Was macht ihr an Euren Projekten gerade?

  • Bevor die Zwerge in die Schule fliegen, spack ich gerade etwas durch den RPG Maker Bereich. Wir wollen unser nächstes Projekt auch wieder in Deutsch und Englisch heraus bringen. Im letzten Projekt haben wir dann dazu zwei Projekte gehabt. Ein reines Deutsches und ein Englisches, welches dann Textbox für Textbox übersetzt wurde. Echt ne blöde Arbeit und gerade beim Bugfixen nach dem Release echt nicht schön, weil man parallel immer zwei Versionen fixen muss.


    Darum gerade auf der Suche eines Plugins order Programms, was uns da ein wenig unterstützen kann.

    Multi-Language System Plugin for RPG Maker MZ by Open Digital World
    Plugin for RPG Maker MZ, allows you to manage game texts in several languages.
    opendigitalworld.itch.io


    Vorteil hier ist eine JSON in der alle Texte stehen, was auch das übersetzen vereinfachen würde. Nachteil daran ist, dass man im Maker dann nur Verweise sieht und im Event dann schwer nachverfolgen kann, was wer sagt. :hmm:

  • Gestern konnte ich mich gut "inspirieren lassen", mal wieder die "trockenere" Arbeit mit etlichen Variablen für das "Startblatt" im Level selbst umzusetzen. Warum das Pferd auch von vorne aufzäumen? :D

    Jetzt muss ich nur noch bei der Levelauswahl dieselben (globalen) Variablen überschreiben, wenn der Spieler bestimmte Karten für die Slots auswählt, verhindern dass man Karten doppelt auswählen kann und dann im Level die andere Hälfte der Mechanik fertigstellen. Bislang kann man nämlich zumindest schon (länger) das Baumenü öffnen und seit einiger Zeit eine Karte aus dem "Blatt" rausziehen, was dann das UI ausblenden lässt.
    Hier fehlt dann noch die Funktionalität, dass die ausgewählte Einheit/Falle solange am Cursor/Finger verbleibt, bis man an einem gültigen Bauplatz einen Klick/Touch tätigt. Dafür braucht es also wieder Koordinatenabfrage, dynamische Erschaffung von Objekten und das entsprechende Bauraster. Mal schauen, ob ich mir das Leben hierbei irgendwie einfacher machen kann. :rolleyes:

    Als kleine Selbst-Belohnung ("seelische Aufpäppelung") habe ich eben mal einen kleinen Test gemacht, was beispielsweise auch ein erster "Zwischenboss" (und späterer Elite-Gegner) werde könnte! :]

    oni_wip.png

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Kojote Es gibt ja den Translator++. Vielleicht gibt es irgendeine Möglichkeit, die Projektdateien da direkt einzubinden.

    Ich glaube aber, dass es mit dem Tool auch möglich ist, eine Übersetzung auf eine aktualisierte Version zu übertragen. Bin aber nicht ganz sicher.

    Was mich halt immer dabei stört ist, dass in den Textboxen dann Aufruf-Strings für die Sprachdatei stehen. In Unity gibt es die Möglichkeit direkt Texte als String in der Datenbank zu suchen. Hätte halt den Vorteil, dass man im Maker den Text lesen kann. :hmm: Aber das wird wohl eher Wunschdenken bleiben.


    EDIT: Oder macht das Programm genau das? So richtig verstehe ich die Funktionsweise noch net.


    OK, habs mal geladen, ich kann mir jetzt aus einem Projekt alles auslesen. Ist dies jetzt gedacht, dass die Texte nun im Spiel überschrieben werden wenn ich speichere oder wie funktioniert das?

  • […]

    OK, habs mal geladen, ich kann mir jetzt aus einem Projekt alles auslesen. Ist dies jetzt gedacht, dass die Texte nun im Spiel überschrieben werden wenn ich speichere oder wie funktioniert das?

    Ich habe das selbst nicht benutzt, aber soweit ich weiß speicherst du erst mal eine Projektdatei, die auch mehr als zwei Sprachen enthalten kann.


    Der eigentliche Zweck ist, damit Fanübersetzungen zu machen, man kann dann wohl irgendwie am Ende die Projektdatei auf das Projekt anwenden und dadurch alle übersetzten Strings überschreiben. Du müsstest mal ausprobieren, ob die alte Projektdatei auch nach einem Bugfix noch passt.


    Mehrere Sprachen auf einmal kann das nicht direkt im Spiel ausliefern, aber falls die Projektdatei einfach genug ist, dann müsstest du die relativ leicht auch mit einem Plugin laden können, das die command___-Methoden im Game_Interpreter passend erweitert. Das ist bei Textboxen ein kleines bisschen nerviger, da dort die Zeilen in einzelnen Commands sind (die aber alle auf einmal ausgelesen werden), aber an sich nicht wirklich komplex. Items und so werden anders gehandhabt, aber ich glaube du kannst irgendwo getter überschreiben, um das global zu handhaben (oder die geladenen Daten direkt patchen und bei Änderung schnell neu laden).

  • ChimaereJade Sehr cool. Ich mag die Sprites, vorallem der Oni ist sehr nice geworden. Ist das denn einer? Der minimalistische Pixelstil gefällt mir und ist mal eine gelungene Abwechslung fürs Auge :dafuer:


    Aktuell bin ich auch viel am Pixeln und Editieren. Diese grünen Eier musste ich mitsamt Animation machen und dann gibts noch eine kaputte Variante, wenn man diese Ekelteile zerstört. Anschließend gings Tim an den Kragen, in dem er aufgespießt wird ^ ^ Das Event dafür zu erstellen war etwas frickelig und ich saß Stunden wegen dummer Schalterfehler. Mein Hirn hatte dann erstmal den Geist aufgegeben, aber nun geht alles xD


     


    Parallel dazu gehts mit einem anderen Projekt weiter, wo ich nen Wald namens Siegelwald nochmal ordentlich mit Licht, Schatten und anderen Effekten aufpoliere.

  • Venox
    Danke Dir - Du hast es gut erraten! Der Stil ist so eine Mischung aus Kompromiss der Machbarkeit bei vertretbarem Zeitaufwand und eine Homage an frühere Spiele. Aktuell konzentriere ich mich noch mehr auf die Technik, werde da aber künftig grafisch auch weiter voranschreiten.

    Deine Screenshots finde ich aber auch echt super - gerade das 2. Bild stelle ich mir gleich mit passender Soundkulisse vor. Da fehlt dann nur noch eine passende Texteinblendung gemäß "Du bist gestorben!". :D

    Beim tiefen Gewässer des Siegelwaldes könnte ich mir gut vorstellen, dass ein Blur-Effekt (oder leichtes Dithering hin zu einer blaugrauen Farbfläche) passt, um die untersten Felswände unkenntlich zu machen. Wenn das Gewässer nicht gerade sehr rein ist, würde dies die begrenzte Reichweite des Lichtes Unterwasser andeuten. Schaut auf jeden Fall schon gut aus - besonders die wohldosierte Fauna am Boden und auf der Wasseroberfläche gefällt mir besonders gut.

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • ChimaereJade Sehr cool. Ich mag die Sprites, vorallem der Oni ist sehr nice geworden. Ist das denn einer? Der minimalistische Pixelstil gefällt mir und ist mal eine gelungene Abwechslung fürs Auge :dafuer:


    Aktuell bin ich auch viel am Pixeln und Editieren. Diese grünen Eier musste ich mitsamt Animation machen und dann gibts noch eine kaputte Variante, wenn man diese Ekelteile zerstört. Anschließend gings Tim an den Kragen, in dem er aufgespießt wird ^ ^ Das Event dafür zu erstellen war etwas frickelig und ich saß Stunden wegen dummer Schalterfehler. Mein Hirn hatte dann erstmal den Geist aufgegeben, aber nun geht alles xD


    Zugegeben, mit Horror kann ich echt nichts anfangen. Echt nicht mein metje. :D Jedoch die Stimmung in deinen Screenshots fand ich schon immer mehr als genial! :app:

    Bin da immer wieder begeistert was du für eine Stimmung in die Scenen zauberst. Ich vermute mal du nutzt da Overlay-Mapping oder? Nach normalem Mapping sieht mir das fast nicht aus.


    Parallel dazu gehts mit einem anderen Projekt weiter, wo ich nen Wald namens Siegelwald nochmal ordentlich mit Licht, Schatten und anderen Effekten aufpoliere.

    Da ich selber gerade an einem Wald sitze und diesem Stimmung einhauchen möchte ist das gerade echt passend. Von dem was ich gerade sehe nutzt du da neben dem Nebel noch Tintset oder?

  • ChimaereJade Der Stil ist gut gewählt und natürlich auch im Endeffekt effizient zwecks deines Zeitmangels. Ich finds auch super, dass du scheinbar viel Wissen von japan. Kultur und Geschichte mit einbringst und diese umsetzt. Deine Figur im Profil vermittelt mir sofort, dass da ein motivierter Verkäufer seine Takoyaki brät und an einer geschäftigen Seitenstraße sein Essen an die Leute verkauft ^ ^ Wirst du dann noch mehr Yokai umsetzen? Ich muss zugeben, ich bin ein riesen Fan von japan. Fabelwesen, Mythen und Gruselgeschichten.


    Deine Screenshots finde ich aber auch echt super - gerade das 2. Bild stelle ich mir gleich mit passender Soundkulisse vor. Da fehlt dann nur noch eine passende Texteinblendung gemäß "Du bist gestorben!". :D

    Danke :D Ja, sowas in der Art wie z.B. in Resident Evil wird das auch sein. Aber auch so find ich es immer cool, wenn man noch viele verschiedene Todesarten zeigen kann und man nicht einfach nur stumpf zum Game Over-Bildschirm rüber blendet.


    Danke auch wegen dem Wald. Generell sind die Seen und Teiche im Siegelwald sehr klar. An und für sich kann man das mal machen, was du vorschlägst, um mal zu sehen, wie das Ganze aussieht. An sowas hab ich gar nicht gedacht.


    Kojote Besten Dank, freut mich zu lesen :] Ja, ich mach einige Maps mit der Overlay-Methode, aber teilweise mach ich auch direkt Editor-Mapping. Kommt dann immer auf die Größe einer Map drauf an. Frag mich nicht, warum ich zwei unterschiedliche Mapping-Arten betreibe ^^' Ich glaub, ich mach das aus ressourcensparenden Gründen -.^


    Vllt inspiriert dich ja das ein oder andere vom Wald =) Ja, ich nutz mehrere farbige Layer und Texturen. Kias gab mir die Aufgabe, dass ich den Wald mysteriös-düster, kalt und abgelegen machen soll und das kam dann dabei raus. Bei den farbigen Layern hab ich auch erst ein bisschen herum experimentieren müssen, bis ich das passende Ergebnis hatte. Z.B. wenn Farben sich durch ein "Ineinanderkopieren" mit dem Untergrund vermischen, kommen da echt oft gute Sachen bei raus. Kannst du ja mal gerne bei deinem Wald ausprobieren und später mal zeigen :dafuer:


    ~Stitch

  • Venox

    Wie lange benötigst du im Schnitt für eine Map wie die des Waldes?

    So ca nen halben Monat. Wenn die Maps größer als üblich sind, dauert eine Map schonmal einen ganzen Monat, leider : /

    Ich animiere gerade die Bäume und Büsche für Forgotten Foe. Bis man da von Atmosphäre sprechen kann, wird es noch ein bisschen dauern. :laechelderork:

    Ich finde aber, bisher sieht es auch recht gut aus. Ich mag den Stil der Grafiken. Natürlich bin ich gespannt, wie es dann aussehen wird, wenn du noch alles bearbeitet hast. Das Animieren wird sicher ätzend, ich kenn das ^^' Aber lohnt sich im Endeffekt, dadurch wirkt alles dynamisch und lebendig.

  • Ach schön, gefällt mir alles gut, was ich hier sehe.


    Kann mich Stitch nur anschließen, ChimaereJade , was sind denn eigentlich noch so für Monster geplant? Machst du die ganze Yokai, Hanyou, Akuma, Bakemono aka japanische Folklore Schiene auf, oder beschränkst du dich auf Onis?

    Sehr schöne Arbeit auf jeden Fall (mit Hinblick auf eventuelle Inklusion bezüglich Farbschwäche musst du aber mal schauen, ob sich Rote Gegner auf grünem Untergrund so gut machen).

    So ca nen halben Monat. Wenn die Maps größer als üblich sind, dauert eine Map schonmal einen ganzen Monat, leider

    Jetzt würde mich hier noch die durchschnittliche Arbeitszeit am Tag interessieren, einfach um zu sehen, ob ich es mit meiner durchschnittlichen Arbeit übertreibe oder nicht lol.


    Ich habe die letzten Tage Dragon Age 1-3 gezockt Game Recherche betrieben, wie man zweite und dritte Teile eines erfolgreichsten RPGs NICHT aufziehen sollte. War sehr lehrreich und frustrierend. So frustrierend, dass ich gleich wieder mit Teil 1 angefangen habe um weiter zu zocken Recherche zu betreiben, was denn da alles richtig gemacht wurde und um den Love Interest zu scoren, der mir beim ersten Mal weggestorben ist.

    Außerdem habe ich die rechtschreibgeprüfte Version jetzt mal einer Freundin gegeben, damit sie die ganzen Veränderungen loben oder bemängeln kann. Ich hoffe natürlich auf ersteres und dann wird weiter gepolished und fanart gezeichnet.

  • Venox
    Ich habe Deine (zumindest mir bekannten) Anfänge (aus Ace-Zeiten) auch nicht vergessen - vielleicht kommt ja von Dir nochmal etwas aus dieser Richtung! :D
    Was mein Wissen um Japan betrifft, so taste ich mich da nach und nach an verschiedene Dinge heran. Es ist eine Mischung aus Büchern, Blogs zum japanischen Garten, Folklore, Shinto und Zen, Kulinarik, Historie, Architektur und Kampfstilen/Waffengattungen. Aber von allem eher etwas - macht aber Spaß über die Recherchen "nebenbei" unter Umständen mehr zu lernen, als man vllt aus der Anime-Popkultur kennt.
    (Ich mag manche Anime, aber kenne leider meist eher überdrehte, extrem gewandelte und/oder überpowerte Charaktere, was (meist) nicht so meins ist.)

    Ich werde es auf jeden Fall so aufziehen, dass man anfangs eher gegen Banditen kämpft und später dann tatsächlich verschiedene Gattungen an Yokai ("Kami" wohl weniger) auftauchen. Ich habe mir da schon ein paar "klassische" Wesen (wie "Ushi-Oni" oder "Kanibozu") rausgepickt, welche dann hoffentlich gut zur jeweiligen Umgebung passen. Parallel dazu soll dann auch auf Seiten des Spielers das eine oder andere "okkulte" Element (wie "Bannkreise" - oder ein passenderes Pendant als Falle und später mal als zusätzlicher Anführer "Onmyoji") auftauchen. Aber das ist alles Zukunftsmusik nach einem (geglückten) Prototyp. :)

    Wenn man nicht plump zum Game Over überblendet, sondern eine kurze aber knackige Animation (von vielen) angezeigt bekommt, ist das sicherlich super für die Stimmung, aber auch ein wenig für die Frustration (da man wenigstens etwas für's Auge geboten bekam). Ich bin gespannt, was da noch so kommen wird! Nicht dass ich jetzt sadistische Züge hätte, aber wer damals schon "Dungeon Keeper" liebte... :D
    Und wegen des Siegelwaldes macht das mit dem Gewässer dann natürlich auch weiterhin Sinn! Manchmal ist es echt erstaunlich welch phantastische Orte wir hier auf der Erde vorfinden können - seien es besondere Felsformationen, auffällige Farben von Gewässern oder Kniffe, welche sich die Natur ausgedacht hat (nicht immer etwas für zarte Gemüter).


    I.Z.
    Es wird so eine kleine Auswahl werden. Vielleicht gibt es später mal (wenn ich mit der Story-Planung voran schreite) einzelne Tempel mit Wächtern (schön klassisch), welche als Bosse fungieren, darüber hinaus aber eben auch schwächere und stärkere Yokai, welche sich dem Spieler zunehmend regelmäßiger in den Weg stellen. :)
    (Wegen der Farbschwäche werde ich mal schauen - danke für den Eindwand! Es gibt in GDevelop die Möglichkeit Objekten Effekte hinzuzufügen. Da könnte ich dann eine Farbanpassung vornehmen, um bei einer gewählten Option die Gegner passender einzufärben, ohne die Sprites in mehreren Ausfertigungen erstellen zu müssen. Wie es am Ende funktioniert und in welchen Situationen weniger, kann ich hoffentlich schon beim Prototyp auswerten lassen und daraus lernen.)

    Und bei der "Recherche" musste ich schmunzeln. Geht mir manchmal ganz ähnlich! "Nioh" hielt da auch schon her, um mich mal umzusehen (und ein paar Gegner zu piesacken, bis ich dann selbst gepiesackt wurde). :D


    Hier noch ein kleines Update mit einem Idle-Test für alle 4 Richtungen. Dank Lyon wird es später als "Siegespose" (wenn der Spieler überrannt wird) ein kleiner Gag ins Spiel schaffen. :D

    Oni_Idle_Showcase.gif

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Blogs zum japanischen Garten,

    Find ich super xD war sehr unerwartet in der Aufzählung. Bist da auf jeden Fall schön breit aufgestellt.

    Mushishi ist ein Anime, in den du mal reinschauen kannst, der finde ich durchaus sehr geschmackvoll und vor allem ruhig ist. Zumal die einzelnen Folgen in sich geschlossen sind.
    Bin dann mal sehr auf dein Kani-Bozu gespannt, irgendwann in den fernen Zukunft.


    Bei dem Schwung im Haar, den dein Oni hat musst du mir unbedingt das Shampoo verraten, dass es so seidig und geschmeidig macht :diabolischerork:

  • Ich melde mich auch mal wieder :D

    Es hat sich bisschen was getan in den letzten Tagen. Ich konnte ein paar neue Skills einfügen und den Charactern sowie Monstern vergeben. Hier wird noch etwas rumgeschraubt, da der eine oder andere Skill noch etwas zu stark ist.

    Ebenso habe ich die Kämpfe soweit aufgehübscht, dass nicht mehr nur ein etwas verschwommener Screenshot der Map hinterlegt ist, sondern etwas ansprechender ist, indem ich hier unter anderem auch mehrere Layer aufeinander legen kann um das gesamte Erscheinungsbild zu verschönern.
    BB_Showoff.gif
    Ich befinde mich inzwischen auch in einer Art Endspurt für die Beta. Ich muss lediglich noch Story in der ersten Stadt befüllen und ein paar kleine Nebenaufgaben einbauen. Sobald das erledigt ist, kann ich mich bereits auf die Suche nach Betatestern machen.


    Bleibt gespannt :D

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