Was macht ihr an Euren Projekten gerade?

  • ob man derlei Geräusche nur für Monster und andere Wesen in das Spiel einbaut oder auch generell Humanoide (wie auch die Spielergruppe) dann solche Details verpasst bekommen würde.

    Genau das ist das Problem. Bei denen macht es ja eigentlich wenig Sinn ihnen eine andere Sprache aufzudrücken durch die man, wie bei den Goblins mit den 20 verschiedenen Sounds hinkommt. Und selbst wenn man das so macht, müsste ich trotzdem noch andere Sprecher engagieren. Bei Monsters oder evtl. auch NPCs macht es nichts aus, wenn die die gleiche Stimme haben, aber spätestens für die Hauptcharaktere würde mich das sehr stören. Also wenn ich die Soundeffekte selbst verwende, dann entweder nur im Kampf, oder nur für Monster-(artige) NPCs, worunter dann aber wieder die Einheitlichkeit leiden würde.


    Erstmal will ich aber gucken ob ich alles mit den Bordmitteln des RPGMakers umsetzen kann.

    Ist finde ich auf jeden Fall eine gute Einstellung, weil man sehr viel dadurch lernt. Ich habe schon häufig Anfragen für Plugins gesehen, um Dinge umzusetzen, die eigentlich zu den Basisfunktionen des Makers gehören. Allerdings scheint es bei genauso vielen Leuten, gerade in der deutschen Szene geradezu eine Aversion gegen die Nutzung von Plugins zu geben, die ich so gar nicht nachvollziehen kann. Der Maker hat nun mal seine Grenzen, auch wenn diese weiter gefasst sind, als es den oft Anschein hat. Da sollte man sich nicht von falschem Stolz abhalten lassen die zahlreichen oft kostenlosen Plugins zu benutzen, wenn dadurch ein besseres Spiel entstehen kann.



    Ich selbst arbeite immer noch am Intro für unser zweites Kapitel. Habe mich jetzt doch entschieden, nur ein BGM-Stück zu benutzen und ganz normal auszublenden, anstatt es an wie zuvor versucht perfekt an das Bildschirmgeschehen anzupassen. Das Problem hierbei war, dass ein Dialog stattfindet, bei dem der Spieler entscheidet, in welchem Tempo er weiterklickt, wodurch ich keine Chance hatte die Musik richtig zu timen, außer indem ich sie nach dem Dialog gewechselt hätte. Da habe ich ein bisschen mit ChimaereJade s Idee herumgespielt, das Stück in mehrere Segmente zu unterteilen und eines während des Dialogs loopen zu lassen, ich habe es aber nicht so hingekriegt wie ich es mir vorgestellt habe. Mittlerweile bin ich aber einigermaßen zufrieen mit der Richtung in die es geht. Will mich auch nicht zu lange davon aufhalten lassen.

    Hier ein Work-In-Progress-Video (im Spoiler, weil I.Z. natürlich noch nicht sehen darf was abgeht ;) )


  • Allerdings scheint es bei genauso vielen Leuten, gerade in der deutschen Szene geradezu eine Aversion gegen die Nutzung von Plugins zu geben, die ich so gar nicht nachvollziehen kann.

    Eine Aversion gegen Plugins habe ich zum Glück nicht. Will aber einfach so viel wie möglich selbst machen und lernen. Und auch selbst herausfinden ab welchen Punkt es mehr Sinn macht ein Plugin zu installieren bzw zu entwickeln. Dafür fehlt mir noch die Erfahrung.

    Andererseits kann ich es aber nachvollziehen, dass einige eher zögerlich zu Plugins greifen. Ich habe auch die Sorge, dass ein zukünftiges Update des RPG Makers Einfluss auf ein Plugin hat und es dann nicht mehr funktioniert. Gerade bei kostenfreien Plugins kann man einfach nie davon ausgehen, dass sie langfristig gepflegt werden. Wenn dann das Projekt davon abhängig ist, steht man erst mal dumm da.

    Letztendlich weiß ich aber ehrlich gesagt überhaupt nicht ob das jemals passiert ist und wie berechtigt die Sorge ist. Vermutlich werden die Entwickler des Makers auch nur ungern Plugins unbrauchbar machen und entsprechend vorsichtig sein. Hattet ihr solcherlei Erfahrungen schon?

  • Ich habe auf jeden Fall schon fehlerhafte Plugins gehabt, bei denen ich selbst ausbessern oder nach Hilfe fragen musste. Allerdings kann man sich fast immer sicher sein, dass man die Hilfe auch findet, gerade im englischen Forum, da ist die Community sehr aktiv und hilfsbereit. Dementsprechend werden viele Plugins meiner Erfahrung nach tatsächlich auch länger gepflegt und geupdatet als die Maker selbst. Die bekommen drei, vier offizielle Updates, dann kommt der nächste Maker raus und der Support wird eingestellt.

    Die Leute die die Plugins erstellen sind aber oft noch darüber hinaus aktiv. Witzigerweise ist da meine Erfahrung mit kostenlosen Plugins sehr viel besser als mit bezahlten. Da sich jemand der seine Plugins kostenlos anbietet keine Sorgen über Diebstahl machen muss, macht er sich auch nicht die Mühe seinen Code zu verschleiern, sodass ihn im Notfall auch jemand anders ausbessern kann.

    Viele bezahlte Plugins haben einen mit Absicht schwer nachzuvollziehenden Code, außerdem wird sich kaum jemand bereiterklären dir zu helfen, wenn er sich dazu erstmal selbst das Plugin kaufen müsste. Nicht falsch verstehen, die meisten bezahlten Plugins die ich kenne und benutze sind qualitativ hochwertig und waren ihr Geld wert, aber der Support ist meistens besser bei den kostenlosen. Die bezahlten sind halt ein fertiges Produkt, danach geht der Ersteller zum nächsten weiter und will lieber an seinen neuen Produkten arbeiten, als alte zu aktualisieren.


    Dass ein Makerupdate mir ein Plugin zerschossen hat, ist mir aber ehrlicherweise noch nie passiert und wir haben auf sehr sehr viele Plugins zurückgegriffen, um das Spiel zu erstellen, dass wir haben wollten.

  • Bin dabei wieder etwas zu pixeln. Und nun habe ich wieder alles über den Haufen geworfen und fange wieder von vorn an. Diesmal unter Berücksichtigung diverser Tipps und Tricks. Nun bin ich auf diese Seite gestoßen: https://saint11.org/blog/pixel-art-tutorials/ Und ich glaube ich habe zu dem Thema noch nie irgendwelche besseren Tutorials gesehen. Schon das aller erste (ganz unten) Bild war schon enorm hilfreich.


    Gleichzeitig war ich etwas genervt von Aseprite (wegen mehreren Kleinigkeiten) und probiere gerade Pro Motion NG aus, das meinen Geschmack was Bedienung und UI angeht sehr gut trifft. Auch hat das ein paar Features an die ich nie gedacht habe, dass es die geben könnte. Werde ich wahrscheinlich nie brauchen, aber schon beim ersten Start habe ich mich direkt heimelig gefühlt. Aber wie bei jedem anderen Programm auch, muss ich erst mal ein paar Sachen "umlernen", die ich mir bei PyxelEdit und Aseprite angewöhnt habe. Wer weiß, vielleicht werde ich am Ende einfach Paint benutzen. Aber ich gebe die Hoffnung nicht auf, dass ich noch das Programm meiner Wünsche finden werde.


    Auch wenn das alles keine direkten Arbeiten an meinem Projekt sind, mache ich das nur wegen diesem einen Projekt. Das zählt hoffentlich noch. Mein Problem ist einfach, dass ich wirklich jedes einzelne Asset selbst erstellen will. Und ich kann nicht mal genau sagen warum. In erster Linie natürlich zum Lernen. Aber irgendwie fühlt es sich auch einfach falsch an, wenn ich fertige Assets verwende (Nicht falsch verstehen. Habe nichts dagegen, wenn Leute fertige Sachen verwenden. Ist nur für mein eigenes Gewissen, haha.).


    Andererseits habe ich damit weitergemacht den Prolog zu scripten und experimentiere noch mit einigen Elementen, die ich vorab festlegen will, bevor ich sie später überall ändern muss. Also so Dinge wie die Hervorhebung von bestimmten Begriffen, Textformatierung allgemein, Regeln zur Gestaltung von Räumen usw. lege einfach viel Wert darauf, dass am Ende alles einheitlich wirkt.

  • Nun bin ich auf diese Seite gestoßen: https://saint11.org/blog/pixel-art-tutorials/ Und ich glaube ich habe zu dem Thema noch nie irgendwelche besseren Tutorials gesehen.

    Ich meine wir hatten irgendwo mal eine Sammlung von nützlichen Seiten / Programmen / Tutorials, vielleicht sollten wir die da aufnehmen? :)


    Bin auf jeden Fall gespannt, was so herauskommen wird! Und ich würde sagen, das zählt auf jeden Fall als "am Spiel arbeiten". Die Assets komplett selbst machen zu wollen ist vielleicht zeitaufändig, aber wird dein Spiel auf jeden Fall einzigartiger machen und wie du schon sagst - man lernt dabei auch noch was. Insofern ist die Zeit doch gut genutzt.

  • Ich arbeite am Speichermenü von Maroon Lagoon (WIP). Man sieht, dass es noch nicht ganz fertig ist (u.a. der schwarze Balken am unteren Bildschirmrand und der schwarze Balken am oberen Bildschirmrand muss noch mit der Breite der Save Slots alignt werden). Im Hintergrund ist eine Schatzkarte zu sehen, was zum Piraten-Thema passt. Der Hintergrund ist allerdings noch ein Platzhalter, weil ich noch keine Grafik gefunden habe, die besser passt. Wenn jemand also eine bessere Empfehlung hat, die passender wäre, dann gerne Bescheid sagen und ich probiere das gerne aus. :grinsenderork:


  • Ich habe heute mein erstes Plugin geschrieben :D

    Es ist sehr simpel und einfach nur dazu um die Standardeinstellungen für den ersten Start des Spiels festzulegen. Weil das Spiel sonst mit 100% Lautstärke startet und das einem die Ohren pulverisieren kann. Gibt zwar bereits Plugins die das anbieten, aber ich wollte die Gelegenheit nutzen um zu lernen wie das funktioniert, und habe es dann mal selbst gemacht.

    Das Schwierigste daran war eigentlich Informationen zu finden. Es gibt leider nicht so viele Tutorials und Anleitungen und auch keine so hilfreiche Dokumentation. Aber wenn man erstmal den Dreh raus hat, wie man die Infos findet, die man braucht, dann ist es gar nicht mehr so schlimm.


    Kann das Plugin gerne hier bereitstellen aber ich weiß jetzt nicht, wo ich es posten könnte.

  • Jollo & Coucassi
    Danke für das Teilen des Links!
    Tatsächlich haben wir oben im Header einen Schnellink zu der Programmseite. Tutorials hatten wir bislang aus Gründen der Rechte stets nur eigene hochgeladen. Aber vielleicht lohnt sich ja ein gesonderter Thread, wo solche Links zusammen gefasst werden können! Aktuell muss ich mal schauen, wann ich dazu komme, aber ich behalte es im Hinterkopf! :)


    TwoFaceGames
    Hey Two, Du scheinst ja tief in die Technik einzugreifen! Welche Pläne hegst Du denn für den dunklen Balken am unteren Rand?

    Was den Hintergrund betrifft, so weiss ich jetzt gerade nicht welche Rolle der Spieler konkret belegen wird, könnte mir jedoch beispielsweise auch eine Kajüte als Hintergrund gut vorstellen. Das ginge etwas weg von den sonst üblichen "Inseln-und-Meer"-Motiven und intuitiv würde ich ein Tagebuch/Logbuch in solch einer Umgebung vermuten.


    Jollo
    Nachtrag:
    Hui, das erste Plugin! Da darfst Du zurecht stolz auf Dich sein! Je nachdem kann diese Seite (auch über den Header bequem ansteuerbar) hilfreich sein, um ein paar der internen Befehle des Makers einzusehen bzw. wie Dinge strukturiert sind. Es nennt sich zwar "Script Calls", aber enthält eben auch weitere Einträge mit Verweisen, an welchen man sich orientieren kann.

    Wenn Du magst, kannst Du es gerne im Materialienbereich des Forums posten, welcher für Ressourcen aller Art gedacht ist - egal ob Musik, Grafiken, Plugins oder Sonstiges. Alternativ/Zusätzlich kannst Du auch gerne die Filebase(der Link führt bereits zu "Plugins") nutzen, um die Datei hochzuladen. :)


    In eigener Sache:
    Nachdem ich den ersten Entwickler-Plausch aka "Interview" mit Ian und Coucassi in der Nachbereitung fertig stellen konnte, widme ich mich wieder dem PixelArt, welches ich aus üblichen Zeitmangel hinten an stellen "musste". Dafür habe ich mir auch mal eine neue Farbpalette gekrallt.
    Es ist noch in Arbeit, aber mit der Bahn werde ich allmählich warm.

    Aktuell muss ich oberhalb des Gleisschilds nochmal einen zweiten Versuch einer bestimmten Lampe wagen, da ich meist versuche Referenzen möglichst nahe zu kommen. Die Geländer werden wahrscheinlich auch nochmal ein paar Highlight erhalten und vielleicht verirren sich noch 1-2 Menschlein ins Bild, samt ein paar weiterer Detailobjekte.
    Bei der Bahn muss ich oben noch an dem metallischem Aufsatz samt "Bügeln" arbeiten.



    Edit: Das fertige Bild befindet sich nun in der Galerie.

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • bin derzeit dabei erstmal mich noch mit den Grundlagen auseinanderzu setzen ^^

    zu dem Zweck bastel ich gerade nen kleines Game was so bisschen an Hangover angelegt sein soll
    später möchte ich aber schauen wie gut man den RPG Maker anpassen kann auch in Bezug auf Plugins welche ich auch schauen will das ich diese dann selber schreibe^^

  • PythonPyro
    Wenn der Name kein Zufall ist, nehme ich mal an dass Du mindestens mit einer Programmiersprache bereits Erfahrungen gemacht hast? :D

    Ein Hangover-Spiel klingt erfrischend - gerade wenn man dann etwas rätseln muss, wie ein Ereignis zum nächsten führte, um die Ausgangslage erklären zu können. :)

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • naja bin derzeit halt noch an der Story die ich (glaube ich) mit sicherheit noch 10 bzw 20 mal min umschreiben werde
    mir geht es bei dem Projekt in erster Linie erstmal darum zu lernen wie die jeweiligen Systeme sich so verhalten und wie man etwas realisieren kann anstatt das das Spiel wirklich gut wird. ^^

    Auch das erlernen wie man Plugins dort integriert bzw wie man die Engine durch Plugins verändert bzw anpasst will ich versuchen zu erlernen
    aber geht halt auch nur wenn ich dafür gerade Zeit und Lust habe.


    Wenn der Name kein Zufall ist, nehme ich mal an dass Du mindestens mit einer Programmiersprache bereits Erfahrungen gemacht hast? :D

    ja nicht nur einer um genau zu sein ^^
    bin am ehesten in Python derzeit unterwegs obwohl ich gerne deutlich lieber Rust nutzen wollen würde
    da bei meinem aktuellen Projekt aber erstmal das ergebnis im Mittelpunkt steht muss ich halt noch auf Python zurückgreifen

  • naja bin derzeit halt noch an der Story die ich (glaube ich) mit sicherheit noch 10 bzw 20 mal min umschreiben werde

    Hast Du denn da für Dich ein bestimmtes System, wie Du an die Story heran gehst? Die einen schreiben ja gerne rückwärts vom Ende her ausgehend, andere nehmen eine klassische Dreiteilung vor und wahrscheinlich gibt es noch unzählige andere Methoden. :)

    mir geht es bei dem Projekt in erster Linie erstmal darum zu lernen wie die jeweiligen Systeme sich so verhalten und wie man etwas realisieren kann anstatt das das Spiel wirklich gut wird. ^^

    Wer weiss - vielleicht kommt ja trotzdem ein gutes Spiel dabei heraus! Gerade bei einem Kurzspiel, welches für Dich primär als Experiment dient, würde sich späteres Polishing wahrscheinlich noch im Rahmen halten, um ein durchaus solides Spiel im Portfolio zu haben. Was Du mit diesem machst, ist natürlich nochmal eine andere Frage. :D


    Auch das erlernen wie man Plugins dort integriert bzw wie man die Engine durch Plugins verändert bzw anpasst will ich versuchen zu erlernen
    aber geht halt auch nur wenn ich dafür gerade Zeit und Lust habe.

    Kann ich gut verstehen. Ich wünsche Dir da auf jeden Fall ein paar energiegeladene und ausgedehnte Momente, um eher früher als später erste Erfolge erzielen zu können!


    bin am ehesten in Python derzeit unterwegs obwohl ich gerne deutlich lieber Rust nutzen wollen würde
    da bei meinem aktuellen Projekt aber erstmal das ergebnis im Mittelpunkt steht muss ich halt noch auf Python zurückgreifen

    Ich habe von Programmierung leider nur eine eingeschränkte Ahnung (bissl GDScript, welches an Python angelehnt ist und eben JS stellenweise "lesen"), aber Rust scheint in Programmierer-Kreisen echt sehr beliebt zu sein. Magst Du ausführen, was Du an Rust besonders ansprechend findest? :)

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Magst Du ausführen, was Du an Rust besonders ansprechend findest? :)

    naja ich finde es halt zum einen interessant wie Rust an verschiedene Konzepte der Programmierung ran geht
    (ich hatte mich mit Rust ja schon mal bisschen auseinander gesetzt gehabt)
    Zum Bleistift gibt es da nicht mehr so wirklich die Unterteilung von Dictionary, Map oder Klasse sondern es ist einfach alles nen Struct und wie du das nun verwendest ist im Endeffekt dir überlassen ob du nun da etwas mit Funktion nutzen magst oder es einfach nur Daten haben soll ist komplett dir überlassen
    hinzu kommt dann auch noch die Geschichte mit dem Besitzrecht und die Makros
    hat für mich einfach eine gewisse Eleganz muss ich sagen ^^
    aber bin in der Sprache halt noch nen kompletter Anfänger und da ich derzeit mein Projekt so schnell es geht fertig bekommen muss, kann ich sie leider nicht verwenden

  • Wir haben vor einer kurzen Weile alle Dialoge für alle Hauptstory-Szenen fertiggestellt. Jetzt gilt es, diese zu formatieren und ins Spiel zu integrieren.
    Und daran sitze ich momentan, um nach und nach Spieleabschnitte und -Elemente zusammenzuführen. Funktioniert erstaunlich gut, wenn man dann einmal im Fluss ist... xD

    Nebenbei kommen dann solche Szenen zustande (hier lernt die Party ihr viertes Mitglied kennen):


    Ich hoffe, dass ich so in Mitte Herbst zumindest einen Großteil des Abschnittes (wir haben hierfür das 3. Kapitel auch nochmal gedrittelt, der kleineren Milestones wegen) fertig habe, um ein paar Betatester darauf anzusetzen... Mal sehen!

  • sagt mal gibt es eig nen kostenloses Tool wo man maps bzw charaktäre für den RPGmaker mv erstellen kann?

    Es gibt den internen Charaktergenerator in MV und die Maps musst du selbst basteln.


    Hier ist ja einiges zusammen gekommen, gw an schilderich das es so voran geht und auch ein hallo an die neuen Gesichter von mir :)


    Hatte jetzt urlaubsbedingt eine Weile Abstinenz aber ich war nicht untätig. Habe unsere Patreons abstimmen lassen, von welcher Region sie mehr sehen wollen und die Wahl ist u.a. aufs Sengende Kalifat und die Insel des Throns gefallen.


    Ab September gehts dann wieder richtig los.


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