Was macht ihr an Euren Projekten gerade?

  • Venox
    Ich denke mal was Stimmung betrifft, da macht man Dir so schnell auch nichts vor! :D

    Baxeda
    Bislang gibt es noch nicht zu sehen, da ich hierfür nach Ewigkeiten mal wieder in Blender einsteigen muss, um beispielsweise die Charaktere auf "Planes" zu setzen, damit nicht unnötig viele Polys zu berechnen sind. Ob das jetzt aber auch "der richtige" Ansatz ist, wird sich noch herausstellen. Zuletzt musste ich noch mit einer mangelnden Unterstützung des Alphakanals leben und schauen, dass ich den richtigen Maßstab treffe. Da suche ich mal als nächstes nach Lösungen.

    Was Spiele mit "2D-Look" und 3D-Unterbau betrifft (wobei es auch viele Mischformen gibt), so denke ich da beispielsweise an "Grandia", "Eastward", "Alterium Shift", "Ori and the blind forest", den neueren Rayman-Spielen, "Octopath Traveler" oder auch einigen anderen Titeln. Generell kann man sie wohl grob in die Kategorie der 2.5D-Spiele stecken, auch wenn es zu dem Thema wohl unterschiedliche Meinungen gibt.
    Bei den Beispielen sieht man auch, dass es sehr unterschiedliche Herangehensweisen gibt. Sei es schon die Grundausrichtung der Kamera (beispielsweise festes Top-Down, feste Seitenansicht oder (frei) schwenkbar), sowie welche Elemente in 2D dargestellt werden und welche eigene 3D-Modelle haben (meistens Low Poly).
    Im Grunde genommen geht es (mir) um die Vorteile von 3D, wie

    • eine realistischere Beleuchtung (über 2D Normal Maps hinaus),
    • räumlichen Partikelkollisionen (beispielsweise Regentropfen auf verschiedenen Oberflächen mit individueller Höhe und Breite),
    • räumliche Tiefe (beispielsweise für Springen, Klettern, Fallen, aber auch ähnlich eines Parallax bei seitlichen Bewegungen, nur eben mit sich verlängernden/verkürzenden Seitenansichten von Objekten),

    aber alles größtenteils in ein 2D-Gewand eingebettet.
    Vieles lässt sich durch ("aufwändigere") Berechnungen auch in 2D erzielen oder "faken", allerdings bin ich mathematisch nicht sehr leidenschaftlich geprägt und dankbar, dass Ressourcenmanagement der Hardware inzwischen verzeihlicher geworden ist. "Schlampig" werden möchte ich dennoch nicht, weswegen ich auch eine lange Zeit über verschiedene Engines ausprobierte um meinen Sweetspot zu finden. Hier wäre ein 2D-Beispiel dafür, wie man räumliche Tiefe "faken" kann:

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    Da stecke ich die Energie lieber in andere Aspekte der Entwicklung. Das wäre so mein "heiliger Gral"/"Endgame", welchen/welches ich irgendwann mal beherrschen können möchte. :D
    (Aber aktuell geht es mir erst einmal nur um... Licht & Schatten, welche über einen "Blob" hinaus reichen!)

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • 2½D ist doch etwas anderes als das, was du beschreibst, oder? Bleiben wir ruhig mal bei "Ori and the Blind Forest" als Beispiel. Wie du richtig schreibst, tut das Spiel nur so, als sei es 2D, ist aber in Wahrheit 3D, das man in seiner Beweglichkeit einschränkte. Entsprechend plastisch wirken die Modelle - weil sie tatsächlich plastisch sind. Mir fällt es schwer, zu verstehen, wie der Vergleich mit einer auf Planes gelegten Pixelgrafik - also echter 2D - im Hinblick auf die Belichtung funktionieren soll. Auch das Video hilft mir da nicht weiter, da es damit erstmal nichts direkt zu tun hat.


    Sprich, ich weiß trotz deiner Erklärung immer noch nicht, was du gerade mit deinen Pixeln tust oder vorhast ... :grinsenderork:

  • Das ist halt die Sache, welche ich auch mit

    Generell kann man sie wohl grob in die Kategorie der 2.5D-Spiele stecken, auch wenn es zu dem Thema wohl unterschiedliche Meinungen gibt.

    meinte. Hier wurde das Thema etwas diskutiert und verschiedene Interpretationen im Eingangspost aufgestellt und beispielsweise weiter unten herausgestellt, dass es (wie Du es auch ansprichst) rein technisch natürlich nur 2D und 3D gibt.

    Im englischen Wiki steht dazu unter anderem:

    "2.5D (two-and-a-half dimensional) perspective refers to gameplay or movement in a video game or virtual reality environment that is restricted to a two-dimensional (2D) plane with little or no access to a third dimension in a space that otherwise appears to be three-dimensional and is often simulated and rendered in a 3D digital environment."


    In dem Sinne versuche ich mir die Vorteile einer 3D-Umgebung zu Nutze zu machen, verbleibe jedoch bei einer reinen 2D-Steuerung und einem festen Kamerawinkel, welche jedoch von Tiefeneffekten auf Basis von 3D-Objekten mit Pixel Art-Texturen profitiert. Die "2D plane" stellt nach meiner Interpretation eine vektorenbasierende Steuerung (ohne Z-Achse) dar und ich würde sie deswegen nicht nur auf Sidescroller beziehen. :)

    Das Video sollte nur als visuelles Beispiel dafür dienen, was ich mit den mathematischen Möglichkeiten auf reiner 2D-Ebene meinte und was ich mir ersparen möchte bzw. auch ein Stück weit den Unterschied zwischen Parallax und einer "echten" (aber eben errechneten), seitlichen Tiefenwirkung veranschaulichen. :)

    Das konkrete Beispiel mit der Plane für Charaktere kann ich grob wohl folgendermaßen visualisieren


    (Das Beispiel ist schnell entstanden, also nagelt mich bitte nicht auf den Schattenverlauf fest. :D )

    Ich hoffe jetzt ist es leichter nachzuvollziehen, woran ich mich on-off versuche. :)
    (Alles weitere war generelle Zielsetzung für die unbestimmte Zukunft.)

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Bei mir fühlt sich ein Monat eher wie ne Woche an ^^'

    Haha, wenn man in ein Projekt vertiefst ist, kann die Zeit wirklich beängstigend schnell vorbei gehen.

    Habt du/Kias eigentlich noch vor, das Spiel nochmal sauber vorzustellen?


    ChimaereJade oha, da hast du dir ja echt einiges vorgenommen. Danke auch nochmal, für das genauere Erklären, ich stand beim ersten Mal auch auf dem Schlauch. Klingt auf jeden Fall nach einer weiteren Herausforderung!


    Ich pausiere gerade gezwungenermaßen, habe aber Ende des Monats das verlängerte Mai-Wochenende und plane großes, nicht zuletzt, weil ich Venox und Kias The Seventh Warrior angespielt habe und ähnlich wie bei Lonely fleißig Notizen mache und den Hut ziehe, vor so viel cleveren, detailreichen Mapping. Ob sich das Ganze dann so umsetzen lässt ... mal sehen.

  • So mal zwischendurch eine Rückmeldung von mir! Nach einem Stopp in den letzten Monaten geht es nach wie vor zügig voran. Das gesamte erste Kapitel 1 ist nun spielbar und somit 50 Prozent der Demo (ohne die Nebenquests). :) Ich fange diese Woche mit Kapitel 2 an. Heißt: Dungeons einfügen, Sprachausgabe einfügen, alles zu einem großen Ganzen verbinden. Die Maps und Zwischensequenzen sind zwar fertig, allerdings noch ohne Artworks / Sprachausgabe, die aber ebenfalls fertig sind und nun "eingefügt" werden müssen. Die einzig wirkliche große Arbeit: Das neue Kampfsystem samt Monstern in die verbleibenden 3 Dungeons integrieren.


    Übrigens: Die Gesamtspielstand der 1. Demo (ca. 40 Prozent des Spiels) wird stolze 8 Stunden betragen. :)

  • Ich hab jetzt versucht auch mal wieder den Arsch hochzubekommen und habe eine der nervigsten Maps (weil riesig 100x200 Tiles) endlich in Parallax, shadow und ground angepasst.

    Nachdem Tinify die Preise brutal angezogen hat, musste ich mich anderweitig nach einem Pixelskalierungsprogramm umsehen, dass die Größe zumindest ein wenig reduzieren kann, ohne mir die Farben oder Qualität zu zerschießen.

    Hier mal eine stark verkleinerte Version der gesamten Map des Feenwylds.



    Außerdem arbeite ich an einer Außenbühne für das Sommerfest DLC von tmbtd, bei dem die Greifen-Kreuz Studierenden ein Theaterstück aufführen. Inklusive dem Studenten der Townperson B und den Baum spielt. Ihr könnt ja mal raten, wer die ganzen unwichtigen Nebenrollen spielen darf xD Die Grundbase stammt von Aluminium Moon und wurde von mir angepasst.

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