Ich habe auch keine Referenzen gefunden. Würde es aber so lösen. Vielleicht hilft dir meine Version weiter. Falten folgen immer einer bestimmten Logik, dazu gibt es auch interessante Videos auf Youtube.
Feedback erwünscht!
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Danke Dir! Ich hatte mich zu sehr an so einem eingedrehten Stoff aufgehalten, damit auf beiden Seiten (zumindest in Theorie) Spannung entsteht, aber das wirkt dann doch etwas "damenhafter".
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Bei einem so langen Kleid wiegt der "Falleffekt" mehr als der "Spannungseffekt". Freut mich, dass ich dir weiterhelfen konnte
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Bei einem so langen Kleid wiegt der "Falleffekt" mehr als der "Spannungseffekt". Freut mich, dass ich dir weiterhelfen konnte
Was Charsets, damit Details und Animationen betrifft, habe ich wahrscheinlich noch am meisten zu lernen. Danke nochmal!
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DayDreamer richtig tolle Arbeit!
ChimaereJade, sieht schon richtig gut aus, aber mir persönlich wirkt sie allgemein noch etwas zu breit und der Schatten für die Brüste sehen eher aus wie definierte, trainierte Männerbrüste. Würde noch einen helleren Blauton als Akzent setzen.
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@I.Z.
Du hast schon Recht, was die Proportionen betrifft!
Ich hatte anfangs mit einem braunen viktorianischen Ledermantel gestartet, aber die Farbe spiegelt sich auch im Boden wieder. Dann wurde nach und nach ein „luftigeres" Kleid daraus - aktuell mit solchen voluminösen Ärmeln. Die Oberarme habe ich jetzt vorsichtig einen Pixel nach innen verlegt und auch um einen Pixel schmaler gehalten.
Mein Problem liegt halt primär im Faltenwurf, wenn man diese bestimmte Geste des Kleid hochhalten vollführt. Im ersten Bild sieht man auch noch, dass in dem Kleid eine weitere Stoffbahn eingearbeitet ist, welche dann auch nochmal anders fallen würde. Alles andere werde ich solange anpassen, bis sich etwas heraus kristallisiert hat was ich mag.Regnerischer Buchladen_Charakter2.png
(links: alt - rechts: aktueller)
Das hier wäre der Zwischenstand, aber primär habe ich tatsächlich erst mal an den Proportionen weiter gearbeitet.
(Vielleicht lasse ich diesen Kragen als Überbleibsel des Mantels auch ganz weg.)
Ich glaube heute werde ich aber auch keinen Durchbruch mehr erzielen. War ein langer Tag und langsam ist etwas die Luft raus. Danke euch beiden! -
Hallo allerseits!
Ich halte mich gerade an einem Charakter auf und frage mich allmählich, ob ich es wirklich zusätzlich "kompliziert" machen muss. Links sieht man die ursprüngliche, grobe Formgebung und rechts wie ich versuchte darzustellen, dass der Charakter das Kleid wegen Pfützen etwas anhebt.
Regnerischer Buchladen_Charakter.png
Vielleicht hat ja jemand eine passende Referenz zur Hand, da ich diesbezüglich leider nicht fündig wurde. :/
(Jup, die Dame hat aktuell auch noch zu lange Arme. Wenn die Dynamik steht, werde ich das noch alles zurecht schubsen. Die Stiefel sind auch noch Matsche, welche ich zurecht modellieren werde.)Würde auch noch ein bisschen an den Proportionen arbeiten. Aktuell wirkt sie noch etwas wie ein Schrank xD Die Farben sind aber gut gewählt Ich würde eher empfehlen, dass sie die Arme zur Seite hat und in der Hüftregion das Kleid hebt, als vorne den Stoff zu heben. Ich glaub, du bräuchtest da auch nicht zu viel von ihren Füßen zu zeigen, außer du willst es so
Edit: Da war ich mal wieder zu voreilig
Ich habe auch keine Referenzen gefunden. Würde es aber so lösen. Vielleicht hilft dir meine Version weiter. Falten folgen immer einer bestimmten Logik, dazu gibt es auch interessante Videos auf Youtube.
Das hier find ich auch schon gut gelöst.
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Um mal meine unnützen Gedanken dazu einzuwerfen: Schicklich wäre es eigentlich das Kleid mit der rechten Hand anzuheben. Die Linke wird nur benutzt, wenn man einen aufgespannten Schirm in der Rechten hält. Handtaschen und geschlossene Schirme wechseln erst bei Regen in rechte Hand. Außerdem rafft man das Kleid immer auf der Handseite, nur beim Treppensteigen wird es in der Mitte angehoben. Allerdings auch mit der Rechten.
Nicht, dass das irgendjemandem weiterhilft, aber ich wollte es mal loswerden ...
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Venox
Danke für das Feedback! Was die Proportionen betrifft, habe ich zwischenzeitlich ihren Nacken bzw. die Schulter schmaler gemacht. Ich glaube das macht schon viel aus. Aber ja - das Shading des Kleids bleibt eine Sache für sich. Seien es jetzt der Oberkörper oder der Verlauf des Stoffes im unteren Bereich. Ich muss mich auch mal mehr mit Mode befassen, um Faltenwurf und Funktion diverser Schnitte besser nachvollziehen zu können.
Die Füße brauche ich persönlich nicht wirklich.
Die waren wirklich eher der Vollständigkeit halber angedacht, wenn das Kleid stärker angehoben wird. ^^
Coucassi
Hey Du, auch Dir ein großes Danke für Dein Feedback! ,,Unnütz" finde ich das keineswegs, sondern super ergänzend!
Aktuell muss das Bild etwas ruhen, aber ich werde demnächst daran weiter arbeiten. Wenn das Fahrzeug fertig ist, ich die Straßentextur nochmal überarbeitet habe und auch das Innere des Gebäudes steht, widme ich mich nochmal der Dame - notfalls auch nochmal von Grund auf.
Angedacht ist aktuell, dass sie vor der (eventuell überdachten) Eingangstür steht, einen Schirm in der linken hält und noch überlegt, ob sie ihn wirklich aufspannen und losgehen möchte. Vielleicht lockt ja auch ein bequemer Sessel in der Buchhandlung, in der Hoffnung der Regen hört bald auf. -
It schön verrückt wie viel Arbeit in so ein winziges Detail gesteckt wird. Ich hätte die Pfütze einfach ein Feld weiter rechts gemappt und dann hätte man den Faltenwurf nicht gebraucht.
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Ich finde, dass mit dem Kleid anheben bringt nochmal zusätzlich Atmosphäre rein
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Hallo!
Ich arbeite gerade ein einem Titelscreen für mein Spiel. Es soll das Schloss möglichst gigantisch darstellen, ich habe viel rumprobiert und dies ist nun das beste Ergebnis, welches mir gelungen ist. Für die Grafiken habe ich KI verwendet, da ich selber nicht so gut zeichnen kann. Das in der roten Schrift steht da nur provisorisch. Was haltet ihr davon, das als Titelbild zu verwenden? Oder wirkt es euch zu sehr nach KI? Würde mich über Feedback freuen und vlt hat ja jemand noch eine Idee, was ich anders machen könnte.
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Ich finde das Bild macht für ein Hauptmenü schon durchaus etwas her! Wenn Du die Prompts noch hast, würde ich vllt noch über eine runde Außenmauer nachdenken, da mich das Eck ganz links etwas aus der sonst eher organischeren Form des Schloss Zentrums heraus reißt.
Vllt kann man das Bild noch leicht animieren, indem man beispielsweise bei den Wolken im Wechsel ein paar Godrays durch die Wolkendeckel scheinen lässt oder diffuse Menschenmassen andeutet, welche sich auf das Tor zu bewegen. Kleine Lichtblitze in einem entsättigtem Blau könnten weitere Detail-Highlights darstellen - beispielsweise aus dem einen oder anderen Turmfenster heraus.
Das Standard Wettersystem des Makers würde wahrscheinlich nicht zum Detailgrad und der Entfernung des Schlosses passen. Aber vllt kann man da eine Art "Regenmaske" verwenden, welche als picture vertikal über das Bild läuft und eine Mischung aus feinem Regen und Dunst darstellt.
Kurzum - es ist schwierig etwas in den Stil zu ergänzen, aber durch Lichteffekte und dezente "Partikel" könntest Du dem Ganzen nochmal ordentlich Leben eintauchen.
Gibt es schon ein Musikstück in der näheren Auswahl?
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DayDreamer mit AI Art rennst du bei mir offene Türen ein.
Von dem moralischen, urheberrechtlichen Punkten und meiner eigenen Aversion einmal abgesehen:
Das Menü erweckt meiner Meinung nach falsche Erwartungen, was das für ein Spiel sein soll.
Der Titelscreen passt nicht zu einem Pixelart Spiel, der Stil ist dafür zu realistisch, weil dieser KI Stil mit viel hyperealistischem Concept Art für AAA Spiele gefüttert ist. Das Schloss selbst ist leider völlig irrsinnig und man sieht sofort. Fantastik hin oder her, das Schloss funktioniert nicht.
Gigantismus lässt sich auf ganz andere Weise darstellen, etwa mit Froschperspektive, oder man nimmt eine Person als Verhältnis.
Zudem würde ich mich bei den Farben mehr an der WinLu Farbpalette orientieren, damit sich das Ganze besser einfügt.
Wenn du bei einem KI Menü bleiben willst, und davon gehe ich aus, auch wenn ich es nicht gut finde, versuch dich eher an einem comichafteren Stil
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Von der Komposition her, mit der Auswahlbox auf der linken Seite und dem prominenten Schloss über dem Rest des Bildschirms finde ich es schon gut. Die Schrift in der Box selbst und der Hintergrund, finde ich allerdings, passen nicht so gut zu der Schriftart des Spieltitels und dem Stil des Schlosses. Letzteres sieht sehr düster und ernst aus. Der Spieltitel weckt mehr den Eindruck typischer Fantasy. Der Inhalt der Box erscheint dann eher, als ginge es in eine sehr "harmlose" und wenig tiefgründige Richtung. Ich hoffe es kommt einigermaßen rüber, was ich meine?^^ Das eine wirkt halt als würde es dark und gruesome zugehen, das andere als hätte man ein typischen Fantasy-RPG vor sich und das dritte als würde es sich eher an jüngere Spieler richten. Das erste und das zweite bzw. das zweite und das dritte lassen sich wahrscheinlich kombinieren, aber insgesamt, frage ich mich was für eine Art Spiel mich da überhaupt erwartet.
Viel größeres Problem ist für mich aber das AI-Schloss, gerade weil es dein Titelbildschirm ist. Den wird man häufig sehen. Und auch wenn für das ungeübte Auge AI-Bilder auf den ersten Blick oft okay aussehen, wird es immer offensichtlicher, je öfter man draufguckt und einem springen Seltsamkeiten und Fehler ins Auge.
Dann ist auch die Frage, ob du möchtest, dass das das erste ist was potenzielle Spieler von deinem Spiel sehen. Momentan hat AI-Art immer noch einen sehr einfach zu erkennenden Stil, demnach wird man direkt denken, aha, ein Spiel, das sich auf AI-Grafiken verlässt - was ja nicht mal stimmt. Von dem was du bisher gezeigt hast, gibst du dir ja eigentlich Mühe dabei deine Sprites selbst zu pixeln.
Und schließlich die moralische Komponente. Das ist war ein persönliches Problem, aber eines das viele andere Leute wohl auch haben. Ich will dir da nichts vorwerfen, fände es nur einfach sympathischer, wenn du dir das noch mal überlegen und nach anderen Möglichkeiten suchen würdest. Es spricht ja nichts dagegen AI-generierte Bilder als Grundlage/Hilfe zu eigenen Zeichnungen (oder auch Pixelbildern - The Seventh Warrior hat ja eindrucksvoll bewiesen, wie nice ein gepixelter Startscreen aussehen kann) zu nehmen oder es als Referenz für Auftragsarbeiten oder eine Collage aus freien Stock-Fotos zu benutzen.
So ist es zwar noch nicht illegal, aber trotzdem kaum anders, als würde man gerippte Grafiken verwenden.
Wie gesagt, no offense, nur meine eigenen Gefühle dazu^^
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Wenn Du die Prompts noch hast, würde ich vllt noch über eine runde Außenmauer nachdenken
Das Problem bei der KI ist, dass sie Schwierigkeiten hat solche Feinheiten umzusetzen. Die Mauer ohne Bugs um das Schloss zu ziehen war schon eine Leistung. Ich denke aber auch, dass eine kantige Mauer mehr Stärke und Stabilität ausstrahlt, als eine runde Mauer. Rund assoziiert man ja meistens mit weich und schwach. Deshalb behalte ich das wohl bei.
Deine Ideen mit den Animationen sind echt gut. Ich sammle da noch mehr Ideen bevor ich in die Umsetzung gehe. Animationen will ich auf jeden Fall drin haben.
Gibt es schon ein Musikstück in der näheren Auswahl?
Musik ist das, womit ich mich am wenigsten beschäftigt habe und am wenigsten Plan habe. Das werde ich bestimmt erst in der späten Entwicklung angehen. Ich habe nur eine grobe Richtung, in der ich mir die Musik momentan wünsche: Rittertum, gespenstisch und mit Wiedererkennungswert.
Ich kann verstehen, dass KI generierte Bilder nicht so gerne gesehen werde. Vor allem Entwickler die selber zeichnen werden es nicht so toll finden. Ich habe für mich beschlossen nur für den Titelscreen mit KI-Bildern zu arbeiten. Die einzigen KI-Bilder sind also der Hintergrund und die Titelschrift. Die Bilder selber sind auch noch zusätzlich von mir nachbearbeitet, sie sind also nicht nur generiert und hingeklatscht. Außerdem finde ich nicht, dass das Titelbild grafisch mit der Ingame Grafik perfekt zusammenpassen muss. Ich benutze ja auch Busts vom RPG Maker, die theoretisch auch nicht zum Pixelstil passen.
Wenn du bei einem KI Menü bleiben willst, und davon gehe ich aus, auch wenn ich es nicht gut finde, versuch dich eher an einem comichafteren Stil
Wie vorhin erwähnt, wird nur die Titelschrift und der Hintergrund mit KI generiert sein.
Die Schrift in der Box selbst und der Hintergrund, finde ich allerdings, passen nicht so gut zu der Schriftart des Spieltitels und dem Stil des Schlosses.
Da habe ich eine Überarbeitung vorgenommen. Die Schrift in der Box sollte nur zur Veranschaulichung sein. Jetzt habe ich das Design so angepasst, dass es gut mit allem harmonieren sollte.
des Schlosses. Letzteres sieht sehr düster und ernst aus. Der Spieltitel weckt mehr den Eindruck typischer Fantasy. Der Inhalt der Box erscheint dann eher, als ginge es in eine sehr "harmlose" und wenig tiefgründige Richtung.
Joa, es ist halt ein düsteres Fantasiespiel. Also ich finde es okey, wenn das UI mit einem etwas anderen Stil heraussticht. Und der Stil der Schrift ist ja thematisch passend zum Schloss. Die Schrift in der Box korrigiere ich.
Weiter unten zeige ich ein Update des Titels. Findest du, dass es jetzt passt?Viel größeres Problem ist für mich aber das AI-Schloss, gerade weil es dein Titelbildschirm ist. Den wird man häufig sehen. Und auch wenn für das ungeübte Auge AI-Bilder auf den ersten Blick oft okay aussehen, wird es immer offensichtlicher, je öfter man draufguckt und einem springen Seltsamkeiten und Fehler ins Auge.
Dann ist auch die Frage, ob du möchtest, dass das das erste ist was potenzielle Spieler von deinem Spiel sehen. Momentan hat AI-Art immer noch einen sehr einfach zu erkennenden Stil, demnach wird man direkt denken, aha, ein Spiel, das sich auf AI-Grafiken verlässt - was ja nicht mal stimmt. Von dem was du bisher gezeigt hast, gibst du dir ja eigentlich Mühe dabei deine Sprites selbst zu pixeln.
Beim AI-Schloss habe ich jetzt kleine Überarbeitungen vorgenommen, um die typischen Ai-Fehler rauszunehmen. Ich war mir anfangs unsicher, ob ich ein AI-Bild nehmen sollte. Ich habe viele Schlösser generieren lassen und bin schließlich auf dieses gestoßen. Mit dem Bild habe ich die Möglichkeit das Schloss nochmal bildlich dem Spieler näher zu bringen, damit der Spieler zur Erzählung einen weiteren Eindruck erhält. Das Schloss ist immerhin der Mittelpunkt der Spielwelt. Das jetzt Kritik wegen des Stils kommt oder sonst was ist okey, ich finde das Schloss wirkt Über-Gigantisch und genau sowas wollte ich für mein Titelbild haben. Und ja, es könnte als KI-Bild identifiziert werden, allerdings werde ich da noch Animationen hinzufügen und habe das Bild selbst auch bearbeitet.
Jetzt einmal zur Moral: Wir leben in einer Zeit, in der KI eine immer größere Rolle in unserem Leben spielen wird. Da sollten wir uns nicht davor verschließen. Es gibt hier Entwickler, die viele KI-Bilder in ihr Spiel integrieren oder auch KI-Audio verwenden - ich finde das alles in Ordnung. Am Ende erfüllt die KI einen guten Zweck - nämlich, dass Entwickler schneller arbeiten können und von Ressourcen gebrauch machen können, die für sie ohne KI nicht möglich wären. Dabei wird kein Bild geklaut, die KI erstellt ein eigenes Werk.
An dieser Stelle vielen Dank an euch zwei für diese ehrliche Kritik. Ich bin immer offen für Kritik und nehme alles an und mache mir darüber Gedanken.
Nun einmal ein kleines Update hinten dran:
Ich bin auch für diese Version offen für Kritik. Es haben sich Kleinigkeiten zum Vorgänger verändert. Das Schloss ist etwas zurückgezogen. Man sieht vor dem Schloss ein Weg und Menschen und Zelte, die sich davor befinden. Dies soll die Größe des Schlosses untermauern. Links auf dem Berg stehen 2 Personen, die die Protagonisten darstellen sollen. Animationen werde ich erst später dazufügen, weil ich mich mit sowas nur wenig beschäftigt habe.
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Ich persönlich habe nichts gegen AI-Bilder, obwohl ich selbst viel zeichne.
Zusätzlich zum Feedback der anderen hätte ich die Idee, dem Betrachter bekannte Größenverhältnisse, wie Tiere oder Menschen, als Vergleichsmaßstab anzubieten – was du ja bereits gemacht hast. Um deinem Schloss noch mehr Größe zu verleihen, könnte es vielleicht eine Idee sein, einen leichten Wolkenschleier auf einer bestimmten Höhe zu platzieren? So würde die beeindruckende Größe des Schlosses noch stärker zur Geltung kommen.
Ich verstehe, warum du das Logo und das Menü neben das Schloss gesetzt hast, aber ich finde, dass beide Objekte den Bildschirm sehr dominieren. Es wirkt auf mich etwas unruhig, da beide so stark um Aufmerksamkeit konkurrieren. Was möchtest du für den Betrachter dominanter machen – das Logo oder das Schloss?
Wenn du das Logo dominanter haben möchtest, könntest du es mittig platzieren und das Schloss dahinter setzen. Wenn hingegen das Schloss oder das Bild selbst der Eyecatcher sein soll, würde ich das Menü viel kleiner gestalten. Nur so als Idee?
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Jetzt einmal zur Moral: Wir leben in einer Zeit, in der KI eine immer größere Rolle in unserem Leben spielen wird. Da sollten wir uns nicht davor verschließen. Es gibt hier Entwickler, die viele KI-Bilder in ihr Spiel integrieren oder auch KI-Audio verwenden - ich finde das alles in Ordnung. Am Ende erfüllt die KI einen guten Zweck - nämlich, dass Entwickler schneller arbeiten können und von Ressourcen gebrauch machen können, die für sie ohne KI nicht möglich wären. Dabei wird kein Bild geklaut, die KI erstellt ein eigenes Werk.
Da darf natürlich jeder seine eigene Meinung dazu haben. Mir geht's auch nicht darum Künstliche Intelligenz oder den Fortschritt an sich aufzuhalten. Ich gehöre ja selbst zu den Entwicklern, die selbst gar nicht zeichnen können und davon profitieren würden. Das moralische Problem, das ich mit KI-Art - also nicht mit KI per se - habe, ist das sie ohne Zustimmung der betreffenden Künstler mit urheberrechtlich geschützten Werken gefüttert und trainiert wurde, um diese "eigenen Werke" erstellen zu können. Das ist an sich schon übel genug und dann kommt noch dazu, dass diese Künstler in keinerlei Weise dafür vergütet werden, sondern zusätzlich noch darunter leiden, dass sie jetzt mit KI-Art konkurrieren müssen - die ja mithilfe ihrer Bilder geschaffen wurde.
Insofern sehe ich es schon ziemlich eindeutig als "geklaut". Natürlich nicht durch die Nutzer von KI-Art, sondern durch die Anbieter.
Dessen ungeachtet, gefällt mir die neue Version schon sehr viel besser. Die Schriftarten passen besser zusammen und wie du sagst, "düster" und "fantasy" lassen sich ja problemlos kombinieren^^
Ich finde "Option" klingt in der Einzahl ein bisschen seltsam (immerhin geht's ja drum zwischen verschiedenen Optionen zu wählen), hast du das gewählt, weil das Wort sonst zu lang für die Textbox wäre?
Mir gefällt auch Lyons Idee das Menü in die Mitte zu stellen und das Schloss nur dräuend im Hintergrund zu haben.
Auf der anderen Seite hast du so viel Platz für die Animationen, die du noch einbauen möchtest.
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Das sieht schon besser aus, ich würde allerdings mal mit dem Berg rumspielen, auf dem die Menschen spielen.
(bin nur ich das, oder kann ich das Bild nicht größer machen?)
Links ist bereits relativ viel auf dem Bild, ich würde den Berg vielleicht nach rechts setzen.
Irgendeine Art von Vogel kann das ganze auch noch zusätzlich ausstaffieren.
Was das Schloss angeht, hast du mal überlegt, die recht oder linke Seite zu spiegeln? Dann wäre das einheitlicher.
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Ich weiß, dass KI-Bilder nicht gerade beliebt sind. Das habe ich vor allem zu spüren bekommen, als ich das Bild auf Reddit eingestellt habe. Es ist einfach kontrovers. Allerdings passt das Ergebnis für mich so gut zum Kern des Spiels, dass ich es erstmal behalten möchte. Evtl. werde ich es bei Vollendung des Spiels neu aufsetzen, ohne KI.
Ich habe dazu noch ein Update, danach lasse ich euch damit zufrieden.
Erstmal danke an alle, die mir Kommentare hinterlassen, es hilft mir dabei, das Spiel zu optimieren. Vielleicht habt ihr zu meiner neuen Version noch ein paar Gedanken, was ich besser machen könnte.
Mit der neuen Version bin ich so zufrieden, dass es wahrscheinlich genau so übernommen wird. Ich habe versucht dem Schloss mehr Charakter zu geben und Animationen stehen auch fest. Ich habe mitten im Schloss ein "grünes Licht" platziert, welches sich als Animation drehen soll. Um Das Schloss herum fliegen kleine grüne "Lichtpunkte", die einen 3D Effekt haben sollen. Die Fackeln am Schloss und das Lagerfeuer bei den Nomade soll flackern und auf dem Weg zum Schloss sollen die "Ameisen" entlang zum Schloss gehen. Ich habe mich für diese Animationen entschieden, weil ich andere, die ihr auch vorgeschlagen habt, nicht geschafft habe umzusetzen. Es sah einfach unpassend aus, was ich diesbezüglich probiert hatte.
Diesmal ist das Hauptmenü in voller Auflösung dargestellt.
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