Grinding - Pro und Contra, euer Umgang damit!

  • Hallo zusammen,
    ich würde gerne mal ein klassisches Spielelement vieler JRPGs mit euch besprechen - das berüchtigte Grinding! :D

    1. Wie steht ihr dazu, wenn man als Spieler optional "eine Extrameile laufen kann", indem man sich Spielgebiete mit Gegnern heraus sucht, welche beim Besiegen unter Umständen besonders viele Erfahrungspunkte, Gegenstände oder sonstige Vorteile bieten?
      Oder "muss" der Spieler in eurem Projekt anderweitig "grinden"?
    2. Nochmal im Detail:
      1. Ist dies für euch ein wesentlicher Bestandteil des Gameplays (ähnlich wie die Ausrüstungsspirale in den Monster Hunter-Titeln, wo es keine Level-up's gibt?
      2. Versucht ihr vom Balancing her den Mehrwert solcher Aktionen einzuschränken, damit spätere Gegner nicht zu schwach werden?
      3. Versucht ihr sogar das Grinding komplett zu unterbinden, indem Gegner beispielsweise nicht respawnen können?

    Mich würde mal sehr stark interessieren, wie dazu eure Meinungen ausschauen und mit welchen Mechaniken ihr wohlmöglich die Spielerfahrung etwas mehr "lenkt", unter Umständen auch bewusst Akzente setzt! =)

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • 1. Mag ich nicht außer es hat storytechnisch erhebliche Relevanz. Grinden hält auf, ist für mich persönlich oft zu stupide und der Grund, etwas abzubrechen.


    1.1. Bei mir im Spiel ist es "von Vorteil" die Umgebung zu "grinden", bzw möglichst viel anzuklicken. Ich liebe es Loot und Geheimnisse / Verstecke einzubauen und sehe das immer gern, wenn Spieler darauf glücklich reagieren. :)


    1.2. Mein Fokus liegt generell weniger auf dem KS, so tut es mir auch leid, wenn ein perfektes Balancing bei mir in weiter Ferne liegt, haha.

    So oder so hat ja fast jedes Spiel Kombos die "broken" sind.


    1.3. Ja, fast jeder Gegner in meinem Spiel ist an der Stelle mindestens einmalig. Die Ausnahme stellen nur Gegner ganz am Anfang dar.

  • Ich bin eigentlich kein großer Freund des Grindings, es sei den es ist in einem Kartenspiel, da bin ich großer Freund des Grindings, aber auch hauptsächlich weil es da nicht stupides drauf hauen auf den Gegner ist, sondern sich halt wirklich überlegen muss, welche Ressourcen man wie und wann verwendet.


    In Pokemon gab es früher (vor XY) das Problem, dass irgendwann eine Stelle kam, an der man grinden musste um die Top 4 und den Champ zu besiegen, weil es sonst kaum machbar war. Es war für mich ein Teil des Spiels, den ich nicht so gern erlebt habe und immer nur Minimum gemacht hatte, damit ich halt endlich weiter spielen kann. Da war in meinen Augen Gold/Silber/Kristall am schlimmsten, weil man sich die meiste Zeit an Lvl 28-34 hochleveln musste um halbwegs ein Level zu erreichen um weiter zu kommen.


    Ich persönlich versuche es größtmöglich zu vermeiden, habe jedoch auch seit einiger Zeit den Weg gewählt, dass ich es bis zu einem gewissen Grad unterstütze, sofern der Spieler gefallen daran findet. Da bei mir die Gegner selbst auch Level haben und bis zu einem gewissen Level in jedem Gebiet mitleveln können, hilft das ungemein. Die Balance erhalte ich hauptsächlich dadurch, dass meine Helden und auch die Gegner bestimmte Basiswerte wie in Pokemon besitzen, welche das Potential anzeigen, wie stark ein Gegner in gewissen Aspekten ist und durch das Level, werden die Werte eben entsprechend berechnet und daher kann der Spieler dann auch fordernde Kämpfe finden, selbst wenn er sich in Gebiet 1 auf zB. Level 20 gebracht hat.

    Besondere Items wird es aber nicht geben. Wenn es besondere Items gibt, schaue ich, dass ich da eine Drop-Chance von 100% mache, da es aber eigentlich nur bei Bossen und Zwischenbossen der Fall ist, gibt es da auch kein grinding.


    lg Flip

  • Danke schon mal für die ersten Beiträge von euch Beiden! :)

    Ben

    1. Mag ich nicht außer es hat storytechnisch erhebliche Relevanz. Grinden hält auf, ist für mich persönlich oft zu stupide und der Grund, etwas abzubrechen.

    Tatsächlich hat sich das bei mir im Laufe der Zeit auch in diese Richtung entwickelt. Wahrscheinlich hatte man damals auch einfach mehr Zeit, um Grind mitzunehmen. Für die 100% in einem Final Fantasy hat es bei mir mit der Motivation aber trotzdem nie gereicht. :)

    1.1. Bei mir im Spiel ist es "von Vorteil" die Umgebung zu "grinden", bzw möglichst viel anzuklicken. Ich liebe es Loot und Geheimnisse / Verstecke einzubauen und sehe das immer gern, wenn Spieler darauf glücklich reagieren. :)

    Stimmt schon - die möglichst vollständige Erkundung der Umgebung kann man auch schon als eine Art von Grind betrachten. Danke für diese zusätzliche Perspektive!
    Und auch wenn Spieler selten alles finden werden - gerade solche Details (mit dem einher gehenden Mehraufwand) sind es am Ende, welche unterschiedliche Spielerfahrungen ermöglichen, wenn Spieler miteinander in den Austausch gehen.

    1.2. Mein Fokus liegt generell weniger auf dem KS, so tut es mir auch leid, wenn ein perfektes Balancing bei mir in weiter Ferne liegt, haha.

    So oder so hat ja fast jedes Spiel Kombos die "broken" sind.

    Was würdest Du denn grob umreißen, wieviel Anteil an Spielzeit bei Dir die Kämpfe haben? Aber ja - die optimierten Strategien kristallisieren sich oftmals recht schnell heraus. Ich bin da ehrlich gesagt auch kein Fan von "Meta-Strategien" in Onlinespielen. Das nimmt dem Ganzen (zumindest für mich) die Vielfalt und die Experimentierfreude.

    1.3. Ja, fast jeder Gegner in meinem Spiel ist an der Stelle mindestens einmalig. Die Ausnahme stellen nur Gegner ganz am Anfang dar.

    Das bedeutet, dass Du für Dich auch schon mal grob abgesteckt hast, welches Level die Spielergruppe je Gebiet maximal haben dürfte? Oder hast Du das "imperfekte Balancing" der Kämpfe bei Dir anders in Angriff genommen? :D
    Nicht respawnende Gegner haben in meinen Augen auf jeden Fall den Vorteil, dass man beispielsweise bei einem Skilltree taktischer entscheiden muss, worin man seine Punkte investiert. Früher hätte ich da gerne fast den kompletten Skilltree abgedeckt, aber inzwischen mag ich die Form der möglichen Spezialisierung. Im Idealfall ist das Spiel auch so gestaltet, dass es verschiedene Gebiete mit unterschiedlichen Beanspruchen diverser Fähigkeiten gibt, sodass nicht eine "Skillung" das "Non plus ultra" darstellt.


    FlipelyFlip

    Ich bin eigentlich kein großer Freund des Grindings, es sei den es ist in einem Kartenspiel, da bin ich großer Freund des Grindings, aber auch hauptsächlich weil es da nicht stupides drauf hauen auf den Gegner ist, sondern sich halt wirklich überlegen muss, welche Ressourcen man wie und wann verwendet.

    Vermutlich spielt dann hier für Dich auch ein gewisser Sammeltrieb bei den TCGs mit hinein, da man in der Regel durch Zufall nach Kämpfen neue Karten und somit neue Optionen für den Deckbau freischaltet?

    In Pokemon gab es früher (vor XY) das Problem, dass irgendwann eine Stelle kam, an der man grinden musste um die Top 4 und den Champ zu besiegen, weil es sonst kaum machbar war. Es war für mich ein Teil des Spiels, den ich nicht so gern erlebt habe und immer nur Minimum gemacht hatte, damit ich halt endlich weiter spielen kann. Da war in meinen Augen Gold/Silber/Kristall am schlimmsten, weil man sich die meiste Zeit an Lvl 28-34 hochleveln musste um halbwegs ein Level zu erreichen um weiter zu kommen.

    Oh, Pokemon... Ich bin damals nach Gold & Silber ausgestiegen, habe aber auch nochmal in Schild reinschauen können. Tatsächlich erinnere ich mich gar nicht mehr so hart an den Grind für die Top 4. Kann aber auch gut daran liegen, dass ich diese eher in Blau/Rot verfolgt hatte und bei Gold/Silber irgendwann nach der Begegnung mit allen legendären Pokemon aufhörte.
    Gab es da denn nicht Gebiete, wo man seine primären Pokemon auch gegen wilde Pokemon recht zügig hoch leveln konnte? Ich erinnere mich noch daran, dass es auf jeden Fall zäher wurde, wenn man sehr viele Teilnehmer an Kämpfen hatte, weil die EP dann auf alle umverteilt wurden.

    Ich persönlich versuche es größtmöglich zu vermeiden, habe jedoch auch seit einiger Zeit den Weg gewählt, dass ich es bis zu einem gewissen Grad unterstütze, sofern der Spieler gefallen daran findet. Da bei mir die Gegner selbst auch Level haben und bis zu einem gewissen Level in jedem Gebiet mitleveln können, hilft das ungemein.

    Die Lösung klingt doch schon mal gut! Bei manchem Spiel hat es mich damals echt gewurmt, dass die Gegner scheinbar immer weiter mit aufgestiegen sind. Da sind solche Toleranzbereiche pro Gebiet ein eleganter Mittelweg!

    Besondere Items wird es aber nicht geben. Wenn es besondere Items gibt, schaue ich, dass ich da eine Drop-Chance von 100% mache, da es aber eigentlich nur bei Bossen und Zwischenbossen der Fall ist, gibt es da auch kein grinding.

    Hier bin ich für mich in einem gewissen Zwiespalt. Bei einmaligen Gegner würde ich die Droprate wohl auch auf 100% setzen. Auf der anderen Seite finde ich es auch reizvoll, wenn man durch (mäßiges) Glück oder sehr umfassende Entdeckung der Spielwelt durch besondere Items belohnt werden kann. Da bin ich vielleicht wieder etwas Final Fantasy-"geschädigt".

    Ich finde es nicht erstrebenswert, wenn man eine Komplettlösung braucht um nur in bestimmten Zeitabschnitt mögliche Interaktionen zu entdecken oder alternativ viel Glück haben muss. Aber ich mag die optionalen Inhalte an sich, welche das erneute Besuchen vorheriger Gebiete belohnen können. Für mich ist es hier eine schöne Zwischenlösung, wenn man beispielsweise in Form einer "Monster-Arena" auch vergangene Bosse nochmal bekämpfen kann, um dadurch spätestens nach dem 2. oder 3. Kampf dann (einmalig!) das seltene Item zu erhalten.
    Aber die Geschmäcker gehen da wahrscheinlich weit auseinander und dieses Konzept wird auch nicht in jedes Spiel hinein passen. :)

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    Danke schon mal für eure Gedanken zu diesem doch recht klassischem Thema! :D

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    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Also das mit dem Grind bei TCGs war etwas anders gemeint. Dieser Grind nach neuen Karten ist eher nervig, bis ich nicht endlich mein Wunschdeck fertig habe und ab da an dann das Spiel weitaus mehr Spaß macht. Der Grind den ich meinte war eher die Interaktion zwischen 2 Decks, in dem es dann nachdem das Feld bei beiden Spielern gebrochen wurde, dass man mit der Ressourcenverwaltung loslegt und schaut, ein neues Feld aufzubauen, dabei aber immer seine Ressourcen beachten muss um nicht irgendwann da zu stehen und keine Ressourcen mehr zur Verfügung zu haben und so dann in eine Sackgasse kommt, bei der man entweder selbst die Oberhand und den Sieg erhält, oder eben der Gegner. Das wird in TCGs gern als Grindgame bezeichnet. Es gibt halt leider auch immer wieder solche Decks, die einen kompletten Blowout machen und halt hoffen, dass da nix durch geht und dann gibts halt Decks, die so lange blockieren oder dazwischen funken, dass man dann in den "Simplified Gamestate" wechselt, in dem dann das Grindgame und der "Skill" der Spieler zum Vorschein kommt.


    Als Kind hat man das Grinding in Pokemon irgendwie gar nicht wahr genommen, jedoch wie ich vor einiger Zeit wieder mal alle Pokemon Hauptspiele durchgespielt hatte, habe ich schon gemerkt, dass diese ab einen gewissen Punkt komplett auf Grinding gewechselt sind, weil die Trainer immer stärker und seltener werden. Gold/Silber/Kristall stechen da extremst heraus, da man mit Level 35 den 8ten Orden recht gut Erhalten kann und man sich dann durch die Siegesstraße, welche die stärksten Pokemon bis zu diesem Zeitpunkt hin haben, grinden muss und man konstant Pokemon zwischen Lvl 28-35 findet. Der erste Top 4 Trainer startet zwar auf Lvl 40, jedoch ists trotzdem nicht ganz so Leicht um allgemein Weiter zu kommen, da Siegfried dann mit Lvl 50 ziemlich stark ist.


    Bei älteren FF-Spielen wusste ich nichts von den seltenen Drop-Items, erst ab FFX habe ich versucht 100% in einem FF-Spiel zu schaffen und wenn man dann zB. eine dunkle Esper (Valfaris) mehrmals bekämpfen "muss", damit man für alle Helden bzw. für 3-4 ein Ausrüstungsobjekt mit Schleife erhält, das eine Drop-Chance von 5% besitzt, dann ist das doch eher unschön. Daher hatte ich mich entschieden, wenns da was spezielles, wie eine Ausrüstung gibt, dann sollte diese auch zu 100% droppen und nicht den Spieler zwingend damit bestrafen, dass er das mehrmals durchmachen darf.

  • Ich vermute mal dass es einem umso unangenehmer fällt, wenn man bereits ganz genaue Vorstellungen von seinem künftigen Deck hat (beispielsweise, weil es sich um eine Videospiel-Adaption eines Spieles handelt, in welchem man bereits gewisse Erfahrungen hat) und dann gezielt einzelne Karten braucht?
    Bei mir war es in den wenigen Online-TGC meist so, dass ich mich eher später auf eine Strategie mit möglichst vielen Synergien konzentrierte und gespannt war, was sich am Horizont an neuen Möglichkeiten auftun würde.
    Also auf "Magic: The Gathering" übertragen ginge es in diesem "Grindgame" darum, erst einmal ausreichend Länder auf das Spielfeld zu bekommen und den Gegner im Idealfall dazu zu zwingen, Karten zurücknehmen zu müssen oder anderweitig seine Aktionsmöglichkeiten einzuschränken?
    Ich fand es auf jeden Fall immer spannend zu sehen, wie unterschiedlich das Tempo und die damit verbundenen Stärken & Schwächen eines Decks ausfallen können. :)

    Okay, da sind Deine Erinnerungen dann um einiges frischer als die Meinigen! Ich hatte damals aber auch eine eher überschaubare Rotation in meinem Team und versuchte möglichst viele Elemente damit abzudecken. Den Pokedex nahm ich eher nebenbei mit und kam wahrscheinlich meist nur auf die 75-80%.
    Im Idealfall musste man nicht jedes Pokemon in alle Entwicklungstufen entwickeln, sondern konnte später nochmal die weiteren Formen in der Wildnis fangen.

    Die dunklen Bestia haben da definitiv den Grind nochmal angetrieben. Mir hat es da damals gereicht, den dunklen Valfaris zu besiegen. Bei Ifrit ging es gleich nochmal eine Ecke steiler und ich dachte mir: "Nope!"
    Dass die 5% Droprate frustrieren kann ich gut verstehen. "Aber" man braucht deswegen ja nicht zwingend in die Gegenrichtung wechseln - solange der Kampf wiederholbar ist. Aber hier sollte ein Kampf natürlich auch spaßig sein!
    Der Final Fantasy-Reihe würde ich durchaus ankreiden, dass (gerade optionale) Bosse oftmals die reinsten Schwämme sind, was Massen an HP betrifft. Wenn man nicht bestimmte Statuseffekte abwehren kann, endet der Kampf meist recht früh. Davon abgesehen schaut man jedoch, dass man einfach wie verrückt Schaden heraus haut.
    Aber gut - Kämpfe ~30min würde ich heutzutage auch kaum vertreten können. Da ist es mir lieber mehrmals gegen einen Boss in einem Soulslike ins Gras zu beißen und zu wissen, dass es nur auf Strategie und passende Reaktion ankommt - mancher Boss auch schon beim ersten Anlauf durchaus in vertretbarer Zeit machbar ist.

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  • Moin zusammen


    Beim dem Thema bin ich sehr hellhörig geworden, da es hier sogar um mein Spielprinzip geht.


    Ich liebe es zu Grinden. Immer wieder kämpfen, damit meine Charaktere und/oder die Klasse an sich weiter aufsteigt.

    Dadurch stärker wird, andere Skills bekommt oder sogar gewisse Ausrüstung endlich tragen kann.


    Ich mag auch kämpfe, in denen man eine gewissen "Taktik" braucht.

    Mein großes Vorbild ist da "Final Fantasy 3". Der teil den es für PC, Handy und auch Nintendo DS (glaube ich) gibt.


    Allerdings bin ich kein großer Fan von 100 verschiedenen Ressourcen.

    Mir langt eine Währung, und ein paar Handwerksmaterialen. Wenn es Handwerk in einem Spiel gibt.


    Und ich Grinde auch gerne für Loot :D

  • Grüße euch - spannendes Thema!


    Meine Antwort wäre in dem Fall wohl - es kommt drauf an :D


    Ein gewisses Maß an Grinden finde ich spannend.

    z.B.: die Gegner im Gebiet XY sind etwas zu stark - wenn ich aber nur ein paar Level mehr hätte, wodurch ich neue Ausrüstung und eine neue Fähigkeit erhalte, schaffe ich sie. Dann hat das Grinden etwas "belohnendes" und ich denke mir: Yess, geschafft.

    Oder auch Grinden für Loot-Drops. Wenn ich weiß, bestimmte Gegner können tolle Items droppen würde es mir nichts ausmachen, ein paar mehr davon zu erledigen. Im Idealfall gibt es dann z.B. noch einen Trank, mit dem ich die Drop-Wahrscheinlichkeit erhöhe, damit ich nicht nur vom Glück abhängig bin.


    Das ganze muss sich, damit es sich für mich gut anfühlt, in einem machbaren Rahmen abspielen.


    Negativ-Beispiel: Ich will die Haupt-Quest weitermachen, bin aktuell auf Level 20 und der Questlog zeigt an, dass ich erst ab Level 30 mit der Hauptquest weitermachen sollte. Obwohl ich die ein oder andere Nebenquest gemacht habe und nicht nur sämtlichen Kämpfen ausgewichen bin. Einerseits wird man zwar angeregt, die Gegend weiter zu erkunden - man wird aber quasi auch gezwungen, "unnötige" Dinge zu tun, die man jetzt vielleicht nicht machen will und es streckt halt einfach nur die Spielzeit.


    Das ganze Thema ist ja abgesehen vom Monster-Respawn denke ich auch eng verbunden mit dem Thema Nebenquests an sich.


    Als Beispiel, wie ich es für VDR handhaben möchte (der Übersicht halber pack ich es Mal in einen Spoiler)

  • Ich sehe das sehr ähnlich zu Ben, wenn nicht sogar ein bisschen extremer. Wenn es nicht wirklich gut gemacht ist, kann ich es absolut nicht ausstehen. Selbst bei Pokémon, wo man ja noch die Hoffnung hat ein cooles neues Pokémon zu fangen, wenn man die Umgebung noch nicht kennt, geht es mir schnell auf die Nerven.

    Wenn ich Kämpfe habe, möchte ich, dass sie einigermaßen anspruchsvoll sind und ich dabei nachdenken und Taktik anwenden muss. Das muss nicht zwangsläufig heißen, dass jeder Encounter schwer sein soll, oft reicht mir zum Beispiel auch die Frage, ob ich einen Kampf schnell beenden kann, ohne allzu viel Schaden zu nehmen, oder ob es klüger ist zu fliehen und mir der Erfahrung und Beute entgehen zu lassen.

    So habe ich es auch bei unserem Spiel zu regeln versucht: Es gibt Random Encounter, die theoretisch unendlich oft vorkommen können, aber nur in Gebieten in denen die Möglichkeiten zur Heilung begrenzt sind. Gleichzeitig habe ich versucht jedem Kampf ein gewisses Risiko mitzugeben verletzt zu werden, sodass man sich nicht einfach darauf verlassen kann alle Gegner zu onehitten und die Erfahrung zu kassieren, ohne sich Sorgen machen zu müssen. Es kann also nur bis zu einem gewissen Punkt gegrindet werden, was aber immer einen Nachteil an Ressourcen bedeutet.


    Dadurch ist immer relativ gut einzuschätzen, wie stark die Charaktere sein werden, wenn sie auf nicht-optionalen Gegner treffen. Die Vorteile die man durch das Besiegen optionaler Gegner und das Erledigen von Nebenquests hat, äußern sich dann weniger in höherem Level und besseren Werten (wobei die auch eine untergeordnete Rolle spielen), als dadurch dass mehr taktische Möglichkeiten zur Verfügung stehen.


    Da kommt dann auch das "Grinden der Umgebung" ins Spiel, das Ben erwähnt hat. Das Prinzip wende ich auch sehr stark an, einerseits um belohnende Items, Nebenquests und neue Gebiete zu verstecken und dabei unsere Maps zu zeigen und interaktiver zu machen, andererseits um viel optionalen Dialog einzubauen, über den sich die Art von Spieler, die wir ansprechen wollen (aka Leute wie ich x.x), hoffentlich genauso sehr freuen, wie über die Items selbst. Das ist meiner Meinung nach einer der besten Wege die Protagonisten zu charakterisieren und die Welt lebendig zu machen!

  • So, etwas verspätet aber danke nochmal für den weiteren Input! :D

    FreakyWhity
    Gäbe es Spiele welche Du als Referenz vorschlagen würdest, wo für Dich diese Mischung aus Grind und Taktik im Kampfsystem sehr schön gelöst wurde? Oder kommt Final Fantasy 3 diesem Ideal für Dich bereits sehr nahe? :)

    Wenn ich beispielsweise an einige ARPGs denke, dann ist es ja meist die "Loot-Spirale", gepaart mit höheren Schwierigkeitsgraden, welche den Vorteil der stärkeren Ausrüstung zum Großteil wieder negieren.
    Zum Kopf abschalten und bei guten OST in der Atmosphäre der Spielwelt zu versinken, spricht mich das teilweise durchaus an. Aber leider endet es meist, sobald alles an Story beendet ist. Ein späteres Endgame kann mich da leider nie bei der Stange halten.


    Kirimoar
    Grüße zurück!
    Ich mag Dein Beispiel aus VDR! Gerade wenn abgeschlossene (Neben)Quests einen Zugewinn an EXP generieren, welcher einer bestimmten Spielzeit an Gegner-Grind gleich gesetzt werden kann, sehe ich hier eine größere Motivation für Spieler, sich diese (Neben)Quests auch wirklich anzusehen. Im Idealfall führen sie einen dann auch tiefer in die Welt und ihre Bewohner ein - win-win!

    Als optionales, 4. Element des EXP-Zugewinns könnte man vielleicht noch darüber nachdenken, wenn bestimmte Errungenschaften erreicht wurden. Beispielsweise: "Banne 1000 Untote".
    Das muss nicht so generisch gestaltet sein, aber gerade wenn man beispielsweise einen Steam-Release anstreben sollte und das dort verfügbare System für Achievement nutzt, kann man da nochmal einen schönen Mehrwert draus ziehe.
    Seit einigen Monaten spiele ich beispielsweise ab und zu etwas "Palia" zum Entspannen und dort bekommt man eine alternative Ingame-Währung für erfüllte Errungenschaften (oder deren Staffelungen), welche sich wiederum für Personalisierung des Housings, die Steigerung des Fokus-Attributes (solange nicht leer, erhält man mehr Berufs-EXP bei Ausübung, während dann der Fokus aufgebraucht wird. Er lässt sich wieder durch Essen und Trinken auffüllen.) und ich meine noch eine weitere Sache eintauschen lässt.


    Coucassi
    Heruntergebrochen auf "alles hat seinen Preis" finde ich euren Ansatz ebenfalls sehr reizvoll, was das Abwägen der eigenen Kampfbereitschaft betrifft. Es ist wahrscheinlich eine starke Frage des Spielertyps, aber wenn Gegner durchaus fiese Debuffs verteilen, welche auch nach dem Kampf bestehen bleiben (aber nicht unheilbar sind), hat das durchaus schon mal eine abschreckende Wirkung. Als eines der "härtesten" Beispiele fällt mir da direkt "Darkest Dungeon" ein, wo das schön auf die Spitze getrieben wurde.


    Da ich bislang nur euren Demo-Prolog (durch)spielte - wie gestaltet ihr denn bei euch den Rhytmus aus abgeschlossenen Arealen (je nachdem sogar ohne Rückkehrmöglichkeit) und den Bereichen, wo Gegner endlos respawnen können, die Heilung jedoch begrenzt ist?
    Versucht ihr da dem Spieler das massive Grinden stark zu erschweren, indem beispielsweise weite Distanzen zwischen "Gasthaus" und "Trainingsareal" zurück gelegt werden müssen oder sind diese "Trainingsareale" sogar meist nur zeitlich begrenzt erreichbar? Das würde mich wirklich stark interessieren, welchen Weg ihr da geht. :)

    Und ich stimme zu - Charaktere können am ehesten wirken, wenn... sie Charaktere sind. Ignoriert bitte Lesemuffel in RPGs - für meinen Geschmack darf es gerne mal viel Text sein. Das hilft auch ungemein dabei, abseits der Spielgrafik nochmal die eigene Vorstellungskraft anzuregen.

    Meine Projekte:

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  • Das würde mich wirklich stark interessieren, welchen Weg ihr da geht.

    Diese Areale sind komplett abgetrennt. Wir haben generell kein "richtiges" Open-World-Konzept. Obwohl die Areale sehr groß sind und die einzelnen Stationen innerhalb eines Areals nicht linear abgearbeitet werden müssen, gibt es eine lineare Abfolge dieser größeren Areale. Um das mal an einem Beispiel zu verdeutlichen: Der erste Handlungsstrang spielt komplett auf dem Gelände der Universität. Da gibt es sehr viele verschiedene Maps, Quests und Geheimnisse zu entdecken, mehrere Möglichkeiten sich mit Items auszustatten und unendlich viel kostenlose Heilung. Aber man kann das Gelände nicht verlassen, bis die Story hier komplett abgeschlossen ist.
    Sobald das geschehen ist bekommt man Zugang zum nächsten großen Areal, der Unterwelt. Es wird deutlich gemacht dass man gut ausgerüstet, mit Items ausgestattet und vollständig geheilt sein sollte, ehe man dieses Areal betritt.
    Die Unterwelt ist dann quasi das Gegenteil: Es gibt endlos respawnende Gegner, aber dafür nur begrenzte Möglichkeiten zur Heilung. Man kommt nicht wieder raus, bevor man nicht auch hier die Story durchgespielt und den Endgegner besiegt hat. Dabei muss man dann natürlich mit seinen Ressorucen wirtschaften, es ist also gar nicht per se von Vorteil so viele Kämpfe wie möglich zu bestreiten um Erfahrung zu sammeln, weil die Ressourcen die man hat viel wertvoller sein können. Damit der Spieler aber trotzdem zum Erkunden ermutigt wird und nicht nur versucht so schnell und kampflos wie möglich durch die Story zu kommen gibt es eine Möglichkeit den Respawn der Gegner auszuschalten, in dem man ihre Nester zerstört. Sobald man das Kriecher-Nest zerstört hat trifft man keine kankrischen Kriecher mehr, sobald man das Schleimlingsnest zerstört hat trifft man keine Schleimlinge mehr usw. So kann man die Gegner ausschalten, die man als am nervigsten empfindet und nach und nach das ganze Gebiet "harmloser" machen und komplett erkunden ohne von Random Encountern genervt zu werden. Man spart Ressourcen, MP und Lebenkraft, damit ist dann aber auch die Möglichkeit zum Grinden passé.

    Die kann man aber sowieso nur solange nutzen, wie man noch genügend Leben und Items hat.
    Deswegen habe ich versucht sicherzustellen, dass auch die Random Encounter eine Bedrohung darstellen und man keine Chance hat an einen Punkt zu kommen, an dem man sie besiegen könnte, ohne selbst schaden zu nehmen. Damit das so klappt musste ich


    1. darauf achten, dass die Gegner nicht so viele Erfahrungspunkte geben, dass man mit den vorhandenen Ressourcen stark genug werden kann, um sie ohne Lebensverlust zu besiegen und

    2. darauf achten, dass die Items die sie fallen lassen nicht so wertvoll sind, dass man sich durch ihren Verkauf zusätzliche Heilung leisten kann.


    Theoretisch ist das immer noch möglich, wenn man einfach extrem viel Glück hat oder endlos neu lädt, um nur Situationen zu erwischen in denen die Gegner alle danebenhauen, aber die Wahrscheinlichkeit einen Kampf zu gewinnen und danach besser aufgestellt zu sein als vorher ist verschwinden gering.


    Das war viel rechnen und ausbalancieren, weil man ja trotzdem will, dass der Spieler was von den Items und der Erfahrung hat^^
    Macht das Spiel am Ende auch ziemlich anspruchsvoll, ich glaube Roots hatte da beim Spielen einen ziemlich steilen Lernprozess und musste sich nach mehreren Versuchen genau überlegen, in welcher Reihenfolge er die Unterwelt erkundet und gegen welche Gegner er kämpft/welche Quests er annimmt um bestmöglich durchzukommen.


    Entsprechend meiner eigenen Vorlieben kommt man also viel mehr durch Taktik, als durch Training weiter. I.Z. hatte mir als sie mit dem RPG-Maker angefangen hat mehrere Pokémonspiele entwickelt, die teilweise sehr ungewohnt ausbalanciert waren, weil sie selbst nie Pokémon gespielt hat, aber genau das hat mich total bei der Stange gehalten: Die Challenge mit einem Team aus Level 20er einen Trainer mit Level 50 Pokémon zu besiegen, ohne dass man sich einfach hochtrainieren konnte.


    Uuuund der Text ist mal wieder sehr viel länger geworden als geplant xD Tjaaaaa, ich rede gerne über unser Spiel :)

  • Coucassi
    Zuerst einmal - vielen Dank für Deine Ausführungen! Das zeichnet ein schön konkretes Bild von eurem Projekt und gerade dieses Ressourcen-Management finde ich gerade aufgrund des erhöhten Schwierigkeitsgrades super. Gefühlt sind viele Spiele diesbezüglich dann doch etwas beliebiger und verzeihen einem viele Fehler oder man kann eben den Weg des Grindings gehen.
    Aber gut - Geschmäcker sind ja bekanntlich stets verschieden. :)

    Die Idee mit den Nestern finde ich schön gelöst!
    Wenn ich das richtig verstanden habe, dann gibt es in der Unterwelt lediglich Heilung durch die Items? Ihr seid da recht "kompromisslos" vorgegangen, also habt keine Option eingebaut dem Spieler beispielsweise durch besonders aufmerksames Erkunden oder viel Backtracking eine kleine Heilquelle zur Verfügung zu stellen, welche sich beispielsweise auch erst wieder auffüllen muss?
    Das wäre vielleicht noch so ein Spagat, aber ich kann mir sehr gut vorstellen wie viel Zeit Du ins Balancing gesteckt hast (ich meine das war schon mal in der Vergangenheit Thema gewesen) und dass das Spiel durchaus gut zu bewältigen ist!

    Und was die Levelunterschiede (im Bezug auf die eigenen Pokémon-Spiele) betrifft - ich kenne auch kaum etwas befriedigenderes in Spielen, als wenn man nur durch gutes Reaktionsvermögen und/oder Taktik einen Gegner besiegt, welcher eigentlich noch "viel zu stark" für einen ist. :D

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Coucassi:

    Die Ideen klingen an sich super, ich sehe nur die Gefahr, dass Spieler sich nicht bewusst sind, trotz subtiler Hinweise, wie sie in der Unterwelt vorgehen müssen.

    Gerade im Gameplaykontrast zu der Universitätsumgebung. Wenn dann noch die Random Encounter unsichtbar sein sollten (was ich jetzt nicht vermute, aber einfach mal ansprechen will), und es schwierig wird, aus solchen Kämpfen zu flüchten UND ich aus Gründen nicht perfekt genug vorbereitet bin, birgt das wirklich genug Frustpotenzial, dass Spiel erstmal zur Seite zu legen.


    Selbstverständlich würde ich es erstmal selber versuchen, neben meinen hypothetische Annahmen hier, nur die Möglichkeit, sich in eine potenzielle Sackgasse zu spielen, liegt für mich hier sehr nahe.


    Ich habe in Schuld und Sühne auch zwei solche, ähnlichen Situationen und diese jetzt so gelöst, dass es zwischendrin Heilorte, als auch den verschlagenen Händler Rodriguez gibt, bei dem man zumindest alles bis dahin gesammelte Gold in Heilitems und Ähnliches investieren kann (auch gerade, nachdem ich diesbezüglich von einem Betatester eine klare Rückmeldung bekommen habe).


    Mir ist bewussst, dass nicht alle Orte die Möglichkeiten bieten (Können/dürfen/sollen), wieder in sichere Gegenden zurückzukehren, daher teile ich diese Gedanken mit. :)

  • Wenn ich das richtig verstanden habe, dann gibt es in der Unterwelt lediglich Heilung durch die Items?

    Ah nein, das ist dann falsch rübergekommen: Es gibt vollständige Heilung, die aber anders als im vorherigen Arc gekauft werden muss. Der Preis ist recht hoch, allerdings, wenn man, wie du gesagt hast, etwas mehr erkundet kann man viel Geld finden, um das Problem zu lösen. Nur eben nicht unendlich viel, sodass man sich trotzdem überlegen muss, wann man sie einsetzen will und man nicht wirklich grinden kann.


    Es gibt auch einen Händler bei denen man sich mit einigen Items eindecken kann (darunter auch etwas das Random Encounter zeitweise abhält und andere Verbrauchsitems, die eine sofortige Flucht zu 100% gelingen lassen) oder Fundsachen und nicht benötigte Ausrüstung verkaufen kann, um mehr Geld für die Heilung zur Verfügung zu haben.


    Trotzdem sind die Gefahren von denen Ben gesprochen hat durchaus da. Ich habe zwar sichergestellt, dass es auch schaffbar ist, wenn man völlig unvorbereitet in die Unterwelt kommt, aber dann muss man sich schon mit den Fähigkeiten vertraut machen und darüber nachdenken, was man tut.

    Wir hatten auch hin und wieder genau solche Rückmeldungen, was die Schwierigkeit angeht und einige Dinge dementsprechend angepasst. Insgesamt bleibt es aber wohl ein Spiel, dass man nicht so "nebenbei" durchzockt und in das man Zeit und Gedanken investieren muss, sowohl was die Story als auch was die Kämpfe angeht.

    Das kommt vor allem daher, weil ich das Spiel mit Hinblick auf meine und I.Z. s persönliche Vorlieben entworfen habe, anstatt wirklich Marktforschung zu betreiben, was dem durchschnittlichen Spieler so gefällt. Am Ende ist es hauptsächlich ein Spiel wie wir selbst es gerne spielen würden^^

  • Ich selbst hasse Grinden. Ich finde es schlichtweg langweilig.


    Grinden in dem Sinne gibt es nur beim "Auserwählten" und wir haben mit der Levelwurst extra einen (teuren) Gegenstand eingebaut, der das Grinden vermeidbar macht. Man muss das Geld dann anderweitig organisieren, zum Beispiel durch Erzabbau oder Erntequests.


    Gegner in unseren Projekten sind einmalige Gegner, die nicht respawnen. Das hat aber nicht allein was mit dem Begrenzen des Spielerlevels zu tun, sondern (für mich) auch mit Immersion. Es ist unlogisch, dass ständig Gegner wieder auftauchen und (für mich) fühlt es sich unbefriedigend an. Wozu soll ich sie töten, wenn sie anschließend eh wieder da sind? Für mich fehlt dabei der Belohnungseffekt. Das Leveln selbst reicht dafür nicht aus, da es ja nur Mittel zum Zweck ist, und nicht etwa Selbstzweck.

  • Das war viel rechnen und ausbalancieren, weil man ja trotzdem will, dass der Spieler was von den Items und der Erfahrung hat^^
    Macht das Spiel am Ende auch ziemlich anspruchsvoll, ich glaube Roots hatte da beim Spielen einen ziemlich steilen Lernprozess und musste sich nach mehreren Versuchen genau überlegen, in welcher Reihenfolge er die Unterwelt erkundet und gegen welche Gegner er kämpft/welche Quests er annimmt um bestmöglich durchzukommen.

    Das stimmt!

    Den ersten Dungeon habe ich 3 Mal von vorne begonnen. Auf anhieb was das zwar bockschwer. Aber mit der Zeit findet man heraus, dass die Gebiete nach einem bestimmten Schema aufgebaut sind, die man durchblicken kann.

    Darauf aufbauend kann man sich eine Strategie überlegen, wo man zuerst hingeht und sich vorarbeitet.

    Man benötigt zwar eine gewisse Frustrationstoleranz und man muss sich auch die nötige Zeit dafür nehmen und überlegen, aber man hat am Ende das Gefühl, sich etwas erarbeitet zu haben.

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