Feedback erwünscht!

  • Okie do,

    dann schau ich sowohl nochmal nach kleinen Karotten Zwiebelzwergen, die den Spieler beeindrucken werden als auch jede Menge Knall-BumBum und ergänze den Thread dann.

    (Was sicherlich auch gut passen könnte wäre eine ganz unauffällige Präsentation eurer Artworks - beispielsweise in einem besonders spannenden Menü oder wenn vorhanden - einer Galerie.)

    Na, dafür bin ich einfach nicht confident genug, als das ich wirklich Artwork von mir drin haben will. Aber weiß die Idee sehr zu schätzen. Gibt lediglich eine Ausnahme, die reinkommt aber an der sitze ich auch seit Monaten.



    wo viel Effekte zu sehen sind bzw. wo Atmosphäre herrscht

    Da muss ich das Spiel dann vermutlich nochmal Testspielen |D Hab ich ja jetzt schon 3 Wochen nicht mehr gemacht. Oder ich frage meine lieben Testspieler :augenrollenork:

  • Nun brauche ich mal eure Einschätzung, welche Screens das Spiel gut repräsentieren, denn ich hab da natürlich andere favs als vllt die Allgemeinheit. Max 3 wären super. Was denkt ihr generell von Screenshots mit Dialog?

    Ich finde 1, 5, 6 und 10/11 am besten. Dialoge würde ich persönlich auf maximal einen Screenshot beschränken, um z.B. Textbox, Artstyle oder Qualität des Dialogs zu präsentieren.


    1: Ist ein Hingucker, hat für mich den höchsten Wiedererkennungswert.

    5: Zeigt wunderbar die Atmosphäre draußen.

    6: Zeigt die Atmosphäre drinnen.

    10/11: Damit man auch einen hellen Screenshot hat, um rasch etwas "erkennen" zu können (um auch dem Durchschnittsbesucher mit dunkel eingestelltem Bildschirm etwas zu bieten, der nur 3 Sekunden auf einer Steamseite verbringt, bevor weitergeklickt wird ^^).


    Ich hoffe, die Rückmeldungen helfen dir :)

  • Super, vielen lieben Dank dir, das hilft mir sehr weiter.


    Was die hellen Räume/Screenshots angeht: Lol, ist mir gar nicht aufgefallen, dass es davon echt wenige gibt, dabei gibt es so viele davon.


    Ich ergänze nochmal zwei im Post selber und hier:

    Welchen würdest du dazu addieren?





    Uuund dann habe ich tatsächlich noch ein weiteres Thema, bei dem ich gerne einmal verschiedene Meinungen einholen würde wollen.


    Man kann optional im Spiel ein Pergament mit einem Bild finden. Besagtes Bild ist in Partnerarbeit mit einer sehr guten Freundin entstanden und nun kommt die Koloration, für die ich zuständig bin (das die Gesichter fehlt hat seine Gründe) Meine Frage:

    Wir haben Face- und Bustsprites im Spiel die mit dem Generator oder den Erweiterungspacks entstanden sind, sprich klare Linien, deutliche Outlines, cellshading.

    Sollte das Bild in eben diesem Stil coloriert sein? Oder gilt für euch: Coolness vor Einheitlichkeit?


    Meine Überlegungen bisher sind folgende:

    Ich bin nicht gut im MV Stil nachahmen, ich hab das mehrfach über die Jahre versucht, bin aber ein großer Freund von Einheitlichkeit. Ihr habt hier genügend Beispielbilder gesehen, wie ich zeichnen kann. Ich fände es allerdings auch cool, wenn das Bild eher in Richtung Ölgemälde geht (unter der Voraussetzung, dass ich das hinbekomme), gerade weil die Gesichter und Hände und ähnliches verlaufen sein sollen und das ist mit den klaren Outlines doch eher schwierig.


  • Die drei Screenshots sehen alle super aus, mein persönlicher Favorit wäre wohl der Zweite. Das ist aber wirklich Geschmackssache - vielleicht erhältst du ja noch mehr Meinungen dazu :)

    Zu deiner zweiten Frage: Wenn die Grafik z.B. als Cutscene verwendet werden soll, prinzipiell also die "Wirklichkeit" der Spielwelt darstellt, fände ich es passend, wenn der Stil dem generellen Grafikstil des Spiels nahekommt. Er muss nicht identisch sein, aber es würde fremd auf mich wirken, wenn er nun gänzlich anders wäre, sodass beide Stile sehr offensichtlich getrennt voneinander wahrgenommen werden. Ich schließe mich da als Freund von Einheitlichkeit an. Wenn die Zeichnung als Gemälde oder Illustration innerhalb der Spielwelt dient, darf der Stil auch stark variieren.

  • @IanZarewitsch

    Zu deinen Screenshots, kann ich mich da Rinober eigentlich nur anschließen. Insgesamt würde ich auf Steam über den RPG Maker Teller hinaus gehen und versuchen mit den Screens Gamer die sich für das Genre interessieren zu packen. Indem gezeigt wird, was das Spiel alles ausmacht. Ich bin mir ziemlich sicher, dass außer das Mapping, das Spiel (ich habs noch nicht gespielt #shameonme) noch viele weitere Dinge glänzen lassen. Wäre vielleicht ein Screen aus einem Kampf noch eine Idee? Oder auch ein interessanter Dialog? Vll eine schwierige Entscheidung? So dass der potenzielle Spieler schon das Setting oder Tiefgründigkeit an den Screenshots erahnt? Es kann aber auch sein, dass ich in den älteren Posts solche Screens übersehen habe... Dann tut es mir Leid :(
    Insgesamt bin ich aber von der Liebe zum Detail in deinen Maps sehr beeindruckt!


    Zu deinem Bild das du kolorieren möchtest.
    Also im Prinzip hast du dir selbst schon einen Freifahrtsschein in der Wahl deiner Technik gegeben. "Man kann optional im Spiel ein Pergament mit einem Bild finden." Ich persönlich würde mit der Technik voran gehen in, der du dich wohl fühlst. Da es ja ein Pergament ist, welches man finden kann bin ich nicht der Meinung, dass dieses Pergament im Stil der MV Grafiken aussehen sollte. Es besteht kein Grund, dass du es dir extra schwer machen musst... Ich bin auf deine Entscheidung und auf der Ergebnis sehr gespannt!

  • Meine drei Screenshot-Favoriten:


    4 - Der Screenshot mit dem BUMM. Er zeigt, dass die Kämpfe interessant animiert sind.

    9 - Halloween. Die Map ist einfach traumhaft und extrem aufwändig gestaltet mit den vielen Lichtern.

    14 - Der Vorgarten mit dem Heckenzaun. Er bietet einen ruhigen Kontrast zu den anderen beiden und zeigt die "normale" Umgebung außerhalb, die sehr solide gestaltet wurde.


    Wir haben Face- und Bustsprites im Spiel die mit dem Generator oder den Erweiterungspacks entstanden sind, sprich klare Linien, deutliche Outlines, cellshading. Sollte das Bild in eben diesem Stil coloriert sein? Oder gilt für euch: Coolness vor Einheitlichkeit?


    Ich persönlich bin zwar auch ein Freund von Einheitlichkeit, ABER, wie Lyon schon sagte, wird dieses ungeschriebene Gesetz des einheitlichen Stils ausgehebelt, sobald es sich um Ingame-Bilder handelt! Wenn der Spieler ingame ein Pergament oder ein Ölgemälde betrachtet, dann darf das selbstverständlich völlig anders aussehen, als die üblichen Maker-Grafiken, ohne, dass sich daraus ein Stilbruch ergibt.

  • Ich persönlich mag Screenshot 14 extrem gern! Den von Nummer 3 finde ich persönlich überhaupt nicht passend für eine Verkaufsseite, wäre eher was für ein Video oder als gif, aber als Bild wirkt es einfach nicht gut.


    Zur zweiten Frage, ich mag Stilbrüche in Spielen nicht. Mir gefällt das ehrlich gesagt überhauptnicht. Man kann zwar drüber hinwegsehen, aber wenns dann immer wieder passiert, dann würde ich das Spiel vermutlich irgendwann abbrechen. Bin da aber witzigerweise lockerer eingestellt, wenn es um die Klassiker aus der Szene geht. 🙈

  • Klar ist Einheitlich viel besser als ein Werk ohne. Trotzdem kommt halt irgendwann der Punkt, in dem man Kompromisse machen muss. Soll wirklich alles einheitlich werden oder macht man hier eine Ausnahme und gewinnt dadurch wertvolle Zeit? Das kann jeder Spielerschaffer nur selbst entscheiden. Deine Screens finde ich sehr schön, beim letzten reißt mich der Bodenbelag etwas aus dem Ganzen heraus: Sowohl der Katzenteil als auch der Teppich find ich irgendwie unangenehm herausstechend. Zudem fällt auf, dass das Mapping quantitativ leicht schwankt. Manche Screens wie der Halloween-Screen sind schlichtweg in der Detailverliebtheit atemberaubend, andere wie der Garten (?) wirken durchaus nicht lieblos (hier gibt es auch viele Details), aber es fällt schon auf, dass es qualitativ etwas absinkt. Für mich persönlich wäre daher eine durchgehend gute Qualität wichtiger als Einheitlichkeit. Das soll nicht heißen, dass ich manche Screens nicht gut finde. Ich finde die meisten tatsächlich sehr ansprechend, dennoch fällt eine gewisser Unterschied schon auf. :)

  • Danke fürs ausführliche Feedback, das hilft mir sehr weiter!


    Ich habe bereits angefangen, das Bild im Ölgemälde Stil zu zeichnen und bekomme das hoffentlich bis Ende September durchgeboxt und dann halte ich es euch sowieso nochmal vor die Nase.

    Sowohl der Katzenteil als auch der Teppich find ich irgendwie unangenehm herausstechend

    Ich gebe zu, ich stehe auf dem Schlauch, was meinst du damit?
    Edit: Okay nevermind, du meinst die Geckohöhle xD

    Einmal editiert, zuletzt von I.Z. ()

  • 788-desktop-screenshot-2023-09-03-13-39-33-04-jpg


    Bei diesem Screen sieht das Gras irgendwie aus, als hätte man den Ausschnitt mit einem anderen Bild kombiniert und die Farbe des Teppichs find ich im Vergleich zum Rest sehr kontrastreich. Bitte nicht falsch verstehen: Ich find den Screenshot toll und voller Ideen, aber es fällt halt auf und fühlt sich für mich irgendwie "störend" an.

  • Hallo Ian. Ich machs kurz und schmerzlos:


    1, 2, 5, 7, 10 und die 13. Find die alle ziemlich gut. Die Gewässer-Screens sind mMn die stärksten. Wobei es insgesamt schon recht schwer fällt, sich für passende zu entscheiden, weil alle irwie sehr gut sind ^^' Hoffe, meine Meinung hilft etwas.

  • Hey @I.Z. !

    Zu Frage 1:
    Kann es sein, dass beim linken Screenshot ein Wolkenschatten über der Landschaft liegt? Wenn ja, dann sind die Unterschiede für mich klar. Ich würde wohl zum mittleren Bild tendieren. Der Grund dafür wäre, dass mir dieses Kristall-Autotile links zu düster ist und dadurch in meinen Augen die Kontraste leiden, da es keine RTP-Grafik ist und schon einen eigenen Stil hat.
    Rechts wiederum scheinen die Bäume und das Eis entsättigt zu sein, was in meinen Augen ähnlich wie das Autotile links eher die Kontraste "leiden lässt".


    Was ich zusätzlich noch vorschlagen würde

    • Edit an der Brücke, sodass diese noch entlang der Geländer am Boden und hin zu den seitlichen Enden Schnee erhält. Alternativ würde ich den kompletten Boden mit Schnee bedecken (abhängig davon, ob Wege auch größtenteils zugeschneit sein sollen).
      • Man könnte auch noch über eine Unterkonstruktion für die Brücke nachdenken (vllt. so 4-6 Pixel hoch), welche sie besser in die Umgebung einbettet und wieder etwas mehr Tiefenwirkung ins Mapping bringt. Generell finde ich es immer toll, wenn beispielsweise Gewässer an den Seiten Senken aufweisen, welche man als Betrachter wenigstens erahnen kann.
    • Wie wäre es mit einem Wegweiser neben der Brücke? Auch wenn die Wege häufig vom Schnee bedeckt sind, gibt es so ein Gefühl für menschliche Navigation in der Gegend. Generell denke ich, dass solche "Alltagsgegenstände" den Eindruck einer surrealen Winterwunderlandschaft etwas entkräften könnten - eben weil nicht viel "Wunder" hinter der Landschaft steckt. Darunter könnten auch kaputte Eimer, zerstörte Werkzeuge, 'ne kaputte Kiste und andere Dinge fallen - größtenteils alle am besten zugeschneit, sodass man nur an den Seiten oder wo es sonst Sinn macht/spannend wirkt die Objekte erahnen kann.
    • Dezent platzierte, kleine Schneehügel (beispielsweise Schnee, welcher über Erdauswürfen liegt, welcher auf (leblose) Körper gefallen ist (welche vielleicht sogar teilweise zu erahnen sind, weil die Körperform grob nachgezeichnet wird), etc.)
    • Löcher im Eis - ich kenne die Temperaturen nicht, aber das gibt mehr räumliche Tiefe mit dem Wasser darunter, man kann sich fragen ob Einwohner oder Kreaturen dort unterwegs waren -> was generell auch (noch nicht vollständig vom Schnee überdeckte) Spuren im Schnee nahe legen würde


    Aber generell bräuchte ich wohl eine kleine Beschreibung dieser Landschaft und was Deine Zielsetzung ist. Gerade wenn es mehr in Richtung "eisige Einöde" gehen soll, würde ich wohl das Mapping wesentlich karger halten, eher mit Formen im Schnee und Gestein/Kristallen arbeiten und beispielsweise Gewässer oder engere Formationen rar halten.
    Wenn es hingegen "einfach nur ein kalter Landstrich" sein soll, würde ich wie weiter oben erwähnt schauen, dass man überall die Spuren der Zivilisation zu spüren bekommt.

    Zu Frage 2:

    Solange Du kahle Bäume und immergrüne Nadelbäume nimmst, stören mich die Bäume nicht. Natürlich machen tote Laubbäume aber wohl auch nur dann Sinn, wenn die Jahreszeiten in dem Gebiet wechseln. Andernfalls würde ich nur gesunde und tote Nadelbäume nehmen, um etwas Abwechslung zu schaffen.
    Du kannst natürlich an den kältesten Ausläufern des Gebietes nur noch mit Buschwerk arbeiten. Da können Tundra-Landschaften im Eis (beispielsweise die nördliche Spitze von Kanada in Richtung Grönland) sicherlich eine gute Inspirationsquelle darstellen. :)

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Besten Dank für die vielen ausführlichen Tipps, das hilft mir sehr weiter!

    Ist alles notiert, besonders Grönland, warum ich da noch nicht selbst drauf gekommen bin ... :rolleyes:

    Aber generell bräuchte ich wohl eine kleine Beschreibung dieser Landschaft und was Deine Zielsetzung ist.

    Tjaa ... da müsste der große CEO Coucassi was dazu sagen, aber ich glaube nicht, dass er sich schon wirklich was überlegt hat lol.

    Deshalb meine Version, mit dem was ich weiß bzw. was ich mir ausgedacht habe:

    Die Kristallene Republik orientiert sich kulturtechnisch an haitianischem Vodoo und trifft dabei auf indianische Totenpfahl/Skelettkonstruktionen

    Das Wappentier ist der Tiefennixer, aka nen Mutantendelphin mit Armen, es wird viel Fisch gegessen und auf dem Eis gejagt.


    Ich brauche neben Siedlungen (vor allem Zelte & Kristallpaläste), auch karge Höhlen und weite Ebenen, die halt irgendwie schön, aber auch gefährlich wirken. Sowas wie Lavaebenen nur eben mit pretty Bling Bling Kristall. Schön aber grausam, trifft es vielleicht. Und ich brauche große Maps, die oben ist viel zu klein, Ian und Co sollen realisieren, wie riesig es da ist. Hab auch an mehr Kristallgruppierungen statt Baumgrupierungen gedacht.


    Hier kann ich nur bedingt die schwarzen Löcher nehmen, weil die bei uns ja als direkter Eingang zur Unterwelt gehandhabt werden.

  • Sehr gerne!
    Manchmal sieht man den Baum vor lauter Wälder nicht - oder so ähnlich. 🙃

    Das klingt auf jeden Fall nach einer interessanten Mischung! Bei dem hohen Fischkonsum würde ich vielleicht noch ähnlich wie im Süden Finnlands noch ein paar mehr Seen der Landkarte hinzufügen. Nicht einmal flächendeckend, aber vielleicht so im Norden. Dann wäre es auch nachvollziehbar, wenn die Menschen fern der Küste diesen hohen Fischkonsum ausleben. Die Kühlkette ist aber zugegebenermaßen wohl auch kein allzu großes Problem dabei. :D

    Bei den Zelten wäre ich mal gespannt, wie ihr diese später gestaltet. Gerade aufgrund der Kälte denke ich da an richtige Fellansammlungen auf den Zeltwänden, wie natürlich auch im Inneren. Indianische Zelte bei Winter sind jetzt etwas, was ich selbst mal recherchieren möchte!

    Das Gefühl von Größe (neben der eigentlich Größe natürlich) wird dann sicherlich auch gut durch mehr bewusste Leere auf der Map unterstrichen.

    Mit den Löchern im Eis meinte ich jetzt tatsächlich stellen, wo man entweder das Wasser sehen kann (was ja zum Fischen passt) oder tiefere Eisschichten, welche (von welchen Einflüssen auch immer - hat jemand eine Spitzhacke?) unberührt geblieben sind. Ich bin einfach ein Freund dieser verschiedenen Tiefenebenen (auch Querschnitt-Dioramen aus Kinder-Lernbüchern), welche einem bewusst machen was alles unter einer vermeintlichen simplen Oberfläche vor sich gehen kann. :)

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Zunächst eimmal Frage 1: Welche Farbversion sieht am besten aus? Sind nur minimale Unterschiede, aber soll der schwarze Rand lieber wegbleiben? Soll ich Bäume entsättigen? Soll der Boden lieber noch dunkler und nicht so grell sein?


    Ich schließe mich ChimaereJade an - auch mir gefällt Variante 2 am besten.


    Frage 2: Soll es überhaupt Bäume geben? Ich finde, das Ganze wirkt eher wie so Winterwonderland / Traumweltmäßig und nicht wie ein tatsächlicher Ort, an dem Menschen leben und arbeiten? Sind die Kristalle in der Masse too much?

    Auch hier schließe ich mich dem schon genannten Vorschlag an: Probiere doch mal verschneite Tannen. Die gedeihen auch in eisigen Regionen. :laechelderork:


    Wie wäre es mit Kristallklippen?


    Für eine "grausame" Wirkung könnte man noch einen Lichtfilter drüber legen in kaltem Flieder (Kristallfarbe), außerdem die für die Kultur relevanten Knochen in die Landschaft einpflegen.

  • So, ich hab nochmal ganz von vorn angefangen, fleißig recherchiert und das eine oder andere abgeändert.


    Was meint ihr?


    Mir gefällt glaube ich Nr. 2 Rechts besser.

  • Ich finde #2, rechts auch besser! Für mich passt es besser, wenn alle Farben dieselbe "Strahlkraft"/"Klarheit" beibehalten. :)

    Weniger Vegetation und die Knochen machen sich gut! Die Brücke wurde mit einem Schädel veredelt, den Schnee würde ich aber noch drauf klatschen. Wenn Du Probleme damit haben solltest, kann ich auch mal mein Glück versuchen. :)
    (Oder man behauptet steif und fest, dass die Brücke eine hochmoderne Fußbodenheizung verbaut hat!)

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    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ

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