The Mask Behind The Dream [JETZT AUF STEAM]


  • von IdyllsEnd Studios


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    (STEAM)


    TRAILER | TEASER



    Trigger Warnung:

    GESCHICHTE


    Seit siebzehn Jahren liegt die Dämonenfürstin Lunee in einem unheimlichen Schlaf.Ihr Geist ist längst verwelkt, ihr Schloss fällt über ihr zusammen und nur ein letzter Diener verweilt noch an ihrer Seite: Van, einst ihr Geliebter und Beschützer, wartet neben der leeren Hülle ihres Körpers auf ihrer beider Ende.


    Als sich Lunees Augen wider Erwarten wieder öffnen ist es nicht ihr eigener Geist, der in ihrem Körper erwacht, sondern der einer jungen Studentin der Magie, die weit entfernt in ihrer Kammer träumt. Zunächst hält Ian diese Visionen für gewöhnliche Albträume, doch mehr und mehr wird sie sich eines unheimlichen Bandes zwischen ihr und der Dämonenfürstin bewusst. Bald schon sieht sich Mächten gegenüber deren Existenz sie nicht einmal erahnte, während sie verzweifelt, versucht herauszufinden wer – und was – sie ist … und welches Geheimnis sich hinter der Maske verbirgt, die sie in Lunees Körper trägt und von der sie weiß, dass sie sie niemals abnehmen darf …



    KONZEPTE


    The Mask behind the Dream lässt sich am besten als Mischung aus traditionellem JRPG und westlichem, entscheidungsbasierten Rollenspielen, wie Dragon Age und The Witcher beschreiben. Während es viel zu Kämpfen und zu Erkunden gibt, versuchen wir vor allem durch bissige Dialoge, verrückte Charaktere und eine tiefgreifende Story zu bestechen.


    Es wird also auch viel zu lesen geben, denn das macht einen Großteil des Spielspaßes aus! Obwohl die Geschichte aus der Sicht einer einzelnen Protagonistin erzählt wird, folgt sie in Wahrheit zwei spielbaren Charakteren, da Ians Geist sowohl ihren Körper als auch den Lunees bewohnt. Beide werden von eigenen Gefährten begleitet und erlernen unterschiedliche Fähigkeiten, ihre Handlungsstränge jedoch verweben sich immer mehr, während Ian sich der Verbindung bewusster wird.




    ENTSCHEIDUNGEN

    FREUNDSCHAFT

    KAMPF

    HANDWERK

    ERKUNDUNG


    Auch Ians Umwelt bleibt von den Geschehnissen nicht unbeeinflusst: Die Spieler werden vor zahlreiche Entscheidungen gestellt, die den Spielverlauf maßgeblich verändern können. Scheinen sie zunächst nur Ians persönliches Umfeld zu betreffen, werden ihre Konsequenzen zunehmend weitreichender, bis das Schicksal ganzer Nationen von ihnen abhängen mag. Derweil sehen ihre Gefährten alles mit an – und urteilen darüber. Einige werden ihren Entscheidungen zustimmen, Ian liebgewinnen, sich sogar in sie verlieben. Andere könnten die Freundschaft für immer hinter sich lassen und zu ihren bittersten Feinden werden.


    Die Welt durch die sie sich dabei bewegen ist voller Gefahren - rachsüchtige Dämonen, machtgierige Fürsten und zahllose hungrige Ungeheuer. Aber nicht umsonst ist Ian eine Studentin der Magie: Ihr und ihren Gefährten stehen zahlreiche Zauber und Fähigkeiten zur Verfügung, die auf verschiedenste Weise erlernt werden können und in einem traditionellen rundenbasierten Kampfsystem zum Einsatz kommen. Wo jedoch rohe Gewalt nicht weiterhilft ist Taktik gefragt - und die beginnt bei der richtigen Ausrüstung. Ein Sammelsurium an Waffen und Rüstungen, Giften und Tränken, nahrhaften Mahlzeiten und mächtigen Zauberspruchrollen wartet darauf hergestellt zu werden - vorausgesetzt man besitzt die nötigen Fähigkeiten und Zutaten. Letztere sind allerdings einfacher zu finden als man glauben würde. Mit nahezu allem was ins Auge fällt lässt sich interagieren. Und wenn schon kein nützliches Item dabei herausspringt, dann zumindest ein bissiger Kommentar aus Ians Gedankenwelt.




    DEMO


    Sie umfasst das eigenständige Kapitel Zero, das nicht Teil der Vollversion sein wird, sowie die ersten Minuten des Hauptspieles. Wer alles erkunden und lesen möchte, was es zu entdecken gibt, kann durchaus bis zu zwei Stunden Spielzeit generieren. Da wir noch mitten im Prozess des Entwickelns sind, werden sich wahrscheinlich noch zahlreiche Rechtschreibfehler und womöglich auch einige Bugs finden - wir sind also für jedes Feedback und Testspiel dankbar!


    DOWNLOAD (itch.io)




    VOLLVERSION


    Das Spiel wird nach jetzigem Plan fünf Teile umfassen - Speicherstände lassen sich jeweils vom Vorgänger importieren. Mit ein bisschen Glück wird Kapitel 1 noch vor Ende des Jahres reif für die Veröffentlichung sein! Einige der Screenshots die hier zu sehen sind gehören bereits zu den späteren Kapiteln. Wenn es soweit ist geben hier Bescheid!




    Vielen Dank, dass du bis hier unten durchgehalten hast!

    Wir freuen uns darauf The Mask behind the Dream bald präsentieren zu können!





  • Die Screenshots sehen nach viel Liebe zum Detail aus. Ihr habt stimmungsvoll mit dem Licht gearbeitet. Das Video lässt Abwechslungsreichtum erahnen und lädt zum Erkunden der Welt ein, wobei mir die Aufnahme mit den Leuten, die eine Kerze im Dunkeln tragen, besonders gut gefiel. Die Beschreibung ist vielversprechend, wobei ich besonders interessant finde, dass zwei Seelen in ein und dem selben Körper wohnen, den wir durch dieses Spiel steuern. Da ich normalerweise keine "Mädchengeschichten" ( ;) ) mag, spricht es für eure Projektvorstellung, dass ihr mich trotzdem angesprochen habt. Dazu tragen auch eure eigenen Artworks und die im Skizzenthread gezeigte Weltkarte bei.


    Ende des Monats wird die Demo hoffentlich soweit sein. Da wir noch mitten im Prozess des Entwickelns sind, werden sich wahrscheinlich noch zahlreiche Rechtschreibfehler und womöglich auch einige Bugs finden -

    wir sind also für jedes Feedback und Testspiel dankbar!

    Da der Umfang der Demo trotz aktuellem Zeitmangel für mich stemmbar ist, würde ich mich freuen, euch als Tester unterstützen zu dürfen! :) Das Einzige, was ich nicht (gratis) bieten kann, ist eine umfassende Rechtschreibkontrolle, da das meinen zeitlichen Rahmen sprengt. Allgemeines Feedback und, so vorhanden, Bugreport ist aber probemlos möglich. Schreib mir gern eine PN, worauf ihr besonders Wert legt und auch, falls vorhanden, für welche Dinge ihr kein Feedback wünscht, da ihr dort aufgrund des geplanten Spielprinzips keinerlei Änderungen vornehmen möchtet. Auch das halte ich für sehr wichtig.


    Einen konkreten Termin, wann ich es schaffe, kann ich leider nicht nennen, da aufgrund vorhandener Familie und meiner ständigen Bereitschaft für die Freiwillige Feuerwehr gern mal was durcheinanderkommt, aber ich würde ein relativ zeitnahes Testen anvisieren. :)

  • Danke, danke, da stecken viele, viele Stunden und Monate Arbeit und das eine oder andere Tränchen drin, insofern geht das alles runter wie Öl.


    Und kein Ding, ich weiß was du mit "Mädchengeschichten" meinst ;)

    Solange du unsere Demo überhaupt spielst, sind wir schon supper happy. Wegen dem, worauf du achten sollst meld ich mich gleich nochmal bei dir.

  • Die Screenshots sehn ja traumhaft aus! 8o


    Gerade der Garten und die Schwebenden Inseln haben es mir angetahn, diese rießige Blüte als dach ist ne tolle Idee!


    Mit welchem Maker arbeitet ihr denn? Hatte ich es recht noch im Kopf mit dem 2000 und macht ihr eure Tilesets selbst?

  • Kojote Wir benutzen MV - ich hab tatsächlich noch nie mit einem anderen gearbeitet. Die Tilesets sind nicht selbstgemacht, sondern eine Mischung aus RTP, gekauften DLCs und freien Ressourcen aus der Community, aber alles im Parralax Mapping so bearbeitet, dass es zusammenpasst. Ian kann bestimmt ein Lied davon singen wie viel Zeit es jedes mal kostet die verschiedenen Stile miteinander zu vereinbaren.

    Freut mich auf jeden Fall sehr, dass sie dir gefallen!

    Baxeda auch dir vielen Dank für das Kompliment :) Und richtig gut, dass es Testspielen möchtest!! Tatsächlich ist es nicht so, dass zwei Seelen im selben Körper stecken, sondern umgekehrt: Ihre Seele wechselt zwischen verschiedenen Körpern, wodurch auch die beiden verschiedenen Spielfiguren entstehen, in denen aber ein und dieselbe Protagonistin steckt (ich hoffe das Konzept gefällt dir immer noch ;) )

  • Hey, ein sehr schönes Projekt hast du/ihr?

    Die Präsentation lässt sich toll lesen und auch die Grafik weiß zu gefallen. Ich finde den Storypart mit dem Geist der die Körper tauscht sehr spannend. So weit ich das richtig gelesen habe switched die Heldin zwischen ihren Körper zum Dämonenkörper Lunee hin und her? Finde ich eine total spannende Komponente! Freue mich schon auf die Demo.

    Btw. ich habe vor neuere RPG Maker Games zu Interviewen und eine Podcastreihe zu starten. Da sich Ryug's Podcast zur Zeit sich nur um die alte RPG Maker Szene vor 2015 vll sogar noch früher handelt. Möchte ich gerne die Szene von heute beleuchten. Hättest du Interesse daran?

  • Unterwegs hatte ich mir erst einmal nur die Vorstellung durchlesen können, aber nun möchte ich auch mal in aller Ruhe ein paar Worte dazu verlieren.

    Ich finde die Ausgangslage mit den zwei Pfaden und dennoch einer Protagonistin sehr spannend. Generell mag ich es, wenn sich Pfade kreuzen - auch wenn dies anfangs erst unwahrscheinlich erscheint. Neugierig gemacht habt ihr mich schon mal! Gerade was Vans potenzielle Einflussnahme auf die Handlung betrifft, aber eben auch Details zu Ian als Person ist wahrscheinlich etwas, was ihr erst im Spiel mehr beleuchten werdet? =)

    Die genannte Inspiration "The Witcher" schlägt bei mir gleich dreifach in eine bestimmte Kerbe.

    Auf der einen Seite hoffe ich natürlich darauf, dass ihr die getroffenen Spielerentscheidungen am Ende auch gerne mal "bittersüß" inszeniert und die Kämpfe mit der genannten taktischen Komponente unter Umständen auch Vorbereitung in Form von Recherche und passender Ausrüstung voraussetzen.
    Von der Stimmung mal ganz zu schweigen - welche ich gerade im ersten "The Witcher" Teil als unsagbar dicht empfand - "Dead City" aus dem Ost! :]

    Der Zeitfaktor ist bei mir leider auch gerne mal sehr limitiert (was man auch bei meinem eigenen kreativen Output merkt), aber wie Baxeda bereits beschrieb, könnte ich mir für die 2 Stunden Spielzeit eine Feedbackrunde mit Schwerpunkten vorstellen. Hier würde ich jedoch erst einmal abwarten bis Baxeda oder andere Tester bereits ihre Eindrücke weitergeben und diese - nach Auswertung - bereits soweit wie gewünscht umgesetzt werden.
    Denn leider machte ich in der Vergangenheit auch hier und dort schon mal die Erfahrung, dass bestimmte Aspekte eines Spieles den Entwicklern dann zwar bereits bekannt sind, dies für Tester im Vorfeld jedoch nicht ersichtlich ist. Da geht dann leider manchmal etwas Zeit verloren.

    Ich wünsche euch so oder so auf jeden Fall weiterhin viel Spaß mit dem Projekt und finde auch Lyon s Angebot richtig spannend! :D

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Lyon,

    wir arbeiten zu zweit an dem Ganzen, ich mach das ganze Mapping, Pixelkram der ansteht, und lightning und coucassi sorgt dafür, dass das Spiel in allen anderen Bereichen richtig knallt. So kommt es bei uns auch selten zu tatsächlichen Differenzen, weil jeder so seine Gebiete hat, in dem er glänzen kann.
    Und so wie du es verstanden hast, ist es ganz richtig, Ians "Seele" wechselt zwischen ihrem eigenem Körper und Lunee, heißt, man bekommt die ganze Zeit, wenn Ian in Lunees Körper steckt Ians Gedanken mit und es ist Ian, die in Lunees Körper spricht.
    Von mir aus wäre ich bei so einem Podcastinterview dabei, hab sowas zwar noch nie gemacht, aber klingt spannend :D

    ChimaereJade, auch bei dir freut es mich sehr zu lesen, dass es dich anspricht :D Ich komme gerne auf dein Schwerpunkt-Feedback-Runde zurück!

    Was die Charaktere angeht, haben uns bewusst etwas bedeckt gehalten, weil wir sie erstmal ohne Hintergrund Info im Spiel auf euch wirken lassen wollen. Aber hier sind zumindest die Charakterbilder von den wichtigsten Personen:


    Ian_Book.png Ian Lunee.pngLunee Van.png Van Rali_Book.pngund als Bonusbild Ians beste Freundin Rali


    Was die bittersüßen Entscheidungen angeht spreche ich mal für meine Wahrnehmung, für die Story ist nämlich allein coucassi verantwortlich.
    Ich kenne auch nur den Inhalt der ersten beiden Teile, die aber eine sehr gute Bandbreite präsentieren. Entscheidungen reichen aber von "Schließe ich mich dem Kreuzzug gegen die Dämonen an?" oder "betrete ich unerlaubter Weise den zweiten Stock des Jungsdorms?". Van wird natürlich auch massiv von den Entscheidungen beeinflusst und nimmt auch Einfluss und nicht zu vergessen, die verschiedenen Romanzen die man haben kann, wenn man es drauf anlegt, einiger leichter zu bekommen als andere. Der Anfang nach dem Prolog mag recht unschuldig wirken, hier muss man durchaus Geduld mitbringen, aber wird belohnt.


    Da Witcher eine meiner und coucassis großen Spielefranchise Lieben ist und zwar Teil 1-3, solltest du da voll und ganz auf deine Kosten kommen was das crafting angeht. Sieht vielleicht nicht ganz so flashy aus (das Inventar aus Teil 1 ist halt immer noch das Beste), aber man hat die Möglichkeiten Kräuterkunde, Glyphenkunst, Kochkunst u.ä. zu meistern, man kann seine Schlossknackfähigkeiten immer weiter steigern und alles bringt verschiedene Vor und Nachteile mit sich. Hier war das Balancing eine Herausforderung, gerade, wenn man sich nicht für einen Weg entscheidet, aber bisher läuft es ganz gut. Es gibt dazu aber auch 10 Exeltabellen, die coucassi erstellt hat, bevor wir überhaupt richtig angefangen haben, mit allen möglichen Wahrscheinlichkeitsrechnungen.


    (Wall of text Ende)

  • Danke für die Bilder - ich glaube sie erscheinen mir sogar bekannt aus eurer Erstvorstellung im MV-Forum. "Lunee" hat da in meinen Augen einen gewissen "Wiedererkennungswert"!

    Ich finde es gut, wenn man eben nicht immer sofort absehen kann, was die getroffenen Entscheidungen auslösen. Früher hätte mich sowas als Spieler wohl eher frustriert, aber inzwischen bin ich davon "geheilt", unbedingt "perfekte" Spieldurchgänge erreichen zu wollen. Da tragen sicherlich auch die überladenen Open-Worlds bekannter Franchises ihr Übriges bei.

    Aber zurück zum Thema:
    Langsam dämmert es mir, dass Van wohl einer der Begleiter sein wird. Zuvor hatte ich überlegt ob es auch sein könnte, dass er zu einer Art Antagonisten wird, sobald er bemerkt dass seine geliebte Fürstin nun nicht mehr nur gegangen, sondern unter Umständen auch zu etwas völlig anderem geworden ist/wird, als er es kennt. Da kann die Akzeptanz eines Wandels manche vor große Herausforderungen stellen, welche nicht immer überwunden werden.


    Was das Crafting betrifft, so bleibe ich einfach mal sehr gespannt! Ich strebe da meist gerne einen gesunden Mittelweg aus Reduktion und Vielfalt an und kann mir gerade mit den bereits bewunderten Tabellen von Coucassi sehr gut vorstellen, dass ihr da ein sehr gutes Balancing hinbekommen werdet! Gerade bei den erwähnten Vor- und Nachteilen lasse ich mich mal überraschen, ob damit noch mehr gemeint sein könnte außer, dass beispielsweise "Fähigkeitspunkte" zum Erlernen nur begrenzt verfügbar sind.

    (Wall of text - gerne immer wieder!)

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Haha, jetzt hab ich ein bisschen Angst, dass wir den Erwartungen nicht gerecht werden^^

    Sich mit solchen Triple A Spielen wie The Witcher zu vergleichen ist natürlich extrem schwierig - ich habe es eher als Inspiration für das Konzept erwähnt. Und da die fünf geplanten Teile in sich nicht wirklich geschlossen sind, sondern erst gemeinsam eine vollständige Geschichte erzählen, werden die wirklich großen Ereignisse und Entscheidungen erst in den späteren Teilen auftauchen. Ich hatte ein sehr langsames Kippen der Atmosphäre ins düstere geplant.

    Ich finde es gut, wenn man eben nicht immer sofort absehen kann, was die getroffenen Entscheidungen auslösen.

    Finde ich eine sehr schöne Einstellung. Ich kann zwar den Ansatz den du, wie du sagst früher hattest, auch gewissermaßen verstehen, aber mich hat das schon immer irritiert. Gerade dadurch, dass man eine "falsche" Entscheidung treffen kann (wobei natürlich keine Entscheidung das Ende des Spiels oder so etwas bedeutet) erhalten solche SPiele doch Spannung und Wiederspielwert.
    Ich versuche schon Hints zu geben, wie gewisse Charaktere auf gewisse Entscheidungen reagieren könnten, aber was es insgesamt für langfristige Auswirkungen haben könnte bleibt immer verborgen.

  • ich hoffe das Konzept gefällt dir immer noch

    Ich freu mich drauf! :)


    Übrigens hasse ich den Witcher. Ihr könnt meine Erwartungshaltung also nicht enttäuschen, sondern nur übertrumpfen. ;)



    Gerade dadurch, dass man eine "falsche" Entscheidung treffen kann (wobei natürlich keine Entscheidung das Ende des Spiels oder so etwas bedeutet) erhalten solche SPiele doch Spannung und Wiederspielwert.

    Dem schließe ich mich an. Die Möglichkeit, falsche Entscheidungen zu treffen, steigert die Immersion, da man das Gefühl hat, tatsächlich Einfluss auf den Verlauf der Geschichte nehmen zu können, und sie nicht nur Punkt für Punkt abzuarbeiten. Mir ist aber bewusst, wie extrem zeitaufwändig es ist, die Handlung entsprechend zu planen.

  • Coucassi

    Set the Label from WIP to Demo
  • Coucassi

    Added the Label itch.io
  • Soooo~

    Jetzt doch eine Woche früher als angekündigt haben wir eine spielbare Demo-Version fertigbekommen! Hätte ich keine Bachelor-Arbeit zu schreiben wäre das nie so schnell gegangen, aber so habe ich das perfekte Projekt zum Prokrastinieren gehabt.

    Ich bin gespannt was ihr sagt :)

  • Sooo hier nun mein Eindruck als Tester. :)


    Ich schreibe aus Sicht einer Person, die normalerweise um kampflastige Spiele einen Bogen macht und entsprechend wenig Erfahrung damit hat. Aber auch einer Person, die tiefes Worldbuilding und atmosphärische Maps zu schätzen weiß. Trotz der Ankündigung zahlreicher Kämpfe habe ich mich als Tester beworben, da mir letztere beide Elemente vielversprechend erschienen. Die poetischen Begriffe und die eigenen Zeichnungen haben viel dazu beigetragen.


    Die Aufmachung des Menüs erweckt einen professionellen Eindruck.


    Zu Beginn des Spiel setzt sich dieser Eindruck fort. Das liegt zum einen am detailverliebten, stimmungsvollen Mapping, aber auch an dem Menü, in dem neben allen notwendigen Erklärungen und ersten Einblicken in die Geschichte der Figuren (Traumtagebuch) sogar eine Anleitung für RPG-Maker-Noobs zu finden ist, was mir gut gefällt. Das Menü zu durchstöbern, hat mir Spaß gemacht.


    Der Ladebildschirm mit den Spieltipps ist neckisch, so etwas mag ich immer gern.


    Weil gefragt wurde: Die erste Karte war mir nicht zu dunkel. Allerdings habe ich eine relativ helle Monitoreinstellung.


    Im ersten Kampf gegen das Algenvolk habe ich als Kampf-Noob nicht herausgefunden, wie ich die Gabel ausrüsten kann. Trotz hektischen Probierens war ich dafür zu blöd. Hier würde eine Erklärung helfen, wenn das Spiel sich auch an Einsteiger in dieses Genre richten soll. Ein erfahrenerer Spieler hätte dieses Problem vermutlich nicht. Das Konzept des Algenvolks gefiel mir, ich fand die Burschen drollig und hoffe, wir erfahren in Zukunft noch etwas mehr über sie.


    Nach dem Kampf waren meine heilenden Items allesamt aufgebraucht. Ich habe erst ganz am Ende herausgefunden, das Ian auch heilen kann. Aus irgendeinem Grund habe ich mich auf Heilitems konzentriert und diese Möglichkeit völlig übersehen. Ein Fall von noobiger Blödheit, auf die man Rücksicht nehmen kann, aber nicht muss.


    Die folgenden Spoiler sollte niemand lesen, der das Spiel selbst erleben möchte:


    Der Kampf gegen den Wurm war völlig in Ordnung vom Schwierigkeitsgrad her.


    Beim Kampf gegen das Tränende Herz war ich zunächst etwas frustriert, da die Gegner andauernd reanimiert wurden, während ich mein einziges Heilitem, das Pflaster, schon am Anfang verbrauchen musste. Nach wie vor hatte ich nicht herausgefunden, dass Ian heilen kann.



    Nun wechselte das Szenario.


    Küssen des Dieners: Habe mich dafür entschieden, da der Typ mir zunächst sympathisch war. Das hat sich geändert, als er meine Befehle nicht befolgte. X) Scheinbar nimmt er seine Herrin trotz des unterwürfigen Gebarens überhaupt nicht ernst. Interessant. Mal sehen, was sich daraus noch entwickelt.


    Zum nun folgenden Teil der Story und ihrer Umsetzung habe ich einige Anmerkungen:


    Ich kann mir für Lunee und ihren Diener, die anscheinend einen hohen sozialen Status genießen, eine erhabene Sprache gut vorstellen, um der allgemeinen Stimmung der Feindseligkeit, die ihnen entgegenschlägt, ein besonderes Gewicht zu geben. Der Stimmung während der Belagerung des Anwesens würde das sicher zugutekommen.


    Der erste Kampf von Lunee war sehr schön animiert.


    Der Creditbildschirm ist schlussendlich sehr schön mit einer liebenswerten Schlussnote. <3



    Kämpfe:


    Insgesamt spricht aber für den Schwierigkeitsgrad, dass ich trotz der Hürden, die man so als Noob erlebt (Gabel nicht gefunden, Heilfähigkeit übersehen ...) am Ende ohne übermäßigen Frust durchgekommen bin, auch wenn es schwer war. Leider verstehe ich noch nicht alle Fähigkeiten, trotz Lesen der Beschreibungen und trotz Ausprobieren. Vielleicht wäre da noch mehr taktische Finesse möglich, die ich einfach nicht erkenne. Als Kampf-Noob fände ich es großartig, wenn die Fähigkeiten der Kämpfer langsamer und mit etwas mehr Erklärungen eingeführt werden würden, wie es am Anfang begonnen wurde. Das fand ich sehr gut und hätte eine Fortsetzung in dieser Richtung toll gefunden. Aber, wie gesagt, ich bin auch ein extremer Noob in der Hinsicht.


    Musik:


    Die Musikauswahl war stimmig, die Auswahl gefiel mir. Insbesondere die Musik auf der Gartenkarte ist mir im Gedächtnis geblieben.



    Spielzeit:


    Die Spielzeit betrug bei mir etwa 1h 20 min, wobei ich zwischendurch noch was zu futtern und zu trinken holte und generell gemütlich spielte.



    Fehler:


    Bugs oder Begehbarkeitsfehler habe ich keine gefunden. Rechtschreibfehler etwa drei.



    Schlusswort:


    Insgesamt hat die Demo einen runden Eindruck gemacht. Das Mapping war stimmungsvoll, der Kontrast zwischen Licht und Dunkelheit gut umgesetzt. An den Beschreibungen der einzelnen Pflanzen hatte ich meine besondere Freude. Ians Rolle als Wurzelhexe hat mir sehr gefallen, das Konzept trägt gut und zieht sich wie ein roter Faden durch die Geschichte. Da ist es fast schade, dass wir zwischen den Kämpfen so wenig davon zu lesen bekamen. Ian als ehrgeizige Pflanzennärrin war die Person, die mir am besten gefiel. Die Dialoge fand ich unterhaltsam und die Geschichte interessant genug, um am Ball zu bleiben. Ich bin gespannt, wie sie weitergeht. Mit Ausnahme meines Hinweises bezüglich der ernsten Thematik im letzten Teil gibt es wenig, das nicht bereits stimmig wirkt. Weiter so! :)


    Wie immer gilt: Nehmt euch, was ihr davon gebrauchen könnt, und ignoriert den Rest.


    Danke, dass ich "The Mask Behind The Dream" testen durfte, es hat mir viel Spaß gemacht. :)

  • Erstmal vielen, vielen Dank für das ausführliche Feedback und auch dafür, dass du dir überhaupt die Zeit genommen hast, die Demo auszuprobieren! Ich merke auch gerade wieder, wie wertvoll es ist jemanden zu habend er seine Kritik motivierend und sachlich formulieren kann.


    Zu ein paar Punkten hätte ich einige Lösungsansätze und wüsste gerne, ob sie deiner Meinung nach die Probleme beheben / abmildern könnten auf die du gestoßen bist, wenn du die Zeit findest :)

    Gabel ausrüsten



    Schwierigkeit der Kämpfe





    Erhabene Sprache





    Belastende Themen




    Anschließend nochmal der Dank nicht nur für das schnelle Spielen, sondern auch für das Lob ;)

    Wir haben uns wirklich bemüht es professionell aussehen zu lassen, deswegen ist das sehr erleichternd. Und "zauberhaft" ist genau das Adjektiv mit dem ich unser Spiel gerne beschreiben würde dürfte!


    Ich bin sehr froh, dass es dir im Großen und Ganzen gefallen hat und hoffe es hat Lust gemacht weiterzuspielen.

  • Ich merke auch gerade wieder, wie wertvoll es ist jemanden zu habend er seine Kritik motivierend und sachlich formulieren kann.

    Nur so hilft man einander.


    Ich bin sehr froh, dass es dir im Großen und Ganzen gefallen hat und hoffe es hat Lust gemacht weiterzuspielen.

    Das hat es. :D



    Belastende Themen:



    "zauberhaft" ist genau das Adjektiv mit dem ich unser Spiel gerne beschreiben würde dürfte!

    Dann seid ihr auf dem richtigen Weg. :)



    Kämpfe:


    Dass man Scrollen kann, habe ich heraugefunden, aber es scheiterte daran, dass ich die Gabel einfach nicht fand. Später fand ich sie dann doch. Wenn das Spiel zumindest am Anfang "idiotensicher" sein soll und der Spieler langsam herangeführt werden soll, kann eine ausführlichere Erklärung, wie er die Gabeln ausrüsten soll, nicht schaden. Davon profitiert er auch später immer wieder.



    Meinst du auch hier würde es ausreichen, wenn der Spieler weiß, wie er die Fähigkeiten zu kombinieren hat, oder sollte ich zusätzlich die Reanimationen für die Rankenzünglerinnen begrenzen? Also im Grunde läuft es darauf hinaus ob du das Problem eher bei den unklaren Fähigkeiten der Spielercharakterer oder bei der Stärker der Gegner siehst? (oder bei beidem ;) ) In der Vollversion wird es auch ein Kompendium geben, indem man, wenn man die richtigen Bücher gefunden hat das Verhalten der Gegner und empfohlene Gegenmaßnahmen nachlesen kann. So etwas könnte ich auch schon in der Demo auffindbar machen, vielleicht würde das auch helfen?

    Ich würde sagen, ein Hinweis zur Kombinationsmöglichkeit würde schon ausreichen. :) Die Idee mit dem Büchern ist sehr gut, das Erkunden würde belohnt werden und der Aufwand hielte sich für euch in Grenzen, da das Balancing nicht wieder von vorn anfangen müsste. Jetzt, wo du es schreibst, erscheint mir das alles sehr logisch mit den Schattenangriffen, aber im Spiel stand ich aus irgendeinem Grund auf dem Schlauch. Die Reanimation braucht in meinen Augen nicht zwingend begrenzt zu werden - sobald der Spieler herausfindet, dass er nur die "Mutterpflanze" töten braucht, um das zu unterbinden, erledigt sich das Problem. Vielleicht könntest du nach dem ersten Scheitern jemanden einen Hinweis geben lassen, diese Pflanze zuerst auszuschalten? Am Anfang des Spiels kann es nicht schaden, dem Spieler ein wenig unter die Arme zu greifen.



    Erhabene Sprache:


    Ich habe gar nicht realisiert, dass es sich beim Erwachen umd Ian handelt, da sie ihre Schutzbrille nicht mehr auf der Stirn trägt und andere Kleidung am Leib hat. Ich wieder ... Wenn man sicherstellen will, dass jeder es versteht, könnte das zum Beispiel im Dialog mit dem Diener etwas stärker herausgearbeitet werden, indem man diesem Gespräch mehr Zeit einräumt. Vielleicht war ich aber auch nur unkonzentriert in diesem Moment.


    Die Vollversion des Spieles steigt übrigens direkt damit ein, dass sie in Lunees Körper erwacht. Glaubst es ist dem Spiel eher zuträglich, dass dieser Kontrast gleich am Anfang etabliert wird, oder macht es das nur noch schlimmer?^^

    Das sind zwei verschiedene Ansätze des Erzählens. Ich schlüssele es mal analytisch auf.


    Die jetzige Geschichte steigt klassisch ein, indem die Figur ihre Reise an einem Tag ihres vertrauten Lebens beginnt. Die Spannungskurve steigt langsam und kontinuierlich. So beginnen die meisten Fantasy-Geschichten und die meisten Märchen: "Es war einmal ..." oder "In einer Höhle in der Erde, da lebte ein Hobbit."


    Die andere Variante wäre der Einstieg mit einem Hook, einer plötzlichen Spannung, die danach fast auf den Nullpunkt abfällt, ehe sie wieder steigt. Das findet man zum Beispiel bei Krimis oder Thrillern. Bede Methoden existieren gleichberechtigt nebeneinander, setzen aber auf eine unterschiedliche Wirkung.


    Stellen wir beide Szenen mal nebeneinander:


    1) Gegenwärtig steigen wir im Alltag ein, als wir uns bei Nacht mit unseren Freunden im Garten treffen. Die Nacht ist voller Zauber, überall leuchtet und glitzert es, die Musik ist betörend. Die Welt ruft mir zu: Erkunde mich, ich berge viele Geheimnisse in mir! Ich als Spieler möchte den Feengarten durchstreifen, die verwunschene Umgebung betrachten.


    2) Nun stellen wir diesem Eindruck das graue, schmuddelige Zimmer gegenüber, in dem wir aus dem Traum erwachen, zu einer Zeit, in der wir sofort angefeindet werden, kaum dass wir einen Schritt vor die Tür gehen. Es kommt sofort hart auf hart.


    Welche Szene ist einladender für die Art Spiel, die ihr anstrebt?


    Tipp: Die erste Szene ist die Visitenkarte eines Spiels. Sie sollte ein Konzentrat der Stimmung sein, die den Spieler erwartet. Für mich hat der gegenwärtige Einstieg sehr gut funktioniert.

    Letztlich gibt es kein Patentrezept, beide Methoden können funktionieren, es ist eine Frage der angestrebten Wirkung. :)

  • Sehr gern! :)


    Letztlich ist mein Eindruck nur einer von vielen, die noch folgen werden. Vielleicht wollt ihr es ganz anders machen. Bitte fühlt euch davon nicht unter Druck gesetzt, euer Spiel ändern zu müssen, ich arbeite nur gern mit konkreten Hinweisen, um etwas zum Nachdenken anzubieten. Viele Wege führen nach Rom und es gibt tausend Möglichkeiten, The Mask Behind The Dream zu dem Werk zu machen, das euch vorschwebt, nicht nur die von mir vorgestellte. Vielleicht trudeln ja bald noch weitere Tests ein, die ganz andere Impulse geben. Oder vielleicht ist es auch schon genau so, wie ihr es haben wollt.


    Ich hoffe, ihr haltet uns weiter auf dem Laufenden, wie sich dieses vielversprechende Projekt weiterentwickelt! :)

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