Was macht ihr an Euren Projekten gerade?

  • Heute geht es nach 14 tägiger Pause endlich wieder ans Eingemachte und ich teste weiter für den ersten größeren Updatepatch.

    Gerade sind es 6 verschiedene Spielstände mit unterschiedlichen Entscheidungen gleichzeitig und weil ich ja eher der Kategorie, ja ja schnell lesen und überfliegen angehöre, muss ich gehörig aufpassen, nicht außversehen den falschen Speicherstand zu überschreiben. Aber ich freu mich eigentlich drauf :D

    War ganz aufgeregt, das überarbeitete Portrait von Van und Lunee das erste Mal ingame zu sehen.

    Coucassi hat noch ganz sneaky einige Dialoge / Atmotexte eingebaut, die ich noch nicht kannte und es ist so cool, nach all der Zeit immer noch was neues zu entdecken :D

  • Hi, ihr fleißigen Leute. Sorry für meine lange Abstinenz hier, bin aber echt am schuften, weil ich noch so viel für unser aktuelles Projekt machen muss und nur noch 9 Tage übrig sind bis dahin. Größtenteils ist aber alles geschafft. Aktuell fehlen nur noch die letzten Sachen für die engl. Übersetzung und grafische Implementierungen des Demo-Endgegners bzw die Kampfchoreo muss noch erstellt werden. Ein paar Lighting- & Shading-Sachen für die Höhlen auf dem Monte Zuma erledige ich aktuell und hoffe, noch alles bis zum Release zu schaffen.


    Ab April wird erstmal ne Pause eingelegt und dann werd ich mich auch wieder vermehrt blicken und hören lassen. Auch LoneLy wird dann wieder richtig angegangen und fortgesetzt. Da will ich auch endlich dieses Jahr alles schaffen.


    Einen kleinen Eindruck auf The Seventh Warrior will ich euch noch geben. Die Limit-Skills der Charaktere haben wir nochmal stark überarbeitet und besser in Szene gesetzt, damit es mehr impact am Ende hat. Am 31.03. ist dann endlich der Demo-Release.


    Limit-Skill-Video

  • Hey, richtig cool zu hören, dass ihr es tatsächlich pünktlich schafft! Da sieht man mal wie produktiv man sein kann, wenn man sich ein bisschen aus Foren und Social Media zurücknimmt ;) Aber die Snippets die du bisher so gezeigt hast sehen auch nach richtig viel Arbeit aus. Ich freue mich sehr auf die Demo :)

  • Da gibt es ja demnächst so einiges zu spielen! Bleibt am Ball, es wird sich sicher lohnen! :)


    Venox

    Das ist wieder mal ein richtig schicker Einblick, den du uns gewährst! Prinzipiell mag ich das Voiceacting und fühlte mich gerade an Beat'm Ups erinnert (glaube ich) - wird da das Kampfergebnis nicht auch immer so gerne "kommentiert"? Das sticht in einem RPG Kampfsystem schon etwas hervor, da bin ich gespannt, wie sich alles beim Spielen selbst anfühlen wird.

  • Ich treibe mein Vampirspiel voran und bin in der Testphase. Wahrscheinlich kann ich es im April dann abhaken.


    Venox

    Du weißt ja wen du anrufst für ein Kate Solo Spiel.

  • Hey, richtig cool zu hören, dass ihr es tatsächlich pünktlich schafft! Da sieht man mal wie produktiv man sein kann, wenn man sich ein bisschen aus Foren und Social Media zurücknimmt ;) Aber die Snippets die du bisher so gezeigt hast sehen auch nach richtig viel Arbeit aus. Ich freue mich sehr auf die Demo :)

    Hi. Ja, es ist wirklich ein riesen Unterschied und man schafft deutlich viel mehr, wenn man wirklich seine Ruhe von allem anderen hat und sich nur auf das Wesentliche konzentriert. Leider bin ich absolut nicht Multitasking-fähig und lass mich zu schnell ablenken :weinenderork: Danke dir, das freut mich. Bin auch schon gespannt auf dein und I.Z. Projekt. Kann es ja bald zocken, wenn ich dann im April erstmal Pause mache.


    Das ist wieder mal ein richtig schicker Einblick, den du uns gewährst! Prinzipiell mag ich das Voiceacting und fühlte mich gerade an Beat'm Ups erinnert (glaube ich) - wird da das Kampfergebnis nicht auch immer so gerne "kommentiert"? Das sticht in einem RPG Kampfsystem schon etwas hervor, da bin ich gespannt, wie sich alles beim Spielen selbst anfühlen wird.

    Auch dir vielen Dank! Kias und ich sind auch sehr zufrieden mit dem Voice-Acting. Tatsächlich gibt es auch Kommentare unserer Anti-Helden auch nach dem Kampf, kann man aber - soweit ich weiß - auch an- und ausschalten, falls einem das zu sehr auf den Sack gehen sollte :lachenderork:


    Ich treibe mein Vampirspiel voran und bin in der Testphase. Wahrscheinlich kann ich es im April dann abhaken.

    Auch da mega, dass es da vorangeht :app: Der erste Teil war ja schon ziemlich cool und hat mir sehr gefallen.

    Du weißt ja wen du anrufst für ein Kate Solo Spiel.

    Äh, die Ghostbusters? :idee: Aber ich seh schon, da ist jemand ziemlich gierig auf Kate xD

  • Venox YEEEEY! Lange nicht gelesen! Was für eine unerwartet positive Überraschung!

    Dann toi, toi, toi für die letzten 6 Tage Entspurt, vergiss trotzdem nicht die regelmäßigen Pausen!


    Ich prokrastiniere. Ich hab mich nochmal an einige Facesprites für Teil 2 gemacht und sie zum 10ten Mal gepimpt. Venox war so lieb und hat mir letztes Jahr einen Gargoyle TV Sprite gebastelt, sodass wir den SV Sprite für die Gargoyle Statuen benutzen können. Ich wollte, dass die face Graphiken widerspeigeln, dass es keine Menschen sind und hab da nochmal ein bisschen dran rumgeschraubt.

    Die unteren Guys sind Gestaltenwandler und ich musste mir was einfallen lassen, wie ich sie nochmal von Feen/Geistern/Menschen und Dämonen unterscheide. Am Ende habe ich mich für pupillenlose Augen und leichten Leuchteffekt entschieden. Sie sehen jetzt leicht anders aus. Wirklich.


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  • Ui, die sehn ja interessant aus I.Z.
    Ich bin schon mal Gespannt, was da noch so neues dazu kommt. :)


    Ich hab mich bissl hingesetzt und am MZ bissl was durchprobiert und dann eine Möglichkeit gefunden, wie man mit Events Drag & Drop machen kann.

    Ich habe auch eine kleine .gif dazu erstellt. Ist recht spaßig, was man damit machen kann. Bin mal gespannt, was da sonst noch so geht :D


    lg Flip

  • Ich hab mich nochmal an einige Facesprites für Teil 2 gemacht

    Die sind shön geworden. Ich finde auch deine Gedanken dazu immer lesenswert.


    ich habe jetzt viel zu viel Zeit mit seitlichen Sitzposen verbracht. Die Chibis sind diesbezüglich unglaublich undankbar.

    Kann ich mir vorstellen bei ihren Stumpelbeinchen. :grinsenderork: Aber die Resultate sind nichtsdestoweniger sehenswert.

  • jein, ich arbeite zurzeit an einer MZ-Codebasis und wollte einfach mal schauen, ob auch unter anderem Drag & Drop funktionieren könnte. Die Version aus dem Gif ist eine Event-Version, jedoch bin ich da grad bissl hooked und werd das dann auch per Code umsetzen.


    Kann dazu auch gern ein Tutorial machen, sollte auch auf dem MV funktionieren (ungetestet).

  • Ich bin jetzt durch damit Bens Spiel zu testen und kann mich wieder dem zweiten TMbtD-Kapitel widmen :)

    Im Laufe der Zeit habe ich rausgefunden, dass es für mich am besten funktioniert Story und Eventing Stück für Stück aufzubauen und zu testen und erst weiterzumachen, wenn ich es vollständig getestet und alle Bugs ausgemerzt habe. Deswegen hänge ich immer noch im ersten Arc rum, bin mit der Story soweit durch und mache mich ab nächster Woche daran Items und Atmodialoge zu platzieren. Eigentlich wollte ich bis Ende März damit durch sein und mich dann im April dem zweiten Arc widmen, aber weil ich natürlich auf die geniale Idee gekommen bin eine der drei möglichen Routes, die man im ersten Arc nehmen kann komplett umzuschreiben, dauert das alles länger als erhofft.

    Trotzdem bin ich richtig froh wieder dabei zu sein, hab das Makern echt vermisst!

  • Ich konnte während der letzten Woche kaum was tun, habe dafür aber gestern und heute ein neues Plugin und ein Update veröffentlicht.


    Dynamic Actors erlaubt die gleichzeitige Kontrolle von Dynamic Characters und/oder Dynamic Pictures, eignet sich also vor allem, um Grafiken für die Spielcharaktere einzurichten. Ich habe auch ein paar Extrafunktionen für NPCs mit eingebaut und da dieses Plugin quasi nur die anderen beiden automatisiert ist es gratis.


    Bei Live Menu and Pause hatte ich mir wohl anfangs etwas zu viel vorgenommen und dann ein halbes Dutzend subtile Fehler nicht bemerkt. Die sind jetzt behoben, sodass z.B. Spieler nicht mehr aus Versehen mit offenem Menü Ereignisse aktivieren können. (In-Spieler-Hineinrammen und automatische/parallele Events funktionieren trotzdem.)

    Die eigentliche Motivation für das Update war aber, die Option hinzuzufügen, das Hauptmenü bei laufenden Ereignissen automatisch zu schließen, damit es in Spielszenen nicht im Weg ist. Parallel laufende Ereignisse und solche, die "sofort" abgeschlossen sind, schließen das Menü allerdings nicht, damit es nicht zu unnötigen Unterbrechungen kommt.

  • Bei mir ist kreativ bzw. zeitlich gerade etwas Flaute angesagt, aber ich habe mal nebenbei wieder ein paar kleinere, technische Experimente unternommen. Mein Ziel ist es (da ich primär mit GDevelop arbeite), Pixel Art mit "verstecktem" 3D zu kombinieren, damit die Sprites bei globaler Beleuchtung realistische Schatten werfen. Diese Tricks kennt man bereits aus etlichen Spielen und es ist ja vielfach bekannt wie groß die Auswirkungen von Licht und Schatten auf die Stimmung einer Szene sein können.

    Sollte ich diesbezüglich etwas Vorzeigbares haben, werde ich es hier posten. Aber das wird sicherlich noch eine ganze Weile auf sich warten lassen.

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • YEEEEY! Lange nicht gelesen! Was für eine unerwartet positive Überraschung!

    Dann toi, toi, toi für die letzten 6 Tage Entspurt, vergiss trotzdem nicht die regelmäßigen Pausen!

    Hallo~ I.Z.! Ja, das stimmt. Ich war echt lange weg, wobei es mir persönlich nie so vorkam. Bei mir fühlt sich ein Monat eher wie ne Woche an ^^' Danke dir auf jeden Fall und ja, jetzt mach ich erstmal ne größere Pause nach dem Demo-Drop. Will auch jetzt erstmal eurer Projekt laden und in Ruhe zocken. Bin gespannt wie ein Bettlaken :D


    Deine aktuellen Arbeiten sind mal wieder ziemlich cool. Das ist also das Face zu dem Gargoyle - hast du gut umgesetzt :dafuer: Je mehr Posen und Ausdrücke, desto besser.


    Im Laufe der Zeit habe ich rausgefunden, dass es für mich am besten funktioniert Story und Eventing Stück für Stück aufzubauen und zu testen und erst weiterzumachen, wenn ich es vollständig getestet und alle Bugs ausgemerzt habe.

    Find ich ne gute Herangehensweise. So kann man auch Stück für Stück abhaken und bekommt kein Gedankenkarussell bzw das Gefühl, nicht irwo was vergessen zu haben. Viel Erfolg weiterhin!


    Mein Ziel ist es (da ich primär mit GDevelop arbeite), Pixel Art mit "verstecktem" 3D zu kombinieren, damit die Sprites bei globaler Beleuchtung realistische Schatten werfen. Diese Tricks kennt man bereits aus etlichen Spielen und es ist ja vielfach bekannt wie groß die Auswirkungen von Licht und Schatten auf die Stimmung einer Szene sein können.

    Das klingt spannend und wird sicherlich ziemlich aufwendig werden. Jedoch hast du recht, dass man damit ultra coole Stimmungen erzeugen kann, was Licht und Schatten angeht. Bin echt gespannt auf erste vorzeigbare Ergebnisse.

  • Bei mir ist kreativ bzw. zeitlich gerade etwas Flaute angesagt, aber ich habe mal nebenbei wieder ein paar kleinere, technische Experimente unternommen. Mein Ziel ist es (da ich primär mit GDevelop arbeite), Pixel Art mit "verstecktem" 3D zu kombinieren, damit die Sprites bei globaler Beleuchtung realistische Schatten werfen.

    Gibt es dazu Screenshots? Hört sich ziemlich interessant an und ich habe das bisher noch nicht (bewusst) irgendwo gesehen. Kannst du ein Spiel nennen, wo diese Technik angewendet wurde?

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