Was macht ihr an Euren Projekten gerade?

  • Wenn ein Actionkampfsystem in der Art möglich wäre wäre das mehr als cool.

    Fände ich auch ziemlich nice ... aber das würde um einige mehr Scripten erfordern als ich leisten kann x.x Leider. Auf der anderen Seite mag ich das rundenbasierte Kampfsystem auch sehr gerne (zumal das Spiel auch komplett darauf ausgelegt ist). Wie hast du das denn bei dir geplant? Oder willst du ganz auf Kämpfe verzichten? Ich kann anhand deines Protagonisten noch nicht ganz einschätzen in welche Richtung dein Projekt geht - sieht ja eher moderner aus? Auf jeden Fall sieht die Bewegungsanimation sehr flüssig aus. Zeichnen und Pixeln und so sind so gar nicht meins, deswegen ist es immer krass zu sehen, was hier und im Skizzenthread so geteilt wird.

  • Ich darf aber, obwohl ich Kämpfe eher nicht so mag, daran erinnern, dass mir euer rundenbasiertes Kampfsystem gut gefallen hat, auch wenn ich nicht hinter alle Finessen gestiegen bin. Die Sequenzen werden das noch wunderbar aufmotzen! Wichtig ist, dass der Spieler den Geist nicht abschaltet und bloß noch auf Enter drückt, sondern die Chance erhält, taktisch denken zu dürfen. Da seid ihr auf einem sehr guten Weg.


    Das wird sehr wahrscheinlich der Prota meines Spiels werden. Freut mich, dass dir die Animation gefällt. :]

    Bin schon gespannt, wie er so drauf ist. :grinsenderork:

  • Die Rechtschreib-Erst-Korrekturen nähren sich einem Ende, noch knapp eine Stunde Spielzeit die unter die Lupe genommen werden muss .
    Um parallel aber auch was cooles zu machen, habe ich Sitzsprites für diverse Charaktere aus dem zweiten Teil angefertigt.
    Wir regeln das Ganze über Events und damit die Charas dann genauso auf dem Tilesheet angeordnet sind, wie auch auf der Karte, packe ich meistens einen schwarzen Balken drunter, der genau in das 48x48x Pixelmaß passt und blende den dann in der Event-Item Tilesheet Datei aus. So muss man nicht einzelne Pixel an den Kanten zählen (nicht, dass ich das jemals gemacht hätte~)
    Zugegeben, es ist der cheater Weg, die Chibis optisch wirken zu lassen, als ob sie sitzen, aber ich finde seitlich sehen sie auch einfach nur doof aus.



    Nun aber zurück zur Map, die auch noch aufgehübscht werden muss! :arbeit:

  • I.Z. Sieht aber sehr hübsch aus, was ihr da gezaubert habt! :)


    Ich hab gerade nen harten Rückschlag erlebt. Eigentlich wollte ich einen Skilltree einbauen, aber ...


    1. Skillsystem


    Arbeitet nicht mit VisuStelle zusammen und auf VisuStelle kann ich nicht verzichten


    2. Skillsystem


    Ist von VisuStella, optisch aber nicht gerade einladend. Sieht eher aus wie die Bedienoberfläche eines Raumschiffs.


    3. Skillsystem


    An diesem sitze ich nun seit 5 h, habe alles übersetzt, mich eingearbeitet und in der JS Datei einige Änderungen vorgenommen, weil der UI Aufbau irgendwie vermurxt war.


    Jetzt stelle ich einen Demo-Techtree ein und wundere mich, warum das Icon für die Skillpunkte nicht angezeigt wird. Nach kurzem nachforschen die erlösende Einsicht ...

    Das Skilltree Plugin war mal MV, wurde zu MZ konvertiert und benötigt für die Skillpunkte jedoch YEP_JobPoints aus dem MV. Wunderbar, denn dieses ist mit MZ nicht kompatibel. :weinenderork:


    Nen viertes Skilltree-Plugin gibts aber nicht. Jetzt muss ich erst ma schwer nachdenken, wie ich nen Skilltree System bekomme.


    Ich mach mir vor Frust erst mal ne Übaschni. :traurigerork:

  • Ich kenn noch von früher die Technik, dass man den Chibis die Füße abschneidet und dann an den Tisch setzt, ist ne echt praktische Technik :D


    Kojote ich kenne jetzt nicht wirklich die Dokumentationen von VisuStella, aber weiß, dass deren Plugins zwar viel Funktionen haben, aber sonst recht mies sind, da man da halt selbst abgesehen von den Plugin-Eingaben nix dran ändern kann und somit auch sehr stark limitiert wird. Ich weiß nicht wie sehr du die VisuStella Plugins benötigst für dein Spiel, aber wenn du nicht drauf verzichten kannst, könntest mir mal per PN die Dokumentation von dem Plugin für Skills aus dem Menü lernen zukommen lassen, eventuell findet man darin einen Weg, dass man dann die Skill Punkte, die dort eingeführt werden, so nutzen kann, dass diese beim 3. Skilltree System nutzbar sind. Falls das nicht klappt, kann ich mir alternativ das Skill Tree Plugin ansehen und eventuell bringe ich die Skillpunkte so zum laufen. Ich weiß, ich hab gesagt, dass ich noch andere Plugins mache, sitze da auch noch bissl dran. ^^"

  • Also bisher war ich von Yanfly´s Plugins immer überzeugt. Hatte da auch meine gesamte MV-Zeit nie Ärger mit seinen Plugin. Auch bei MZ gab es bisher nur einmal Ärger, hatte ich als Bug-Report gemeldet, zwei Wochen später mit dem Monats-Patch gefixt. :) Problem ist seit MZ halt leider, dass er die Plugins verschlüsselt und man somit keine Möglichkeit mehr hat selbst etwas zu ändern. :)


    Wenn du mal aus Spaß reinschauen möchtest, ich hatte am Felski Skilltree rumgebastelt: https://felski.itch.io/felski-skilltree


    Ich teste jetzt noch nen weiteres Skill Plugin was aus Japan kommt. Leider gibts keine Übersetzung. Die Demo funktioniert, in meinem Projekt jedoch nicht. Mal sehen was sich da anstellen lässt.

  • Bei den Yanfly-Plugins hast du auch die Möglichkeit selbst was zu ändern und die wurden auch von Yanfly erstellt. Bei Yanfly hattest du da noch eine gewisse Qualität, welche bei VisuStella leider unter die Räder gekommen ist, seit Yanfly den Maker verlassen hatte und das ganze in die Hände von Archeia gelegt hatte. Sie mögen zwar die Plugins gut machen und auch schnell mit Updates kommen, jedoch ist alles andere, was Yanfly da etabliert hatte leider über den Haufen geworfen worden mit dem Verschlüsseln des Codes. Daher lasse ich auch persönlich die Finger von den VisuStella Plugins und würde es allgemein jedem raten ^^"


    Ich guck mich mal durch, eventuell kriegt man da was hin.

  • Ist von VisuStella, optisch aber nicht gerade einladend. Sieht eher aus wie die Bedienoberfläche eines Raumschiffs.

    Um welches Plugin geht es hier denn genau? Ich kenne von VisuStella nur das Skill-Learn-System und greift die Benutzer-Oberfläche doch auf die Windows-Datei des Spiels zu (und bei allen anderen VisuStella-Plugins in der Art auch soweit ich weiß?) sodass das Menü eigentlich aussehen müsste wie überall sonst im gleichen Spiel auch. Der etwas futuristischere Look in deren Beispielen ist der generellen Aufmachung ihrer Demo-Projekte geschuldet und hat eigentlich nichts mit den Plugins selbst zu tun.

    Oder reden wir gerade von etwas ganz anderem? o.o

  • Genau coucassi. :) Bei VisuStella meine ich das Skill Learn System (http://www.yanfly.moe/wiki/Skill_Learn_System_VisuStella_MZ). Ist zwar nicht schlecht, wird aber zu futuritisch und passt nicht in ein Mittelalter Setting. Einfach zu viele Zahlen. :D Ich bin da auch nicht der Freund von diesen ganzen Berechnungen. Ich mag da eher das etwas einfachere Kampfsystem. Zudem hast du halt "nur" ne rießen lange Liste an Skills, was nicht schön wirkt und auch die Übersichtlichkeit leidet. Man könnte jetzt klar nen andes Window nehmen, was nicht so futuristisch ist und andere Icons oder halt kein. Bleibt aber etwas Unübersichtlich.


    Alternativ wäre halt noch das der Felski Skilltree gewesen (https://felski.itch.io/felski-skilltree). Dieser gefällt mir optisch am besten. Er ist schln Übersichtlich und du kannst auf einen Blick sehen welche deiner wertvollen Skillpunkte du ausgeben musst, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Dummerweise verträgt er sich nicht mit VisuStella und das JP Plugin gibt es nur für den MV.


    Ich hab jezt aber was gefunden was mir richtig gut gefällt und ist ähnlich aufgebaut wie das von Felski. Rießen Vorteil gegenüber dem von Felskis ist, dass die Nodes und die Abhängigkeiten viel einfacher zu bearbeiten sind und man keine JSON-Datei benötigt. Viel Anwenderfreundlicher. :)


    Bei den Yanfly-Plugins hast du auch die Möglichkeit selbst was zu ändern und die wurden auch von Yanfly erstellt. Bei Yanfly hattest du da noch eine gewisse Qualität, welche bei VisuStella leider unter die Räder gekommen ist, seit Yanfly den Maker verlassen hatte und das ganze in die Hände von Archeia gelegt hatte. Sie mögen zwar die Plugins gut machen und auch schnell mit Updates kommen, jedoch ist alles andere, was Yanfly da etabliert hatte leider über den Haufen geworfen worden mit dem Verschlüsseln des Codes. Daher lasse ich auch persönlich die Finger von den VisuStella Plugins und würde es allgemein jedem raten ^^"


    Ich guck mich mal durch, eventuell kriegt man da was hin.

    OK, dann bin ich mal gespannt. Zum laggen oder abstürzen hab ich die Plugins die ich von VisuStella habe bisher noch nicht gebracht. Aber ich nutze auch nur bestimmte Funktionen und nicht die Berge an Notetags die man nutzen kann. :D

  • Hier ist ja ganz schön tote Hose im Sommerloch~

    Schreibt trotzdem mal, was euch gerade umtreibt und woran ihr arbeitet?

    Ich habe einen neuen Tabularasa Rechtschreib-und Grammatikdurchgang gestartet und schlage die Hände vor dem Kopf zusammen, was da IMMER NOCH für Fehler drin sind, z.B. Willkommen und willkomen zurück sind offensichtlich zwei Wörter unterschiedlicher Wortkategorien und sind erst seit dem neusten Erkenntnisstand das gleiche... Nein, Spaß beiseite, so viele Sachen sind so offensichtlich aber nicht offensichtlich genug für 300000 Spielvorgänge vorher...

  • Ja, bei uns auf der Arbeit ist langsam auch Endspurt bis hin zur Schließzeit. Danach wird definitiv wieder etwas Freizeit anfallen und man kann mal verschnaufen. :]

    Zuletzt hatte ich noch weiter an meiner internen Datenbank gearbeitet (Vorbereitungen von Variablen für die Auswahl der Einheiten- und Fallen"karten") und ein paar Bodentexturen angerissen.

    Hierbei konzentriere ich mich aktuell ein wenig an die Übergänge vom Wegesrand hin zur großflächigen Wiesenlandschaft. Es ist momentan noch ein leichtes Abwägen um einen nicht zu dominanten Detailreichtum einzubauen, da die Objekte und Charaktere etwas hervorstehen sollen. Ich tüftle auch ein wenig daran, wie ich es später noch natürlicher aussehen lassen kann - beispielsweise indem ich in der Mitte nochmal eine dezente Grasspur setze, welche immer wieder mal unterbrochen wird oder noch ein paar mehr Füllobjekte wie Steine verteile.
    Die einzelnen Grashalme im satten Grün werde ich da künftig auch nochmal umfärben und unter Umständen stärker abändern. Eine gewisse Plastizität soll ja erhalten bleiben. =)


    Aktuell sind es jedenfalls sowohl für links, wie auch rechts je 4 Tiles des Wegesrandes, welche dann für ein wenig Grundvariation sorgen - gekoppelt mit den Vorzügen weiterer Details durch Objekte.
    Ich werde aber auch mal zeitnah weiter ausprobieren, ob ich auf Tiled oder LDtk umschwenken soll, um den Ressourcenhunger der aktuellen Hintergrundbilder und Ladezeiten/Arbeitsspeicherbelegung zu verringern.


    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Ei, das sieht das schon mal sehr fein aus.
    Was mir spontan einfällt, was ist eigentlich mit dem Weizen(?) links? Kommt da auch noch eine Bodentextur drunter? Noch wirkt er etwas verloren, auch wenn es natürlich noch wi-wa-wip ist.

    Und sind die Grashalme mehr flavor oder nehmen die eine tatsächliche Funktion ein? Umfärben ist auf jeden Fall sinnvoll, sie heben sich noch zu wenig ab bzw. beißt sich die Farbkombi zumindest auf meinem Bildschirm auch etwas, Form finde ich aber gut.

    Mein Kompliment übrigens für die Bodentiles, an denen das Gras hochwächst, das sieht sehr stimmig aus!

  • Hier ist ja ganz schön tote Hose im Sommerloch~

    Schreibt trotzdem mal, was euch gerade umtreibt und woran ihr arbeitet?

    Ich war die letzte Woche ziemlich beschäftigt mit Erledigungen und dem Fertigprogrammieren meines neuesten Plugins (📺).

    Ca. die Hälfte der Logik steckt da in einem neuen "Core" für Animations-Timeline-Ereignisse allgemein (und den gibt's für lau :)), ihr könnt also auch relativ bequem andere Sachen als Soundeffekte damit machen, wenn ein bisschen JS für euch okay ist. Ich glaube einen neuen Event-Schlüssel mit einfachem Parameter bekommt man in etwa 20 Zeilen hin, falls man's nur selbst braucht.

    Ich habe einen neuen Tabularasa Rechtschreib-und Grammatikdurchgang gestartet und schlage die Hände vor dem Kopf zusammen, was da IMMER NOCH für Fehler drin sind, z.B. Willkommen und willkomen zurück sind offensichtlich zwei Wörter unterschiedlicher Wortkategorien und sind erst seit dem neusten Erkenntnisstand das gleiche... Nein, Spaß beiseite, so viele Sachen sind so offensichtlich aber nicht offensichtlich genug für 300000 Spielvorgänge vorher...

    Es wäre echt nett, sowas wie die Rechtschreibprüfung in (Libre)Office auf das ganze Spiel anwenden zu können. Technisch ist das machbar, aber die Benutzeroberfläche dafür zu programmieren wäre extrem nervig. Wäre cool, wenn mal jemand so ein Rechtschreibkorrekturfrontend als Komponente schreiben würde, wo man dann nur noch die Daten reinschieben muss.

  • Was mir spontan einfällt, was ist eigentlich mit dem Weizen(?) links? Kommt da auch noch eine Bodentextur drunter? Noch wirkt er etwas verloren, auch wenn es natürlich noch wi-wa-wip ist.

    Bislang hatte ich da immer einen groben Blob als Schatten drunter gesetzt. Ich überlegte schon mal hin und her, ob ich das Pampagras (kennt man prominent aus manchen Japanofilmen oder -spielen) auf eine Art niedriges und flächiges Grasbeet setzen soll, um ihnen Kontext zu geben. Das hätte dann Ähnlichkeiten zu den Autotiles, welche man aus den Makern kennt, nur dass eben noch darüber ein paar animierte Halme heraus ragen.

    Animation ist aber so ein Thema für sich, wo ich wieder die Performance ins Auge nehme und überlege, ob ich anstelle der aktuell eher weichen Bewegung lieber von Hand auf eine 2-4 Frame-Animation umsteigen sollte, was besser zu den Charakteren passt und in Clustern organisiert auch performanter umgesetzt werden kann, als die "Sway-Extension" (ähnlich der Maker Plugins), welche ich aktuell dafür verwende.

    Und sind die Grashalme mehr flavor oder nehmen die eine tatsächliche Funktion ein? Umfärben ist auf jeden Fall sinnvoll, sie heben sich noch zu wenig ab bzw. beißt sich die Farbkombi zumindest auf meinem Bildschirm auch etwas, Form finde ich aber gut.

    Ich würde sie wohl im selben Ton einfärben wie die Bodentextur des Grases ("moosgrün") - eventuell eine Abstufung heller oder dunkler. Sie dienen aber nur dazu, die Umgebung etwas glaubwürdiger zu machen. :)


    Mein Kompliment übrigens für die Bodentiles, an denen das Gras hochwächst, das sieht sehr stimmig aus!

    Danke, zwischenzeitlich bekam ich schon das Feedback von Freunden, dass sie aufgrund sehr gleichförmiger Halme und Highlights wie ein Reisverschluss wirkten. Das ist dann wohl endgültig überwunden. :D


    Ich war die letzte Woche ziemlich beschäftigt mit Erledigungen und dem Fertigprogrammieren meines neuesten Plugins (📺).

    Gratuliere zum Release Deines Core-Plugins! :D


    Es wäre echt nett, sowas wie die Rechtschreibprüfung in (Libre)Office auf das ganze Spiel anwenden zu können.

    Auf jeden Fall!
    Im Idealfall bedenkt jeder Softwareentwickler solche Fälle (gerade wenn die Software gezielt der Spieleentwicklung dienen soll) und baut solche Funktionen früher oder später ein. Es ist natürlich immer eine Frage der Prioritäten, aber sowas finde ich oftmals sinniger (gerade wenn die Texteingabe beim Maker noch etwas ungelenk ist und man für jeden Komfort dankbar ist), als beispielsweise ein integrierter Sprite-Editor (GMS2 und GDevelop) oder was manche Engines noch so einfügen.

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Tamschi what what what, ich bin ganz aus dem Häuschen, das Plugin, von dem ich wie ich verstanden habe ist ja mega cool! Coucassi schau dir das mal an!

    Was die Rechtschreibung angeht, wäre es an sich einfacher, wenn ich das nicht im Spiel korrigieren müsste, sondern in einem Word Dokument o.ä. aber coucassi schreibt lieber sofort in die RPG Maker Textboxen, weil es so leichter für ihn ist, in der Welt zu bleiben. Bin aber sehr dankbar diesen MV Finder zu haben, der macht die Arbeit minimal leichter.

    ChimaereJade ja ich glaube Pampasgras könnte gut funktionieren, gerade weil die Halme unten diese Büschel haben, damit die Halme nicht so auf einsamer Flur stehen lassen. 2-4 Frame Animation ist stimmig und am Ende kommt es natürlich auf die Performance an, aber ich finde, dass dieses weiche Wedeln halt auch sehr stimmungsvoll ist und ich es ehrlich gesagt schade fände, wenn darauf verzichtet werden wurde.

  • *schnauf* Ja die letzten Tage hatte ich auch nicht viel Zeit fürs Forum. Ein Termin nach dem anderen und auch am WE. Ich bin offiziell geschafft. x_x


    Am neuen Projekt hab ich nur wenig geschafft, paar Kleinigkeiten hier und da udn die ganze Tech-Demo mal auf Herz und Nieren getestet. Alles funktioniert soweit, auch die Plugins harmonieren jetzt mit einander. Nachdem die Technik nun steht, hab ich mir gerade das neue Basis-Tileset gekauft, auf dem *lol* die Basis des Projektes steht. Obwohl ich erst Zweifel hatte, passt das Tileset doch zu unseren bisherigen Sets, also ist die Vielfalt auf den Maps auf jeden Fall gegeben. Braucht zwar noch die ein oder andere Runde in Photoshop bis farblich alles passt, aber die ersten Screenshots zum neuen Projekt sind nicht mehr weit entfernt!


    Freu mich echt schon, dass neue Projekt aus dem Sack zu lassen! :D


    Coucassi Wie machst du denn Monstereffekte? Ich dachte im ersten Moment an meine Katzen und das Soundtechnisch verarbeiten... :bekloppt2:


    Tamschi Willst du dein neues Plugin vielleicht mal in der Technik-Ecke vorstellen? Sieht interessant aus! :)

  • Nachdem ich keine Katze hier habe, muss ich das alles selber machen ;) Aber mich kriegt man auch bereitwilliger vors Mikrofon, könnte ich mir vorstellen.

    Miaust du da dann selbst ins Mikro rein, oder wie machst du das dann? q:



    Ich arbeite gerade dran, ein paar Maps noch den Feinschliff zu geben, andere miteinander zu verbinden und letzte Storyabschnitte zusammen zu setzten und passend einzubinden.

    Ebenso sitz ich gerade noch vor ein paar Skills, damit die Kämpfe nicht nur aus Enter-Smashing bestehen :D
    Wäre irgendwie langweilig sonst ^^"

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