Posts by Rinober

    Lyon

    Ich tippe ganz klar auf Klaus! Er war's! Er hat so mörderische Schneidezähne, damit schlitzt er die Menschen bestimmt einfach so auf. 8o

    Das sind auf jeden Fall wieder sehr tolle Zeichnungen von dir geworden und das Feature wird mit dem Planungsboard super in Szene gesetzt!


    Ouh man, und ich arbeite mit mehreren parallelen Events :D

    Ich auch :D

    Sprinten:

    Ich verstehe den Gedanken - allerdings stehe ich dem auch etwas zwiespältig gegenüber. In einigen Games gibt es dann ja die Option "immer sprinten" - da fand ich dann aber dass das Spiel immer etwas gehetzt wirkt. Und nur per Tastendruck sprinten ist aber auch wieder blöd, weil man ja quasi immer sprinten würde, wenn es geht - man also dann immer den Finger auf der Shift-Taste hat. Oder hättest du hier andere "Ideen"?

    Ich verstehe auch, was du mit gehetzt meinst. "Immer sprinten" lädt nicht wirklich dazu ein, ein Spiel aufmerksam zu betrachten. Wobei man das auch nicht mehr wirklich möchte, wenn man eine Map zum zehnten Mal durchläuft. Ich persönlich finde das optionale Drücken von Shift für's Sprinten nicht schlimm, kann aber nachvollziehen, dass es auch als unkomfortabel wahrgenommen werden kann.

    1) Ich finde DayDreamers Idee ziemlich gut. Damit der Spieler die unterschiedlichen Laufgeschwindigkeiten nachvollziehbar präsentiert bekommt, könnte Asgar bspw. tutorialmäßig anmerken: "Trödle nicht herum, Valnar. Du bist als Vampir nicht nur stark, sondern auch schnell. Ich schlaf ja gleich im Stehen ein, wenn du so weiterschleichst." und ab da läuft man in den Außenarealen schneller. In Innenmaps könnte er anmerken "Stoß hier nicht alles um. Also lieber sachte." Durch den Kommentar würde es dem Spieler sogar erklärt werden, sodass er nicht verwirrt wird durch unterschiedliche Laufgeschwindigkeiten auf verschiedenen Maps.

    2) Ansonsten fiele mir noch eine Variante aus Final Fantasy 14 ein: Dort wurde ab einem gewissen Story- bzw. Mapfortschritt das Reittier auf einer Map schneller. Das fand ich geschickt gelöst, da man eine Map relativ aufmerksam erkundet, wenn sie neu für einen ist. Zugleich reduziert man "Wartezeitenfrust", wenn man die Map irgendwann in- und auswendig kennt und nur noch durchlaufen möchte.

    3) Dann wäre ich wieder bei der Wolfsverwandlung, falls diese implementiert werden soll: Man könnte sich zeitweise in einen Wolf verwandeln für eine schnellere Bewegung. Die Verwandlung könnte zeitlich begrenzt und vielleicht sogar skillbar sein. Nach dem Ende der Verwandlung muss man sich erstmal wieder erholen; den nächsten Mondaufgang abwarten oder sowas, bis man diesen "Sprintskill" erneut nutzen kann.

    Soweit ein kleines Brainstorming :)


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    Was genau meinst du hier, oder eh die anderen angesprochenen Punkte?

    Genau, ich habe alle Punkte angesprochen, die ich damit meinte. Da ist also nicht noch mehr - der Rest gefiel mir voll und ganz :D Klang wohl etwas negativer als es gemeint war ^^"


    Übrigens fand ich die Schnitzeljagd auch keinesfalls schlimm, also bitte nicht falsch abspeichern. Nur hätte ich gegen etwas Würze zwischendrin nichts einzuwenden gehabt, ohne dass es jetzt allzu krasser Überarbeitungen bedarf. Ich denke einfach, dass es eine super Gelegenheit wäre, das Schloss als solches näher kennenzulernen, nicht bloß die einzelnen Maps und wo sie zu finden sind. Bsp.: Wer hat hier mal gewohnt? Vielleicht klemmt ein Zettel ja hinter einem Portrait des Vorbesitzers, welches kurz kommentiert wird. Oder vielleicht erfährt man, wer der Geist ist, den man optionalerweise finden kann. Ein Zettel in einer der Rüstungen, die herumstehen - und dann kommt heraus, dass in der Rüstung ein Skelett steckt, das sich vor der Arbeit drücken wollte. Irgendetwas in die Richtung - der Entspannungsfaktor der Zetteljagd muss dabei gar nicht mal verloren gehen :)


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    Echt? Das wundert mich - da ich eigentlich schon versucht habe, sowoh Valnar in den "schlimmen Szenen" also auch Asgar hier einen bösen/wütenden Gesichtsausdruck zu verleihen. Dennoch zu wenig, nach deinem Geschmack?

    Für meinen Geschmack ja. Aber Geschmäcker gibt's natürlich viele!


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    Bzgl. Kampfsystem: Ja, es wird definitiv weniger Grinding notwendiger sein, als im Original, und auch mehr Taktik gefragt sein.

    Das ist Musik in meinen Ohren :D

    Es ging dann doch schneller als gedacht! Einmal gestartet, hat mich die Mischung aus Nostalgie und frischem Wind dann doch ordentlich gepackt :D


    Und es hat mir wieder vor Augen geführt, warum ich Vampires Dawn damals so mochte. Es hat eine emotionale Story, knackige Kämpfe und viele interessante Features wie die MP-Ressource Blut, mit der man behutsam umgehen muss, Silberminen und mehr. Reborn hat mich an all diese schönen Dinge erinnert und sie mich beinahe ein zweites Mal genauso erleben lassen - da muss ich wirklich sagen, dass du den Charme des Originals sehr gut eingefangen hast. Viele Maps und Musikstücke habe ich wiedererkannt und war sehr froh darüber, dass du dem Original da so treu bleibst. Die Musik ist definitiv einer der großen Pluspunkte, vor allem die Kampfmusik, die in diesem Remake nochmal eine ordentliche Schippe drauflegt! Da kamen direkt wieder die alten Vampirklopperei-Vibes bei mir hoch. Mir gefällt's wirklich extrem! Die Grafik sieht wirklich super aus und insbesondere die großen Charaktere tun dem düsteren Setting sehr, sehr gut. Ich finde diese großen Charsets glaubwürdiger und vielfältiger in ihren Animationsmöglichkeiten, gerade für ernste Geschichten. Das Kampfsystem ist bisher auch knackig, sieht super aus, und die Gegner sind herausfordernd. Exakt so habe ich es auch in Erinnerung ^^ Suchst du im Hinblick auf das Balancing auch Parallelen zum Original? Weniger Grind als damals fände ich persönlich wünschenswert, aber vielleicht hast du dazu bereits auch schon selbst Ideen entwickelt?


    Ich muss zugeben, dass ich aber auch durchaus etwas nostalgisch verblendet an dieses Spiel herangehe und ihm seine Schwächen dadurch liebend gern verzeihe x)

    Die wurden in meinen Augen leider teils ebenso übernommen wie die Stärken. Viele Stellen hast du verbessert oder sinnvoll ergänzt und das merkt man auch (auch wenn meine Erinnerungen teils schwach sind), wodurch die Story runder und womöglich auch "zeitgemäßer" erzählt wirkt. Die poetisch inszenierten Blutschriftzüge holen mich heute leider nicht mehr ab, aber das kann auch Geschmackssache sein (auch wenn ich sie damals eigentlich ziemlich cool fand^^). Aber wo ist denn bitte Valnars stylische Sonnenbrille von damals abgeblieben? :D


    Größtes Manko wäre für mich die gefühlt langsame Laufgeschwindigkeit und fehlende Sprintmöglichkeit. Hier würde ich wirklich drüber nachdenken, ob man diese Möglichkeit nicht von Anfang an einbauen möchte. Ich meine, im Original konnte man das nur per Verwandlung in einen Wolf, wenn ich mich recht erinnere. Vielleicht planst du da ja etwas Ähnliches, aber ich fürchte, dass heutzutage die Geduld beim durchschnittlichen Spieler für so etwas einfach nicht mehr da ist. Ich denke da auch gerne an die "Turbotreter" aus den alten Pokemonspielen zurück, die irgendwann abgeschafft wurden, weil man in späteren Titeln einfach von Anfang an schnell lief. Gerade, weil das Spiel durch die Zettelsuche im Schloss sehr umfassend von einem verlangt, einige Spielzeit zunächst mit Laufen zu verbringen. Diese Zetteljagd könnte für meinen Geschmack mehr Pepp vertragen (ich weiß, dass sie im Vergleich zum Original schon spürbar verbessert wurde ^^), vielleicht ein wenig Humor hier und dort, vielleicht mal ne Spinne die zwischendurch von der Decke fällt und bekämpft werden muss - weil Asgar sich an ihr mal aus Versehen verzaubert hat oder so. Ein Skelett, dass mit einem Zettel den Boden wischt etc. - irgendwas, was das Schloss lebendiger macht, wenn du nachvollziehen kannst was ich meine.

    Dass man am Bergpass besonders langsam läuft, fand ich dann leider besonders fies. Das war wirklich nicht meins. An sich finde ich das Feature durchaus interessant, dass sich Wetterlagen auf die Charaktere auswirken, aber solche Einschränkungen, die meine investierte Spielzeit künstlich verlängern, würde ich persönlich lieber sparsam verwenden - vllt. in kleineren Matsch-Arealen etc., aber lieber nicht auf einer langen Durchlaufmap, die man sehr häufig durchquert. Zumindest habe ich das getan, um Heilung in meinem Sarg zu genießen. Vielleicht kann man auch über weitere bzw. großzügiger platzierte Heilmöglichkeiten nachdenken. Ich meine mich zu erinneren, dass dafür auch im Original gut und gerne einige Spielzeit draufging. Das heißt natürlich nicht, dass man sich überall heilen können soll, sodass dennoch das Schloss am häufigsten aufgesucht wird und seine Funktion als Hub für die Charaktere dadurch nicht verlieren muss.

    Der zweite größere Knackpunkt, den ich noch benennen würde, wäre die teils noch etwas fehlende Lebendigkeit der Welt. Ich glaube, im Vergleich zum Original hast du da bereits eine Schippe draufgelegt, aber im Vergleich zum heute verwöhnenden Standard fehlt mir da an einigen Stellen einfach noch etwas, wie der Zetteljagd. Vor allem wären das aber richtig böse Gesichtsausdrücke in den Busts, wenn die Wut der Vampire aufkocht. Solche Szenen habe ich ihnen durch die für meinen Geschmack eher verhaltenen und freundlichen Ausdrücke nicht ganz abgekauft, dabei geht es gerade hier um pure Emotionen und das wäre für mich doch sehr wichtig, das ausdrucksstark darzustellen. Dann könnte auch auf der Weltkarte oder im Dorf noch ein wenig mehr hin- und her"wuseln". Vllt. ein paar mehr Vögel, Tiere, wehendes Gras oder Dickicht. Irgendwas, was die Welt lebendiger macht und den Eindruck eines Standbilds vermindert. Damals hat für mich auch das Wettersystem dazu beigetragen, aber solche Sachen kommen vielleicht noch? Gerade die Kampfposen von Valnar waren in der Hinsicht richtig knackig und dynamisch. Seine wackelnde Haartolle habe ich bspw. im Charset dann wiederum vermisst :D Vielleicht könntest du dir auch Schrittgeräusche für das Spiel vorstellen? Gerade in düsteren Settings wie Schlössern, Kerkern, Höhlen können die der Atmosphäre nochmal ein deutliches Plus verleihen.

    Der dritte Punkt: Ich würde empfehlen, die Krabben/Krebse am Strandabschnitt begehbar zu machen. Die haben mir mehr als nur einmal den 1-Tile breiten Durchgang auf der Strandmap versperrt. Und ich konnte mich nicht dagegen wehren. Nichtmal als starker Vampir. Die Krabbe war halt einfach superior!


    Dann hätte ich noch die Frage, ob ich die angedeutete Nebenquest von der Waffenhändlerin bereits irgendwie hätte erledigen können? Oder ist das bisher noch nicht implementiert? Hier war ich nicht ganz sicher, ob ich etwas verpasst oder übersehen habe, da der Opa sogar erzählt, dass man sich dahingehend womöglich lieber noch rüsten will.


    So, ich hoffe, du kannst mit meinen Eindrücken etwas anfangen! Lass mich gerne wissen, was du davon hältst. Ich bin auf jeden Fall gespannt, wie sich dieses Projekt weiterentwickelt und muss ehrlich sagen, dass ich am liebsten direkt weitergedaddelt hätte bis zum Morgengrauen. Danke für diese nostalgische, aber dennoch auch frische Spielerfahrung. Du machst hier insgesamt wirklich sehr gelungen deutlich, dass Vampires Dawn ein Remake Reborn richtig gut tut!

    Das ist ja wirklich cool! Das Spiel, durch das so viele zum Maker gefunden haben (mich eingeschlossen), nochmal in einem frischeren Look zu sehen, sagt mir extrem zu. Die düstere Stimmung in den Screenshots ist eine deutliche Verbesserung zum Original und tut dem Setting sehr gut! Ich bin sehr gespannt, welche Neuerungen noch auf uns warten. Ich würde gerne schon eher Feedback zum Spiel geben, aber derzeit sitze ich noch an Mask behind the Dream, und Schuld und Sühne steht auch noch auf dem Programm. Ihr seid hier grad alle irgendwie viel zu fleißig, so viele Releases in letzter Zeit xD Aber da die Spielzeit überschaubar ist, werde ich es vielleicht die nächsten Tage mal vorschieben :)

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    So. Viel Freude mit dieser Wall of Text. Es würde mich auch sehr freuen zu Erfahren ob sich unter den ganzen Charakteren schon ein Fan-favorite herauskristallisiert hat

    Nach den Beschreibungen der Charaktere wäre es bei mir wohl Limey. Klingt, als könnte sie ein exzentrischer Charakter mit dem gewissen Interesse am Tod aus einer Crimeserie sein. Finde ich sehr passend, dass sie Nekromantin ist. Das kommt hier gut zusammen!


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    Ein Artwork zu LoneLy, was ich mal vor Ewigkeiten angefangen hab und bisher nie beendet hab. Die Idee war, dass die Spiegelbilder des Protas von allen Seiten zu sehen sind.

    Also deine Zeichnungen von Menschen finde ich wirklich super! Bei Tim im Anzug habe ich witzigerweise GTA Vibes, was den Artstyle angeht. Der könnte dort im Ladebildschirm auftauchen und sich mir als Agent oder Businessman verkaufen - würde ich glauben!


    Die meisten Paracreats finde ich auch sehr süß. Ein paar sind nicht so mein Fall, gerade wenn auf kleinem Raum viele Details zusammen kommen. Da mag ich persönlich die deutlicher zu lesenden Zeichnungen lieber. Aber insgesamt sind das auf jeden Fall sehr spannende Entwürfe!

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    Der ist ja mal richtig groovy! Gibt es den schon im Spiel? Dann betrachte ihn als "für die Party reserviert"! :D

    Ich hoffe, es ist in Ordnung überhaupt so zu schreiben, also über Anime. Immerhin sind wir in einem RPG Maker Forum...xD

    Ja, sorry, das ging jetzt echt fix da abzudriften, eigentlich ist das ja dein Vorstellungsthread :D Dann wollen wir es an dieser Stelle lieber mal nicht übertreiben :)


    Also ... das sollte wirklich nicht rude klingen. Sorry falls das falsch rübergekommen ist x.x

    Alles fein, ich wollte nur nicht als Filler-Hasser dastehen (das Mantra gibt's schon lang genug, sodass es cool sein kann, einfach auf diesen Zug aufzusteigen) und es deshalb lieber nochmal (zu) ausführlich erklären :D

    Doch, klaro, bei Naruto habe ich das auch gemacht. Aber neben dem wegfallenden Aufwand, sich Episoden herauszupicken, hat ein Remake bei so einer lang andauernden Serie ja auch weitere Vorteile, z.B., dass sie nochmal nach zeitgemäßem und einheitlicherem Standard von vorne aufgezogen wird. Kein 4:3, kein "wackelndes" Bild, besserer Ton etc., letztendlich also ein runderes Gesamtwerk mit "korrigiertem" Pacing. So wie sich derzeit Studio Wit nochmal den One Piece Anime vorknüpfen soll. Ich finde, das ist durchaus eine gute Idee und lockt sicher auch eine erweiterte Zielgruppe an. Gerade für solche, die nicht um die Thematik der Filler wissen und meinen könnten, eine Serie werde zu sehr gestreckt. Es ist ja nicht jeder tief in der Animebubble drin und beschäftigt sich damit.

    Nichtsdestotrotz habe ich Conan Filler durchaus gemocht (Detective Boys außen vor) und sie daher in diesem Fall nicht grundsätzlich überspringen wollen :)

    Ja, da gebe ich dir recht! Ab und zu war das auch recht zäh, vor allem die Detective Boys fand ich dann manchmal doch eher anstrengend als unterhaltsam xD Aber ich habe versucht, es als "nettes Abendprogramm" zu etablieren und nicht nur auf die Hauptstory abzusehen. Dann kann man sich eigentlich auch mit den meisten Fillern ganz gut abfinden, da sie häufiger auch halbwegs interessante Fälle boten. Auch, wenn die Qualität der Canon Fälle besser ist! Vielleicht wird es zu Detektiv Conan ja irgendwann mal ein Remake aller Canon-Folgen geben, sodass man das Ganze auch fillerfrei genießen kann :)


    Ah, da kann man ja gespannt sein, was uns bald für eine Demo erwartet! Ich drücke die Daumen, dass du bald damit loslegen kannst.

    Roots

    Sehr schöne Outfit Entwürfe! Ich mag deinen Grad an Details, es gibt überall ein wenig "Rüstungs-Schnickschnack", aber ohne dass es überladen wirkt. Spontan hatte ich den Eindruck, dass die Figur noch ein bisschen mehr Kinn und Booty vertragen könnte, gerade wenn sie ein kräftiger Kämpfer sein soll, vllt. so:


    I.Z.

    Nein, wie cool ist das denn! Klotzambein! Und es sieht auch noch so gut und passend aus mit dem etwas müden Blick! Genauso habe ich ihn mir vorgestellt (wenn Dark and Bright mehr Farbsättigung hätte xD) und eine "Waschmaschinen-Luke" hat er auch noch verpasst bekommen. Die sollte er ursprünglich auch tatsächlich bekommen, aber dann war er im Vergleich zu den anderen Charakteren viel zu detailliert ^^ Vielen Dank, das hat mir sehr den Tag versüßt! Das Bild bekommt einen Ehrenplatz :)

    Deine Bilder sind auch wieder klasse! Vor allem Ian ist ein tolles Bild (es geht nichts über ein wenig Dynamik durch Drehung :D)! Der Mund hat was, der ist besonders gut geworden. Waren die Pflaster schon vorher in ihrem Gesicht oder erst nach dem Kampf? Falls nach dem Kampf: Süß, wie kleinere Kratzer sorgsam mit Pflastern versorgt werden, während sie schön ausgiebig von der Stirn weiterblutet :D Mirella (?) weckt irgendwie etwas düstere Erinnerungen in mir an so ne Waldhexe aus Baldur's Gate 3, mit der ich schwer zu kämpfen hatte xD Aber deine "Natur"-Designs wirken wirklich sehr authentisch und stimmig. Wird Zeit, dass ich mich eurem Projekt widme und die Charaktere besser zuzuordnen lerne x)

    Roots

    Ich habe die "klassische" Städtereise unternommen: Osaka, Kyoto und dann Tokyo. Und wo hat es dich hin verschlagen?

    Auf jeden Fall fände ich auch eine Reise im Herbst oder Winter sehr spannend. Das wäre nach der Kirschblüte im Frühling der nächste große Reisewunsch auf meiner Liste :)

    Willkommen zurück an alle Wiederkehrer :)


    I.Z.

    Danke für den schönen Reisebericht! Schön, dass ihr ein paar alternative Pfade neben dem Tourismus für euch entdecken konntet. Ich hoffe, ihr könnt lange von der tollen Inspiration zehren! Dein Bericht bestätigt leider meine Annahme, dass ich in Japan im Hochsommer nicht gut aufgehoben wäre und das wohl auch zukünftig meiden werde. Ich fand es bereits im Frühling warm genug dort. Witzigerweise konnte ich deinen Ausführungen ohne großes Googlen folgen - da merkt man mal wieder, was für ein heimlicher Verehrer der japanischen Kultur man selbst doch ist :D


    Coucassi

    Interessehalber möchte ich mal fragen, ob du Lust hättest, deine Japanerfahrungen zu teilen, oder gibt es da ggf. schon Lesematerial zu? Kurzurlaube unterscheiden sich natürlich stark von Langzeitaufenthalten, in denen man vermutlich viel mehr in das "authentische" Leben vor Ort eintaucht, mit allen Vor- und Nachteilen, die das bringt. Japaninteressierte gibt es hier anscheinend genug :)


    Roots

    Ich stimme dir da voll und ganz zu. Ich war witzigerweise auch im April dort und hätte nicht gedacht, dass ich da besser schonmal Sommer- und Leinensachen eingepackt hätte. Mir war nicht wirklich bewusst, dass Japan so ein warmes Land ist (bezogen auf die Hauptinsel Honshu). Mir hatte mal jemand gesagt, das Klima wäre vergleichbar mit Deutschland, aber das wage ich heute doch sehr zu bezweifeln xD Ich mochte neben dem kalten ja auch den warmen grünen Tee aus dem Automaten sehr gerne (wenn's halt nicht gerade schon 28 Grad waren). Überall grüner Tee! Herrlich :)

    Hi Vincent und willkommen :)


    Schön zu lesen, dass dich der Maker schon so lange begleitet! Langzeitmotivation scheinst du für dein Projekt ja zu haben, was immer eine sehr wichtige Voraussetzung ist. Das bewundere ich auch an Mangakas wie Gosho Aoyama, dass sie sich voll und ganz solch einem "Lebensprojekt" verpflichten können. Ich habe vor einer Weile (müsste ca. 5 Jahre her sein) alle Detektiv Conan Folgen in einem Marathon mal nachgeholt. Bis zu meinem nächsten Aufholen auf den aktuellen Stand warte ich dann wohl noch etwas, wenn es erst die Hälfte der Geschichte sein soll. Ich hätte aber auch vermutet, dass die Story eigentlich schon viel weiter als die Hälfte ist. Ein Timeskip wäre vielleicht gar nicht schlecht - sollte Conan (a la Pokémon-Stil) nicht altern, hätte er zum Schluss 10 Morde pro Tag aufgelöst oder so; dabei hat Japan doch gar keine so hohe Kriminalität! :D Ein Timeskip könnte das etwas entzerren. Man darf gespannt sein, was man sich da noch einfallen lässt.


    Da du ja schon länger mit dem Maker arbeitest - gibt es denn ggf. schon ältere, fertiggestellte Projekte oder Demos von dir?


    Ansonsten wünsche ich viel Spaß hier im Forum!

    Was für eine schöne Idee! Vielen Dank für die "Gründung" dieses Formats, das das Forum um weitere, lesenswerte Beiträge bereichern dürfte! Ich ziehe meinen Hut vor der Arbeit, die du ChimaereJade dir gemacht hast, so ein Interview extra zu transkribieren. Neben Videos und Podcasts, die vermutlich eher das Mittel der Wahl für Interviews sein dürften, fand ich es tatsächlich sehr erfrischend, mir einmal viel Zeit zu nehmen und bewusst auf ein Textinterview einzulassen. Das ist doch etwas Anderes, als sich (in meinem Fall häufig auch eher mal "nebenher" bzw. passiv) nur durch Audio berieseln zu lassen.


    Insgesamt hat mir das Interview sehr gefallen und auch hier und da ein Schmunzeln entlockt. An manchen Stellen hatte ich das Gefühl, dass es weniger ein Interview als ein gleichgestellter "Gamedevtalk" wurde, womit ich persönlich aber genauso gut leben kann, wenn auch der Interviewer sich sinnvoll einbringen kann oder mit seiner Meinung zu einem Thema dann auch noch die Meinungen der Interviewten entlockt. Grundsätzlich schien der "Flow" bei euch dahingehend sehr gut zu sein und ich habe mich prima im Gespräch vertiefen können. Ich teile nun einfach noch ein paar meiner Eindrücke im Einzelnen oder Momente, zu denen mir etwas einfiel. Nicht ganz einfach bei der Textmenge, daher füge ich selbst, wenn nötig, nochmal die Kürzel zu den Zitaten hinzu:


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    CJ:

    Schön dass ihr hier seid - dann würde ich mal mit Ian anfangen! Würdest Du Dich selber kurz vorstellen wollen?

    Ich glaube, da fehlte eine Vorstellung von Coucassi, oder wurde das eventuell gekürzt? Das hätte den Anfang womöglich noch etwas abgerundet. Ich habe die ganze Zeit darauf gewartet, dass sich Coucassi endlich vorstellt/vorstellen darf, aber nach der ersten Viertelstunde lesen habe ich dann akzeptiert, dass es wohl nicht mehr geschehen wird xD


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    IZ:
    Es bleibt hauptsächlich ein Spiel, das Coucassi für mich entwickelt hat.

    Interessant! Wie "schenkt" man jemandem so etwas? "Hier bitte, ich schenke dir, dass du die nächsten Jahre mit mir ein Spiel entwickeln und dich burnouten darfst"? Und Ian dann so "Ok, danke?" xD
    Ihr erläutert es später im Interview genauer, wie es dazu kam, und so wurde natürlich auch ein Schuh draus. Aber ich war hier schon sehr amüsiert :D

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    CC:
    dass ich Ian gar nicht erzähle, was eigentlich passieren wird.

    Das stelle ich mir spannend vor, somit eine "Mitarbeiterin" aber zugleich "Spielerin" um sich zu haben. Ich kann verstehen, dass diese Situation einen hohen Mehrwert für euch bringt und sicher auch einen gewissen "Vorteil" gegenüber Soloentwicklern, die erst eine potentielle Spielerschaft oder auch erstmal nur Tester finden müssen, wenn sie mal ein erstes Feedback erstreben.

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    CJ:
    bewundere eure Ausdauer und den stetigen Fortschritt.

    Da stimme ich auf jeden Fall zu! Wer die Entwicklung nicht kontinuierlich im Forum verfolgt hat, weiß hier aber vermutlich noch nicht bescheid. An solchen Stellen könnten noch kurze Einordnungen stattfinden: Ausdauer = wie lange wurde bereits daran gearbeitet (wird erst später beantwortet), stetiger Fortschritt = wie weit ist man bisher gekommen? Natürlich weiß ich aber auch nicht, was alles aus dem Gespräch gekürzt wurde.

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    IZ:
    ähnlich wie beim Inktober damals

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    IZ:
    Das Osterspiel hatten wir halt komplett selbst übersetzt

    Auch diese Stellen könnten vielleicht kurz eingeordnet werden. Was war beim Inktober; welches Osterspiel ist gemeint? Vielleicht reichen schon Verlinkungen als kurze Anmerkung in Klammern, damit man sich bei Bedarf rasch ein Bild machen könnte.


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    IZ:
    Und ich glaube was uns wirklich zu Gute kommt ist, dass wir - immer wenn wir merken, dass der andere gerade Schwierigkeiten hat oder gerade feststeckt – uns aktiv den Motivations-Boost einholen können oder aktiv nach Feedback fragen können.

    Ach, wie schön! Das muss ein toller Aspekt an der Entwicklung als Duo sein! Ich muss ehrlich sagen, dass ich euch darum etwas beneide und wie gut ihr beiden

    zusammen bei einem kreativen Projekt zu funktionieren scheint. Würdet ihr, I.Z. und Coucassi denn auch sagen, dass sich letztendlich durch die Arbeit im Team auch euer Output verdoppelt, oder wäre das eine zu simple Gleichung?

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    IZ:
    Ich habe sogar für Anime die Schule geschwänzt

    Das finde ich nun wirklich sympathisch, auch wenn ich mich selbstverständlich davon distanziere, das so weiterzuempfehlen :D Ich bin damals zusammen mit einem Freund nach einem Programmpunkt am Nachmittag schnell nach Hause gerannt, weil zu der Zeit schon Digimon im TV begann und wir das Intro nie verpassen wollten. Wir sind also als Kinder gute 10 Minuten bergauf gesprintet. Man kann sagen was man will, das hat uns damals ganz schön fit gemacht xD Danke für diese Anekdote, ich konnte wirklich mitfühlen!

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    Headline:
    Konzeption der Spielelemente und Ians kreativer Werdegang

    Hey, wo ist Coucassis kreativer Werdegang? :D

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    IZ:
    Ich kann das auch verstehen, wenn man einen Job hat wo man die meiste Zeit bereits vor dem PC verbringt und dann sagt: „Ich kloppe nochmal 12 Stunden dran!". Dafür muss man auch der Typ sein und wir werden halt auch nicht jünger.

    Das fühle ich und bemerke es aktuell leider auch als immer größer werdendes Problem. Schön zu lesen, dass es nicht nur mir so geht bzw. es auch gesehen wird. Das kann natürlich ebenso Jobs betreffen, die nicht zwingend am PC stattfinden, aber dennoch kognitiv oder auch körperlich so auslaugend sind, dass man zum Feierabend einfach keine Power mehr übrig hat für die Spieleentwicklung und somit das Sofa + mediales Angebot ansprechender erscheinen.

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    IZ:
    Wir hatten uns dann damals entschlossen auch „Contributer Cards" zu machen. Also wirklich mit Name, Emailadresse oder Webseite – je nachdem, was die Leute wollen. Um zu sagen: „Hey, das ist nicht nur ein Name in der Textdatei, in den Credits. Sondern Du kannst die Person finden.“

    Ich finde richtig gut, wie ihr zu dem Thema steht und dass ihr euch darum ernsthafte Gedanken macht. Das zeigt eure Wertschätzung gegenüber denen, die ihren Content bereitwillig zur Verfügung stellen und das nicht als selbstverständlich zu betrachten. Da kann man sich definitiv eine Scheibe von abschneiden.

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    CC:
    Auf der anderen Seite - ich würde auch einfach ausprobieren.

    IZ:

    Ich halt auch, aber das ist dann einfach nicht gegeben. Eine Freundin von mir hat das gespielt und jedes Mal ausgemacht, sobald sie vergiftet wurde.

    Den Part fand ich sehr interessant, da ich im Grunde die gleiche Meinung vertrete. Die Gratwanderung, um sowohl Spieler mit und ohne Erfahrung im Genre abzuholen, ist schwer, aber letztendlich muss man einfach damit leben, es nie jedem recht machen zu können. Ich sehe es wie Coucassi und wäre da eher ein "Praktiker", der Dinge ausprobiert. Zugleich scheint man das nicht selbstverständlicherweise von jedem Spieler verlangen zu können, aber jeden einzelnen "Tick" von Spielern bedienen zu wollen wäre utopisch.

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    IZ:
    ,,Ja, aber daran werden wir nichts ändern".

    Das ist auch in Ordnung so. Wenn ein paar Spieler unzufrieden mit diversen Spielelementen sind, muss man die als Entwickler nicht gleich ändern und deswegen seine Vision vom Spiel anpassen. Schwieriger wäre es, wenn das Spiel massenhaft abgelehnt werden würde deswegen. Dann gibt es womöglich im Kern doch irgendwo ein Problem damit. Grundsätzlich gehe ich aber mit der Überzeugung mit, erstmal die eigene Vision vom Spiel umzusetzen.

    Quote

    IZ:
    Die basieren auf uns

    Ich habe das Spiel noch nicht gespielt, aber da bin ich ja mal gespannt, ob ich euch beide dadurch besser kennenlernen werde, wenn es soweit ist (sehr bald)! :)

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    CC:
    Ich würde auch nie eine schlechte Rezension zu etwas schreiben, bei dem ich sehe dass da Mühe drinnen steckt.

    Lobenswerte Einstellung! Ich denke, das Problem ist hier einfach, dass Spieler, die selbst nie entwickelt haben und das auch nicht vorhaben (was ja auch OK ist, nebenbei angemerkt), das nicht trennscharf behandeln wie ein Spieleentwickler, der um die Arbeit, den Schweiß und vor allem investierte Lebenszeit in so ein Projekt weiß. Es ist einfach eine gewisse Verwöhnung dabei - im Supermarkt stehen vor mir riesige, vollbepackte Verkaufsregale. Ich habe keine Ahnung, welchen Werdegang jedes einzelne dieser Produkte hinter sich hat und wer wie hart für dessen Realisierung geschuftet hat, aber kann letztendlich nur urteilen: A schmeckt mir besser als B, also finde ich B weniger gut und erzähle vielleicht sogar Freunden davon, dass mir B nicht schmeckt und sie lieber A nehmen sollten. In der Form "verfassen" wir vermutlich alle mal ein eher wenig wertschätzendes Review - aber natürlich nicht gleich schriftlich auf irgendwelchen Spieleportalen, sodass es neben dem eigenen Umfeld auch noch andere Interessierte beeinflussen könnte.

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    IZ:
    Und dieses „Ich kann das nicht" kann man nicht mehr sagen, wenn man YouTube hat.

    Oh yes! Die Zeit der Ausreden ist vorbei! Finde ich gut :)

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    CJ: Glück

    IZ: Wandern in den Bergen.

    CC: Badewanne

    Ich weiß nicht warum, aber hier musste ich schon lachen! Ich kann euch beide verstehen und beneide euch um die Badewanne :')


    Also nochmals großen Dank an alle Beteiligten!

    Super Idee! Ich finde gerade in den letzten Monaten RPG Maker Spiele wieder extrem inspirierend, nachdem ich längere Zeit nicht viele gespielt habe; da kommt der Thread wirklich zu einem guten Zeitpunkt. Vielen lieben Dank auch für die Erwähnung von Dark and Bright! Es freut mich tierisch, dass das Spiel wohl gut angekommen ist :)

    Natürlich habe ich von To the Moon und Omori gehört und sie gehören wahrscheinlich auch in diese Liste, aber das überlasse ich Leuten die sich damit auskennen!

    Das ist dann wohl mein Stichwort :D Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich To the Moon noch nie ganz durchgespielt habe, aber Omori gehört in meinen Augen definitiv auf die Liste! Und nun noch eine blöde Frage: Wo findet man denn eigentlich die etwas großformatigeren (Steam)Banner, die du teils auch im Startpost verwendet hast?


    Omori

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    Status: Vollversion

    Engine: RPG Maker MV

    Link zum Spiel


    Ein zurecht sehr bekannt gewordenes Spiel mit mittlerweile diversen Ports (zuletzt habe ich es auf der Switch entdeckt). Das Spiel hat einen charmanten Look und Erzählstil, der mich förmlich in Nostalgie baden ließ. Auch, wenn das Pacing der Geschichte auf mich etwas gestreckt wirkte, haben mich das gelungene, aber nicht ganz RPG Maker-typische Kampfsystem, und die liebevollen Charaktere stets am Ball halten können. Und das Durchhalten bis zum Schluss lohnt sich! Omori hat definitiv das Potenzial, den Spieler zu berühren. Bis heute meine persönliche Nr. 1!


    Beloved Rapture

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    Status: Demo (Vollversion noch für 2024 geplant)

    Engine: RPG Maker 2003 (vermute ich?)

    Link zum Spiel


    Ein sehr schickes, klassisches JRPG, dessen Demo sehr vielversprechend war und sich rundum gut anfühlte. Es ist eins der Projekte, die mich staunen lassen, was heutzutage aus dem RPG Maker 2003 alles herausgeholt wird. Es beschreibt sich selbst als Coming-of-Age Geschichte (mit LGBTQ+ Charakteren) und eine Geschichte um Königreich und Konflikt. Bei der Qualität, die die Demo bereits eindrucksvoll präsentiert hat, darf man sich hier sicherlich sehr auf die Vollversion freuen.


    Hylics

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    Status: Vollversion

    Engine: RPG Maker MV (vermute ich?)

    Link zum Spiel


    Ich kann euch gar nicht genau sagen, was ich da eigentlich gespielt habe, aber als Fan von alternativen Stilen und "andersartigen" Versuchen, an Spieleentwicklung heranzugehen, hat mich dieser kunstvolle Ausflug in eine surrealistische, abgedrehte Welt sehr angesprochen. Stellt euch darauf ein, nicht alles erklärt zu bekommen, sondern bringt eine gesunde Portion Forschungsgeist für dieses Spiel mit, um gegen die fiesen abstrakten Gegner in dem rundenbasierten Makerkampfsystem bestehen zu können - andernfalls werdet ihr womöglich einige Frustmomente erleben. Allein schon als Inspirationsquelle und durch seine herrliche Andersartigkeit hat es für mich persönlich einen Eintrag auf jeder Makerspieleliste verdient.


    Monsters of Kanji

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    Status: Vollversion

    Engine: RPG Maker MV

    Link zum Spiel


    Ein Spiel von einem netten deutschsprachigen Entwickler, der hier mit nahezu 100% selfmade werben kann - von Grafik bis Soundtrack. Es ist eine Art Space Adventure um Marty und seine Rolle in der scheinbar menschenlosen Welt/im Universum und seiner tierischen Begleiter. Wer Lust hat auf klassisches JRPG Gameplay und wer sich mit der Grafik anfreunden kann, der wird sicher Gefallen an dem Spiel finden. Ich persönlich mag Sleepy Racoons Artstyle sehr gerne, vor allem die Monster wirken herrlich frisch und vermöbelnswert auf mich. Man muss übrigens nicht zwingend Japanisch lernen wollen dafür, falls es zunächst danach klingt - es ist aber ein netter Nebeneffekt, falls man doch Interesse daran haben sollte und ein paar Kanjis üben möchte.

    Es gibt einen zweiten Teil im Early Access, der mich gameplaytechnisch noch mehr anspricht, da man jedes Monster in der freien Wildbahn für seine eigene Party gewinnen und unterschiedlichste Kampfstile mit diesen entwickeln kann. Achtung allerdings: Leider scheint der zweite Teil schon seit 2021 auf Eis zu liegen. Spaß macht die bisherige Spielversion jedoch trotzdem!


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    Status: Early Access v0.2

    Engine: RPG Maker MV

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    Unterwegs in Düsterburg

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    Status: Vollversion (Remake: noch unveröffentlicht)

    Engine: RPG Maker 2000 (Remake: RPG Maker VX Ace)

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    Neben Vampires Dawn wohl der bekannteste "alte Hase" in der deutschsprachigen Makercommunity. Es ist in meinen Augen jedoch neben manch anderen ambitionierten Projekten von damals einfach mit am besten gealtert und darf als rundum gelungenes Gesamtwerk daher sicher auch hier Erwähnung finden! Grandy (über den/mit dem es bei Interesse auch eine Podcast Folge im Rm2k Podcast aus 2021 gibt) hat sich mit dem Projekt erfolgreich verewigt - und das völlig zurecht, wie ich finde. Auch heute, als ich das Spiel nochmal in einem Let's Play verfolgt habe, bin ich von dem Charme der Charaktere und ihrem Abenteuer im verdunkelten Düsterburg immer noch angetan - auch, wenn dem heutigen Betrachter je nach Anspruch womöglich das Extratüpfelchen "bling bling" für eine noch dichtere Atmosphäre fehlen könnte. Es gibt eine Facebookseite zum vielversprechenden Remake, an dem Grandy seit geraumer Zeit arbeitet, bei dem leider aber auch schon seit geraumer Zeit Funkstille herrscht: Link zur Facebookseite des Remakes


    Die Reise ins All

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    Status: Vollversion

    Engine: RPG Maker 2000

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    Zählt es auch schon zu den "alten Hasen"? Meine Güte, wie die Zeit vergeht! Die Reise ins All ist ein Spiel aus dem immer größer werdenden Spielerepertoire von RealTroll, in dem er von Anfang an mit der gelungenen Charakterdarstellung und Humor, aber auch gekonnt geschriebenen Dialogen glänzt. Neben alldem ging für mich persönlich das Gameplay eher etwas unter, aber auch hier bieten dennoch knackige Kämpfe im rundenbasierten Kampfsystem und Rätseleinlagen einigen Spielspaß.


    Eternal Remnant spare ich mir, da es schon erwähnt wurde - schließe mich Coucassi aber voll und ganz an. Für Liebhaber von klassichen JRPGS ist es auf jeden Fall einen Blick wert :)

    Hallo Tim und willkommen im Forum!

    Du/ihr seid ja schon lange mit dem RPG Maker vertraut. Immer wieder schön zu lesen, wie lange die Leute am Ball und dem Maker treu bleiben :)

    Hast Du zufällig noch einen Link zu diesem vorherigen Projekt, womit man sich einen Eindruck davon machen könnte? :)

    Das würde mich auch interessieren!

    Wir arbeiten momentan an einem Adventskalender-RPG, das wir gerne frühestens Weihnachten 2025 veröffentlichen möchten und dachten uns, dass es eine sehr gute Idee wäre sich für Tipps, Tricks und möglichen Interessen hier anzumelden.

    Das klingt schon nach einem umfangreicheren Projekt! Bei "Adventskalender-RPG" dachte ich erst an eine Art "Adventskalender-Simulator" :D, aber du meinst damit stattdessen sicher den Releasezeitraum? Oder vielleicht sogar Setting des Games (Weihnachten)?


    Viel Spaß hier!

    Danke für deine Antworten :)

    Ja, schon. Habe oft Ideen für Geschichten, die ich als Spiel interessant finden würde. Und es gab auch schon Versuche Geschichten im Nachhinein als Spiel umzusetzen. Aber es war am Ende meist einfach überambitioniert. Vielleicht bekomme ich es irgendwann hin auch etwas aufwändigere Ideen umzusetzen, wenn ich mehr Erfahrung habe :)

    Das ist doch schonmal super, dass du diese Erfahrung gemacht hast. Die Umsetzbarkeit eines Soloprojekts von Anfang an halbwegs realistisch einzuschätzen, ist schon ein kleines Künststück für sich und ich denke, von überambitionierten Startversuchen kann hier nahezu jeder ein Lied singen!


    Auch wenn ich das "Look and Feel" von 2k immer noch am besten finde.

    Das geht mir tatsächlich auch so. Auch, wenn die neueren Maker einfach mehr Möglichkeiten bieten, gibt es einfach dieses Spielgefühl, das nur die alten Maker haben. Daher stehen auch hin und wieder 2k und 2k3 Games auf meiner Spieleliste. Es wäre interessant zu sehen, ob man durch die einstellbare Auflösung nun auch im MZ wieder ein ähnliches Spielgefühl kreieren könnte. Beispiele dafür kenne ich bisher allerdings keine. Ob dieses Update des MZ untergegangen ist, ist eine gute Frage. Da ist womöglich etwas dran und es hätte sicher offensiver promoted werden können, weil es wirklich keine Kleinigkeit ist. Ich dachte mir allerdings eher, dass zum Zeitpunkt des Updates die meisten Nutzer vielleicht einfach schon mitten in ihrer Projektumsetzung stecken und daher erst mal kein Spiel in alternativer Auflösung starten wollen/können. Falls dir aber mal eines über den Weg laufen sollte, teile es gerne mal :)

    Danke für das Teilen des Teasers! Die Bewegung der Charaktere und die grafischen Effekte wirken doch ganz geschmeidig in meinen Augen. Wenn die Bedienung wirklich ähnlich leicht wie im RPG Maker ist, könnte das Platformer-Liebhabern noch so manche Türen öffnen bzw. Einstiegshürden senken. Mein Genre ist es nicht unbedingt, aber Interesse daran, mit dieser Version mal etwas herumzutüfteln, hätte ich schon!

    Mit "verhalten optimistisch" triffst du es gut. Nach dem RPG Maker Unite Release muss man mit den Erwartungen an GGG möglicherweise etwas vorsichtig sein. Vielleicht hat man aber auch aus dem holprigen Start des Unite lernen können und gibt diesem neuen Versuch, auf einer anderen Engine aufzubauen, mehr Zeit und lässt das "Add-On" ausreichend bis zu einem Release reifen. Dann steckt da sicher einiges an Potential drin :dafuer:

    Ein herzliches Willkommen auch von mir :)

    Hauptstadt und wohne mittlerweile in der Pfalz.

    Da hast du ja eine ganz schöne Strecke hinter dir! Darf ich fragen, wo es dir besser gefällt?


    Quote


    Meine ersten Berührungspunkte mit dem RPG Maker hatte ich tatsächlich vor rund 20 Jahren.

    Wie schön, ein Wiederkehrer! Es ist immer wieder toll zu sehen, wie sehr einen eine gewisse Software doch den Großteil des Lebens begleiten oder zumindest zu einem späteren Zeitpunkt wieder für sich begeistern kann :)


    Quote

    Um es nicht zu übertreiben, habe ich mich bewusst dazu entschlossen erst mal nichts mehr mit C oder C++ anzufangen, weil es einfach zu zeitintensiv ist und ich mich lieber auf die kreativeren Teile der Spieleentwicklung konzentrieren möchte.

    Das kann ich gut nachvollziehen. Aus dem Grund arbeite ich auch so gerne mit dem Maker, weil man sich auf die Dinge konzentrieren kann, in denen man sich mehr oder weniger vertiefen möchte. Man ist nicht gezwungen, "Mann für alles" sein zu müssen. Dennoch wirst du durch deine Ausflüge in C/C++ sicher auch wertvolle Erfahrungen gemacht haben, die deinen Horizont in der Spieleentwicklung erweitert haben dürften. Und so ein Blick über den Tellerrand kann sicher auch helfen, eigene Projektideen nun nochmal konzentrierter und mit Unterstützung durch eine vorhandene Basis in Angriff zu nehmen.


    Quote

    Wenn ich nicht mit einem Spiel beschäftigt war, habe ich immer gerne geschrieben. Vor allem Kurzgeschichten, vornehmlich Horror und SciFi.

    Auch, wenn du davon derzeit lieber nichts teilen möchtest - ist denn unter deinen Geschichten schon eine dabei gewesen, die du ggf. in einem Spiel verwirlichen möchtest?


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    Hab ihn früher schon sehr gemocht und jetzt gefällt er mir noch mehr. Es macht mir doch irgendwie am meisten Spaß damit zu arbeiten.

    Das hört man doch gerne :D Eine Software kann noch so gut sein, aber wenn sie in der Bedienung einfach nicht so recht spaßig erscheint, kann das doch ordentlich die Motivation hemmen. Welchen RPG Maker benutzt du denn bzw. hast du vor, zu nutzen?


    Viel Spaß hier und gutes Ankommen!

    Du hast auch wirklich einen ordentlichen Output gehabt, I.Z., und ich habe mich immer gefreut, wenn es wieder Werke von dir zu betrachten gab! Ich wünsche dir beste Erholung und schon viel Vorfreude auf Japan! Komm uns gut erholt und inspiriert zurück :)

    Da sind wieder mal tolle und hochwertige Werke zusammengekommen! Der Drachenfriedhof ist mein Liebling, aber auch alle anderen Beiträge sind sehr schön anzusehen!


    Die Lichtstimmung in Baxedas Bild finde ich sehr atmosphärisch, der Wanderweg von Gex schreit nach einem Abenteuer in herrlich wilder Natur, der Drachenfriedhof zeigt neben spannendem Licht und Schatten viel Liebe zum Detail, der mysteriöse "Kristallkugel"-Blick von DaiRex lädt mich zum Grübeln über die Situation ein, Tim ist ready und verhaut mich gleich, und die Kombi aus Thronsaal und Okkultismus-Elementen finde ich überraschend erfrischend. Danke für eure Beiträge! :dafuer: