Ah, dass meinst du. OK schau ich mir mal an.
Was macht ihr an Euren Projekten gerade?
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da es ja damit viel besser aussieht.
Klar, wenn man bereit ist hunderte von Stunden zu investieren stimmt das sicherlich, aber solides RPG Maker Mapping ist finde ich viel, viel schwerer als Parallax Mapping, insofern finde ich es gut, dass du da dein Ding machst und bin gespannt noch mehr irgendwann zu sehen
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hunderte von Stunden
Dito, das ist eine sehr realistische Zeitangabe. Das muss man wollen und einkalkulieren. Natürlich kann man mit Parallax- und Overlaymapping spektakuläre Effekte erzielen, aber da muss man das Preis-Leistungsverhältnis gut für sich abwägen. Uns es gibt genügend hervorragende Beispiele für Standard-Mapping, das seinen ganz eigenen Reiz hat und sich nicht hinter aufwändigeren Techniken verstecken muss.
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Jop, hatte davor bei ein paar Projekten Overlay Mapping betrieben und die Ergebnisse waren zwar schön, aber halt wie ihr alle wisst, Zeitaufreibend. Werd das aber vermutlich beim nächsten Projekt wieder anfangen, da mir das doch auch spaß gemacht hat. Mal schauen.
Aktuell werd ich mich heute an das Kampfsystem mal wieder ran setzen und daran etwas rum basteln. Hauptsächlich werd ich das HUD umbauen/schöner bauen, damit der Teil auch ansehnlicher wird und nicht mehr so viel Platz im gesamten Screen (zurzeit spielt sich der Kampf auf etwa dem oberen Viertel des Screens ab) einnimmt. Werd danach ein kleines Vorher/Nachher zeigen. Habe gerade leider nichts zum Vorzeigen, da ich zwar fleißig gemappt habe, aber davon noch nicht zu viel zeigen will.
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Bei Overlaymapping muss man eindeutig Kosten und Nutzen abwägen. Je nach dem wie viel Zeit man in sein Projekt investieren kann macht das schon ein wenig was aus.
Wir haben uns bei unserem neuen Projekt so entschieden, dass wir normales Mapping nutzen um so gut vorran zu kommen und wir eventuell nachher die ein oder andere Karte noch einmal mit Overlay überarbeiten. Das erspart auch den Ärger, dass wenn man noch einmal eine Änderung vornimmt das im Maker in ein paar Minuten erledigt ist, im Overlay ein rießen Berg Arbeit wird.
Wenn ich jetzt mal hoch rechte mit der letzten Overlaymap die ich machte. Alles in allem fast eine Woche Arbeit für eine Map. Bei 100 Maps, die bei einem großen Spiel schnell zusammen kommen sind das 100 Wochen. Das sind zwei Jahre Projektarbeit und das nur wenn ich das Tempo halte und nicht zwischendurch mal etwas anderes mache. Wenn man nun noch Planung und andere Sachen einrechnet, wäre ich mit Overlay bei einem 100 Maps Spiel bei gut und gern drei Jahren.
Rechne ich mal dagegen, dass ich eine "normale" Map in gut zwei Tagen fertig habe, wenn ich genau so viel Zeit rein stecke, brauche ich für das selbe Projekt "nur" ein Jahr.
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Also als ich am Weltenspringer damals arbeitete, hatte ich Overlay-Mapping betrieben und war bei einer gesamten Entwicklungszeit bis zur ersten Demo, bei 2 Jahren. Da hatte ich für knapp 50 Maps bereits die Maps angefertigt sowie die Technik eingearbeitet und die Story aufgebaut. Da ich den gesamten Boden im Maker vor gemappt hatte und meist nur mehr Bäume und sonstigen Schnickschnack verteilt hatte, brauchte ich je nach Map zwischen 4 bis 6 Stunden, das die fertig war. (siehe 2 Screens im Spoiler)
Man muss halt wirklich abwägen, wie Sinnvoll sowas ist. Innenbereiche habe ich zum Beispiel sehr selten mit Overlay Mapping gemacht, da es dort meist mit Events ausgereicht hat.
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Sieht sehr gut aus! Gestehen muss ich schon, die Versuchung lockt da echt. Vormappen und dann in Photoshop nachbearbeiten...
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Also als ich am Weltenspringer damals arbeitete, hatte ich Overlay-Mapping betrieben
Holla die Waldfee, das kann sich sehen lassen! Die gemeinen Bäume! Das Licht! Die Stimmung! Ich kann das Vogelzwitschern und das Pfeifen des Windes bis hierher hören.
Gibt es das Spiel eigentlich irgendwo zu spielen? (vllt hast du das schon irgendwo erwähnt und ich habe es überlesen)
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Sieht sehr gut aus! Gestehen muss ich schon, die Versuchung lockt da echt. Vormappen und dann in Photoshop nachbearbeiten...
Das ist halt der große Vorteil beim Overlay Mapping. Man hat nicht so viel Arbeit wie beim Parallaxen, aber behält trotzdem die ganze Macht, das doch noch mit rein zu verwenden. Ich hab aber großen Respekt vor jedem, der sein Projekt rein nur mit Parallax-Mapping erstellt.
Holla die Waldfee, das kann sich sehen lassen! Die gemeinen Bäume! Das Licht! Die Stimmung! Ich kann das Vogelzwitschern und das Pfeifen des Windes bis hierher hören.
Gibt es das Spiel eigentlich irgendwo zu spielen? (vllt hast du das schon irgendwo erwähnt und ich habe es überlesen)
Danke für das große Kompliment, das sind die 2 am besten bewerteten Screens, die ich von dem Projekt habe. Das Projekt an sich, ist nicht fertig gestellt. Es gibt eine Demo (von 2013) welche du hier downloaden kannst (Diese Schriftart wird benötigt, eventuell auch das RTP von RPG Maker VX, nicht VX Ace, sondern VX). Es ist aber etwas verbuggt. Ich kann dir alternativ empfehlen, dir das Let's Look @ von TrueMG anzusehen oder das Let's Play von LostVoice. Es gibt zwar eine verbesserte Version, aber die hat auch noch kaum jemand gesehen, da ich die bis jetzt nicht veröffentlicht hatte. Falls da Interesse daran besteht (was ich eher bezweifle), kann man mir gern ne PN zukommen lassen, dann kann ich der Person Zugang zu der Version geben. Es ist aber eine kürzere Version, da die mitten im Anfang nicht weiter geht, da ich noch nicht so weit mit dem Arbeiten gekommen bin. Das Projekt ist allgemein dadurch abgebrochen worden, da ich ab nem Zeitpunkt die verwendeten Ressourcen keinem Künstler mehr zuordnen konnte und so nicht gewährleisten konnte, dass es die Credits richtig setzt und keine Terms of Use verletzt. Auch bin ich mit der bestehenden Version nicht mehr zufrieden und wollte das gesamte von Grund auf neu machen, jedoch fühle ich mich dazu noch nicht bereit.
So, ich hab aber auch wieder etwas zum Vorzeigen vom aktuellen Projekt.
Ich sagte ja, dass ich am Layout fürs Kampfsystem Arbeite und wollte hier mal den vorläufigen Stand zeigen.Ich konnte einiges etwas nach unten setzen. Der Battleback wird das Letzte sein, an das ich mich setze, daher ists hier noch der Standard.
Ebenso habe ich am Wald weiter gearbeitet und würde hier noch einen weiteren Blick gewähren.Die Sprechblase lässt einen erahnen, dass in der nähe ein Item ist. Ich hab da ein paar verschiedene Animationen (eigentlich sinds nur 4, lol), für unterschiedliche Fundorte.
Liebe Grüße,
Flip
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Danke für den Link Ich schau gerne in die Demo mal während des Sommer rein, erstmal ist der einzig wahre Auserwählte dran und wenn ich sie gut finde melde ich mich nochmal. Willst du denn dazu noch irgendeine Form von Feedback haben?
Rauszubekommen, wer was im Projekt gepixelt hat ist auch echt ne Mammutaufgabe, zumal ich zB dazu neige, meine Dateien meistens e0e50toitdlddd zu benennen, war aber irgendwann schlau genug, tatsächlich ne txt Datei dafür anzulegen, von wem ich was gedownloaded habe. Tbf ist das für den MV aber auch viel, viel leichter.Mir gefallen die beiden Bilder, hast du die Monster selbstgepixelt? Bin bei der Schriftart aber mehr so pro Serife, das ist allerdings Geschmackssache. Und was meinst du mit verschiedene Animationen für die Fundorte? Also so von wegen yey, andere Animation für das Item das am Strand gefunden wurde?
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Ich hör mir gern Feedback dazu an (per PN am besten). Werd das auf jeden Fall irgendwann neu Auflegen und da kann sowas helfen.
Ich hatte die Ressourcen hauptsächlich nach den Sachen benannt. Da hatte ich nen megaordner mit dem Zeug drin und vielleicht so 3 oder 4 Künstlernamen.
Die Monster sind nicht von mir sondern von Milano Cat.
Die Emote Bubble hat dann eine andere Animation darin. Wenns am Boden irgendwo liegt, dann wird es so wie am Screen gezeigt. Ich hab noch eine Animation, wenn ein Item am Baum hängt/klebt und eine weitere für Items Abbauen. Die vierte Animation hab ich noch nicht eingebaut, da ich noch nicht konkret weiß, wie ich die nutzten soll. Geplant sind aber weitere Mögliche Interaktionsanzeigen.
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Rauszubekommen, wer was im Projekt gepixelt hat ist auch echt ne Mammutaufgabe
Tipp: Schon während der allerersten Schritte sofort eine Textdatei innerhalb des Projektordners anlegen und jedes einzelne Credit samt Link sofort dort eintragen. Auch für Fonts etc. Dann kommt man nicht beim nachträglichen Zusammensuchen in Verlegenheit.
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Strukturiertes Arbeiten wird vollkommen überbewertet |D Das Genie beherrscht das Chaos!
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inzwischen hab ich meine Ressourcensammlung unter Künstler aufgeteilt
Somit kann mir das nicht mehr passieren.
Strukturiertes Arbeiten musste ich leider schwer lernen /:
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Ah, ich glaube da würde ich total durcheinander kommen, wenn ich nur nach Künstlern sortieren würde, hab einfach zu viel. Hab gerade mal geguckt, ich besitze knapp 4.000 Dateien xD ich hab meine Tilesets eher thematisch sortiert, a la Inside, Outside, Standard RTP plus Tonnen von Unterkategorien und finde mich da eigentlich auch ganz gut zurecht. Würde sagen, dass ich aber trotzdem sehr strukturiert arbeite, ansonsten hätte ich die drei Jahre, die ich im Spielzeugdesignbereich tätig war, auch nicht überstanden lol.
Habe heute die englische Demo soweit fertig gestellt, dass wir nach Typo Testern im englischen Forum suchen und wenn es da grünes Licht gibt, geht das Baby raus in die Welt (und ich muss mich wieder hinter Twitter, Twitch und Co hängen, um das Spiel zu bewerben all die schöne Lebenszeit).
Und dann müssen wir wirklich in uns gehen, ob Kickstarter ja nein vielleicht, aber dazu verfasse ich vielleicht nochmal einige Gedanken extra im TmbtD Thread. -
Ich soriere immer nach Künstler und dann in Unterordnern nach Charset, Picture, Tileset und so weiter. Hab gerade mal geschaut, meine Sammlung ist 3,37 GB groß mit 17.251 Dateien.
Wobei ich bei dir schon gesehen habe, dass du ganz viele Tilesets und Co. hast, die nicht auf meiner Festplatte zu finden sind. Meine Sammelwut ist also noch nicht zu Ende.
Du warst im Spielzeugdesign tätig? Was hast du denn da gemacht, jetzt bin ich neugierig!
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FlipelyFlip
An Dein Projekt erinnere ich mich sogar noch grob. Vielleicht wird es davon ja mal einen Neustart geben? Generell finde ich es schade, dass im Laufe der Zeit so einige Projekte leider der Zeit anheim gefallen sind - da gab und gibt es echt eine Menge tolle Ideen!
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Strukturiertes Arbeiten ist wirklich ein Thema für sich...
Auch wenn ich mich aktuell in diesem Projekt mehr dazu zwinge, in erster Linie die Technik am Laufen zu haben, bin ich doch immer wieder dankbar, wenn ich mal zwischendurch hier und dort etwas glatt bügeln (überarbeiten).
Hier wäre ein Beispiel einer Grafik in ihrer nun 3. Version (ursprünglich ein rechteckiger Schliff, dann ein Noise-Fest in Sachen Hintergrundtextur und noch mit vom Jade abweichenden Farb-Elementen).
Dies stellt ein Beispiel dafür dar, wie später die Auswahl an Einheiten und Fallen ausschauen könnte, welche man sich vor einem Level zurecht gelegt hat und in einer Leiste zur Auswahl gestellt bekommt, wenn man das Baumenü startet. Diese Schnitzereien werden dann mit dem Finger/der Maus in's Spielfeld gezogen, was ein temporäres Ausblenden des UI zur Folge hat und ein Bau-Raster erscheinen lässt.
Man kann hoffentlich erkennen, dass es sich unter der Einheiten um die Kosten handelt? -
17.251 Dateien
Das... ist doch mal ne Ansage xD Da habe ich ja noch ne Menge Luft nach oben.
die nicht auf meiner Festplatte zu finden sind
Einem Sammelwütigen helfe ich doch gerne, welche Sachen von mir hattest du denn ins Auge gefasst? Vllt kann ich dir ziemlich schnell sagen, von wem es ist.
Uuund ich war bzw. mein Chefchen war/ist Entwickler der Hubelino Kinderkugelbahn und ich sein Unterling. Es ist schon verdammt cool im Laden zu stehen und sagen zu können, guck mal, das habe ich mitentwickelt, mein Design ist auf dem Cover gelandet
Edit:
ChimaereJade würde die Zahlen mehr zentrieren, so sind sie sehr unscheinbar. Und je nachdem wie groß du das Ganze planst, dürften die Zahlen auch sehr schwer zu lesen sein, aber ich mag den Farbton super gerne, Jade scheint Programm bei dir zu sein ;).
Edit 2: Ich hab noch mal ne Nacht drüber geschlafen und festgestellt, dass ich immer (noch) sehr emotional bei dem Thema Spielzeugdesignjob bin. Die eigentliche Frage von Kojote lässt sich auch in einem Satz beantworten und ich hab deshalb runtergekürzt. -
Der Button/Schmuck gefällt mir ziemlich gut! Er lädt schon definitiv zum Draufdrücken ein ^^ Ein wenig erinnert er mich an Azteken(?)schmuck oder das, was ich als solchen abgespeichert habe. Man korrigiere mich gerne, wenn das eher einem anderen Stil/einer anderen Kultur angehörig ist. Mein begrenztes Völkerwissen beziehe ich üblicherweise aus gelegentlichen Runden Age of Empires Ich denke da an solche schmucken Stücke: https://i.pinimg.com/originals…20015724dcb0e83ecc88d.jpg
Man könnte vielleicht überlegen, noch eine zweite Farbe neben Jade mit einzubringen, z.B. Gold (da sicher ebenso wie Jade recht wertvoll gehandelt worden sein dürfte) für die Kosten? Die könnten trotz ihrer Wichtigkeit für das Ressourcenmanagement in der aktuellen Form noch ein wenig untergehen. Ich gehe aber davon aus, dass du dich bisher bewusst auf eine Farbe konzentriert hast, daher wäre die Frage, ob du dir das vorstellen kannst.
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Also um die Anzahl an Ressourcen im Ressourcen Ordner von mir zu benennen, liege ich mit 64.642 Dateien vermutlich weit vorne.
Sind hauptsächlich aber gekaufte Sachen.
ChimaereJade ja es wird definitiv wieder aufgelegt, ich hatte im RPG Maker VX Ace angefangen mit den Time Fantasy Sachen da neu auf zu bauen, aber seit Time Elements, warte ich noch ab. Time Elements sieht sehr Vielversprechend aus und gefällt mir vom Art-Style besser. Der Maker würde aber weiterhin der RPG Maker VX Ace dann bleiben, denke ich zumindest. Ich konzentriere mich derzeit eher am jetzigen Projekt, spielt aber in der selben Welt und gehört etwas zum Worldbuilding dazu.
Ich muss aber ehrlich sagen, dass ich ohne deine Erklärung, nicht einmal gewusst hätte, was das für Geld sein soll.
@IanZarewitsch ich kenn Hubelino, auch wenn nur eigentlich durch den Youtube Channel Jelles Marblerun (kann ich nur empfehlen). Wusste nicht, dass es ein deutsches Produkt ist. Habe zwar keine Hubelino (bin mehr so der Gravitrax-Typ).
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