Eure größten (Entwickler-)Erfolgserlebnisse

  • Was war für euch einer der befriedigendsten Momente in eurer Zeit als Spieleentwickler?

    Erzählt uns gerne mal:

    :pfeilblaurechts: an welchen Bugs ihr besonders lange verzweifeltet (aber gewonnen habt!)

    :pfeilblaurechts: wie aus Zufällen "happy accident's" (Features) wurden

    :pfeilblaurechts: wie ihr euch beim Erreichen von Meilensteinen fühltet!


    Gegenseitige Inspiration schadet nie, ebenso wenig wie mal zum Schmunzeln einzuladen oder im Vorfeld zu erfahren, welche Dinge man lieber... nie selbst durchmachen möchte. :D

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Huh, schönes Thema, ich bin gepsannt was ihr da so zu berichten habt! Es dürfte auch bei mir ziemlich viel zusammenkommen, wenn ich mal gründlich überlege aber ich fange mal mit einem kurzen, "happy accident" an, ganz zu Anfang, als ich das erste Mal den RPG Maker MV ausprobiert habe.


    Ich hab natürlich einfach drauf losgemakert und dabei gar nicht mitbekommen, dass es einen unterschied zwischen normalen und "Tall Sprites" gibt. Irgendwann habe ich mich gewundert, warum der eine Charakter viel größer als alle anderen in der Gruppe ist. Ich habe wie gesagt nicht mitgekriegt, dass es den Sprite auch in Normalgröße gab und deswegen einfach entschieden, dass sie in einen verhunzten Wachstumszauber geraten ist, den sie nicht mehr rückgängig machen konnte. Das daraus entstandene Feature war dann, dass man mit ihr in der Gruppe Items von erhöhten Positionen, zum Beispiel von Schränken und so herunternehmen konnte, an die man sonst nicht herankommt.


    Das war wie gesgat noch in der ersten Woche meiner RPG Maker Karriere^^

  • Coucassi
    Das nenne ich mal eine kreative Lösung! :D
    Hattest Du denn vor dem RPG Maker MV bereits Erfahrung mit anderen Engines/Spiel-Editoren?
    Ich finde es immer super, wenn man in Spielen durch Rätsel oder den Einsatz verschiedener Charaktere mit der Umgebung interagieren kann (also im Sinne von Geheimgängen, angedeuteter Physik oder Dinge (Büsche/Vasen) zerstören).

    Wenn ich an meine ersten Schritte mit dem RMXP zurück denke, dann war ich damals auf jeden Fall von der Wirkung der Screentones fasziniert, welche ich immer gerne für das Innere von Gebäuden oder Höhlen nutzte. Bei Letzterem hatte ich mich auch schon sehr früh damit beschäftigt, wie das menschliche Auge auf Lichtunterschiede reagiert und deswegen immer einen sehr kurzen "Blendeffekt" eingebaut, wenn man eine Höhle verließ bzw. man tappte kurz im Dunkeln, wenn man hinein ging.

    Generell (als eher Grafiker) war für mich damals in Godot für ein altes Projekt eine funktionierende state-machine für die 8-dir Bewegung des Spielers ein großes Erfolgserlebnis. Ich musste mir dafür damals aus verschiedenen Tutorials etwas zusammenbasteln, da ich ("natürlich") auch noch eine isometrische Perspektive verwendete, was zu "beschleunigten" Diagonalbewegungen führt, wenn man diese nicht umrechnen lässt.
    Am Ende zu sehen, wie sich die Figur genau so über die Spielwelt bewegte, wie ich es mir vorgestellt hatte, war nach all der Arbeit ziemlich schön. :]

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Beim ersten Mal Parallax Mapping war ich stolz wie Bolle,

    auch wenn es im Nachhinein genau das ist: Erstes Mal Parallax Mapping und man sieht es :D Aber es hatte so richtig was von, es lichtet sich der Vorhang, ich habe einen neuen Skill aquired, die Welt ist drei Farbtöne heller, jetzt kann mich niemand mehr aufhalten.


    Im Laufe der drei Jahre, die ich mittlerweile mit im Projekt bin, hat sich meine Attitüde immer mehr von "Nein, das geht nicht, weil es so zeitintensiv ist" zu "Okay, ich versuch´s weil es mir solange keine Ruhe lassen wird, bis ich es nicht zumindest probiert habe" gewandelt und das führte u.a. dazu, dass ich dieses Jahr:

    • Meine ersten eigenen SV Sprites gebastelt habe, fernab vom Generator, weil ich unbedingt wollte, dass einer der Wichtel (ja, der auf meinem Profilbild, bester Charakter!) einen irgendwann im Kampf unterstützt
    • Die Gesichter der Charaktere in TmbtD auf die nächste Stufe gehoben habe. Etwa die Dark Fantasy Actors des MV ohne Masken darzustellen. Coucassi hatte vor einiger Zeit mal angefragt, ob das möglich sei, weil er da Storyideen hatte, die das voraussetzen und ich habe mich der Challenge angenommen und gewonnen. Mein ganz persönlicher Triumph dieses Jahr ist jedoch sicherlich Van und Lunee in ihrer Kinder- und Teenager Form zu basteln, ohne, dass sie wie komplette Idioten aussehen und endlich ein Design für den erwachsenen Van in all seinen drei Formen zu finden, das die Fangirlherzen höher schlagen lässt (meins inklusive höhö).

    Wenn solche Erfolge passieren, grinse ich dann erstmal ganz still in mich hinein, für so ... 5 Sekunden, und dann muss ich coucassi sofort in Capslock schreiben, was ich denn jetzt großartiges erreicht habe, gepaart mit Gifs und Stickern. Und dann gönne ich mir meistens ne Runde Yoga oder geh Inliner fahren oder so, weil ich für diese Sachen viel zu lange am PC Stuhl festgeschraubt war.


    Bugs:

    Bevor unser Titel im Prolog eingeblendet wird, steht Dämonenunterling Van auf dem Balkon und hatte Ewigkeiten den Kopf in der Brüstung, die als overlay Part fungiert. Das hat mich wahnsinnig verrückt gemacht, weil ich ewig nicht herausbekommen hatte woran es lag. Die Lösung: Beim erstellen der Map hatte ich nicht richtig im PS Pixelraster skaliert, sodass das der Maker das halb abgeschnittene Tile nicht für vollgenommen hat. Eigentlich extrem simpel.

  • Hey,


    schöner Thread! Und er bringt mich zum Schmunzeln, weil die Erlebnisse so herrlich lebendig und bildhaft beschrieben sind. :D


    :pfeilblaurechts: wie aus Zufällen "happy accident's" (Features) wurden:


    Ein Klassiker aus dem Hause Game Alchemists ist die verwunschene Lampe im "Einzig wahren Auserwählten", die durch die Höhle von Rudi dem Infraroten wandert. Diese wandernde Lampe war eigentlich mal ein Bug. Ich fand das aber dermaßen lustig, dass wir daraus eine Nebenquest gestaltet haben, um die arme Wesenheit mit einem Antilampicum zu erlösen.


    Von den Bugs in Unity will ich gar nicht reden. Meine ersten Versuche, Gegenständen Gravitation zu geben, endete damit, dass mir alle Bücher weggeschwebt sind.


    :pfeilblaurechts: wie ihr euch beim Erreichen von Meilensteinen fühltet:


    Für mich als Grafikmensch sind natürlich primär die grafischen Meilensteine von Erfolg gekrönt und weniger die Technik. Wobei mich oft hübsche kleine Zwischenstritte viel mehr erfreuen als irgendwas Großes, dem eher Erleichterung folgt, es endlich hinter sich zu haben. Ein solches kleines Erfolgserlebnis waren die animierten Bäume und Blumen, die wir in Samhain verwendet haben. Die haben mich so was von glücklich gemacht und ich musste ihnen stundenlang hypnotisiert zusehen. Gleiches, als ich meine ersten herumschwebenden Staubpartikel in Saligia beobachten durfte - Stunden später saß Bax da immer noch und starrte.


    :pfeilblaurechts: an welchen Bugs ihr besonders lange verzweifeltet (aber gewonnen habt!)


    Bei Bugs, die ich nicht gelöst bekomme, schreie ich normalerweise ziemlich schnell nach der Hilfe von Kojote. ;) Aus irgendeinem Grund erfüllen mich Bugs mit extremer Verzweiflung und Hilflosigkeit, besonders, wenn die Technik Schuld ist und nicht ich, so dass ich in der Hinsicht sehr schnell die Geduld verliere. Ich habe allerdings auch das Talent, jeden einzelnen Bug auszulösen, der irgendwo existiert, und von dem noch nie zuvor jemand was gehört hat. Insofern gibt es in dieser Rubrik für mich bislang keine Erfolgserlebnisse, weil ich jedes Mal cheate und nach dem Programmierer schreie.

  • Hach ja die leiben Importfehler von 3D Programmen fallen mir da gerade ein!


    So wurde in einem 3D Programm links aus einem Löwen auf der rechten Seite im Spiel ein... nun ja ... :hmm:


    Eine Säbelzahnkatze! :D




    Ich überlge geraed meine Meilensteine. Da müsste ich nun echt drüber nach denken. :hmm:


    Bei mir bleiben eher die Bugs und Probleme hängen die mich ärgerten. :augenbrauen:

  • Hattest Du denn vor dem RPG Maker MV bereits Erfahrung mit anderen Engines/Spiel-Editoren?

    Nope, ich hatte mir damals 2019 den MV geholt um damit ein Geburtstagsgeschenk zu erstellen. Das war generell mein erster Kontakt mit Spieleentwicklung und so ein zwei Wochen später kam dann schon die Situation. Damals war ich auch noch so drauf "ich werd mir damit lieber nicht zu viel Aufwand machen. Am besten nehme ich nur vorgefertigte Ressourcen, werde garantiert keine Plugins benutzen und unter absolut gar keinen Umständen selber scripten!"
    Tja ... die Einstellung habe ich ziemlich schnell überworfen^^

  • Ein sehr schönes Thema, und spannende und witzige Erfahrungen! :)

    :pfeilblaurechts: an welchen Bugs ihr besonders lange verzweifeltet (aber gewonnen habt!)

    In meiner anfänglichen Euphorie, munter irgendwelche Features aus älteren Projekten des RPG Maker 2003 in neuere Maker zu übernehmen, wurde ich einmal schwer enttäuscht. Es ging um die Änderung von Bewegungsgeschwindigkeit im RPG Maker VX Ace durch Seitenwechsel im Event. Das wird nämlich anders gehandhabt als in den alten RPG Makern 2000 oder 2003. Meine Idee war, dem Charakter einen Zeitverlangsamungs-Skill zu verpassen. Wenn man den aktiviert, sollen alle sich bewegenden Events auf der Map auf eine neue Seite switchen, auf der sie die exakt selbe Bewegung durchführen, nur in einem langsameren Tempo. Das funktioniert in den alten Makern auch sehr solide. Ab mind. dem VX Ace jedoch wird beim Wechsel von einer Eventseite zur nächsten die Bewegungsroute eines Events nicht dort fortgeführt, wo es zuvor war, sondern von vorne abgespielt. Das führt zu irren Routen und Events, die dann überall irgendwo kleben bleiben xD Natürlich hatte ich gerade in dem Fall das Ganze erst sehr spät getestet, nachdem schon viel vorbereitende Arbeit in die Erstellung jeglicher "zweite Seiten" geflossen war, da das Feature "Zeitverlangsamung" erst später im Spiel eingeführt werden sollte. Als ich merkte "Ne halt mal, wieso laufen denn jetzt alle gegen irgendwelche Wände" dachte ich mir nur, dass ich die zweiten Eventseiten nun getrost alle wieder entfernen darf :D

    "Gewonnen" habe ich diesen Kampf gegen die Bewegungsrouten nicht wirklich. Ich bin es dann so umgangen, dass ich dem Helden statt der stylischen Zeitverlangsamung einfach einen langweiligen Sprintskill verpasst habe (er selbst wird schneller, alle anderen bleiben so wie sie sind) -> Hauptsache, der Effekt des Geschwindigkeitsunterschieds bleibt erhalten.


    Quote


    :pfeilblaurechts: wie aus Zufällen "happy accident's" (Features) wurden

    Ich erinnere mich tatsächlich daran, dass ich mal irgendeine Funktion im Kampf verwechselt und dem Helden als Resultat Geld ausgeschüttet habe (ich glaube, eigentlich wollte ich ihm welches abziehen). Die Belohnung, direkt im Kampf Geld zu erhalten, fand ich dann recht interessant und habe daraus ein Fotofeature gebastelt, bei dem man für das Nutzen eines Fotografieren-Skills Geld bekommt, da man auf diese Weise Tiere und Monster für die Wissenschaft dokumentiert und dafür von einem NPC bezahlt wird :)

    Quote


    :pfeilblaurechts: wie ihr euch beim Erreichen von Meilensteinen fühltet!

    Schon ziemlich toll. Die größten Meilensteine sind für mich wohl einfach die Fertigstellung von Spielen oder mittlerweile auch Grafikpaketen. Sobald irgendein kreatives Produkt fertig und für andere anschaubar/nutzbar/anfassbar wird, stellt sich dieses wohlige Gefühl von "etwas von mir geistert nun da draußen herum und bereitet den Leuten idealerweise ein bisschen Freude" ein. :D

  • Der größte Bug, an dem ich bis jetzt mehrfach gescheitert war, war ein Bug bei einem meiner Projekte, der das Battle HUD ab dem erhalt der 4ten Figur erst eingeblendet hatte, wenn der erste Held seine Aktion auswählen konnte. Davor war es nicht sichtbar. Gelöst habe ich das bis heute nicht, weil ich echt keine Ahnung habe, woran das liegt. Es findet sich dahingehend auch kein Fehler im Code, was mich doch etwas verwirrt.


    Ein Happy Accident gab es bei mir ehrlich gesagt nie. Hatte bis jetzt nur Unhappy Accidents. /:


    Mein größter Meilenstein wurde 2013 erreicht. Ich war (und bin es eigentlich noch immer) großer Fan von TrueMG. Ich wollte immer schon mal ein Spiel entwickeln, das dann von ihm Lets Played wird. Mit der Demo vom Weltenspringer ist dies geschehen. Bin immer noch extremst stolz drauf!


    lg Flip

  • Finde es sehr gut, dass Sprung-Riesenpilze gleich in der Material Standard Bibliothek sind, oder hattest du dir runter geladen?
    Und nächste Mal brauche ich ne Vorwarnung, ich kann nicht jedes Mal wenn du Bugs aus Lions Dream postest mein Tee aus der Nase prusten |D.

  • Das Gummi-Wasser. XD


    Eigentlich war das so weit ich mich noch erinnere als Material für Riesenpilze gedacht, auf denen man rumhüpfen sollte. :D

    Richtig, weil ich mir unbedingt "Boinki-Boink"-Pilze gewünscht habe. Du erinnerst dich an den Pilzkreis, den ich extra dafür gebaut habe? Ich freue mich jedes Mal wie sonstwas, wenn es Hüpfpilze in einem Spiel gibt.


    Das erinnert mich an folgendes:


    Gruppenführer: *redet ernst auf die Mannschaft ein, gibt Instruktrionen*

    Mannschaft: *guckt geschlossen rechts am Gruppenführer vorbei auf einen Punkt die Ferne*

    Gruppfenführer: "Habt ihr dazu noch Fragen?!"

    Feuerwehrmann: "Ja. Dürfen wir auf die Hüpfburg?"

    Gruppenführer: *dreht sich um, sieht die große rosa Hüpfburg. Dreht sich wieder zur Mannschaft um und brüllt: "NEIN, ihr dürft NICHT auf die Hüpfburg!"

    Mannschaft: ;(


    Und nächste Mal brauche ich ne Vorwarnung, ich kann nicht jedes Mal wenn du Bugs aus Lions Dream postest mein Tee aus der Nase prusten |D.

    Vielleicht brauchen wir noch einen Thread mit den schönsten Fehlerteufeln und Stilblüten. :D

  • Finde es sehr gut, dass Sprung-Riesenpilze gleich in der Material Standard Bibliothek sind, oder hattest du dir runter geladen?
    Und nächste Mal brauche ich ne Vorwarnung, ich kann nicht jedes Mal wenn du Bugs aus Lions Dream postest mein Tee aus der Nase prusten |D.

    Ne die Physik Materialien kann man in Unity relativ einfach selbst machen und dann halt den Bouncing Faktor einfach hoch drehen. :D

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