Feedback erwünscht!

  • Man kennt es doch, dass man gerade überlegt ob Option A oder Option B passender wäre oder warum etwas einfach "unpassend" wirkt.
    Hier könnt ihr ruhig auch ohne große Umschweife eure aktuellen Arbeitsschritte posten und schildern, was genau ihr anstrebt und zu welchen Aspekten (Gameplay, Grafik, Lesbarkeit, Atmosphäre, etc) euch gezieltes Feedback am besten weiterhelfen würde. =)

    Teilen wir doch mal unsere Eindrücke und bündeln die "Schwarmintelligenz". :D

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Schönen guten Tag, dann mache ich hier mal den Anfang.


    Da ich bei meinem aktuell in der Entwicklung befindlichen Spiel, eine Standardauflösung von 544x416 habe und dadurch das Bild eigentlich "sehr klein" ist, hatte ich mir überlegt, die selbe, bzw. eine ähnliche Herangehensweise wie bei einem anderen Projekt zu machen und einen Screen Resolution Resizer beizulegen, welcher dann automatisch das Bild vergrößert auf eine gewünschte Größe.


    Nun meine Optionen:

    Option 1:
    Das Spiel startet in 544x416 und es kann in der Game.ini die Größe manuell gewählt werden (mit dem Hinweis, dass man sich an der 17x13 Basis orientieren sollte um keine komischen Ergebnisse zu erhalten)

    Option 2:
    Das Spiel startet grundsätzlich in 1088x832 und die Größe kann nicht manuell verändert werden.


    Option 3:
    Standardmäßig startet das Spiel in 544x416 und es kann in der Game.ini lediglich der Faktor gewählt werden, um den die Standardgröße vergrößert werden würde.


    Was würdet Ihr davon bevorzugen?


    lg Flip

  • Option 1 würde ich erstmal ausschließen. Ein Spieler der sich nicht auskennt wird da eventuell trotzdem Fehler machen. Ein Spieler der sich auskennt, wird sowieso die Einstellungen wählen die du in Option 3 zur Verfügung stellst.

    Ich persönlich würde zu Option 2 tendieren. Du bist ja selbst der Meinung, dass die Auflösung sehr klein ist und man dein Spiel eher genießen könnte, wenn man mehr davon sieht. So geht es mir mit den meisten Spielen auch und ich schätze auch dem Gros aller anderen Spieler. Was vielleicht auch noch ginge wäre es in 1088x832 zu starten und dann wie in Option 3 andere Größen zur Verfügung zu stellen? So startet das Spiel in der Einstellung die du und wahrscheinlich die meisten anderen als die beste empfinden würden, aber für den Fall, dass es doch jemanden gibt der das Spiel aus irgendwelchen Gründen kleiner haben möchte hat er zumindest die Möglichkeit dazu.

    Viele Leute werden vielleicht gar nicht in die Einstellungen gehen, wenn dein Spiel so klein startet und denken "aha, das ist die Art, auf die ich das Spiel spielen sollte, sonst hätte der Entwickler es ja nicht standardmäßig so eingestellt".

  • Option 2 - ganz klar.
    Gerade mit hochmodernen Bildschirmen die auf die ursprünglichen Größen gar nicht mehr ausgelegt sind, ist es eher unbefriedigend so klein zu spielen, ich würde den Fullscreen erzwingen. auch wenn es den einen oder anderen Pixel kostet.

  • Ich würde ebenfalls zu Option 2 tendieren (unter der Annahme, dass hier nicht der Faktor x2 gemeint ist sondern tatsächlich eine nativ höhere Auflösung). Mit einer festen nativen Auflösung lässt sich meiner Meinung nach einfach besser abwägen, ob das UI auch in Sachen Lesbarkeit in allen Fällen ausreichende Mindest-Standards erfüllt. Gekoppelt mit einem (erzwungenen) Vollbild-Modus sollte alles an zusätzlicher Größe dann ein netter Bonus sein.


    Zumindest habe ich das bei mir selbst nach einer Umstellung der Auflösung gemerkt. Sobald Fonts und Zahlen zu undeutlich werden, fühlt es sich einfach etwas "minderwertiger" an. Deswegen würde ich da etwas experimentieren.

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  • Coucassi Ich hab halt leider nur meinen Bildschirm zum Testen, welcher auf 1600x900 von sich aus kann (ist ein inzwischen 5 Jahre alter Laptop).
    Da sieht halt der Standardscreen von 544x416 schon recht gut aus und der 1088x832 ist halt auch sehr gut und ermöglicht es mir alles top zu sehen.

    Alles darüber würde dann meinen Screen halt sprengen x)


    @IanZarewitsch Der FullScreen würde schlechter Arbeiten als wenn ich das Resize Script nutze. Der FullScreen würde die Spieldimension zuerst auf 640x480 erhöhen und dann erst vergrößern. Es würde dann leider für sehr viele schwarze Ränder sorgen, welche die Qualität des Spiels kaputt machen würden.


    ChimaereJade Die Auflösung würde nach wie vor bei 544x416 bleiben, lediglich das Script würde dann per Nearest Neighbor Methode die Grafiken auf die eingestellte Resolution erhöhen. Natürlich sieht es dann auch verzerrt aus, wenn man sich nicht an die Standarddimension halten würde. Deswegen wäre die Option, dass man da nur den Faktor reinschreibt anstelle von eigenen Dimensionen.

    Ich werde mich wohl allgemein auf eine Mischung zwischen Option 2 und Option 3 einstellen. Macht glaube auch am meisten Sinn.

  • Kann es sein, dass die 640x480 beim Ace die "versteckte" native Auflösung war?

    Ich habe da noch dunkel in Erinnerung, dass man ohne große Mühen diese Auflösung einstellen konnte und diese "krumme" Auflösung von 544x416 (warum auch immer) der "Standard" war. ?(
    Aber freut mich, wenn Du für Dich einen Weg entscheiden konntest. :)


    Nachtrag:

    Es ist auch immer so ein Thema für sich, inwiefern man seine eigene Hardware in Relation zum Durchschnitt der Nutzer betrachtet. Ich weiss nicht ob der Laptop schon Alterserscheinungen aufzeigt, aber vllt lohnt sich ja eine Orientierung am klassischen 1920*1080.

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  • Naja, versteckt würde ich nicht sagen, da es in der Dokumentation zur Auflösung gezeigt wird, wie man das ganze auf 640x420 vergrößert und das man dann drauf achten muss, dass es nicht mehr 17x13 ist, sondern 20x15.

    Der Grund für 17x13 lässt sich nicht wirklich erörtern, da wir niemanden aus dem Dev-Team kennen. :D


    Zum Nachtrag:
    Er ist jetzt nicht mehr der schnellste, aber er schafft sonst eigentlich alles was ich damit machen will. Einzig was minimal nervig ist, sind kurzzeitig im Browser längere Wartezeiten, bis alles geladen wurde, falls ich mal ein Makerspiel im Browser spiele.

  • Danke Dir, ich wusste nicht mehr genau wo es zu finden war! Damals schaute ich aber auch noch nicht in die Docs sondern nur in die Einstellungen welche der Editor selbst bot.

    Ich glaube gerade als Neuling in der Technik ist das ein Schritt, dessen man sich erst Mal bewusst werden muss(te). :)


    Das ist wahr - die Wege der Devs sind manchmal unergründlich. x)

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  • FlipelyFlip - also ich tendiere auch auf jeden Fall zu Nr. 2. Aus Spielersicht möchte ich einfach einen doppelklick machen und los spielen. Ich würde da nicht erwarten, dass ich noch Code schreiben muss, wenn mir die Auflösung zu gering ist. Die Diskussion hatte ich mit Bax letztens erst so ähnlich. Wir haben im Spiel die Auflösung 1440x768. Fenstermodus finde ich nicht schön, also bleibt nur Vollbild. Die Frage nun, gestreckter Vollbildmodus oder ein dicker schwarzer Rahmen drum herum? Prinzipiell finde ich zweites besser, da ich vom gestreckten nicht so der Fan bin. Die liebevolle Pixeloptik geht da verloren.


    -------------------------------


    Ansonsten habe ich gerade ähliche Gedanken. Die Auflösung unserer neueren Spiele ist 1440x768 Pixel = 30 x 16 Kacheln. Alte Projekte haben wir noch im Standardformat 816x624 Pixel Pixel gelassen. Es geht mir da gerade im ein bestimmtes altes Projekt nähmlich 'Der einzig wahre Auserwählte'. Ich merke es an unseren neueren Projekten das die vergrößerte Auflösung einfach besser aussieht. 16:9 ist für die Augen einfach schöner als 4:3.


    Problem ist halt, dass viele angezeigte Bilder in der Auflösung 816x624 Pixel vorliegen. Die abzuarbeiten wäre nicht dramatisch und in 1-2 h erledigt. Schlimmer sind die Maps. Gerade die Innenmaps sind alle an 17x13 Kacheln angepasst. Ändere ich nun die Auflösung sind viele Karten oben links in der Ecke zu finden, weil sie ja daran ausgerichtet sind. Über den Daumen gepeilt sind das 50-60 Karten die ich überarbeitem müsste. Die Tiles neu ausrichten, Events neu ausrichten und Teleporter zur Map ändern. Geschäzter Aufwand 2-3 Tage.


    Hier mal der Vergleich:




    Problem bei 16:9 sind dann halt mal wieder die Textboxen. Die Texte bleiben weiter ausgerichtet an 4:3. Also würde der Text nicht über die gesamte Breite gehen, was denke ich aber auch nicht schön aussehen würde Da das Spiel recht textlastig ist, wären ellenlange Zeilen eh unschön.


    Alternativ könnte man die Message Box begrenzen:



    Frage ist halt lohn sich das. :hmm: Prinzipiell wie gesagt finde ich 16:9 viel besser. Was wäre denn eure Meinung?

  • Frage ist halt lohn sich das.

    Wir haben es genauso gemacht: 16:9 Vollbild mit begrenzten Textboxen und für uns zumindest fand ich schon, dass das die beste Lösung ist. Es macht jetzt nicht viel Arbeit die Textbox zu begrenzen vor allem im Vergleich dazu dutzende Bilder und Maps zu bearbeiten, insofern würde ich auch sagen, ja lohnt sich :)

  • Option 2 - ganz klar.
    Gerade mit hochmodernen Bildschirmen die auf die ursprünglichen Größen gar nicht mehr ausgelegt sind, ist es eher unbefriedigend so klein zu spielen, ich würde den Fullscreen erzwingen. auch wenn es den einen oder anderen Pixel kostet.

    Das unterschreib ich aus Faulheit einfach mal so. :dafuer:


    Wir haben im Spiel die Auflösung 1440x768. Fenstermodus finde ich nicht schön, also bleibt nur Vollbild. Die Frage nun, gestreckter Vollbildmodus oder ein dicker schwarzer Rahmen drum herum? Prinzipiell finde ich zweites besser, da ich vom gestreckten nicht so der Fan bin. Die liebevolle Pixeloptik geht da verloren.

    Genau, darüber haben wir eine Weile diskutiert und uns für diese Lösung entschieden, da wir sie für am ästhetischsten halten.

  • Hallo zusammen,
    ich habe vorhin mal mit einem ersten Test begonnen, wie denn der "Ushi-Oni" in meinem Projekt aussehen könnte. Dafür suchte ich mir auch ein paar Referenzen heraus, kann mich jedoch noch nicht wirklich entscheiden wie ich die Beine halten möchte.
    Wenn man jetzt mal vom Shading absieht und wirklich nur auf die Formgebung achtet:

    spider_bull.png

    Findet ihr es passender, wenn ich den Beinen mehr Gliedsegmente verpasse (und die Klauen dann kleiner halte) oder wenn ich diese bewusst etwas steifer und größer, wie aktuell halte? Was wirkt auf euch bedrohlicher? Ich befürchte beides hat seine Vorzüge. :D


    Danke im Voraus! :]

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  • Was bedrohlicher wirkt, könnte ich pauschal nicht sagen. Gewisse Spinnenphobiker im Bekanntenkreis finden, dass die Haare das Gruseligste an den Spinnenbeinen sind und nicht die Beinlänge oder Beindicke. Ggf. wäre es also eine Idee, dem Burschen ein paar "schöne" Schienbeinhaare zu spendieren, um den Ekelfaktor zu erhöhen, so wie er sie schon am Hintern hat?


    Bei Kankra in der Herr-der-Ringe-Verfilmung fand ich diesen garstig wabbelnden Hinterleib immer besonders eindrucksvoll, vielleicht wäre das für die spätere Animation eine mögliche Variante.


    Insgesamt finde ich ihn von der Formgebung her schon sehr gelungen!

  • Ja, die Haare machen auf jeden Fall etwas aus! Bei normalen Spinnen bin ich sehr entspannt, aber so eine große Vogelspinne mit richtig haarigen Beinen würde ich jetzt nicht freiwillig in die Hand nehmen wenn es sich vermeiden lässt. :no:

    In Sachen Animation denke ich dass die aktuelle Variante leichter wäre, mit mehr Gliedsegmenten könnte man jedoch eine (aufwändigere) und "krabbeligere" Animation der unabhängigen Beine (mit Extra-Behaarung) einbauen. Wahrscheinlich werde ich also mehr Segmente benötigen - der Gegner soll ja auch etwas her machen!

    Danke sehr! In einer späteren Version werde ich dann noch etwas asymmetrischer mit den Beinstellungen arbeiten, damit es etwas spannender ausschaut. =)

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  • Ich persönlich finde viele Gelenke und dünnere Glieder eigentlich immer creepiger. Klauenbeine wirken auf mich immer eher awkward, als könne die Spinne damit gar nicht richtig krabbeln, geschweige denn schnell sein. Ich würde vielleicht sogar ganz auf die Klauen auf den Beinen verzichten, sie wie Baxeda gesagt hat vielleicht stattdessen behaarter machen und mich als Angriffswerkzeuge eher auf die Mandibeln konzentrieren. Deine zweite Referenz hat ja zum Beispiel nur vorne wirklich Klauen. Außerdem stehlen sie da sie auch noch von der gleichen Farbe sind wie die Hörner dem Stierkopf ein bisschen die Show.

    Auf den Kopf und speziell die Augen (die sind ja ziemlich groß und leuchtend in deinen Rferenzen) könntest du generell vielleicht mehr Fokus legen, damit sich mehr von einer gewöhnlichen Riesenspinne abhebt.
    Hier ist nochmal ein Bild das ich ziemlich gut finde mit Gliedern aus meheren Segmenten, kleineren Klauen und einem prominenten Stierkopf:


    hwe_ushi_oni_by_rendragonclaw_d82nqn6-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzU3IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOTBmMDFjOGItYzZkMi00Mzc4LWI5OGUtYzI3OGRkMDUyYWRmXC9kODJucW42LWExMzdkMDJjLTBhN2QtNDk5ZS05ZjkwLTk5NTVhMGMwOGY0Yi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9OTAwIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmltYWdlLm9wZXJhdGlvbnMiXX0.X7ga88EhFfdshbiW85lXh_2qGx2n7glXxmalxXm57FQ

  • Bei den Beinen hatte ich mich an der 2. Referenz orientiert, welche man leider nicht direkt einsehen kann. Aber ja - sowas kann schnell auch etwas "plump" wirken, da der Mangeln an Dynamik zwar dankbar für die Animation ist, es aber unter Umständen dann auch schnell eher an ein Animatronic (wie aus alten Filmen) erinnert.

    Danke für das Referenzbild! :]
    Ich habe es mir mal gespeichert und werde mir die Beine (und Haare) nochmal vornehmen! Was die Augen betrifft, so habe ich dort noch das Highlight vergessen, welches auch das andere Wesen bekommen hat. Die Augen wollte ich hier bewusst etwas verdreht und "blutunterlaufen" halten, da man diverse Fratzen häufiger mal bei japanischen Wesen zu sehen bekommt und ich mir (der Abwechslung wegen) für andere Gegner eine etwas "seriösere" Mimik vorbehalten wollte. :D

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  • Du hattest zwar nur nach den Beinen gefragt, aber was ist mit der heraushängenden Zunge, kommt die noch? Glaube, die trägt auch noch zum Gruselfaktor bei.

  • Das stimmt auf jeden Fall! Wahrscheinlich bin ich da meist noch etwas zu sehr der Realität verhaftet wo ich mir immer denke, dass die Kombination aus Zähnen und heraushängenden Zunge ohne entsprechende Zahnlücke einfach "Autsch!" bedeutet. x)
    Ich werde mal schauen ob ich heute Abend bereits eine überarbeitete Version hochladen kann! Auch Dir ein großes Dankeschön für den Input! :]

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  • In der Gestaltungslehre gilt generell, dass spitze Formen gefährlich, runde freundlich und kantige stabil wirken. Wenn die Beine mehr Länge hätten, könnte man daraus deutlichere Spitzen hervorheben, was das Ganze gefährlicher wirken lassen sollte. Finde deine Idee also schon gut, die Beine zu verlängern^^


    Asymmetrische Beine würden die Spinne wohl noch etwas hässlicher machen. Das halte ich auch für eine gute Idee.

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