Eure größten (Entwickler-)Erfolgserlebnisse

    • Ich habe jetzt kurz vor knapp nochmal in kleinster Kleinarbeit nochmal alle Schlossmaps von Lunee gruseliger und düsterer gemacht und habe mich sehr von @Gast ' Outrageous inspirieren lassen (diese Hand in dem Zimmer mit den Statuen hat mich fast zum durchdrehen gebracht xD)

    So ging es glaub ich jedem der das gespielt hat :D

  • Mein größtes Erfolgserlebnis war so 2006 als ich einen Wettbewerb gewonnen habe. Dort habe ich mit meinem Bruder zusammen (Er hat Grafiken erstellt und ich hab die Programmierung übernommen) ein Spiel in einer Woche komplett entwickelt. Es war ein 3D Pacman-Klon, der in Berlin spielt. Statt vor Geistern ist man vor Polizei-Autos abgehauen und hat Menschen "gefressen".


    Alleine ein Spiel fertigzustellen, so mit Highscore, Startmenü und kompletter Gameloop, ist schon ein riesiges Erfolgserlebnis. Dann habe ich dabei auch noch sehr viel über die KI der Geister in Pacman gelernt (ich hatte echt keine Ahnung, dass die sich unterschiedlich verhalten) und generell sehr viel über die Spielprogrammierung gelernt. Und am Ende sogar noch Geld bekommen. Bestes Gefühl überhaupt :D


    Würde es gerne noch mal zur Verfügung stellen, aber mittlerweile ist es ziemlich kaputt. Die Kollisionen funktionieren nicht mehr richtig, was es unspielbar macht (die Engine hat selbst beim Starten der Spiele selbst Updates installiert und irgendwas ist dann irgendwann mal kaputtgegangen leider). Die Engine (DX Studio) existiert auch nicht mehr, also kann ich da leider auch nichts mehr machen.


    Aber hier ist ein Screenshot:

  • Jollo
    Das ist ja mal eine tolle Geschichte! So eine familiäre Kooperation klingt spaßig - gerade wenn man ein klares Profil hat, was Fähigkeiten und Aufgabenverteilung betrifft! :D

    Wie kam es denn damals zu der Idee, einen 3D Pacman-Klon in Berlin zu erstellen? Mit dem Vertilgen von Menschen hat das (auch im Hinblick auf die Dimensionen) schon fast leichte "Godzilla"-Vibes! Ich meine klar, meines Wissens hat dieses Viech keine Menschlein gefuttert, aber dieser Scale hat schon was. Das erinnert mich auch an irgendein altes PS1?-Spiel von früher, wo man verschiedene Fahrzeuge hatte welche sich im urbanen Gelände dann auch leicht transformieren und bekämpfen konnten.
    Auch wenn ich primär der Naturfreund bin, können urbane Settings schon verdammt spannend sein!

    Die Einblicke über die KI-Programmierung zum Original habt ihr euch dann damals durch eine Dokumentation oder Blogeinträge angeeignet? Das klingt auf jeden Fall so, als ob ihr irgendwo nah am Original bleiben und zugleich eine eigene Note setzen wolltet. :)

    Und so eine Mischung aus Anerkennung auf Basis von Kommentare oder sogar - wie in eurem Fall - einer Platzierung in einem Wettbewerb, sowie etwas Handfestes, nimmt man doch gerne mal mit. Sehr cool!

    Schade ist es natürlich um den Zustand der Engine und des Spiels, aber vielleicht gibt es ja mal irgendwann die spontane Idee, nochmal ein Remake als private 48 Stunden-Jam oder mit einem anderen Zeitrahmen zu erstellen. :D

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Jollo
    Wie kam es denn damals zu der Idee, einen 3D Pacman-Klon in Berlin zu erstellen? Mit dem Vertilgen von Menschen hat das (auch im Hinblick auf die Dimensionen) schon fast leichte "Godzilla"-Vibes! Ich meine klar, meines Wissens hat dieses Viech keine Menschlein gefuttert, aber dieser Scale hat schon was. Das erinnert mich auch an irgendein altes PS1?-Spiel von früher

    Wie wir auf die Idee so genau kamen weiß ich leider nicht mehr. Wir haben allgemein überlegt, was wir "auf die Schnelle" umsetzen könnten und haben nach alten Klassikern geguckt, weil selbst auf keine handfeste Idee kamen. Zur Debatte standen Spiele wie River Raid, Breakout und eben Pac Man. Wir (naja vor allem ich) sind Freunde von Arcade-Spielen, weshalb wir etwas machen wollten bei dem "Skill" über die Punkte entscheidet und Punkte eben die Hauptmotivation sind. Sowas lässt sich dann auch schneller umsetzen als ein Spiel mit mehreren Level.


    Nun sind wir beide in Berlin groß geworden und haben gerne Godzilla geguckt. Also die Inspiration ist offensichtlich, haha. Dann haben wir mit dem Meme gespielt, dass Pacman "Pillen frisst und die Welt mit anderen Augen sieht". Passt zu Berlin. Also "Pillen fressen". Was man hier nicht sieht ist, dass die Polizeiautos blau werden, wenn man eine Pille einsammelt. Eben das klassische und das moderne Polizei-Design auch noch eingebracht.


    Ok, also scheinbar weiß ich doch noch, wie es zu der Idee kam. Aber die ist halt so an einem Tag entstanden und mehr aus Quatsch heraus.


    Zitat

    Die Einblicke über die KI-Programmierung zum Original habt ihr euch dann damals durch eine Dokumentation oder Blogeinträge angeeignet? Das klingt auf jeden Fall so, als ob ihr irgendwo nah am Original bleiben und zugleich eine eigene Note setzen wolltet. :)

    Ja, also ich habe einige Blogs und Analysen gelesen. Wenn ich mich recht erinnere ist das Verhalten der Geister bis heute nicht so 100% aufgeschlüsselt. Aber ich bin mir nicht mehr sicher. Es gibt jedoch sehr viele pixelgenaue Analysen diverser Retrospiele. Wenn man sich da mal reingräbt ist das schon ungemein interessant.


    Was halt eine Herausforderung war, war die Bewegung auf dem Raster. Dass sie in geraden Linien an den Kreuzungen abbiegen. Da das Ganze nicht Tilebasiert ist (was vermutlich einiges einfacher gemacht hätte), war das schon schwierig. Gerade wenn man noch so unerfahren ist. Wodurch ich dann etwas mehr recherchiert habe, mir andere Pacman-Klone angesehen habe usw. und irgendwann bin ich dann bei der KI gelandet.

    Zitat

    Schade ist es natürlich um den Zustand der Engine und des Spiels, aber vielleicht gibt es ja mal irgendwann die spontane Idee, nochmal ein Remake als private 48 Stunden-Jam oder mit einem anderen Zeitrahmen zu erstellen. :D

    Das ist ne gute Idee :D aber mittlerweile ist es etwas schwieriger so zusammenzuarbeiten wie damals. Mal gucken :)

  • Cooles Thema! Allgemein kann ich sagen, dass ich über die knapp 10 Jahre sehr viel als Videospielentwickler & -designer in den Jahren gelernt und mir angeeignet habe. Kreativ hab ich mich immer mehr gesteigert, was mich manchmal selbst zum Staunen gebracht hat ^ ^ So gesehen hätte ich auch nie mit digitaler Kunst angefangen, wenn ich nicht mit dem Makern angefangen hätte und hätte heute noch schön altmodisch auf Papier mit Bleistift gemalt xD Wobei das ja eh sowieso zeitlos ist.


    Etwas konkreter betrachtet gab es ein paar Erfolge in der Zeit, die ich sehr zu schätzen weiß:

    • Das Handeln und damit Klarkommen meiner zum Teil schweren Vergangenheit, mit Menschen und dem Leben an sich
    • Dass ich sehr gute Freunde und Kollegen kennengelernt habe und man auf einer Wellenlänge schwimmt
    • Ein Teilerfolg mit der runden Fassung vom ersten Teil meines Horrorprojekts LoneLy
    • Dass LoneLy in einem Video mit zu den besten Silent Hill-Klonen aufgelistet wurde, was mich sehr gefreut hat

    Welche Erfolge ich mir persönlich noch in Zukunft wünschen würde:

    • Genug Geld mit meinem Stuff zu generieren, dass ich davon ohne Sorge und Ängste leben kann
    • Mehr mit Leuten aus der Indie Game-Szene und der Maker Comm vernetzt zu sein bzw allgemein bekannter zu werden
    • Ein richtig funktionierendes Entwicklerteam zu haben, auf was man sich verlassen kann und man mit diesem in Zukunft tolle Spiele entwickelt. Dafür sehe ich Lachsen mit seinem Team und ihrem Cross Code, sowie die Leute hinter Stardew Valley als leuchtendes Beispiel und Idol dafür. Aber auch auf die Stufe wie Kan Gao mit seinem To The Moon zu kommen, wäre für mich ebenfalls ein toller Erfolg, den es zu verfolgen gilt :D

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