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The Mask Behind The Dream [JETZT AUF STEAM]
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- Vollversion
- Steam
- Coucassi
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Supi, vielen lieben Dank!
Ich setz mich heute nochmal ran und schick euch die Datei bis spätestens nächstes Wochenende.
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Wow, da habt ihr euch aber rangehalten! 14-16 Stunden sind ein stolzer Umfang! Habe ebenfalls Interesse, aber da Sommerferien sind ist hier alles etwas durcheinander und es könnte eine Weile dauern. Bis wann benötigt ihr das Feedback?
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Ja, aber die lange Spielzeit bedeutet euch sehr, sehr, seeehr viel Zeit die ich fürs Testen einplanen muss xD Wir sitzen leider nicht ohne Grund seit einem Jahr am polishing.
Da ich nicht weiß, wie fix ihr seid werfe ich mal als Endpunkt für die Bug-Tester Zeit Mitte bis Ende Oktober in den Raum?
Dann haben wir noch knapp 2 Monate, das Spiel weiter zu polishen und es im Dezember wie geplant auf Steam zu packen.
Falls ihr länger brauchen solltet, kein Problem. Es ist wie gesagt sehr umfangreich im Dialog und die Kämpfe knackig, sorry @Kojotee und Baxeda . Wir glauben aber an euch!
Ihr dürft gerne den Telefonjoker verwenden, wenn es gar nicht geht Ein freundlicher Mitarbeiter der IdyllsEnd Studios GmbH wird sich dann mit ihnen in Verbindung setzen.
Nun habe ich noch etwas, was mir Kopfzerbrechen bereitet und vielleicht habt ihr ja eine Idee:
Wir lieben Geschichten (und speziell TmbtD) zu sehr, als das wir euch spoilern wollen, was die Entscheidungen und deren Auswirkungen angeht (bzw. was überhaupt Entscheidungen sind) und wir wollen euch eigentlich nicht vorgegeben, wie ihr spielen sollt.
Aber ... es nützt uns leider auch nichts, wenn ihr alle drei mehr oder weniger gleich spielt und die selben Entscheidungen trefft, da dann die anderen Wege und Pfade ungetestet bleiben.
Vielleicht habt ihr da ja eine Idee? Im schlimmsten Fall wird ausgelost, wer welche Entscheidungen bekommt.
Wir haben uns entschieden, noch einen Geheimraum einzubauen und Coucassi muss nochmal an einem Gegner rumfeilen, für den ich im letzten Playthrough 8 Versuche gebraucht habe, aber sonst schick ich euch die Demo wie geplant am Wochenende rum.
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Wer wirklich hinterher ist kann natürlich auch gerne verschiedene Routen testen Ein großer Teil des Spielspaßes wird ja hoffentlich auch den Wiederspielwert und die Neugier generiert, was anders hätte laufen können.
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Wow, da habt ihr euch aber rangehalten! 14-16 Stunden sind ein stolzer Umfang! Habe ebenfalls Interesse, aber da Sommerferien sind ist hier alles etwas durcheinander und es könnte eine Weile dauern. Bis wann benötigt ihr das Feedback?
Durcheinander? Zumindest bei mir ist es so, dass ich nach den Ferien erst mal Ferien brauche.
@IanZarewitsch Oktober hab ich auf jeden Fall Zeit zu testen! Wenn ihr es auf Steam packen wollt, rechnet da ordentlich Zeit ein! Steam braucht gut über zwei Wochen um sich nur den Shop anzusehen und dann muss das Spiel noch mehrere Wochen auf 'Bald verfügbar' stehen, bis ihr es veröffentlichen könnt. Wenn ihr da Hilfe oder Nähkästchenplauderei braucht, einfach bescheid sagen.
Was ist im übrigen ein 'TmbtD'?
ZitatVielleicht habt ihr da ja eine Idee? Im schlimmsten Fall wird ausgelost, wer welche Entscheidungen bekommt.
Mir ist es egal, ihr könnt auch gern entscheiden wie wir uns entscheiden sollen.
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TmbtD
Archäologen aller Länder sind weit gereist um diese kryptische Nachricht zu entschlüsseln, bis schließlich eine Keilschrift auf den muschelbewachsenen Mauern des versunkenen Atlantis offenbarte:
Es sind die Anfangsbuchstaben der Wörter in The Mask behind the Dream^^ Irgendwann sind wir es müde geworden, den etwas lang geratenen Titel jedes Mal auszuschreiben.
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Zeitlich werde ich mich in nächster Zeit wieder stärker fokussieren müssen, aber ich bin trotzdem gespannt zu lesen, was sich seit der letzten Demo verändert hat und wie sich das Projekt in Sachen Gameplay, Charaktere und Maps zum Erkunden weiterentwickelt hat!
Ganz viel Erfolg bei diesem Marathon und ich drücke euch fest die Daumen, dass ihr den Zeitplan für Steam (zumindest grob) einhalten können werdet - wäre 'ne mega coole Sache!Wenn ihr da Hilfe oder Nähkästchenplauderei braucht, einfach bescheid sagen.
Auch wenn ich in nächster Zeit (noch) keinen Steam-Release plane - solche Informationen und Einblicke hinter die Kulissen begrüße ich immer sehr!
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was sich seit der letzten Demo verändert hat und wie sich das Projekt in Sachen Gameplay, Charaktere und Maps zum Erkunden weiterentwickelt hat
Also... eigentlich gar nicht so viel xD (Vielleicht verstehe ich deinen Satz auch falsch.)
Das Spiel war ja schon fertig, bevor wir die Demo überhaupt dieses Jahr angefangen haben. Die war ja hauptsächlich zum Game-Mechaniken erklären da und ist völlig abseits vom eigentlichen Spiel, wo das alles ein bisschen natürlicher und langsamer eingeführt wird. Es gibt vielleicht die eine oder andere Dialogänderung, nach eurem Feedback, um nochmal deutlicher zu machen wie Schlösserknacken funktioniert .
Außerdem hat coucassi nochmal einige Skills angepasst, um sie stärker/schwächer zu machen und noch mehr Items hinzugefügt. Das Spiel selbst ist seit einem Jahr ziemlich gut spielbar und jetzt waren es vor allem Kleinigkeiten oder auch Großigkeiten, wie die Fehler im Questbuch ausmerzen oder rl die halt Zeit gezogen haben. Nicht zu vergessen Maps aufpolishen, weil der Perfektionismus wieder mal in die Kniekehlen tritt oder weil sich ein gewisser Drachenschädel aus einem gewissen Thread sich doch ganz vorzüglich in der Unterwelt macht .
Wir arbeiten in Berufen, wo Deadlines an der Tagesordnung sind, wäre schön dumm, wenn wir dann für unser eigenes Projekt übers Ziel hinausschießen. Wir sind schon angemeldet, aussagekräftige Bilder haben wir auch, Trailer dürfte an einem Wochenende zu reißen sein, ich bin also was den Steam-Release Ende des Jahres angeht ziemlich zuversichtlich. Was jetzt noch fehlt ist das überarbeitete Logo, aber da kann ich nicht ganz so sehr trampeln, weil mir das nen Kumpel für lau macht. Aber das Daumen drücken nehme ich natürlich immer gerne
Und besten Dank fürs Angebot Kojote, falls was auftaucht melde ich mich. Und aus dem Nähkästchen darfst du immer gerne plaudern
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Stimmt - ich hatte vergessen, dass ihr die Demo mehr wie einen "Prolog" angesetzt hattet und sie gar keine Inhalte aus dem tatsächlichen Spiel beherbergt!
Na, dann klingt das doch schon mal nach einer äußerst runden Sache! -
Ich habs leider immer noch nicht geschafft, das Spiel anzufangen :/ Ich hätte mich auch echt gern als Tester beworben, aber ich weiß ganz genau, dass man sich schlussendlich nicht auf mich verlassen kann. Ich schaffs zeitlich und organisatorisch einfach nicht. Und bei einer Spielzeit von 14-16 h muss man ja schon alles mehr oder weniger auf Herz und Nieren prüfen. Ich hoffe dennoch, dass ich irgendwann dazu mal kommen werde, das Spiel zu zocken.
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Mach dir mal deswegen keinen Stress, solange du es überhaupt irgendwann mal anspielst, und wenn das auch erst in vier Jahren sein sollte, freu ich mich trotzdem wahnsinnig. Ich glaub dir gerne, dass du dafür im Moment weder die Zeit noch den Kopf hast. Hab ehrlicherweise auch aufgrund des Umfangs nicht damit gerechnet, dass uns gleich 3 Leute die Bude einrennen
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Darf ich nur mal einwerfen, dass das Mapping vor Detailverliebtheit nur so strotzt? Die Screens sind wirklich wunderschön. Ab und an etwas viel Symmetrie, aber das ist Meckern auf extrem hohen Niveau. Es sieht wirklich wirklich gut aus. Chapeau!
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Witzigerweise haben wir tatsächlich darauf geachtet Symmetrie nur in künstlich geschaffenen Strukturen vorherrschen zu lassen, wobei einige allein aus den Screenshots heraus vielleicht nicht als solche zu erkennen sind. Es freut mich wirklich, dass es dir gefällt! Vielen Dank!
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Hallo ihr Lieben!
Auch wenn hier schon vieles zu diesem Projekt gesagt wurde, kann ich aus dem Schwarm heraus vielleicht noch das ein oder andere beitragen.
Hier habe ich das erste Kapitel ausgiebig getestet, was auch eine gewisse Zeit in Anspruch genommen hat. Aber so habe ich mir einen ganz guten Einblick verschaffen können.
Auch wenn ich keine Schleimspur ziehen will, so kann ich sagen, dass es nicht wirklich so viel zu kritisieren gibt. Vielleicht die eine oder andere Sache, die aber das Spielgeschehen nicht großartig tangieren.
Ich würde das ganze hier gerne so verfassen, dass auch Außenstehende abgeholt werden können, die vielleicht noch nicht die Möglichkeit hatten, dieses Spiel zu testen.
Da ich auch viel Zeit mit diesem Projekt verbracht habe, würde ich gerne tiefer auf die Inhalte eingehen.
Für die Rechtschreib- und Zeichensetzungfehler will ich mich im Vorfeld entschuldigen. Auch wenn ich versuche, grobe Schnitzer zu vermeiden.
Okay, dann steigen wir mal ein.
Zum Einstieg
des Spiels bekommt man eine schöne Kamerafahrt über den Wald zu sehen und die Geräuschkulisse baut eine schöne, wenn auch drückende Atmosphäre auf.
Inhaltlich will ich nichts spoilern. Aber ich kann so viel sagen, dass die dunklen Farben, die Musik und nicht zuletzt die grafische Detailverliebtheit ihr übriges tun, so das man von der ersten Sekunde an geneigt ist, dem Geschehen zu folgen.
Über den weiteren Verlauf des Prologs will ich nichts vorweg nehmen. Deshalb sei so viel gesagt, dass der Anfang gut geschrieben ist und es auch schnell zur Sache geht.
Es gibt zu Beginn direkt einen Bosskampf, der einen guten Ausstieg aus dem Prolog bietet.
Dann erwacht man plötzlich in einer ganz anderen Szenerie und Tageszeit. Auch das die Farbgebung wechselt und alles viel heller und freundlicher wirkt, zeigt deutlich, dass ein zweiter Handlungsstrang aufgebaut wird. Der ist aber nicht weniger interessant.
Die Handlung
wird mit voranschreiten des Spiels immer komplexer, aber nicht unübersichtlicher, was man dem Tagebuch (Questbook) verdanken kann. Denn das habe ich zwischenzeitlich sehr oft geöffnet.
Denn schon zu Beginn gibt es viele Nebenaufgaben, die den Spieler dazu animieren soll, die Welt um sich herum zu erkunden.
Es beginnt damit, dass man sich auf dem Campus einer Magieschule bewegt, die mich von der Atmosphäre her ein wenig an Hogwarts erinnert. Hier befindet man sich aber nicht auf einem riesigen Schloss. Es ist viel mehr so, als sei ein Akademiegelände in einen Wald hineingebaut worden.
Zwischen den einzelnen Gebäuden der "Greifenkreuzakademie" ziehen sich Flüsse, kleine Seen und jede menge Gewächse und Pflanzen, die man auch zum Herstellen von magischen Tränken einsammeln kann.
Die Haupthandlung richtet sich zu beginn primär darauf, eine vermisste Mitkommilitonin zu retten und zwar, bevor die Leiter des Instituts ihr Verschwinden bemerken.
Was als einfache Suchaktion auf dem Campus beginnt, wird bald zu einer Rettungsmission. Ihr Verschwinden scheint nämlich kein Zufall zu sein.
So kommt es dann auch, dass die Heldin sich zusammen mit ihren Freunden bis in die Unterwelt vorwagt, um sich in schwierigen Kämpfen sogar bösen Dämonen entgegenzustellen.
Die sonstige Handlung drumherum ist für mich interessant erzählt. Man erfährt viel über die Lore eine der Hauptfiguren, die dreh und Angelpunkt des Geschehens zu sein scheint. Auch wenn zu Beginn alles in einen Nebel der Unwissenheit gehüllt ist, so schält sich dieser immer mehr auf und man hat am Ende des ersten Kapitels das Gefühl, dass sich etwas großes am Horizont zusammenbraut.
Ein guter Ausstieg aus dem Kapitel.
Die Geräuschkulisse und Musik
ist hier sehr gut gesetzt. Jede Szene hat die passende Musik und die dazugehörigen atmosphärischen Klänge.
Mir ist auch nicht entgangen, dass zuweilen die Musik in den Kämpfen wechselt, was die Bildung eines Ohrwurms vorbeugen soll.
Das Kampf und Ausrüstungssystem
ist für mich persönlich das Sahnestück dieses Machwerks. Zu Beginn tat ich mich zwar schwer alle Funktionen zu durchschauen, aber als ich mich eine Weile damit auseinandergesetzt habe, merkte ich, welche Möglichkeiten sich hier Bieten. So kann man z.B seine Ausrüstung mit Buffs koppeln und verbessern.
Außerdem kann man sich hilfreiche Tränke aus erworbenen oder gefundenen Zutaten brauen. Besonders um negative Statusveränderungen zu heilen.
Man kann auch Runen herstellen, die man für entsprechende Buffs benötigt.
Dazu braucht man wiederum jemanden in der Gruppe, der die Kunst der Runenherstellung beherrscht. Außerdem benötig man die richtigen Formeln für die jeweiligen Runen.
Das alles wirkt sehr komplex. Aber es zahlt sich aus, wenn man sich einarbeitet.
Denn trotz aller Vorbereitungen, bilden die Kämpfe die größte Herausforderung in diesem Spiel.
Zu Beginn dachte ich sogar, die Gegner seien schlecht gabalanced und OP.
Schon im Tutorial-Kampf habe ich mich schwer getan. Ich hatte das Gefühl, zu viele Heilgegenstände verloren zu haben. Also entschied ich mich dazu, ein Savegame zu laden um den Kampf zu wiederholen.
Dann bemerkte ich, dass ich nicht wirklich auf die speziellen Fähigkeiten der einzelnen Mitstreiter geachtet hatte. Das wird für den späteren Verlauf des Spiels nämlich immer wichtiger.
Den ersten Dungeon in der Unterwelt habe ich sogar mehrfach von vorn begonnen.
Dabei habe ich gelernt, dass man nicht unbedingt jeden Kampf bestreiten sollte. Nicht zuletzt, weil die Heilgegenstände knapp gestreut sind.
Wenn man einen Dungeon optimal meistern und ihm alle Geheimnisse entlocken möchte, dann braucht man dafür eine gute Strategie.
Das erfordert eine gewisse Frusttoleranz, da man sich mit dem Gedanken anfreunden sollte, einige Abschnitte noch einmal neu zu beginnen. Außerdem sollte man sich angewöhnen, viele Savegames anzulegen.
Dabei dachte ich immer wieder an ein Dark Souls im rundenbasierten Stil.
Wenn man nämlich durchschaut hat, wie ein Dungeon aufgebaut ist, dann ist das Spiel zwar noch immer sehr herausfordernd, aber nicht mehr gefühlt unmöglich.
Im ersten Dungeon viel mir auch auf, dass nichts dem Zufall überlassen wurde. Die Areale sind bei erster Erkundung äußerst schwer, doch es gibt immer eine Methode, wie man maximal erfolgreich die einzelnen Schauplätze bestreitet.
Sehr schön finde ich außerdem das "Nester-System".
Mann kann innerhalb eines Areals Nester von bösen und nervigen Monstern ausheben. Dabei sollte man sich immer auf einen schwierigen Kampf einstellen. Aber hat man alle Nestbewohner beseitigt, tauchen diese Gegner nicht mehr im "Random Encounter" auf. Das erleichtert einem das weitere Fortkommen und verringert den Einsatz von seltenen Heilgegenständen.
Sehr gut finde ich noch das "Schmerzpunkte-System" (SP).
Durch erlittene Treffer laden sich die Schmerzpunkte auf und man kann sie u.a für effektive Angriffe nutzen. Das ermöglicht einem, bei vielen Kämpfen auf den Einsatz von Magiepunkten zu verzichten und bietet eine alternative zum Magiejoker. Denn auch Magiepunkte müssen entsprechend aufgefüllt werden und die Tränke, die so etwas ermöglichen, wachsen nicht auf Bäumen.
Die Dialoge
sind vielleicht das einzige was ich monieren würde. Besonders zu Beginn sind die Gespräche sehr umfangreich.
Man lernt in kurzer Zeit viele Charaktere auf dem Campus kennen. Dabei haben sich die Akteure viel zu sagen und manche Gespräche sind so lang, dass ich am Ende nicht mehr genau wusste, wo ich herkomme und wo ich gerade hin wollte.
Aber ein Blick ins Tagebuch holte mich dann wieder zurück.
Villeicht hätte ich die Gespräche inhaltlich etwas pointierter gesetzt. Jedoch weiß ich nicht, was von dem gesagten noch wichtig werden könnte.
Die Charaktere
wirken sehr lebendig und ich hatte das Gefühl, dass viele Figuren an echte Personen angelehnt, oder aus anderen Spielen und Serien inspiriert sein könnten.
Nichtsdestotrotz fügen sich alle Akteure gut in dieses Universum ein und schaffen damit eine sehr lebendige Welt, die keineswegs langweilig ist.
Man hat sich auch den Aufwand gemacht, den einen oder anderen Wuselfaktor zu setzen.
So laufen viele kleine Feen und Gnome in einer Werkstatt umher und wirken sehr geschäftig.
Draußen läuft ein etwas wirrer Lehrer über dem Campus Patrouille.
In den Teichen auf dem Akademiegelände schwimmen Enten umher und wenn es Nacht wird, schlafen sie friedlich am Ufer.
Manchmal kann man auch Leute aus dem Algenvolk dabei beobachten, wie sie aus dem Wasser schauen.
Als Fazit
kann ich sagen, dass dieses Spiel für mich einige neue Elemente enthält. Ich habe auch den Eindruck, dass in diesem Spiel an vielen Ecken und Kanten immer wieder gefeilt wurde.
Alle Dungeons und Kampfabschnitte sind so auf Kante genäht, dass sie zwar bockschwer sind, doch es ist auch immer ein Lösungsweg eingebaut, der genau ausgearbeitet ist.
Die Menüführung wirkt ebenso aufwendig gestaltet und auch, wenn es für mich zu Beginn nicht ersichtlich war, greifen alle Elemente ineinander.
Man muss sich sowohl viel Zeit für die Dialoge, als auch für die Erkundung der Welt nehmen. Was bedeutet, man sollte sich auf jeden Fall die nötige Zeit für dieses Spiel nehmen. Dieses Spiel ist nichts, um es nur mal nebenbei zu zocken.
Aber mich hat es dazu gebracht, dass ich mir die nötige Zeit nehme. Denn ich war irgendwie dazu motiviert, alles aus den Arealen zu erkämpfen und alle Schätze zu finden.
Für jemanden, der sich selbst an die Entwicklung eines Spiels versucht, war ich vom Gesamteindruck her zugegebenermaßen etwas eingeschüchtert.
Hier wurde sich sehr viel Arbeit gemacht und zwar auf so ziemlich jeder Ebene. Visuell, technisch und Inhaltlich hat man viel Mühe reingesteckt und das kann ich deutlich sehen.
Dieses Spiel ist allemal einen Blick wert und wer gerne JRPG`s spielt, kommt an "Mask behind the dream" nicht vorbei.
Das soll es nun von mir gewesen sein.
Ich hoffe ihr könnt mit meinem Gesamteindruck etwas anfangen und vielleicht ist der eine oder andere ein wenig neugierig geworden.
Damit empfehle ich mich und wünsche euch weiterhin frohes Schaffen.
Bis bald!
Roots
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Whaaah, Roots,
mit solchen lieben Worten können Freitage zukünftig immer das Ende der Woche einläuten.
Vielen, vielen Dank, dass du so ein extrem ausführliches und vor allem positives Review geschrieben hast, der alle Aspekte beleuchtet ohne zu spoilern, dass ist auch eine Kunst!
Für jemanden, der sich selbst an die Entwicklung eines Spiels versucht, war ich vom Gesamteindruck her zugegebenermaßen etwas eingeschüchtert.
Also, das ist einerseits natürlich sehr schmeichelhaft, andererseits beißen wir ganz sicher nicht und wenn du Fragen hast, oder Hilfe brauchst, stehen wir dir jederzeit zur Verfügung. Zu zweit ist man eben sehr viel schneller und effizienter als wenn man alles alleine machen muss, und so konnten coucassi und ich uns auf unterschiedliche Aspekte konzentrieren, an denen wir rumgedoktort haben.
@All
Roots ist ein fantastischer Tester gewesen, der regelmäßig extrem witzige Feldberichte geschrieben hat und an all den Stellen die Reaktionen hatte, die man sich als Entwickler wünscht. 15/10 Tester! Und auch spieleentwicklungstechnisch hat er es drauf und ich freu mich schon, wenn er Urangst hier vorstellt.
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Yeah yeah yeah Roooots!!
Auch von mir ein riesen Dankeschön für die viele Zeit die du ins Spielen, Testen und Schreiben investiert hast, für deine Hartnäckigkeit und all deine netten und humorvollen Worte Die Auszüge aus deinen Frontberichten, die Ian mir gezeigt hat, haben immer für sehr viel gute Laune und Motivation gesorgt, genau so dass du das hier nochmal öffentlich so zusammenfasst! Ich hab auch schon viel von deinem Projekt gehört und bin sehr gespannt auf die Vorstellung, falls du Lust darauf hast.
Wenn du selbst nochmal jemanden zum testen brauchst oder irgendetwas anderes, wobei ich dir helfen könnte, bin ich auf jeden Fall am Start
Kojote ja, ist finde ich eine sehr coole Idee! -
Kojote ja, ist finde ich eine sehr coole Idee!
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@IanZarewitsch
Sehr schön, dass es euch gefallen hat. Aber ich hatte auch wirklich nichts groß zu bemängeln.
In der nächsten Zeit werde ich mal schauen, dass ich mein Projekt hier auch nochmal online stelle.
Eure Hilfe nehme ich natürlich gerne dankend an!
Ich hatte mich zwar schon bedankt, aber ich bedanke mich trotzdem nochmal für die Auszeichnung!
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