The Mask Behind The Dream [JETZT AUF STEAM]

  • Hey Bax,

    von mir auch nochmal vielen Dank für das ausführliche und vor allem sehr hilfreiche Feedback.


    Zum Nachdenken und eifrigen disskutieren hast du uns auf jeden Fall gebracht.


    Zu schwierigen Themen:

    und wir halten euch selbst verständlich auf dem Laufenden, wir hoffen dass jetzt kommende Woche die Übersetzung eintrudelt und dann heißt es Fleißarbeit und die Texte einlesen.

  • Hallo ihr zwei,


    freut mich, dass ich euch ein paar Anreize zum Nachdenken mit auf den Weg geben konnte!


    Zu schwierigen Themen:


    und wir halten euch selbst verständlich auf dem Laufenden, wir hoffen dass jetzt kommende Woche die Übersetzung eintrudelt und dann heißt es Fleißarbeit und die Texte einlesen.

    Das hört sich nach einem Plan an! Wird es eine Synchronisation geben?

  • Alles klar,

    wir ergänzen die Trigger Warnung asap.


    Und ne Syncro ist nicht geplant, zum einen weil es viel zu viele Charaktere gibt und die englische Übersetzung des ersten Teils vermutlich so schon den Rahmen sprengen wird.
    Als Orientierung, wir haben jetzt für die Demo, die knapp 11.000 Wörter hat und 1-2h Spielzeit umfasst um die 900€ für die Übersetzung ausgegeben, Patreon sei dank bekommen wir das sehr gut abgefedert.
    Deshalb planen wir einen Kickstarter, ob der dann läuft ist ne andere Frage, im schlimmsten Fall gibt es TmbtD eben nur auf Deutsch, ist eh die schönere Sprache :D

  • Das hört sich nach einem Plan an! Wird es eine Synchronisation geben?

    Sorry Bax, ich hab erst jetzt kapiert warum du das geschrieben hattest. Mit "einlesen" meinte ich tatsächlich in die Textboxen einpflegen lol.


    Ich habe jetzt die letzten zwei Tage aufgrund von Krankheit Zuhause rumdümpeln dürfen und die Zeit genutzt, den kompletten englischen Text von Word ins Spiel reinzukopieren. Da wir farbig markierte Wörter haben oder gewisse Zeilen verzögert angezeigt werden wollen, war es leider nicht simples copy paste sondern copy paste und ...\. oder eine beliebige andere Anzahl an anderen Sonderzeichen. Das ist glaube ich, bisher das uncoolste am ganzen Spieldesign und geht wahnsinnig auf die Konzentration. Dann musste das Ganze natürlich auch noch testgespielt werden, um zu sehen, ob Buchstaben über die Textboxen hinaus gehen, was irgendwie noch uncooler ist, besonders, wenn man eben 4 verschiedene Routen hat, aber es ging besser voran als ich dachte. Die Ladebildschirm-Screens sind auch endlich alle übersetzt und eingepflegt und ich habe rausbekommen, warum Photoshop ständig kursiv schreibt, ohne dass ich kursiv schreiben wollte.
    Jetzt gilt es nur noch rauszubekommen, in welcher Route Ralis Sprite fixiert ist und damit alles durcheinander bringt.

  • Sorry Bax, ich hab erst jetzt kapiert warum du das geschrieben hattest. Mit "einlesen" meinte ich tatsächlich in die Textboxen einpflegen lol.

    Ach soooooooo! :D


    Ich habe jetzt die letzten zwei Tage aufgrund von Krankheit Zuhause rumdümpeln dürfen und die Zeit genutzt, den kompletten englischen Text von Word ins Spiel reinzukopieren.

    Gute Besserung. :)


    Ja, es ist kein flüssiges Schreiben im Maker, besonders das nervige Testen der Zeilenumbrüche und des "Füllstands" der Boxen, sobald man eine neue Schriftart eingebunden hat, ist äußerst unschön und unintuitiv, weshalb ich für die Texte auch ewig benötige. Ich fühle mit dir!

  • Bin wieder gesund, danke für die guten Besserungswünsche :D


    Schlimmer als Literaturlisten für irgendwelche Seminare zu erstellen ist der MVs glücklicherweise nicht, aber kommt schon nahe ran.


    Kurzes Update:
    Bugs konnten soweit behoben werden und vllt kann ich nachher nochmal weiter Textpassagen reinkopieren, es ist ja auch leider das ganze Menü und Co was übersetzt werden muss, aber ich habe einen zweiten Job angefangen, der leider viel viel Stunden-Vorbereitung erfordert, sodass ich mal sehen muss, ob ich in nächster Zeit überhaupt dazu komme, ich hoffe einfach mal aufs Beste. Sollte es also etwas ruhiger um mich werden, liegt es daran lol.

  • Ein kleines Update zu unseren Plänen:


    Wie Ian erzählt hat, hatten wir ja probeweise die Demo übersetzen lassen um das Spiel auch im englischen Raum anzukündigen. Wir hatten überlegt auch in ordentliche Werbung zu investieren, um die Übersetzung der Vollversion eventuell durch Kickstarter finanzieren zu lassen - den Plan haben wir vorerst aber komplett auf Eis gelegt.
    Der riesenhaufen Arbeit der dahinter steckt, die ohnehin nicht so rosigen Erfolgsaussichten und schließlich die Tatsache, dass selbst eine erfolgreiche Kickstarter-Kampagne komplett in die Übersetzung fließen würde, deren Einbindung in den RPG-Maker uns dann mit noch mehr Arbeit zurücklässt - das alles ist keine wirklich verlockende Aussicht. Wir sind ja keine hauptberuflichen Spiele-Entwickler und wir haben uns geeinigt, dass wir unser Hobby eigentlich nicht mit so viel Stress verbinden wollen.


    Aufgeben werden wir es natürlich auch nicht: Stattdessen konzentrieren wir uns ganz auf die deutsche Vollversion, was ja alles in allem eine gute Nachricht ist :)

  • Wir sind ja keine hauptberuflichen Spiele-Entwickler und wir haben uns geeinigt, dass wir unser Hobby eigentlich nicht mit so viel Stress verbinden wollen. Aufgeben werden wir es natürlich auch nicht: Stattdessen konzentrieren wir uns ganz auf die deutsche Vollversion, was ja alles in allem eine gute Nachricht ist :)

    Das hört sich nach "gesundschrumpfen" an und ja, das ist eine gute Nachricht, weil ihr nun wisst, wie es weitergehen soll. :)


    Stattdessen konzentrieren wir uns ganz auf die deutsche Vollversion, was ja alles in allem eine gute Nachricht ist :)

    Und ob! :liebe: Übersetzen kann man es am Ende immer noch. Wichtig ist, den Fokus nicht zu verlieren und das scheint euch wieder einmal gelungen zu sein. Es ist in meinen Augen nicht zu unterschätzen, regelmäßig im Team zu reflektieren, damit alle ein gutes Gefühl haben und aus dem schönen Hobby keine Tortur wird (auch wenn ein bisschen Blut und Tränen wohl immer dazu gehören werden).

  • Alter Schwede da bin ich erstmal baff. 8o Sehr interessant gestaltete Maps, spannende Vorstellung und Liebe zum Detail. Auch wenn ich nicht so ein Fan von den MV-Figuren bin würde ich die Demo gerne mal anzocken wollen. Ich habe durch die Kampfsequenz schon ein gutes Produkt erwartet, nun hat es mich noch mehr aus dem Sessel gehauen. :D Ich bin gepsannt, was mich erwarten wird. Bravo! :app:

  • Hehe, vielen Dank! Das hört man doch gern. Gib uns auf jeden Fall Bescheid, was du davon hältst, wenn es soweit ist. Die Demo ist allerdings immer noch in der Testphase. Es könnten noch Fehler drin sein und die Kampfschwierigkeit ist auch noch nicht vollständig ausbalanciert.

  • Hehe, vielen Dank! Das hört man doch gern. Gib uns auf jeden Fall Bescheid, was du davon hältst, wenn es soweit ist. Die Demo ist allerdings immer noch in der Testphase. Es könnten noch Fehler drin sein und die Kampfschwierigkeit ist auch noch nicht vollständig ausbalanciert.

    Verstanden. Wenn ich Fehler finde werde ich berichten. Bleibt nur die Frage, wann ich es spielen kann. Da werden sich schon ein paar Stunden am Wochenende finden lassen. :D

  • Hallo ihr Beiden,

    nachfolgend werde ich euch mal meine Eindrücke vom Download der Demo bis hin zum Spiel wiedergeben. Ich bin für mich immer noch auf der Suche nach der "optimalen" Struktur für Spieletests und mache dies meist eher per PN, aber so kann die Menge vllt noch etwas mitnehmen.

    Vielleicht ist für euch ja etwas Verwertbares dabei! :D


    Für alle anderen - die nachfolgenden Seiten enthalten teilweise große Spoiler. Überspringt meinen Beitrag besser, wenn ihr die Demo noch nicht selbst gespielt habt.

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Ich hatte den Eindruck, dass man mit brennenden Charakteren die Gegner im Nahkampf anzünden kann? Wie cool ist das denn?

    Ich bin richtig happy, dass dir das aufgefallen ist und du es zu schätzen weißt^^
    Aber generell erstmal vielen, vielen Dank für das ausführliche Feedback, die vielen netten Worte und vor Allem die Verbesserungsvorschläge! Es hat auf jeden Fall alles Hand und Fuß, was du sagst und das meiste werde ich wahrscheinlich auch genau so einbauen, wenn ich es hinbekomme :)

    Um noch ein paar offene Fragen zu beantworten:

    dass man einen Gegenschlag auch schon vor Ablauf der 3 Runden starten konnte?

    Jup, das geht. Als ich den Skill zuerst entworfen hatte, habe ich es anders gemacht, hatte dann aber Angst, den Spieler zu frustrieren, wenn er den einen richtigen Zeitpunkt verpasst. Jetzt geht es auch vorher, dann macht es aber weniger Schaden, da sich dieser aus dem in der Zeit aufgenommenen Schaden errechnet. Man kann also abwägen ob man lieber noch eine Runde warten riskiert oder sich mit weniger Schaden zufrieden gibt.

    Beim Schlossknacken war ich ehrlich gesagt etwas ratlos

    Das hat noch kein einziger Testspieler kapiert x.x IDa werden wir auf jeden Fall eine ausführlichere Erklärung hinmachen müssen. Wir wollten allerdings beibehalten, alle Mechaniken durch In-Game-Dialoge zu erklären, deshalb sind manche Tutorials wohl etwas zu kurz ausgefallen. Lässt sich aber auf jeden Fall beheben :)

    Der Gedanke ist, dass es mit oben, unten, rechts und links vier Möglichkeiten gibt und man einfach nur durch Try & Error herausfinden muss welche die richtige ist. Durch das Design des Schlosses sind allerdings die Pfeile die nach rechts und links Zeigen ober- bzw. unterhalb des Schlosses, was beim Drücken der entsprechenden Taste anscheinend zu Verwirrung führt ...

    Die Flächenangriffe des Hauptgegners, welche auch seine eigene Gang schädigen

    Ich glaube, das war eher ein glücklicher Zufall - Julyon hat eine passive Fähigkeit, die Gegner mit einer 1%igen Wahrscheinlichkeit "verwirren" kann. In diesem Zustand wird sein Mana unkontrollierbar und entlädt sich in einer zufälligen Fähigkeit, die entweder ihm selbst oder allen schadet oder allen zugute kommt.


    Beim zweiten Durchlauf hatte ich den Eindruck eines Gamebreakers

    Ist tatsächlich kein Gamebreaker - es ist nur sehr viel, was untersucht werden muss. Da hatte noch jemand anders ein Problem damit und da dir das nun auch passiert ist werden wir die Anzahl der zu untersuchenden Objekte wohl herunterkürzen, bzw. es so machen, dass nicht alle untersucht werden müssen sondern eine beliebige Auswahl und die Storx weitergeht wenn man 5 von 10 hat oder so.

    Tatsächlich schade, dass das nicht geklappt hat, gerade diese Entscheidung hat die größten Auswirkungen auf den Verlauf der Demo.


    der doch wesentlich leichter zu besiegen war als der "Zwischenboss". Aber das war wahrscheinlich auch Absicht, um den Unterschied zwischen Ian und Lunee stärker zu verdeutlichen?

    Das ist eine richtig gute Idee xD Und wieder mal reiner Zufall - die Vollversion fängt mit den Geschehnissen bei Lunee an, das ist also eigentlich der erste Kampf der stattfindet - darum auch die Leichtigkeit. Die kleine Vorgeschichte haben wir ausschließlich für die Demo entwickelt, damit die einzelnen Gameplay-Aspekte auch alle gezeigt werden. In der Vollversion wird man etwas langsamer an alles herangeführt.


    Und zum Abschluss nochmal danke, danke, danke, dass du es gespielt hast :D Ich hab mich riesig über deine Kommentare gefreut und auch ziemlich geschmunzelt.

  • So, dann bin ich wohl an der Reihe und übernehme den Artdirector Rede und Antwort Teil |D ~

    auch wenn mir ein riesiges fettes Danke für Testspielen und das ausführliche und wahnsinnige hilfreiche Feedback! Es freut mich wahnsinnig, dass dir die Demo gefallen hat und das wir auf einem guten Weg sind.

    Der Leserlichkeit halber pack ich einzelne Punkte mal in Spoiler.

    Itch.io

    Mapping


    Entscheidungen

    Dir einen schönen Sonntag und nochmal danke für die vielen Mühen!

  • "habt ihr da die Möglichkeit das verwendete Sprite noch einen Ticken abzudunkeln, damit es mehr zur Beleuchtung der Szene passt"
    Tatsächlich werden die Sprites und Karte durch den "Nachteffekt" des RPG Makers abgedunkelt, es herrscht also überall die selbe Dunkelheit.

    Soweit ich es verstanden habe geht es da um die Blätter, die herumfliegen - die ließen sich tatsächlich unabhängig nochmal abdunkeln. Ist einfach ein Bild aus dem pictures Ordner, das da rumschwebt, das kann man beliebig anpassen :)

  • Dann beende ich mein heutiges Feedback doch nochmal mit einer kleinen Antwortrunde. Leider futtert sowas gerne mal eine Menge Zeit, aber dafür verzeihen wir uns hier im Forum sicherlich auch mal kleine Wartezeiten auf Antworten. =)
    (Ich wollte den wall-of-text ursprünglich für eine bessere Lesbarkeit mit "Inception-like-Spoilern" verschachteln, lernte dann jedoch am Ende, dass dies so gar nicht einfach möglich ist. Also bleibt es leider bei viel Textschwall, da ich niemanden spoilern möchte.)


    Coucassi

    Ich bin richtig happy, dass dir das aufgefallen ist und du es zu schätzen weißt^^

    Und ich war richtig happy, als ich diesen Zusammenhang bemerkte! Seit "Far Cry 2" feiere ich solche Andeutungen eines sich ausbreitendem Feuers als interaktives Element der Spielwelt. Es ist toll, wenn das in einem Kampfsystem aufgegriffen und im Ansatz nachgebaut wird. :)


    Jup, das geht. Als ich den Skill zuerst entworfen hatte, habe ich es anders gemacht, hatte dann aber Angst, den Spieler zu frustrieren, wenn er den einen richtigen Zeitpunkt verpasst. Jetzt geht es auch vorher, dann macht es aber weniger Schaden, da sich dieser aus dem in der Zeit aufgenommenen Schaden errechnet. Man kann also abwägen ob man lieber noch eine Runde warten riskiert oder sich mit weniger Schaden zufrieden gibt.

    Ich finde da hast Du einen guten Weg gefunden, eine Brücke zu bauen!


    Das hat noch kein einziger Testspieler kapiert x.x IDa werden wir auf jeden Fall eine ausführlichere Erklärung hinmachen müssen. Wir wollten allerdings beibehalten, alle Mechaniken durch In-Game-Dialoge zu erklären, deshalb sind manche Tutorials wohl etwas zu kurz ausgefallen. Lässt sich aber auf jeden Fall beheben :)

    Der Gedanke ist, dass es mit oben, unten, rechts und links vier Möglichkeiten gibt und man einfach nur durch Try & Error herausfinden muss welche die richtige ist. Durch das Design des Schlosses sind allerdings die Pfeile die nach rechts und links Zeigen ober- bzw. unterhalb des Schlosses, was beim Drücken der entsprechenden Taste anscheinend zu Verwirrung führt ...

    Ein einheitliches System zum Erklären der Spielelemente ist sicherlich eine gute Sache!
    Ich hatte jetzt im Stile eines TES-Teils befürchtet, dass Dietriche auch (tatsächlich) abbrechen können. Anscheinend bleibt es dann doch eher ein Versuchsspiel?

    Wie wäre es (im Falle von Dietrichen als Verbrauchsgegenstände), wenn ihr beispielsweise pro Dietrich je 2 Aktionen ermöglicht?
    Wenn man anhand eines akustischen Signales dann ein leises Klicken hört weiss man, dass man eine der benachbarten Positionen ausprobieren muss. Sollte es gar keinen Ton geben, ist wahrscheinlich die Position gegenüber einen Versuch wert. Bei einem lauten Klick hat man auf Anhieb die richtige Position gefunden.
    Man könnte auch visuell (nicht ganz logisch) Kratzspuren am Schloss darstellen, welche die Bewegungsrichtung vorheriger Schlüssel und Dietriche darstellen (was aber mit der Drehbewegung im Schloss nichts zu tun hat) - so als kleiner Hinweis (und weil rein akustische Signale natürlich nicht das Wahre sind).

    Das wäre jetzt spielerisch immer noch weniger anspruchsvoll, aber bringt vielleicht ein wenig Abwechslung. Aber natürlich muss ich erst mal schauen wie euer System tatsächlich funktioniert, um dieses einschätzen zu können. :)


    Ich glaube, das war eher ein glücklicher Zufall - Julyon hat eine passive Fähigkeit, die Gegner mit einer 1%igen Wahrscheinlichkeit "verwirren" kann. In diesem Zustand wird sein Mana unkontrollierbar und entlädt sich in einer zufälligen Fähigkeit, die entweder ihm selbst oder allen schadet oder allen zugute kommt.

    Oh - ich fand das aber wirklich cool. Dann war es wohl ein besonders maßgeschneiderter "happy accident"! Aber dieser weitere Glückfokus passt ja ganz gut zur Referenz seiner Fähigkeitenstruktur. :D


    Ist tatsächlich kein Gamebreaker - es ist nur sehr viel, was untersucht werden muss. Da hatte noch jemand anders ein Problem damit und da dir das nun auch passiert ist werden wir die Anzahl der zu untersuchenden Objekte wohl herunterkürzen, bzw. es so machen, dass nicht alle untersucht werden müssen sondern eine beliebige Auswahl und die Storx weitergeht wenn man 5 von 10 hat oder so.

    Tatsächlich schade, dass das nicht geklappt hat, gerade diese Entscheidung hat die größten Auswirkungen auf den Verlauf der Demo.

    Hm... Natürlich sagt man dann immer: "Ich habe doch alles angeklickt!". Für mich kam halt der Gedanke auf, dass beim Interagieren mit der Feenmühlentür eine Auswahl starten könnte, ob man mit der Besichtigung fertig ist. Das wäre ein netter Anker ohne den Spielfluss zu stören.
    Alternativ könnte man auch mit einem ~90% transparenten Funkeleffekt über den zu interagierenden Stellen arbeiten. So wie ich das verstehe hättest Du die Idee eines "erzwungenen" Voranschreitens. Ich wüsste nur nicht, ob man da als Spieler denken könnte: "Ich wollte aber noch dies und jenes ausprobieren!

    Die kleine Vorgeschichte haben wir ausschließlich für die Demo entwickelt, damit die einzelnen Gameplay-Aspekte auch alle gezeigt werden. In der Vollversion wird man etwas langsamer an alles herangeführt.

    Das ist eine raffinierte Idee gewesen! Und scheinbar funktioniert es ja auch gut - man hat tatsächlich eine erste Idee davon bekommen, wie das Gameplay später mal ausschauen könnte. :) Es hat auf jeden Fall Spaß gemacht und ich hoffe mehr davon zu sehen zu bekommen - danke für das tolle Spielerlebnis!



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    I.Z.

    Ich übernehme mal Deine Struktur und gehe noch auf die Punkte ein, zu welchen mir eine Antwort noch sinnvoll erscheint. :)

    Sehr gerne und ebenfalls einen schönen Sonntag!

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • So wie ich das verstehe hättest Du die Idee eines "erzwungenen" Voranschreitens.

    Nein, nein, es wäre schon optional: So wie es jetzt ist kommt, wenn man alle 10 Ereignisse abgearbeitet hat eine Nachricht in der Ian sowas sagt wie, okay das reicht, wir haben Julyon lange genug warten lassen. Dann kann man ihn noch einmal ansprechen, er wird in die Gang aufgenommen und dann kann man zur Feenmühle gehen und die Tür knacken. Erst danach geht es erzwungenermaßen weiter, man hat also selbst die Kontrolle darüber, wann man hineingeht.
    Mein Plan war jetzt die Nachricht schon nach 5 beliebigen der insgesamt 10 Ereignisse zu schicken. So steckt man nicht fest, wenn man ein einzelnes verpasst, kann aber auch noch weiter im Garten rumhüpfen, wenn man möchte.

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