Was macht ihr an Euren Projekten gerade?

  • Venox
    Ich denke mal was Stimmung betrifft, da macht man Dir so schnell auch nichts vor! :D

    Baxeda
    Bislang gibt es noch nicht zu sehen, da ich hierfür nach Ewigkeiten mal wieder in Blender einsteigen muss, um beispielsweise die Charaktere auf "Planes" zu setzen, damit nicht unnötig viele Polys zu berechnen sind. Ob das jetzt aber auch "der richtige" Ansatz ist, wird sich noch herausstellen. Zuletzt musste ich noch mit einer mangelnden Unterstützung des Alphakanals leben und schauen, dass ich den richtigen Maßstab treffe. Da suche ich mal als nächstes nach Lösungen.

    Was Spiele mit "2D-Look" und 3D-Unterbau betrifft (wobei es auch viele Mischformen gibt), so denke ich da beispielsweise an "Grandia", "Eastward", "Alterium Shift", "Ori and the blind forest", den neueren Rayman-Spielen, "Octopath Traveler" oder auch einigen anderen Titeln. Generell kann man sie wohl grob in die Kategorie der 2.5D-Spiele stecken, auch wenn es zu dem Thema wohl unterschiedliche Meinungen gibt.
    Bei den Beispielen sieht man auch, dass es sehr unterschiedliche Herangehensweisen gibt. Sei es schon die Grundausrichtung der Kamera (beispielsweise festes Top-Down, feste Seitenansicht oder (frei) schwenkbar), sowie welche Elemente in 2D dargestellt werden und welche eigene 3D-Modelle haben (meistens Low Poly).
    Im Grunde genommen geht es (mir) um die Vorteile von 3D, wie

    • eine realistischere Beleuchtung (über 2D Normal Maps hinaus),
    • räumlichen Partikelkollisionen (beispielsweise Regentropfen auf verschiedenen Oberflächen mit individueller Höhe und Breite),
    • räumliche Tiefe (beispielsweise für Springen, Klettern, Fallen, aber auch ähnlich eines Parallax bei seitlichen Bewegungen, nur eben mit sich verlängernden/verkürzenden Seitenansichten von Objekten),

    aber alles größtenteils in ein 2D-Gewand eingebettet.
    Vieles lässt sich durch ("aufwändigere") Berechnungen auch in 2D erzielen oder "faken", allerdings bin ich mathematisch nicht sehr leidenschaftlich geprägt und dankbar, dass Ressourcenmanagement der Hardware inzwischen verzeihlicher geworden ist. "Schlampig" werden möchte ich dennoch nicht, weswegen ich auch eine lange Zeit über verschiedene Engines ausprobierte um meinen Sweetspot zu finden. Hier wäre ein 2D-Beispiel dafür, wie man räumliche Tiefe "faken" kann:

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    Da stecke ich die Energie lieber in andere Aspekte der Entwicklung. Das wäre so mein "heiliger Gral"/"Endgame", welchen/welches ich irgendwann mal beherrschen können möchte. :D
    (Aber aktuell geht es mir erst einmal nur um... Licht & Schatten, welche über einen "Blob" hinaus reichen!)

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • 2½D ist doch etwas anderes als das, was du beschreibst, oder? Bleiben wir ruhig mal bei "Ori and the Blind Forest" als Beispiel. Wie du richtig schreibst, tut das Spiel nur so, als sei es 2D, ist aber in Wahrheit 3D, das man in seiner Beweglichkeit einschränkte. Entsprechend plastisch wirken die Modelle - weil sie tatsächlich plastisch sind. Mir fällt es schwer, zu verstehen, wie der Vergleich mit einer auf Planes gelegten Pixelgrafik - also echter 2D - im Hinblick auf die Belichtung funktionieren soll. Auch das Video hilft mir da nicht weiter, da es damit erstmal nichts direkt zu tun hat.


    Sprich, ich weiß trotz deiner Erklärung immer noch nicht, was du gerade mit deinen Pixeln tust oder vorhast ... :grinsenderork:

  • Das ist halt die Sache, welche ich auch mit

    Generell kann man sie wohl grob in die Kategorie der 2.5D-Spiele stecken, auch wenn es zu dem Thema wohl unterschiedliche Meinungen gibt.

    meinte. Hier wurde das Thema etwas diskutiert und verschiedene Interpretationen im Eingangspost aufgestellt und beispielsweise weiter unten herausgestellt, dass es (wie Du es auch ansprichst) rein technisch natürlich nur 2D und 3D gibt.

    Im englischen Wiki steht dazu unter anderem:

    "2.5D (two-and-a-half dimensional) perspective refers to gameplay or movement in a video game or virtual reality environment that is restricted to a two-dimensional (2D) plane with little or no access to a third dimension in a space that otherwise appears to be three-dimensional and is often simulated and rendered in a 3D digital environment."


    In dem Sinne versuche ich mir die Vorteile einer 3D-Umgebung zu Nutze zu machen, verbleibe jedoch bei einer reinen 2D-Steuerung und einem festen Kamerawinkel, welche jedoch von Tiefeneffekten auf Basis von 3D-Objekten mit Pixel Art-Texturen profitiert. Die "2D plane" stellt nach meiner Interpretation eine vektorenbasierende Steuerung (ohne Z-Achse) dar und ich würde sie deswegen nicht nur auf Sidescroller beziehen. :)

    Das Video sollte nur als visuelles Beispiel dafür dienen, was ich mit den mathematischen Möglichkeiten auf reiner 2D-Ebene meinte und was ich mir ersparen möchte bzw. auch ein Stück weit den Unterschied zwischen Parallax und einer "echten" (aber eben errechneten), seitlichen Tiefenwirkung veranschaulichen. :)

    Das konkrete Beispiel mit der Plane für Charaktere kann ich grob wohl folgendermaßen visualisieren


    (Das Beispiel ist schnell entstanden, also nagelt mich bitte nicht auf den Schattenverlauf fest. :D )

    Ich hoffe jetzt ist es leichter nachzuvollziehen, woran ich mich on-off versuche. :)
    (Alles weitere war generelle Zielsetzung für die unbestimmte Zukunft.)

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Bei mir fühlt sich ein Monat eher wie ne Woche an ^^'

    Haha, wenn man in ein Projekt vertiefst ist, kann die Zeit wirklich beängstigend schnell vorbei gehen.

    Habt du/Kias eigentlich noch vor, das Spiel nochmal sauber vorzustellen?


    ChimaereJade oha, da hast du dir ja echt einiges vorgenommen. Danke auch nochmal, für das genauere Erklären, ich stand beim ersten Mal auch auf dem Schlauch. Klingt auf jeden Fall nach einer weiteren Herausforderung!


    Ich pausiere gerade gezwungenermaßen, habe aber Ende des Monats das verlängerte Mai-Wochenende und plane großes, nicht zuletzt, weil ich Venox und Kias The Seventh Warrior angespielt habe und ähnlich wie bei Lonely fleißig Notizen mache und den Hut ziehe, vor so viel cleveren, detailreichen Mapping. Ob sich das Ganze dann so umsetzen lässt ... mal sehen.

  • So mal zwischendurch eine Rückmeldung von mir! Nach einem Stopp in den letzten Monaten geht es nach wie vor zügig voran. Das gesamte erste Kapitel 1 ist nun spielbar und somit 50 Prozent der Demo (ohne die Nebenquests). :) Ich fange diese Woche mit Kapitel 2 an. Heißt: Dungeons einfügen, Sprachausgabe einfügen, alles zu einem großen Ganzen verbinden. Die Maps und Zwischensequenzen sind zwar fertig, allerdings noch ohne Artworks / Sprachausgabe, die aber ebenfalls fertig sind und nun "eingefügt" werden müssen. Die einzig wirkliche große Arbeit: Das neue Kampfsystem samt Monstern in die verbleibenden 3 Dungeons integrieren.


    Übrigens: Die Gesamtspielstand der 1. Demo (ca. 40 Prozent des Spiels) wird stolze 8 Stunden betragen. :)

  • Ich hab jetzt versucht auch mal wieder den Arsch hochzubekommen und habe eine der nervigsten Maps (weil riesig 100x200 Tiles) endlich in Parallax, shadow und ground angepasst.

    Nachdem Tinify die Preise brutal angezogen hat, musste ich mich anderweitig nach einem Pixelskalierungsprogramm umsehen, dass die Größe zumindest ein wenig reduzieren kann, ohne mir die Farben oder Qualität zu zerschießen.

    Hier mal eine stark verkleinerte Version der gesamten Map des Feenwylds.



    Außerdem arbeite ich an einer Außenbühne für das Sommerfest DLC von tmbtd, bei dem die Greifen-Kreuz Studierenden ein Theaterstück aufführen. Inklusive dem Studenten der Townperson B und den Baum spielt. Ihr könnt ja mal raten, wer die ganzen unwichtigen Nebenrollen spielen darf xD Die Grundbase stammt von Aluminium Moon und wurde von mir angepasst.

  • @I.Z. Krass, das Feenwyld sieht mächtig nach Arebit aus. Wie lange hast du daran gesessen? Jedenfalls find ichs stark und bin gespannt, wie es ingame zur Geltung kommt. Hab mir auch schon euer Spiel geladen und werds gleich mal anwerfen. Wenn du ein Programm suchst, was Pixelgrafiken problemlos skaliert, ohne einen Qualitätsverlust zu bekommen, kann ich ich Aseprite empfehlen. Das nutze ich immer und ist recht günstig.

    Haha, wenn man in ein Projekt vertiefst ist, kann die Zeit wirklich beängstigend schnell vorbei gehen.

    Habt du/Kias eigentlich noch vor, das Spiel nochmal sauber vorzustellen?

    Ja, das ist gruselig :S Und dann denkt man sich so, dass man gefühlt in der Zeit kaum was geschafft hat ^^'

    Wenn die neue Demo-Version draußen, wird sich Kias dann um weitere Vorstellungen sowie die Vermarktung kümmern. Ich werde da auch noch meinen Teil dazu beitragen. Solange die jetztige Demo noch recht fehlerbehaftet war, wollten wir noch damit warten. Die neue Version müsste aber bald erscheinen, da müssen nur noch ein paar Kleinigkeiten gemacht werden.

    Ich pausiere gerade gezwungenermaßen, habe aber Ende des Monats das verlängerte Mai-Wochenende und plane großes, nicht zuletzt, weil ich Venox und Kias The Seventh Warrior angespielt habe und ähnlich wie bei Lonely fleißig Notizen mache und den Hut ziehe, vor so viel cleveren, detailreichen Mapping. Ob sich das Ganze dann so umsetzen lässt ... mal sehen.

    Danke auch hier nochmal. Viel Erfolg mit dem Vorhaben. Wenn ich dich dahingehend unterstützen kann, dann sag ruhig Bescheid :dafuer:


    Gex83 Klingt super, kommst ja gut voran. Viel Erfolg weiterhin.

  • Wie lange hast du daran gesessen? Jedenfalls find ichs stark und bin gespannt, wie es ingame zur Geltung kommt.

    Äh... da schweige ich mich mal lieber aus xD

    Zu lange auf jeden Fall, ich hab da mehrere Wochen jeden Tag 5-10h dran gearbeitet und 2 Hörbücher weggehört.


    Ich hoffe, dass die Karte nicht zu 10h Ladezeit führt, obwohl ich eigentlich davon ausgehe.


    Wenn du ein Programm suchst, was Pixelgrafiken problemlos skaliert, ohne einen Qualitätsverlust zu bekommen, kann ich ich Aseprite empfehlen

    Ah, das bezog sich eher darauf, dass die Karte zu groß als solche ist, die ist fast 1 GB groß :D Und das wollte ich eher verkleinern xD

  • Oh krass, das klingt nach ner Menge Arbeit. Respekt, dass du dir da so viel Mühe gegeben hast. Bin ich dann auch mal gespannt, ob dann alles im Spiel funzen wird. Kias hat in TSW übrigens auch so ein Problem, was so eine riesige Map angeht. Er hat ja die World Map auch so riesig gemappt und hatte da auch Schwierigkeiten wegen dem Maker. Ich glaub, da hat er sogar ne Lösung für gefunden, aber da weiß ich jetzt nicht, was es war. Da muss ich ihn nochmal fragen.

  • Venox das wäre mega lieb, wenn du ihn mal fragen könntest :)


    Ich hab heute den ganzen Tag mit meinen neuen Tilesets rumgespielt und gezeichnet. Gerade das Tileset wird mir extrem weiterhelfen, wenn ich mich um die ganzen Unterwassermaps kümmern muss. Bisher gab es nur die whtdragon und Kokoro Reflections Sachen und die sind ja bekanntermaßen schwer in die anderen Ressourcen zu implementieren.


    Gex83 irgendwie hab ich dich voll übersehen, sorry. Schön, dass es weiterhin stetig voran geht. Setzt du dir selbst ne Deadline oder ist es fertig, wenn es fertig ist?

  • Ich bin beim Endspurt des Kartoffel-Add-on! :boeserork: Noch eine Stunde Spielzeit zu checken, dann bin ich durch.


    Nach einem Stopp in den letzten Monaten geht es nach wie vor zügig voran. Das gesamte erste Kapitel 1 ist nun spielbar und somit 50 Prozent der Demo (ohne die Nebenquests). :) Ich fange diese Woche mit Kapitel 2 an.

    Schön, wieder von dir zu hören! Es geht voran und ich freue mich schon sehr auf die Demo! :laechelderork:


    Feenwyld

    WOHAAA HAAAMMMERRR!!!

    Mir fehlt gerade etwas die Zeit für ausführliche Rückmeldungen, aber sei gewiss, dass diese geniale Map gesehen wurde! Ich glaube, die ist bisher dein Map-Meisterstück.

  • Ich bin beim Endspurt des Kartoffel-Add-on! :boeserork: Noch eine Stunde Spielzeit zu checken, dann bin ich durch.

    Huuh, dann geht es ja richtig voran! Ich freu mich drauf! Auf deine Demo auch Gex83 :)


    Bei mir gibt es zur Zeit eher weniger Fortschritt. Ich hab mich von dem Versuch verabschiedet, alles gleichzeitig zu machen und widme mich gerade erstmal einem anderen kreativen Projekt, das ich hoffentlich im Mai abschließen werde. Erst danach wollte ich wieder intensiv zu Makern anfangen. Gleichzeitig staffiere ich gerade mein Aufnahmestudio neu aus, was auch noch mal Zeit in Anspruch nimmt. Dafür ist durch @I.Z. s neue Maps und die Aussicht auf die Spiele das Kartoffel-Addon, die Gex-Demo und The Seventh Warrior die Vorfreude und Motivation wieder groß.

    Uuuuund ich hab nach über einem Jahr Prokrastinieren tatsächlich mal meine Abschluss-Arbeit für die Uni eingereicht, das ist auch was, was mit ständig im Weg stand, wenn ich eigentlich was cooles machen wollte.

  • Betatest und Release für den 12. Mai vorbereiten.

    Endlich das Projekt abschliessen nach 2 Jahren.

  • Wie viel Spielzeit wird das denn haben? Ich hatte den Eindruck, dass du sonst einen sehr viel schnelleren Rhythmus bei deinen Veröffentlichungen hattest. Liege ich da falsch oder ist das ein besonders aufwendiges/langes Projekt für deine Verhältnisse?

  • Da liegst du goldrichtig, mein Focus sind Kurzspiele.
    Die 2 Jahre kommen deswegen zusammen, weil ich nebenbei an einem anderen Projekt gearbeitet und über mehrere Monate gar nichts mit dem Maker gemacht habe. Insgesamt würde ich die Entwicklungszeit auf 3 Monate schätzen.

    Spielzeit, puh, ungefähr 2 Stunden. Mit sowas tue ich mich schwer :D

  • Ich hab mit dem Drachenfriedhof des Kalifats angefangen.

    Das klingt in der Theorie natürlich heftig cool und nach dem krassesten Ort, den je einer gesehen hat, in der Praxis habe ich coucassi verflucht, dass ausgerechnet das Kalifat die Drachen haben muss und nicht etwa die Fliegende Zitadelle oder Lavaland TM.


    Mein persönlicher Endgegner sind und bleiben die Wüstenkarten. Die Karten sehen immer langweilig aus, weil es eben Sand bleibt, egal ob er jetzt horizontal oder vertikal liegt. Ich stimme Anakin in dieser Ansicht sehr zu, auch mit Gebirge bleibt es ... Sand mit Stein.


    Ich habe immerhin schon alle meine Drachenskelette auf die Karte gepackt und mir einen kleinen Twist überlegt. Eigentlich wollte ich die Karte fertig bekommen, aber keine Chance, vllt läuft es nächstes Wochenende besser.

    Einmal editiert, zuletzt von I.Z. ()


  • JAAAAAAAA!! Der Knoten ist geplatzt. Da stecken jetzt 6 1/2h Arbeit, zu viel grüner Tee und ne ewig lange Zugfahrt drin und es ist noch nicht mal ansatzweise fertig, aber ich weiß endlich wo ich mit dem Friedhof hin will. Morgen wird dann noch krass Farbe und Licht und Details drauf gepackt.


    Einen fetten Shoutout an Coucassi der seit einer Woche mein Genörgel und Unzufriedenheit mit Würde ertragen hat und einen Shoutout an den Elric Comic I guess? Der hat nämlich tatsächlich Inspiration hierfür geliefert. Im Elric Comic Universum sind die Drachen mit Diamanten bewachsen und obwohl sie todeskrass stark sind, sind sie an sich relativ nutzlos, weil sie ständig pennen müssen lol. Und wenn sie nicht geweckt werden wollen, können sich alle auf den Kopf stellen, dann heißt es Krieg ohne Drachen. Und ich mag es, wenn sich Gedanken darüber gemacht wurde, warum starke Fantasy Wesen nicht allmächtig sind. In meinem Fall dachte ich mir fürs Sengende Kalifat, dass nur neue Drachenbabies entstehen, wenn die alten Drachen sterben und vielleicht ist auch ein bisschen Magie von Nöten, aber die Details überlasse ich dann dem großen CEO von IdyllsEnd Studios.


    Bevor ich aber heute den Durchbruch hatte, habe ich erstmal zum warm werden etwas vollkommen anderes gemappt.


    Und weil ich heute in shoutout Laune bin, geht das definitiv an Zepharex , das Tileset ist absolut mega gut, ich liebe die Farben, ich liebe die Bäume, es gibt so viele Pilze und es ist eine absolute Liebe zum Detail. Ich habe schon ewig mit dem Tileset geliebäugelt und bin tief traurig, dass ich es definitiv nicht kompatibel mit tmbtd machen kann, aber zumindest den Sand konnte ich zweckentfremden.

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