Shadow Kingdom - Einleitung

  • SHADOW KINGDOM - EINLEITUNG



    Das Spiel Shadow Kingdom gliedert sich in 2 Teile, der "Einleitung" und dem "Hauptspiel". Die Threads werde ich getrennt voneinander vorstellen, da das Spielprinzip unterschiedlich sein wird. Gerne nehme ich Feedback an und versuche es zu berücksichtigen, es gibt für mich kein schlechtes oder "zu kritisches" Feedback.



    Wie sieht die Spielwelt aus?

    Das Königshaus ist ein Schloss namens Nocturn, welches bis über die Wolken reicht und eine Fläche einer ganzen Stadt gleicht. Umliegende Siedlungen sind an bestimmten Tageszeiten komplett vom Schatten von Nocturn bedeckt. Von Nocturn aus wird über die gesamte Welt regiert. Von König zu König wurde dieses Schloss immer weiter ausgebaut, weil jeder König in Nocturn seine eigenen Hinterlassenschaften haben wollte. Der aktuelle König liebt Gladiatorenkämpfe und hat das Schloss mit mehreren Arenen ausbauen lassen, womit er sich in das Schloss verewigt hat. Im Schloss leben nur die Adeligen, einflussreiche Unternehmer, die Talentiertesten und hübsche Sklavinnen. Dort wird das Leben hedonistisch von den Mächtigen zelebriert. Die gesamte Welt ist wie ein Spinnennetz mit Straßen zugebaut, die alle zum Schloss führen, womit jede Art von Versorgung und Einfluss gewährleistet ist.


    Wer stirbt, wird nach bis zu 3 Tagen zu einem Geist. Geister schweben ziellos durch die Gegend, fühlen nichts und reden nur wenig, da sie sich kaum an etwas aus ihrem alten Leben erinnern können. Sie können sich durch alles Materielle hindurchbewegen und eigentlich überall sein, wo sie wollen. In der Regel sind Geister melancholisch und bevorzugen leblose Orte, wo sie ihre Ruhe haben.



    Spielinhalte

    In der Einleitungs-Phase liegt der Schwerpunkt auf Story, Rätsel und Erkundung. Hier wirst du unterschiedliche Charaktere und Zusammenhänge kennenlernen, die dir im Hauptspiel mehr Kontext geben. Du schlüpfst in die Rolle der Kinder der Regierungsspitze und lernst die Gegebenheiten aus deren Sicht kennen. Dabei findest du heraus, wie die Regierungsspitze zueinander steht und welche Rolle die mächtigsten Leute spielen. Auch wird klar, wie das Verhältnis der Regierung zur Bevölkerung ist. Jedes Regierungsmitglied verfolgt seine eigenen Interessen und nutzt seine Macht, um Einfluss für eigene Interessen zu nutzen. Der König weiß nicht, wie es um seinen engsten Vertrauten steht und ringt darum, Intrigen entgegenzuwirken. Denn die Macht der Welt lastet allein auf den Schultern des Königs, welcher aus Nocturn heraus herrscht.



    Die Protagonisten



    Erik.png

    Erik Gold:

    Er ist der Sohn vom Wirtschaftsminister Louis De Cap Gold. Erik ist ein aufrichtiger Junge und hat immer Ideen für Unternehmungen. Seine Eltern lassen ihm viel Freiraum, wodurch er immer die Möglichkeit hat seine Freunde zu treffen. Er ist ein sozialer Mensch und unterhält sich gerne mit den Rittern aus dem Schloss. Sein Traum ist es später mal ein General zu werden. Deshalb verbringt er viel Zeit mit den Rittern und lernt sie besser kennen. Obwohl sein Vater gerne möchte, dass er mehr Wirtschaftsbücher lesen soll, findet man ihn eher bei den Rittern auf dem Trainingsplatz wieder.




    Louisa.png

    Louisa Gold:

    Sie ist die Tochter von Louis De Cap Gold und die kleine Schwester von Erik Gold. Ihre tollpatschige Art und Schüchternheit sind wesentliche Eigenschaften von ihr. Sie liebt Tiere über alles, auch, wenn ihre Mutter keines in der Wohnung haben möchte. Ihr Wunsch ist es später mal Tierärztin zu werden, da sie mit Menschen nicht viel anfangen kann. Ihre nette und naive Art führt häufig dazu, dass sie nicht ernstgenommen wird, doch sie weiß ganz genau, dass sie mehr kann, als man von ihr erwartet.




    Lilith.png

    Lilith Bilial:

    Sie ist die Tochter von Iblis Bilial, welcher die Rechte Hand des Königs ist. Ihr Vater ist sehr streng zu ihr, wodurch sie kaum Freiheiten hat. Darum ist sie dazu gezwungen einige Dinge vor ihrem Vater zu verheimlichen. Ihr Vater möchte, dass sie stark wird und eine große Kämpferin, da er selber als der stärkste Mann der Welt gilt. Lilith interessiert sich jedoch für alles, was nicht erlaubt ist. Sie klaut gerne und lauscht geheime Gespräche. Sie liebt Adrenalin und Regelverstöße.



    Hier ist ein Screenshot vom Spiel



    Ich werde nach und nach Updates liefern. Es wird noch dauern, bis etwas Spielbares zustande kommt, daher kann ich gut auf Feedback eingehen, da ich ohnehin noch in der Entwicklungs- und Orientierungsphase stecke. Wenn ihr Gedanken zu meiner Spielvorstellung habt, nur her damit.


    Gruß

    DayDreamer

  • DayDreamer

    Changed the title of the thread from “Shadow Kingdome - Einleitung” to “Shadow Kingdom - Einleitung”.
  • Heyhey,


    zunächst großes Lob für die präzise Charakterzeichnung, das sieht man hier echt selten. Man merkt, dass du ein gewisses Talent mitbringst und dir sehr viele Gedanken gemacht hast. Die Story selbst hat eine politische Schlagseite, was mir ebenfalls sehr gut gefällt und sie wirkt vom Ansatz her sehr interessant.


    Beim Mapping gibt es Licht und Schatten. Sehr gut gefällt mir, dass deine präzise Art der Erzählung auch im Mapping bzw. den Charakteren sichtbar wird. Auch hier merkt man, dass du dir Gedanken gemacht hast. Gleichwohl wirkt das Ganze aber noch etwas leer. Helfen würden unterschiedliche Boden - und Wandbeläge. Auch mehrere Säulen könnten den Raum etwas füllen. Vielleicht auch NPCs wie Hunde oder Katzen. Auch Effekte helfen. :)


    Ingesamt: Sehr interessantes Projekt, vor allem weil du den Fokus auf Storytelling legst, was mich persönlich immer sehr anspricht.


    Liebe Grüße

  • Hallo DayDreamer ,
    schön von Dir zu lesen! :)

    Zuerst würde ich gerne ein paar Fragen stellen, welche mir beim Lesen durch den Kopf gingen.

    • So schreibst Du beispielsweise, dass dieses Schloss von König zu König immer größer und umfangreicher wurde. Ich denke da direkt an dystopische Geschichten, wie beispielsweise "Die Tribute von Panem" und die Form von Dekadenz, welche auf dem Rücken der "normalen" Bevölkerung zelebriert wird.
      Wie schaut die politische Stabilität in dieser Welt aus? Gibt es bereits im Hintergrund kleine Widerstandsgruppen (könnte aber natürlich auch ein Spoiler für die Handlung sein) oder generelle Bestrebungen einer Unabhängigkeit mancher Länder, welche auf diese "Weltregierung" keine Lust mehr haben? Schafften es vielleicht sogar einzelne Länder sich eine gewisse Neutralität und Autonomie zu erhalten? Wir das Spiel überhaupt eine weltumfassende Handlung bieten oder ist der Rest der Welt für das Spiel mehr Hintergrund und der Spieler bekommt nur einen kleinen Ausschnitt zu sehen?
    • Je nach Tageszeit liegen umliegende Siedlungen im Schatten. Hat dies auch entsprechende Auswirkungen auf die Kriminalität oder Zufriedenheit der Menschen dort? Ich denke da unweigerlich an Finnland, welches wohl statistisch eines der zufriedensten Länder sein soll, allerdings auch (eventuell wegen der kurzen Tage/Sommer -> Mangel an Sonnenlicht) in einem weniger schönem Themenbereich eine recht hohe Quote aufzuweisen hat. Ein Mangel an Vitamin D (da das Schloss wahrscheinlich die Tage "kürzer" macht und die Sonne nachts sowieso nicht scheint) geht ja sowohl auf die Psyche, kann aber auch eine Schwächung des Körpers oder Schmerzen verursachen.
    • Wirtschaftlich frage ich mich im Bezug auf die Logistik, wie es die Welt schafft ein solch großes Schloss intakt zu halten und seine Bevölkerung zu versorgen. Seien es jetzt verderbliche Ressourcen, welche durchaus ein paar Länder als Strecke zurücklegen müssen (außer das Schloss hat einen Zugang zur Fischerei, fruchtbare Böden, Weidenflächen, etc. im unmittelbaren Umfeld). Wie ist da der technologische Stand und wie stark bevölkert ist das Schloss eigentlich?
      Das ist für mich auch im Hinblick auf mögliche Repressalien der Bevölkerung bei Widerstand interessant, da ein entsprechendes Heer ebenfalls versorgt werden muss. Unter sozialistischen Gesichtspunkten wäre hier die Frage, wer im Schloss tatsächlich aktiv arbeitet (der Adel wahrscheinlich weniger) und dazu beträgt, dass dieses System tragfähig bleibt. Oder ist das sogar eine Pointe, dass dieses System vor einem Umsturz steht, da es sich nicht mehr trägt?
    • Haben die Geister einen bestimmten Hintergrund? Auf dem Screenshot sehe ich ein Pentagramm. Wurde unter Umständen (vielleicht auch vor Generationen) ein Pakt mit einer Wesenheit geschlossen, welcher diese Geister zur Folge hat? Lassen sich diese sogar durch dunkle Künste beherrschen und manipulieren - um beispielsweise unliebsame Widersacher los zu werden? Können sie mit der physischen Welt interagieren oder sind sie (so klingt es bislang) in einer rein ätherischen Ebene verhaftet und lediglich der Kommunikation fähig?
    • Der Beschreibung Eriks nach vermute ich mal, dass es in dem Spiel auch ein Kampfsystem geben wird? Für den Prolog/die Einleitung hast Du den Fokus erst einmal auf Erkundung, Rätsel und Handlung gelegt. Wird das (vermutete) Kampfsystem vielleicht auch erst später im Hauptteil zugänglich sein - zum einen, damit Du Dich mehr auf das Worldbuilding konzentrieren kannst und die Rätsel mehr Aufmerksamkeit erhalten, zum anderen damit Du mit weniger technischen Abhängigkeiten (wenn Plugin-Kampfsysteme eine Option sind) zwischen den Spielversionen eine Kompatibilität der Spielstände gewährleisten kannst (da der Prolog/die Einleitung technisch unter Umständen noch minimalistischer ausfällt, als das spätere Hauptspiel)?
    • Bei den Charakteren (welche ich sympathisch beschrieben finde!) lese ich in Sachen Klasse die heilige Dreifaltigkeit heraus. Ich finde es charmant, dass Du es ein wenig umschrieben hast, anstelle es sehr reduziert einfach in den Raum zu stellen. Motivationen und Hintergründe können eine super Sache sein, um Eigeninterpretationen dieser klassischen Elemente eines RPGs zu ermöglichen. Wie schaut es da aus - gedenkst Du unter Umständen auch ein paar Crossover-Elemente bei Deinen Klassen? Beispielsweise ein die Gegner durch Schimpfwörter "debuffender" Nahkämpfer? Eine unerfahrene Heilerin, wo jeder Heilversuch einem Glücksspiel mit unvorhergesehenem Ausgang gleicht oder eine diebische Nahkämpferin, welche mal ein magisches Buch in die Finger bekam und mit einem kleinsten Anteil der darin enthalten Macht Kollateralschäden verursachen kann? Persönlich finde ich es immer reizvoll, wenn ein Charakter zwar schon eine starke Prägung hat, aber nicht auf diese beschränkt wird.
    • Was das Mapping betrifft, so habe ich mich mit den Tiles von Winlu noch nicht selbst aktiv beschäftigt und kann deswegen nicht abwägen, wie viel sich da heraus holen lässt. Aktuell erscheint mir diese Empore rechts vom König noch etwas deplatziert, da sie - aus Sicherheitsgründen - einen blinden Fleck beim Schutz des Königs verursacht und die Bodentextur oben nicht gänzlich vom Hintergrund abgegrenzt wird. Gibt es vielleicht passende Geländer in dem Set? Möchte der König dieses Pentagramm überhaupt so "offen" zur Schau stellen oder gehört das eher in ein Hinterzimmer? Manchmal verursachen Gerüchte mehr Schrecken als die direkte Anschaulichkeit - sollte der König sein Volk damit unterdrücken (bleibt ja bislang nur eine These).
      Ich denke eine sehr simple Shadowmap könnte Dir dabei helfen, Hintergrund und Höhenunterschiede besser zur Schau zu stellen. Die Lichtquellen kannst Du ob des Aufwands ja weg lassen, damit Du Dir nicht auch noch Schatten mit Schlagseite ans Bein bindest.


    Schlussworte:

    Das war es erst einmal von meiner Seite. Ich sehe durchaus Potenzial in der Idee und denke mir, dass dieses Schloss auch durchaus ein paar dunkle "Märchen-Vibes" entsenden könnte, welche sich von sonst eher klassischer High-Fantasy mit Orks, Elfen und Zwergen ein wenig abhebt.
    Nicht, dass ich etwas gegen diese Rassen hätte. Aber manchmal ist es auch wieder erfrischend, wenn die Vielfalt der Menschen schon genug Probleme mit sich selbst (und dieser Weltregierung) hat. Da könnte man sicherlich einen tollen Mikrokosmos draus zaubern! :D
    (Jetzt habe ich mein Pensum für heute aber auch ausgeschöpft. Etwas anderes wartet noch auf die Vollendung, wird aber bald erscheinen.)

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • @Gex83

    Freut mich, so viel positives zu lesen. Ich versuche die Map noch ein wenig aufzupeppen. Muss halt nur abwägen, da ich schon so viel Zeit in die Charaktere stecke. Denn mehr Aufwand für die Maps bedeutet auch längere Entwicklungszeit. Mir ist aufgefallen, dass die Meisten sehr viel Mühe in die Maps stecken, da gibt es im Forum viele Beispiele, wo es auch sehr gut gelungen ist. Doch die Charaktere stehen dann oft hinten an und das möchte ich anders machen. Habe für die Charaktere mehr Frames und mehr Animationen als man es für gewöhnlich kennt.


    @ChimaereJade

    Wow, viele tiefgründige Fragen. Da gehe ich gerne drauf ein.


    1. Das Königreich zieht sich durch die ganze Welt, Länder oder irgendwelche anderen Strukturen gibt es nicht. Die Könige haben seit dem Erzkönig immer versucht, die Kontrolle zu behalten. Sie nutzen dafür ein System, welches sich verwurzelt hat. Sobald sich Strukturen bei der Bevölkerung entwickeln, werden diese zunichte gemacht. Es gibt auch keine Städte. Die Bevölkerung gilt allgemein als Nomaden, da sie keine Gelegenheit bekommen, eine Gemeinschaft zu Gründen. Es gibt trotzdem viele Rebellen und Organisationen, die gerne das Schloss stürmen würden. Das Problem ist jedoch, dass das Schloss seit den vielen Jahren so stark geschützt ist, dass die Bevölkerung es einfach nicht schafft, sich gegen die Regierung zu wehren. Es gibt viel Wut und Hass gegen die Regierung, doch auch Hilflosigkeit.

    Tatsächlich wird nur die Einleitung des Spiels im Schloss verlaufen. Das Hauptspiel läuft nur außerhalb des Schlosses. Mit dieser Einleitung wollte ich einen Einblick in das Schloss geben, damit der Spieler einen Umfassenden Eindruck über die Welt bekommt.


    2. Die Regierung ist von der Bevölkerung verhasst. Aus unterschiedlichen Gründen. Der Schattenwurf des Schlosses ist nur einer davon. Sie sind der Regierung aber so sehr ausgeliefert, dass sie sich gegen das System nicht wehren können und gezwungen sind sich anzupassen. Die Kriminalität außerhalb des Schlosses ist hoch, da sich die Regierung nicht um die Bevölkerung scherrt und es keine Strukturen gibt, die die Kriminalität eindämmen.


    3. Das Königreich existiert seit hunderten Jahren und hat ein starkes System, womit das Leben in Nocturn zuverlässig gesichert ist. Die Bevölkerung versorgt sich selbst mit dem, was die Natur ihnen bietet und sie dürfen auch Anbauflächen nutzen. In Nocturn selber lebt die Bevölkerung nicht, dort gelten die dort lebenden als Diener. Die Regierung importiert einmal von der Bevölkerung Ware und sie haben im Schloss selber die Möglichkeit Ressourcen zu gewinnen. In Nocturn gibt es Gärten und Anbauflächen, die zur Absicherung dienen. Die Bevölkerung lässt sich auf Handel mit Nocturn ein, weil SIE in einer Abhängigkeit stehen. Nocturn kann ihnen Schutz vor Räubern und ein Leben als Diener im Schloss anbieten.

    Das Schloss wird von ungefähr 4 Millionen Menschen bewohnt.

    Damit das Schloss tragfähig ist, werden die Talentiertesten eingesetzt. Heißt also, die besten Handwerker, Architekten, Schmiede, Kämpfer usw. dürfen in das Schloss einziehen und sich dort nützlich machen.


    4. Das Pentagramm zu erklären wäre ein Spoiler. Die Geister spielen eine wichtige Rolle, das wird dann im Spiel nochmal deutlicher.


    5. Ich habe so viele RPGs gesehen und fast alle haben ein Kampfsystem, meistens noch das Rundenbasierte. In meinem gesamten Spiel wird es keines geben. Im Hauptspiel wird es mehr um Versorgung der Charaktere, Aufbau von Strukturen und Beziehungen zu NPC gehen. Dazu hatte ich im damaligen Forum einige Ideen gesammelt. Ich möchte einfach mal was ganz anderes machen, als das, was üblich ist.


    6. Das mit der heiligen Dreifaltigkeit kenne ich tatsächlich nicht. Ich habe versucht 3 ziemlich unterschiedliche Charaktere anzubieten, damit ein wenig mehr Spannung unter der Gruppe herrscht. Damals hatte ich die Protagonisten ja noch viel ausführlicher erklärt. Dieses mal habe ich versucht die Spielvorstellung so stark wie möglich zu komprimieren. Es sind jetzt nur die wichtigsten Details vorhanden, aber genug, dass man ein klares Bild davon bekommt.

    Crossover-Elemente hatte ich jetzt nicht geplant.


    7. Bei der Empore mache ich mir mal Gedanken, wie ich das lösen kann.

    Den Zweck des Pentagramms wird dann im Spiel gezeigt. Ich hätte es auch in einem Hinterzimmer abstellen können, aber der König hat es lieber in der Sichtweite seines Throns. ;) Zum Unterdrücken ist es jedenfalls nicht direkt gedacht.


    Danke für dein Input, hat mich ordentlich zum nachdenken angeregt =)


    @I.Z.

    Danke für die netten Worte.


    Und ja, das ist das Spiel wo der Wald drin vorkommt. Das ist aber eine Szene aus dem Hauptspiel. Die Grafik wird angepasst, ich benutze ja jetzt die Tilesets von Winlu.

  • Muss halt nur abwägen, da ich schon so viel Zeit in die Charaktere stecke.

    Wait, heißt das die Charakterbilder in deiner Vorstellung sind auch komplett selbst gemacht? Falls ja, Respekt, ich dachte das sind Default-Bilder aus dem RPG-Maker, weil die smooth aus sehen! Oder meinst du nur die On-Map-Sprites? Nicht, dass das weniger Arbeit wäre ...

    Habe für die Charaktere mehr Frames und mehr Animationen als man es für gewöhnlich kennt.

    Magst du davon was zeigen? Das ist dann ja etwas, das dein Projekt ziemlich hervorstechen lassen könnte, wäre cool, dass in der Vorstellung zu haben und ich bin auch sehr gespannt, wie das aussieht.


    Trotzdem würde ich mich denen anschließen, die empfehlen auch das Mapping nicht aus den Augen zu verlieren. Ich habe das Gefühl, dass ist etwas auf das viele Leute zuerst schauen, wenn es darum geht die Qualität eines RPG-Maker-Spiels einzuschätzen. Wenn sich das nicht abhebt kommt man schnell in die Kategorie "Just-another-RPG-Maker-Game", aus der du dich ja bewusst entfernten willst. Und nachdem was ich gesehen habe, sind die Winlu-Tilesets auch sehr dankbar für schönes Mapping zu benutzen!

    Was du zum Setting gesagt hast gefällt mir insgesamt jedenfalls richtig gut, da kann man sicher eine spannende Geschichte drin erzählen. Auch dass du dir scheinbar schon viele Gedanken darüber gemacht hast, nach dem zu schließen wie du auf ChimaereJade s Fragen geantwortet hast und das obwohl ich sogar sagen würde das viele dieser den "Realismus" betreffenden Überlegungen gerade für ein Spiel und eine derart andersartige Welt nicht mal nötig sind.

    Rätselspiele sind leider gar nicht so meins und dass es kein Kampfsystem geben wird ist aus meiner Sicht echt schade, aber falls du eine Demo fertig machst oder das Projekt gar abschließt würde ich mich wahrscheinlich trotzdem daran probieren :)

  • @Coucassi

    Ich mache nur die Sprites, die Faces sind vom RPG Maker ;) Eigentlich sind auch die Sprites vom RPG Maker, nur halt bearbeitet.


    Bei den Animationen bin ich noch am rumprobieren. Dafür kommt in ein paar Tagen ein anderes cooles Update, was nochmal eine Schippe drauflegt.


    Mit dem Mapping habt ihr Recht. Ich habe die Map mittlerweile in der Vorstellung ersetzt. Die Tischoberflächen werden ich noch mit Hilfe von parallax Mapping füllen.


    Es ist auch nicht nötig der Welt unbedingt viel Realismus zu geben. Mir gefällt es einfach, wenn alles seine Gründe hat und nachvollziehbar ist.


    Würde mich freuen, wenn du es bei Veröffentlichung ausprobieren würdest, obwohl du nicht so gerne rätselst. Reinschauen schadet ja nicht, kostet nur ein bisschen Zeit. :)


    @I.Z.

    Ich will nichts versprechen, da man nie weiß, warum ein Projekt doch nicht mehr beendet wird. Ich kann nur sagen, dass ich schon lange diese Spielidee habe und sie liebe. Und wahrscheinlich werde ich den Einleitungsteil direkt komplett veröffentlichen. Der soll ohnehin nur 2-3 Stunden gehen.

  • Würde mich freuen, wenn du es bei Veröffentlichung ausprobieren würdest, obwohl du nicht so gerne rätselst. Reinschauen schadet ja nicht, kostet nur ein bisschen Zeit

    Werde ich bestimmt machen. Hast du schon einen ungefähren Plan / eine Vorstellung wie lange du daran arbeiten möchtest? Da du ja meintest du hast das Projekt schon länger Kopf, arbeitest du auch schon länger dran, oder hast gerade erst angefangen?

  • DayDreamer
    Danke erst einmal für die ausführlichen Antworten! :D

    Zu 1+3:
    Wenn die Bevölkerung zum Dasein als Nomade gezwungen wird, dann lebt sie wahrscheinlich auch überwiegend nach dem Prinzip "Jäger & Sammler"? Das sind jetzt Details, welche maximal fürs Worldbuilding interessant sind, allerdings würde ich vielleicht (auch für etwas Abwechslung aus spielerischer Sicht) darüber nachdenken, ob es doch einzelne Siedlungen gibt (vielleicht weiter von dem Schloss entfernt und somit weniger beaufsichtigt)m wo beispielsweise Ackerbau ergänzend möglich ist. Auch der Bergbau kann unter Umständen ein stationäres Verbleiben notwendig machen.

    Wenn Nocturn gar nicht auf die Nomaden angewiesen ist, da es vollständig autark ist: "Wieso hat es dann den Anspruch an sich, die Welt zu regieren?" Ich vermute mal, dass dies mit den Geistern zusammen hängen könnte, welche einen gewichtigen Teil des Plots auszumachen scheinen?
    Hier könnte man wahrscheinlich auch mit Elementen wie Unfruchtbarkeit oder einem elitären Lebensstil arbeiten, wo eine Kindererziehung von Kleinauf weniger möglich ist/priorisiert wird und deswegen der Austausch mit den Nomaden für Nocturn von Interesse ist.

    Zu 2:
    Ich finde es gut, dass Du dann auch sehr konsequent in der Ablehnung des Volks gegenüber Nocturns bist. Da lassen sich sicherlich einige starke Szenen erschaffen, welche auch diverse Einzelschicksale beleuchten und den Spieler vielleicht auch ermutigen, in dieser Welt positiv wirken zu wollen.

    Zu 4:
    Alles klar, trotzdem danke für die Antwort darauf! :)

    Zu 5:
    Jetzt hast Du mich verdammt neugierig gemacht! Unter den Punkten kann man durchaus verschiedene Dinge verstehen. Versorgung der Charaktere könnte ich jetzt als Survival Element deuten, ebenso jedoch auch als emotionale Betreuung der Gruppenmitglieder durch den Protagonisten. Es liest sich spannend, dass Kämpfe gar nicht enthalten sein werden und die Macht der Dialoge könnte durchaus ein Schwerpunkt werden.
    Beim Aufbau von Strukturen und Beziehungen zu NPCs denke ich direkt an die Gründung/Erweiterung einer Siedlung. Das klingt (je nach Umfang) nach einer Menge Arbeit, aber je kleinteiliger der Spieler (im Anbetracht des Kosten-Nutzen-Faktors bei der Entwicklungszeit) hier Entscheidungen treffen darf, desto größer die Selbstwirksamkeit und damit einher auch das Gefühl, etwas "Eigenes" geschaffen zu haben. :D
    (Auch einer der Gründe, warum ich "Housing" in diversen Spielen liebe.)

    Zu 6:
    Darunter versteht man die klassischen Klassenkombination aus einem Tank, einem Heiler und einem Dieb. Diese Kombination (mit leichten Abwandlungen, beispielsweise: Dieb = Assassine, Gaukler, Jäger, etc) lässt sich mit ihren Rollen (Tank = Schaden einstecken, Heiler = Schaden heilen, Dieb = Schaden austeilen) in sehr vielen RPGs entdecken. Aber da es kein Kampfsystem geben wird, ist das für Dein Projekt wahrscheinlich maximal für die Charakterisierung (wie Eriks Interesse an den Rittern) interessant.

    Zu 7:
    Die neue Map finde ich auf jeden Fall besser! Die unterschiedlichen Bodentexturen lassen es gleich viel spannender aussehen und auch die Empore wirkt nun wesentlich stärker ausgearbeitet. Die dunkle Bodentextur hinter den Säulen würde ich testweise nochmal eine Reihe weiter nach oben verschieben und die hellen Steinplatten bis unter die Säulen heranreichen lassen. Auf der einen Seite wirken dann die dunklen Steine mehr wie ein Durchgang und auf der anderen Seite sollten die angedeuteten Lichtverhältnisse dann stimmiger sein, da so eine starke Verdunklung wahrscheinlich nicht sofort bei den Säulen eintritt.
    Beim König könnte man für eine weniger starre Pose vielleicht noch die Ellbogen etwas nach außen bewegen. Eine weniger symmetrische Pose, wie beispielsweise den Kopf durch eine Hand stützen lassen könnte hier noch zusätzliche Dynamik hineinbringen und mehr Aufmerksamkeit des Betrachters auf diesen Charakter ziehen. Wenn Du magst, kann ich Dir da mal die Tage einen kleinen visuellen Vorschlag unterbreiten - auch was den Mantel betrifft.
    Aber wie gesagt - die Map hat sich bereit gut weiterentwickelt und mir gefällt es! :)


    Coucassi
    Für mich unterscheide ich halt meist nochmal zwischen Logik und Realismus.
    Beispielsweise wäre Magie in unserer Welt unrealistisch, in einer Fantasy-Welt würde es mir aber auch nicht ausreichen, wenn man nur sagt: "Magie kann halt alles und manche beherrschen sie, andere nicht." Ich möchte gerne nachvollziehen können (um mehr geht es mir in der Regel auch gar nicht), wie dieses Element in einer möglichen Wechselwirkung zu anderen Elementen der Spielwelt steht. Beispielsweise ob Magie zur Folge hat, dass man schneller altert. :)

    Bei Gesellschaften ist es ähnlich. Natürlich kann die Bevölkerung aus den verschiedensten Fantasy-Völkern bestehen. Diese wären für uns auch nicht realistisch. Aber wie diese miteinander interagieren, ob es beispielsweise auch alte Fehden unter einander gibt - all das kann Einfluss auf die Dialoge oder sogar die Handlung selbst nehmen. Deswegen hake ich da gerne nach. Eine potenzielle Erkennung von Logiklöchern (welche hier nicht aufkamen) ist dann ein nettes Nebenerzeugnis. :D

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • ChimaereJade

    Ja, wahrscheinlich wäre Logik hier das bessere Wort gewesen. Ich würde auch sagen, dass ich da deiner Meinung bin und Welten denen eine nachvollziehbare Logik zugrunde liegt mir häufig besser gefallen. Was ich meinte war, dass man sich davon nicht den Weg zu coolen Ideen verbauen lassen sollte, auch wenn einem keine befriedigende Erklärung einfällt. Populäre Beispiele wären zum Beispiel Star Wars mit Coruscant als Planet, der eine einzige riesige Stadt ohne wirkliche Vegetation usw. ist. Es wird nie darauf eingegangen wie die riesige Bevölkerung mit Wasser, Nahrungsmitteln und überhaupt Sauerstoff versorgt werden soll, wie das Klima stabil bleiben kann, wie so ein Ökosystem überhaupt funktionieren kann. Die Lösung ist einfach, "in der Galaxie gibt es so unglaublich viele unbekannte Dinge, irgendwie wird das schon gehen".

    In das Lied von Eis und Feuer hat man diese random Jahreszeiten, was theoretisch auch nur schwer möglich wäre. Es müsste wahrscheinlich zwei Sonnen geben, deren Schwerkraftfelder sich irgendwo überschneiden und die Erde zwischen sich hin und her schießen oder so und es ist auch fraglich, wie eine mittelalterliche Bevölkerung einen jahrzehntelangen Winter überleben soll usw.

    Oder Harry Potter, wo das Magiesystem auch ziemlich unlogisch erscheint sobald man genauer hinschaut.


    Ich hätte diese riesige Burg jetzt ähnlich gesehen und mir gedacht, selbst wenn da jetzt keine befriedigende Antwort käme, wäre es schade sich deswegen von der Idee zu verabschieden^^ Manche Geschichten profitieren sogar davon, dass man nicht weiß, wie oder wieso gewisse Dinge funktionieren.


    Aber wie gesagt, insgesamt finde ich es ja meistens selbst besser, wenn die Welt in sich logisch ist und zumindest der Urheber die Zusammenhänge kennt, auch wenn er sie dem Konsumenten nicht zwangsläufig erklären muss.

  • Coucassi

    Das sind ein paar schöne Beispiele - gerade da ich mit den Dingen teilweise nur am Rande in Kontakt kam bzw. damals noch nicht so aufmerksam war, als ich sie kennenlernte. Danke für die entsprechenden Hinweise! :)


    Die "Rule of Cool(ness)" hat bei mir auf jeden Fall auch ihre Daseinsberechtigung. Und wie Du schreibst - solange der Urheber über die (nachvollziehbaren) Hintergründe Bescheid weiss, ist alles in Butter.


    Für den Spieler zu entschlüsselnde Mysterien - ohne sie auf dem Tablet zu servieren - können auch ungemein viel zur Faszination für eine Welt beitragen.

    Manche Welten werden durch Fantheorien teilweise noch Jahre lang nach dem letzten Medium "am Leben erhalten".

    Und etwas stets etwas größer wirken zu lassen, als es spielerisch später zu erleben ist, gehört wohl auch zu den Klassikern des Worldbuildings. :)


    Generell gesagt (wie Du es ja auch schon geschrieben hast) wirken Welten wo Dinge "Hand und Fuß" haben, auf mich einfach reinzvoller und immersiver.

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ

    Edited once, last by ChimaereJade: Autokorrektur ().

  • @Coucassi

    Ich bin eher am Anfang, da hier und da auch Dinge verworfen wurden und eine längere Entwicklungspause kam. Es ist schwer zu sagen wie lange die Entwicklung dauert, kann 6 Monate oder über 1 Jahr dauern, je nachdem, wie viel Zeit ich habe.


    @ChimaereJade

    1. Die Bevölkerung lebt nicht ganz nach dem Prinzip Jäger und Sammler. Es ist alles einfach gehalten, es gibt sowas wie Camps, vereinzelt Häuser und unterirdische Verstecke. Es bauen sich also vereinzelt kleine Strukturen auf.


    Ja, die Geister spielen eine Rolle, weshalb die Bevölkerung wichtig für Nocturn ist. Aber auch Fachkräfte(die Talentierten) usw. werden in das Schloss eingezogen. Unbrauchbare dagegen werden wieder aus Nocturn verbannt. Es findet also ein Austausch statt, dass die nützlichen Leute aus der Bevölkerung ins Schloss reingebracht und Unnützliche wieder entfernt werden.


    2. Stimme ich zu


    3. Du liegst bei deinen Vermutungen schon recht gut. Meine Planung dazu ist aber noch etwas Schwammig, da eine wichtige Rolle spielt, inwiefern ich meine Ideen mit dem RPG Maker verwirklichen kann. Und momentan bin ich ja mit dem Einleitungsteil beschäftigt.


    4. Achso, ja diese Klassen würden zu den Charakteren wirklich gut passen. Aber wie du schon sagst, es gibt dafür ja kein Kampfsystem.


    5. Bei der Map mache ich später nochmal eine kleine Überarbeitung, da ich noch weitere Tilesets von Winlu integrieren möchte. Auch soll noch ein wenig mit parallax Mapping dazukommen, was ich aber wie gesagt später erledige.

    Die Charaktere im spiel haben unterschiedliche Gangarten. Der König selber bewegt sich sehr steif, daher auch diese Pose auf dem Thron. Eine kleine Überarbeitung kann ich trotzdem machen, vielleicht mit einem Kelch in der Hand oder so, damit die Dynamik verbessert wird.


    @Coucassi

    Ich finde coole Ideen noch cooler, wenn sie noch dazu logisch sind. ;) Habe jetzt auch nicht das Gefühl, dass ich mich damit einschränke. Manchmal komme ich sogar auf weitere Ideen, weil ich die Logik prüfe.

    Alle Dinge, die ich hier erkläre, werden auch nicht alle im Spiel genauso detailiert erklärt. An erster Stelle sind diese ganzen Erklärungen für mich. Ich baue mir damit ein Fundament, worauf das Spiel entstehen soll.

  • UPDATE 08.06.2024


    Den Thronsaal habe ich erneut aktualisiert, mit Berücksichtigung des Feedbacks.


    Des Weiteren will ich euch einen anderen Charakter zeigen. Dabei handelt es sich um einen General des Königreichs. Das wird wohl der aufwändigste Charakter bislang werden, da er größer ist und somit mehr Details bietet. Er soll aber die selbe Framerate fürs Gehen haben, obwohl er auch mehr vertragen könnte. Animationen habe ich für ihn noch keine. Da probiere ich mich noch aus.


    Ich habe, so wie bei fast allen Charakteren, auf bereits vorhandene vom RPG Maker zurückgegriffen und diesen bearbeitet. Für einen Vergleich habe ich den originalen Charakter mit reingenommen.



    Onix.png

  • Wow, die neue Version des Generals schaut echt beeindruckend aus! Aus dem Bauch heraus würde ich sagen, dass er die anderen Charaktere sogar leicht überragt? Der ist Dir auf jeden Fall richtig gut gelungen! :D

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    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Ich finde auch, ist ziemlich nice geworden!

    Dadurch, dass du ihn bewusst größer gemacht hast und er auch im Original schon eher dämonisch aussieht wirkt er wie eine ganz andere Spezies. Ist das auch Absicht oder der Tatsache geschuldet, dass du an die RTP-Charaktere gebunden bist?

  • Haha, der MZ Ritter kommt bei uns auch vor :D Wenn auch nicht in so riesiger Version wie bei dir, die ich extrem gelungen finde.

    Hast du ungefähr auf dem Schirm wie viel h Arbeit du da reingesteckt hast?

    Und bist du jemand, der sowas am Stück abarbeitet oder immer mal wieder dran bastelst?

  • @ChimaereJade

    Vielen Danke!

    Der General ist ein ganzes Stück größer als die anderen Charaktere. Hier ein Vergleich mit einem Ritter, welcher schon zu den größeren gehört.

    Vergleich.png


    @Coucassi

    Danke dir!

    Generell werden alle Charaktere als Menschen bezeichnet. Der General ist ein sehr großer Mensch, welcher dennoch dämonische Züge hat. Und ja, ich muss mich daran orientieren, was das RTP vom RPG Maker hergibt.


    @I.Z.

    Dir auch ein Dankeschön!

    Der müsste über 8 Stunden gedauert haben. Ich wusste erst nicht, wie ich seine Beine pixeln sollte und es gab auch viele Überarbeitungen. Mit diesem Charakter ist aber schonmal ein Fundament für andere große Charaktere gelegt.

  • UPDATE 14.06.2024


    Ich möchte euch in diesem Update die Laufanimationen der Hauptrollen vom Einleitungs- und Hauptteils im Vergleich zum unbearbeiteten Vorgänger zeigen. Zum einen zeige ich Erik und zum anderen Salomo. Die Laufanimationen sind in alle Richtungen fertig.


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    Währung:

    Die Währung sind die Geister, die nach dem Tod eines Menschen von ihnen weichen. Das besondere an den Geistern ist, dass sie die einzige Quelle für magische Energie sind. Sie werden in einer magischen Halbkugel aufbewahrt, welche als eine Art Konto fungiert. Diese Halbkugeln nennt man Fangsteine. Sie bestehen aus einem Kristall, der Geister als magische Energie speichern und verarbeiten kann. Kristalle sind das einzige Material, das mit Geistern magisch interagieren kann und somit für den Gebrauch von Magie notwendig. Wenn zwei dieser Fangsteine zu einer Kugel verbunden werden, kann ein Transfer stattfinden.

  • Nice, das kann sich sehen lassen. Die Wippbewegung ist schön natürlich. Mal ne Frage: Du machst dir die Mühe mit den großen Walking Sprites, warum verkleinerst du den Kopf nicht auch noch? Der bleibt ja weiterhin Chibistyle und ich dachte, dass ist Teil der Kritik?

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