Beiträge von DayDreamer

    Die Skizzen sehen nach einer interessanten Geschichte aus. Freue mich, wieder was zu sehen.

    Heute hatte ich ein wenig skizziert für das Opening der 2. Demo von meinem Spiel. Bin leider nicht so weit gekommen wie ich hätte gerne wollen aber ich will es euch nicht vorenthalten.

    Man nimmt sich oft zu viel vor. Solange es dennoch weitergeht, wird das Spiel aus deiner Fantasy uns auch immer zugänglicher, egal wie lange es dauern mag. Man sollte sich nicht zu viel Druck machen ;)

    Vielleicht kannst du ja "Lücken" in das Blattwerk der ausladenderen Bäume pixeln, sodass man den Charakter auch unter ihren Kronen so alle zwei Schritte sehen kann.

    Wahrscheinlich ist es eine "Macke" von mir, aber beim Mapping beziehe ich immer gerne Vertikalität ein. Wenn Du ausgehend von dem geposteten Screenshot etwas Ähnliches, aber in offener anstrebst, würde ich durchaus kleine Mini-Klippen/Senken einbauen, welche den Spieler vielleicht nicht allzu sehr einschränken, aber die Map am Ende abwechslungsreicher erscheinen lassen. :)


    Ich finde beide Ideen gut. Ob ich das mit den Baumkronen gut umgesetzt bekomme, weiß ich noch nicht. Die Idee von ChimaereJade werde ich aber umsetzen. Dass du immer die Vertikalitäten mit einbeziehst ist doch keine Macke, ich finde das klug. :D

    Zitat von ChimaereJade

    Das das Festlegen der Grafik betrifft, würde ich Dir empfehlen vielleicht einen Screenshot im Thread zu posten (ich hatte ihn für direkte Feedbackanfragen eingerichtet) und vielleicht noch ein paar Meinungen von Außen einzuholen, welche die Entscheidungsfindung erleichtern


    Werde ich bald machen, ich kenne diesen Thread schon und finde sowas auch immer hilfreich. Wenn ich etwas weiter bin, werde ich da hin und wieder mal Feedback einholen wollen.


    Deine angeführten Punkte finde ich alle sehr gut und stelle mir eine ähnliche Richtung für meinen Wald vor. Der Wald soll groß sein, aber sich nicht gestreckt anfühlen. Die Qualität des Waldes entscheidet sich dann in den Inhalten, die er dann bietet. Ich muss da noch ein wenig rumprobieren, um das auszufeilen.


    Ich schaue mir deine Spielvorschläge mal an, danke für den Input. Hat mir gut weitergeholfen.


    Das Problem an einem realistischen offenen Wald in dieser Art von RPG ist die Perspektive.

    Ich orientiere mich nicht zwangsläufig an Realismus, der Realismus hat mich nur zu der Idee inspiriert.

    Ich habe ein Bild von WinLu gefunden, wessen Grafiksets ich ja sehr wahrscheinlich benutzen werde. Das ist eine Map von einem Wald, was sehr in die Richtung gehen würde, wie ich es haben möchte. Das dazugehörige Tileset würde ich auch benutzen. Bei mir wäre die Map allerdings für einen größeren Wald angelegt. Auf dem Screenshot wirkt alles konzentrierter, nicht offen sondern mehr "wegweisend", als ich es haben möchte.


    Wald.png


    Deswegen sind offene Wälder für eine Ego- oder Third-Person Perspektive sehr viel besser geeignet - da können die Bäume weit genug auseinander stehen, um dazwischen hindurchzugehen, während ein Blick nach oben auf ein dichtes Blattwerk das richtige Waldfeeling mitbringt.

    Genau da sehe ich auch den Grund, weshalb RPG Maker Spiele eher keinen offenen Wald haben. Bei Ego- oder Third-Person gibt es keine Probleme. Dagegen ist beim RPG Maker die Gefahr groß, dass die Sicht versperrt oder der Wald zu nah an einem Obstgarten erinnert. Diese Probleme möchte ich lösen, indem der Charakter hinter den Bäumen immer noch sichtbar ist und Sammelgegenstände und anderes womit man interagieren kann, ebenfalls. Dadurch sollte die Abdeckung der Bäume hoffentlich nicht mehr stören. Insgesamt hätte man zwar nicht das Gefühl, wirklich im Wald zu sein, wie bei anderen Perspektiven die du genannt hast, sondern man würde sich wie eine Drohne fühlen, die den Charakter beobachtet. Denke, diese Perspektive könnte man auch interessant umsetzen.


    Vorschlag nur die Stämme zu zeigen und das Blattwerk als Schatten über den Spieler zu legen würde funktionieren, bringt aber das Problem mit sich, dass mit dieser Perspektive schwer Einheitlichkeit hinzubekommen ist.

    Ist ein interessanter Gedanke. Ich stelle mir aber das Feeling seltsam vor, zwischen Baumstämme zu laufen. Und das mit der Einheitlichkeit ist auch schwierig.


    Was das Gameplay angeht ist es für die meisten Spieler wahrscheinlich eher nervig, sich im Wald zu verlaufen.

    Ich denke eine Mischung würde es vielleicht ganz gut tun? Dichte Baumgruppen die an einigen Stellen den Weg begrenzen zwischen lichteren Waldteilen, die zum Erkunden einladen?

    Begrenzungen wird es auch irgendwo geben, der Wald wird nicht so extrem groß sein. Verlaufen wird man sich wahrscheinlich eher im Sinne von: Ich finde diese eine Stelle im Wald nicht (wieder). Die Perspektive im Spiel sorgt dafür, dass man sich wie mit einem Kompass orientieren kann. Wenn man sich merkt, dass es nach unten raus geht, geht man nach unten, wenn man raus möchte. Das Verlaufen beschränkt sich also eher nur auf Aktionen im Wald. Ich kann verstehen, dass das Verlaufen nervig werden könnte, kennt man ja aus Vampires Dawn. Doch bei Vampires Dawn war das Verlaufen ja deshalb nervig, weil man aus dem Wald endlich raus wollte und den Ausgang nicht fand, was bei meinem Wald kein Problem wäre.


    Euer Wald sieht wirklich gut aus, Flüsse und Berge machen schon was her.


    Danke nochmal für dein Feedback, ich finde es gut, dass du auch etwas kritischeres Feedback gegeben hast. Das hilft mir sehr.


    Und Wälder, egal wie verwildert sie auch sein mögen, haben trotzdem Arten von Wegen, die durch die Wildtiere zustande kommen, die dann mal mehr mal weniger offensichtlich sind.

    Wege wird es in meinem Spiel geben, sogenannte Hauptwege. Man kann jedoch auch tief in den Wald rein, wo es keine vorgetrampelten Wege gibt. Da muss man sich an der Natur orientieren.

    Je nachdem in welcher Welt deine Geschichte spielt und welche Monster da drin vorkommen ist das vielleicht auch etwas, worüber man sich Gedanken machen könnte.

    Da es kein Kampfsystem geben wird, werden keine Monster im Wald sein.

    Wenn ich hier an den Wald denke, der jetzt in Meck-Pom 5 Minuten von meiner Haustür entfernt ist und an die Wälder in den Ausläufen Brandenburgs in denen ich groß geworden bin, gibt es da überall menschliche Spuren, denn es gibt immer einen Idioten vor einem der sich denkt, hui, ich gehe mal querfeldein. Da sind dann die Blätter auf dem Boden eingetreten o.ä. Außerdem gibt es in Wäldern den selben Typ Baum in unterschiedlicher Höhe. Man müsste sich halt die Arbeit machen den selben Pixelbaum unterschiedlich groß und unterschiedlich alt darzustellen.

    Menschliche Spuren wird es geben, es soll ja im Wald was zu entdecken geben. Idioten wird es auch geben. Bei den Baumvariationen halte ich mich daran, welche Ressourcen mir zur Verfügung stehen. Ich möchte keinen großen Aufwand dafür betreiben. Ich glaube, es ist auch in Ordnung, wenn es 3 oder 4 Baumvariationen gibt.


    Danke für deine Ergänzung, coucassi und ChimaereJade haben wirklich viel gut zusammengefasst. :D


    Konnte man sonst relativ frei mappen und dann an die passenden stellen einfach dichten Wald setzen, hat man nun das Problem das der Spieler hier und da plötzlich gegen die berühmte unsichtbare Wand läuft.

    Danke für den Hinweis, dass darf wirklich nicht passieren. Ich glaube, die unsichtbaren Wände werde ich aber gut zu vermeiden wissen. Ich werde auch die Natur so konstruieren, dass man durch das meiste hindurchgehen kann und nur offensichtlich blockierende Pflanzen wirklich blockieren. Blockaden sollen den Spieler nicht nerven.

    Danke für dein Feedback. :D


    Das Beispielbild soll nur die Idee bildlich widerspiegeln, grafisch würde es ganz anders aussehen. Würde die Grafik von WinLu verwenden und Parallax eher als Ergänzung wählen, anstatt das ganze Mapping in Parallax zu gestalten. Bin bei meinem Spiel immer noch an der Grafik dran. Da wanke ich viel hin und her, was eigentlich nicht sein sollte, da ich mich endlich festsetzen muss.


    Ich stelle mir eine offen Welt vor, wo viel Freiraum geboten werden soll. Ich denke, dass der Zweck der Baumwände in einer offenen Welt weniger seinen Sinn erfüllt, da möglichst viel Entscheidungsmöglichkeiten dem Spieler zur Verfügung stehen sollen - auch bei der Begehbarkeit. Wie es sich genau in der Praxis für den Spieler anfühlen wird, werde ich hoffentlich bald mittels eines Spieltests verdeutlichen können.


    Kennst du vielleicht ein Spiel, bei dem so ein offener Wald umgesetzt wurde? Werde bestimmt nicht der Erste sein, der auf diese Idee gekommen ist. Mir fällt aber gerade kein Beispiel ein.

    Hallo!

    Ich möchte einmal auf die RPG Maker Grafiken von WinLu aufmerksam machen. Der Typ hat es richtig drauf! Die Assets von ihm gehören zu meinen Liebsten! Schaut euch gerne seine Arbeit an. Hier sind ein paar Beispiele:


    1.png2.png



    3.png4.png



    Ich finde die Grafiken so gut. Er hat noch einiges mehr, was ihr unter seinem Itch.io finden könnt. Verlinke ich hier: WinLu - itch.io


    Er ist Deutscher und ich habe auch ein wenig mit ihm geschrieben. Es wird noch einiges mehr von ihm für den RPG Maker kommen. Deshalb lohnt es sich, ihn im Auge zu behalten.

    Hallo,

    ich überlege mir, einen Wald zu machen, welcher offen ist. Heißt also: Es gibt keine "Baumwände" die blockieren oder einem Wege aufzeigen. Im Prinzip halt ähnlich, wie ein echter Wald. Ich zeige euch mal ein hingeklatschtes Beispielbild:


    Map007.png


    In der Realität haben Bäume auch einen größeren Abstand zueinander, doch in Spielen wird oft ein Weg geformt, wo die Bäume als Wand fungieren. Ich habe mich gefragt, warum? Klar, die Wege sind dann deutlich zu erkennen, aber einen Wald macht doch aus, dass man sich darin verlaufen kann. Daraus könnten sich auch interessante Spielmöglichkeiten ergeben, denke ich.

    Eine Stadt ist doch bereits genug strukturiert, alles ist leicht zu finden und mit Wegen versehen. Wäre da ein offener Wald nicht ein guter Kontrast, der für Abwechslung sorgt? Vor allem, wenn der Wald wirklich groß ist, kann er durch seine Offenheit viel Material zum Erkunden bieten.


    Vielleicht habt ihr ein paar Gedanken dazu? Was haltet ihr von der Idee?

    In der Gestaltungslehre gilt generell, dass spitze Formen gefährlich, runde freundlich und kantige stabil wirken. Wenn die Beine mehr Länge hätten, könnte man daraus deutlichere Spitzen hervorheben, was das Ganze gefährlicher wirken lassen sollte. Finde deine Idee also schon gut, die Beine zu verlängern^^


    Asymmetrische Beine würden die Spinne wohl noch etwas hässlicher machen. Das halte ich auch für eine gute Idee.

    Zitat

    Bred hat öfter das Pech, dass er ein leichtes Ziel für Diebe ist, weswegen er sich Eric, Atoli und Bred auf der Reise zur Hauptstadt anschließt.

    Ich nehme an, mit dem zweiten Bred soll Wingulf gemeint sein^^


    Mir gefällt das Spiel insgesamt. Ich finde es gut, dass du die Maps nicht so sehr in die Länge gezogen hast, sondern alles kompakt gehalten hast. Das ist so viel übersichtlicher.


    Die Charaktere sind sehr unterschiedlich, was ich echt gut finde. Hoffentlich schaffst du es daraus eine interessante Dynamik in der Gruppe herzustellen. Es ist nicht ganz einfach mit so unterschiedlichen Charakteren. Aber es bietet viel Potenzial, dass sich interessante Situationen ergeben. Bin gespannt wie deine Umsetzung wird.


    Ich finde es auch gut, dass du da noch was von der Story offen gelassen hast. Du merkst wahrscheinlich an den Kommentaren, dass die Leute schon grübeln, wie die Geschichte sich wohl fortsetzen wird. Wird Eric vielleicht dazu imstande sein das legendäre Schwert zu führen? Und die anderen wollen die anderen legendären Waffen nicht ausprobieren, weil sie sterben könnten und für diese Waffen lieber einen abgesicherten Ort vorsehen? Hm, wer weiß


    Freue mich auf deine Demo!

    Bei mir funktioniert der Download nicht. Und die Minotaurus Spielerklärung konnte ich leider nicht einsehen.


    Erstmal finde ich es schön, dass Ronak nach seinem Tod - dunkel gebräunt - ein Spiel gewidmet wurde. Spaß beiseite. Das Spiel wirkt nach einer guten Abwechslung und die Story ergänzt das Ganze passend. Dadurch, dass die Geschichte aus der Ich-Perspektive geschrieben wurde, wird man schnell in die Gefühlswelt des Minotaurus geworfen. Dabei frage ich mich, was davon auf einer wahren Geschichte beruht.


    Würde das Spiel gerne mal ausprobieren, wenn es bei mir funktionstüchtig wäre. Vielleicht kann man da was machen?

    Das mit den Raum-Wechsel kann interessant werden, die Umsetzung macht dann viel aus. Neue Dinge sind ja immer schwer einzuschätzen, bis man sie selbst ausprobiert hat.

    Zitat

    Du hast es schon sehr gut getroffen. Hier orientiere ich mich etwas an Plants VS Zombies, wo man anfangs sein "Deck" zusammen stellt und diese Karten dann im Level selbst gegen entsprechende Kosten beliebig oft platzieren kann. Manche Einheiten (beispielsweise für Ressourcen) werde ich zahlentechnisch beschränken, aber generell möchte ich den Spieler nicht zu sehr einschränken.

    Mir gefallen viele deiner Ideen. Ich mag es "Decks" zusammen zu stellen, damit kann man die Einheiten mitnehmen, die man gerne spielt. Es ist ja häufig so, dass man bestimmte Türme zur Verfügung hat, die man weniger gerne verwendet. So besteht die Möglichkeit, seine liebsten Einheiten mitzunehmen. Halte ich für einen guten Ansatz. Das empfinde ich sogar nicht als Einschränkung, sondern als Möglichkeit, sein Team beliebig zusammenzustellen.


    Falls du einen Tester benötigst stelle ich mich zur Verfügung. Vielleicht kann ich so noch ein wenig mehr zur Entwicklung beitragen. Bin gespannt, was du aus der Idee so weben wirst. :)

    Bei mir kam es zum selben Gabel-Problem, wie bei Baxeda. Stelle mich auch manchmal ungeschickt an^^


    Ich finde es gut, dass ihr das Spiel nach eurem Stil macht. Das solltet ihr so auch beibehalten, weil an erster Stelle ihr damit zufrieden sein solltet. Außerdem macht es das Spiel auch etwas außergewöhnlicher.

    Ich liebe Tower Defense Spiele und kenne auch alle Spiele, die du als Inspiration angegeben hast. Habe schon etliche Browser-Tower-Defense Games gespielt und freue mich immer, wenn jemand mit neuen Mechaniken daherkommt. Seit den ersten Balloon Tower Defense Teilen bin ich solchen Spielen sehr zugeneigt.


    Interessant finde ich die Idee mit dem Pfade blockieren und den Gegner zum Nahkampf zwingen. Ich kannte es von anderen Spielen nur so, dass Pfade blockiert werden konnten, damit die Gegner einen Umweg gehen mussten. Bin gespannt, wie sich deine Idee auf das Spielgefühl auswirken wird.


    Bei den Level-Zielen würde ich etwas vorsichtig sein. Wenn man während einem Level eine bestimmte Aufgabe erfüllen muss, kann das den strategischen Freiraum einschränken. Nebenziele wären gut vertragbar, jedoch bin ich mir bei Hauptzielen nicht ganz sicher, weil das schnell zu einem "man muss" führen kann. Obwohl das zu einer Kampagne vielleicht trotzdem gut passen könnte. Ich liebe es nur bei Tower-Defense Spielen, wenn der Spieler sehr viele strategische Möglichkeiten hat.

    Zitat

    Als Anführer einer kleinen Truppe wählt ihr vor Beginn eines Levels eure bevorzugten Einheiten- und Fallentypen aus. Sobald ein Level startet bekommt ihr eine kurze Vorbereitungszeit eingeräumt, bevor die ersten Angriffswellen auf euch zurollen.


    Wie soll ich mir das mit den Einheiten vorstellen? Man wählt vor einem Level seine Einheiten und Fallen aus und kann diese im Level platzieren? Kann man demnach im Level selber keine kaufen? Können die Einheiten sich bewegen bzw. umpositionieren?

    Zitat

    Der "Geschichtenmodus" wird eine Art "Kampagne" (feste Abfolge aufeinander aufbauender Level) darstellen, in welcher ich eine tendenziell eher zweckmäßige Handlung aufgreife, um etwas Worldbuilding zu betreiben. Im Rahmen dieser Level soll sich der Ton des Spiels allmählich etwas ins Düstere bewegen, da auch die Gegner nicht lange rein menschlicher Natur bleiben werden.

    Sowas finde ich sehr interessant. Das kann das Spielgefühl sehr stark intensivieren, wenn sich die Level nach und nach ins düstere wandeln. Das fühlt sich auch gleich viel mehr so an, als wenn man weit fortgeschritten ist.


    Ich habe mal ein Tower-Defense Spiel gespielt, da konnte man seinen Türmen unterschiedliche Befehle geben. Sowas wie: Greife immer den ersten Gegner an, greife den Stärksten an, greife den Letzten an usw. Das fand ich ziemlich cool. Oft nervt es ja, wenn einige Türme den falschen angreifen und so kann man das besser steuern. Wie gesagt, ich liebe es, wenn man sehr viele strategische Möglichkeiten hat. :D

    Habe die Demo ebenfalls gespielt und wollte ein wenig Feedback abgeben.


    Die Atmosphäre gefiel mir auf anhieb und das reinzoomen bei Gesprächen gibt eine schöne Abwechslung. Der Wald bietet viele Variationen und sieht harmonisch aus. Doch was ich mir im Wald gewünscht hätte, wäre eine offenere Begehbarkeit. Hin und wieder gibt es stellen, die begehbar aussehen, es aber nicht sind. Für mich würde es das Spielgefühl verbessern, wenn die Begehbarkeit etwas ausgeweitet werden würde.


    Wo ich noch nicht sicher bin, ob ich mich damit anfreunden kann, ist der jugendliche Sprachstil zwischendurch. So Ausdrücke wie "Ehrensache" oder "Gang-Member" oder einige andere Anglizismen. Das wirft mich irgendwie aus der Spannung raus. Das Spiel wankt für mich so zwischen Satire und Ernsthaftigkeit, wo ich mir nicht immer sicher bin, wo ich was einordnen soll. Nichtsdestotrotz hat mir bei dem Spiel die Story mit am besten gefallen. Vor allem, als die Szene zu Lunee wechselte wurde alles nochmal interessanter. Die Idee mit Ian und Lunee gefällt mir sehr und ich bin neugierig, wie sich das entwickeln wird. Und die Option wählen zu können wie man als nächstes handeln möchte finde ich sowieso immer gut.


    Das Kampfsystem hat viele schöne Effekte und war für mein Empfinden gut balanciert. Die Möglichkeiten im Kampfgeschehen versprechen viel Potenzial. Sobald es mehr Kampfoptionen zur Verfügung gibt, kann das bestimmt noch interessant werden. Und übrigends hatte ich das Gabelproblem - welches Baxeda auch angesprochen hat - ebenfalls.


    Im Großen und Ganzen fand ich die Demo gut. Hier und da waren noch kleine Bugs und Schreibfehler, aber ich hatte mit der Demo insgesamt Spaß gehabt und werde euren Entwicklungsverlauf weiter verfolgen. :D

    Danke für den freundlichen Empfang.


    Es wird noch eine Weile dauern bis ich das Spiel hier vorstelle, vielleicht 3 Monate. Ich schaue mir auch gerne eure Projekte an und probiere das ein oder andere Spiel aus.

    Hallo,

    ich war im RPG Maker MV Forum unter dem Namen "Ombladje" aktiv und entwickelte eine Demo vom Spiel "Tribulation - Hölle auf Erden". Außerdem bin ich männlich, 27 und arbeite leidenschaftlich am RPG Maker.


    Am RPG Maker MZ werde ich wohl hängenbleiben, weil mir der RPG Maker Unite nicht zusagt. Das ist auch nicht schlimm, den MZ mag ich wirklich sehr gerne. Ich neige dazu große Projekte anzufangen und möchte bald endlich eines fertig bekommen. Da ich es nur nebenher mache, zieht sich natürlich alles in die Länge. Mich motiviert dabei der Spruch: Der Weg ist das Ziel! Und dieses Motto finde ich eigentlich ganz gut.


    Aktuell arbeite ich an einem sehr aufwändigen Projekt: "Shadow Kingdom - Empire of Fear"! Sobald ich neue Fortschritte zeigen kann, werde ich dies tun. Ich habe für dieses Spiel vieles geplant, was einen echt erschlagen kann. Aber ich liebe das. Verfolgt gerne den Fortschritt meines Spiels, welches ich im Forum bald einstellen werden. Wenn Du diesen Beitrag zu einem späteren Zeitpunkt ließt, ist ein Thread zu meinem Spiel wahrscheinlich bereits vorhanden.


    Ich bin ein eher weniger aktives Forenmitglied, welches nach Lust und Laune mal vorbeischaut und einen Beitrag reinschiebt. Zudem habe ich mich dazu entschieden, dieses Forum als mein Hauptforum anzunehmen. Mir gefällt das Forum sehr und ich hoffe, dass es sich an einem langen, glücklichen Dasein erfreuen kann. :D