maker-Szene torpedieren müssen, weil sie mit bestimmten Inhalten aus irwelchen Gründen oder Ideologien nicht einverstanden sind. Z.B. Freizügigkeit, Gewalt, bestimmte Arten von Genres usw. Klar, jeder hat seinen eigenen Geschmack und man muss ja auch nicht alles konsumieren, aber Leute dann auszuschließen oder anzuprangern und Inhalte verbieten, ist kein Aufeinander zugehen, sondern ein Abdriften - und das in einer eh schon sehr gesplitterten Maker-Community. Aber gut, da schweife ich jetzt etwas ab, sorry ^^'
Eure Arbeitsaufteilung find ich gut gelöst. Ich bin auch so, dass ich beim Pixeln oder zeichnen immer Musik anhaben muss, aber bei Sachen, wie Texte schreiben oder bestimmte Sequenzen zu gestalten, muss alles leise sein, ansonsten ist die Konzentration komplett futsch ^ ^ Dass komischerweise Spieler, die Maker-Games konsumieren, sich ausgerechnet immer so dämlich anstellen oder offensichtliche Sachen übersehen, ist für mich bis heute ein komplettes Rätsel xD Vor allem, wenn besagte Spieler Youtuber sind und sonst alle anderen Spiele quasi wie im Halbschlaf können, aber bei nem simplen Maker-Spiel so zu tun, ein Buch mit sieben Siegeln vor sich haben xD Und dabei sind es ja grundlegende Kernelemente, die ja in jedem Maker-Spiel vorhanden sind. Z.B. dass man mit Esc-Taste immer die Option hat, aus einem Kampf zu fliehen. Lustigerweise wurde uns das bei TSW auch angekreidet, obwohl man einfach nur auf Esc hätte drücken müssen.
I.Z. , zwecks alt werden und die neuen digitalen Anwendungen, da sagst du was. Kann das verstehen, wenn du von Discord abgeneigt bist, ich selbst hab da auch noch meine Probleme damit und ich hasse es, wenn ständig immer wieder ein neues Feature nach dem anderen kommt. Da sehne ich mich auch eher nach den guten alten und stabilen Zeiten zurück, wo alles noch recht unkompliziert und einfach lief. Instagram, Twitter (X) und Co nutze ich auch nur widerwillig und nicht mit Freude, weil es auch absolute Zeitfresser und zum Teil Schlechte-Laune-Macher sind, die mit ihrer Masse und Schnelllebigkeit einen erschlagen und überfordern können. Doch für Reichweite und Werbung der Projekte ist es leider ein wichtiges Werkzeug, um bekannter und erfolgreicher zu werden. Irwann engagiere ich noch einen Marketing-Experten für sowas, der sich darum kümmern soll und ich mich davon komplett ausklinken und mich auf meine Arbeiten konzentrieren kann. Grundsätzlich kann ich euch da in der Beziehung komplett nachvollziehen.
Ok, ich würde das Ganze jetzt hier aufsplitten, ansonsten wird das zu viel. Ich habe jetzt exakt eine Stunde des Interviews angehört und ich muss sagen, dass ich den Plausch sehr angenehm, informativ und interessant fand. Zudem macht ihr drei als Personen einen sehr bodenständigen und sympathischen Eindruck. Ich bin gespannt auf den zweiten Teil, den ich mir die Tage gönnen werde.
Danke, dass ihr das möglich gemacht habt