Was macht ihr an Euren Projekten gerade?

  • Die Motivation, Feedback zu geben, ist bei den meisten Usern höher, wenn sie ihrerseits gelegentlich Feedback von der Person erhalten.

    Da missverstehst du mich etwas... Ich schrieb ja nicht grundlos von Communities - in der Mehrzahl. Und ich rede auch gezielt von Feedback und nicht spezifisch von Reviews oder Kritik, weil es mir generell um Spieler und ihre Interaktion mit dem Spiel geht. Dass sich das mit Entwicklern andes gestaltet - speziell hier - ist mir durchaus bewusst. ;)


    That being said: Ich bin weiterhin am Übersetzen dran und beiße mich so langsam durch den restlichen Content durch.
    Screenshot 2023-11-16 103040.png
    Außerdem werde ich nach einigen Gesprächen mit englischsprachigen Indiedevs wohl mein Release-Schedule auch in Hinblick auf Steam umstellen. Es ist schon etwas nervig, wenn der gewählte Spielzuschnitt nicht so richtig in gebräuchliche Labels in der Industrie passt und man sich dann danach richten muss, damit Spieler keine falschen Assoziationen ziehen - selbst wenn man eigentlich lang und breit erklärt, was man damit meint. Ersteindrücke eben... xD


    tl;dr: Ich habe Charons neueste Version als "Early Access" beworben, obwohl ein "Episodic Release" eher das umschreibt, was die Leute am Ende erwartet. EAs können imo ja jeden möglichen Grad an "Unfertigkeit" aufweisen, aber der gängige Eindruck scheint eher so in Richtung "Open Beta" oder "Alpha" zu gehen.
    Deshalb wird es wohl darauf hinauslaufen, dass das Spiel auf itch.io episodic releases bekommt und nur das vollständige Spiel auf Steam veröffentlicht wird, da sich dort etwas anderes gar nicht zu lohnen scheint.

  • Baxeda

    Ich kann deine Ansicht verstehen und nachvollziehen. Hatte mir überlegt die "Schelle" zu entfernen. Aber das wäre dem Charakter zum aktuellen Zeitpunkt nicht treu. Und wenn ich mir es überlege, wird dieser Charakter vermutlich sich in dieser Instanz auch nicht großartig weiter entwickeln. Ich versuche ihre Gewaltbereitschaft im Spiel zu behalten, trotz der bedenken der heutigen Zeit. Ungern möchte ich mich wegen einem Zeitgeist meine Story verbiegen um politisch korrekt zu bleiben. Da ich diese Schelle im Kontext, doch recht harmlos finde. Ich bedanke mich für deinen Denkanstoß! Da ich selber im Tunnel wahr und garnicht darauf gekommen wäre. Ich schätze diese Art von Feedback wirklich sehr! <3

    Venox

    Alter Falter, die komplette Sequenz ist Oscarreif und hat definitiv ein Gamingaward verdient! Wie hast du das umgesetzt?! Ist das alles eine große Sprite? Oder sind das 2 Sprites oder mehrere? Das ist wirklich ein Traum von einer Animation. Würdest du vielleicht mehr davon zeigen? Ein paar Screenshots wie du das gemacht hast? Oder gar ein making of? xD

    Nochmals, echt Hut ab, das ist die beste und längste Animation die ich je gesehen habe (im RPG Maker)

  • Neuer Username? Wie kommt's?
    Alter Falter mal drei hoch zehn hoch zwanzig! Das ist mal eine richtig fetzige und detaillierte Animation! Richtig toll, wie man dem Geschehen, auch ohne sich anstrengen zu müssen, folgen kann, da die Geschwindigkeit wohl bewusst etwas reduziert wurde im Vergleich zu allgemeinhin vielleicht eher raschen Action- oder Kampfszenen vieler Spiele. Auch super, dass neben der tollen grafischen Inszenierung die Soundeffekte nicht zu kurz kommen! Im zweiten Teil fehlen sie vermutlich noch, oder? Hut ab vor dieser gelungenen Arbeit!


    That being said: Ich bin weiterhin am Übersetzen dran und beiße mich so langsam durch den restlichen Content durch.

    Übersetzt du dein ganzes Spiel selbst? Wie setzt du das technisch um; direkt in Events selbst oder vllt. mit Hilfe eines Scripts? Da ich derzeit hin und wieder hilfreiche Plugins (allerdings MZ) entdecke, finde ich interessant zu sehen, wie andere Makernutzer Übersetzungen umsetzen und welche Methoden möglicherweise viel Zeit und Aufwand ersparen könnten.


    Einen optionalen Minidungeon mit Rätseln, Gegnern und Loot ausgestattet!

    Immer weiter so ^^ Gerade optionale Orte fordern mich persönlich gerne heraus, da häufig die Motivation dafür fehlt. Schließlich kann man nicht zwingend davon ausgehen, dass Spieler sie entdecken und sogesehen "schätzen" werden. Aber wenn es dann doch soweit kommt, ist es umso schöner, kleine versteckte oder einfach nur optionale Areale entdecken zu können!

  • Einen optionalen Minidungeon mit Rätseln, Gegnern und Loot ausgestattet!


    schilderich

    Schön zu sehen wie du stetig Fortschritte rausballerst. Sowas wie Übersetzen ist sicher ne ziemliche Fleissarbeit. Respekt!

    Da ich selbst gerade Dungeons mappe, darf man mal nen Blick auf deinen Dungeon werfen? :laechelderork:


    Zitat von Rinober

    Neuer Username? Wie kommt's?

    Vinox wurde immer mit dem blauen Stitch verwechselt und irgendwie war da noch was mit Häkelarbeiten. :lachenderork: Hatte er in nem anderen Beitrag geschrieben.

  • Übersetzt du dein ganzes Spiel selbst? Wie setzt du das technisch um; direkt in Events selbst oder vllt. mit Hilfe eines Scripts? Da ich derzeit hin und wieder hilfreiche Plugins (allerdings MZ) entdecke, finde ich interessant zu sehen, wie andere Makernutzer Übersetzungen umsetzen und welche Methoden möglicherweise viel Zeit und Aufwand ersparen könnten.

    Ich übersetze das im Grunde alles selbst mit meinen eigenen und Google's Kenntnissen und lasse vieles oft nochmal gegenlesen.

    Für Dialoge habe ich meistens extra Conditional Branches oder Eventseiten eingebaut, die ich dann befüllen muss - da gibt es im XP leider kein gutes Script, das mir dabei helfen würde, ohne das ich ständig 2 verschiedene Projekte parallel führen muss.
    Idealerweise würde man solche Texte komplett auslagern und im Eventcode selber dann nur einen Aufruf-Code hinterlegen, aber das beißt sich mit meiner Arbeitsweise, weil ich schon noch die Map im Editor vor mir brauche, um da beim Schreiben das richtige Gefühl zu haben... xD
    Was ich aber alles ausgelagert habe, sind die ganzen Menü-Begriffe und Questtexte. Die sind bequem aufgeteilt und für mich zu ergänzen und ich muss sie nur noch mit einer ID aufrufen. Wie gesagt: Etwas, das ich auch bei den Dialogen hätte tun sollen, aber an diesem Punkt ist es zu viel Aufwand (zeitlich gesprochen), die ganzen Events für Kapitel 1 und 2 derart umzubauen. Ich würde das aber für Kapitel 3 und später tatsächlich mal angehen wollen. Denn das Auslagern erlaubt es mir natürlich auch, unkomplizierter Helfer einzubinden, denen ich nur die Texte in die Hand drücken brauche und dann einmalig mit Copy & Paste arbeiten muss.

  • Ich habe mich kürzlich an Quests mit mehreren Enden und einem Arenakampfsystem versucht.


    In der Quest kann man den pazifistischen Weg oder den Kampf wählen. Bei aggressivem vorgehen werden die Events per Schalter umgestellt und die Charaktere, mit denen man diplomatisch reden könnte, werden feindlich und greifen an. Bisher läuft es einwandfrei.


    Das Arenakampfsystem war etwas kniffliger, weil ich viel mit Bewegungsrouten arbeite, um das Verlassen der aktuellen Kämpfer, das Eintreten des Spielers und Kontrahenten und nach dem Kampf das Verlassen der Arena darzustellen. Hinzu kommt dann noch der Progress in der Hirarchie der Arenakämpfer. Aber auch das funktioniert bislang ganz gut.

  • Etwas, das ich auch bei den Dialogen hätte tun sollen, aber an diesem Punkt ist es zu viel Aufwand (zeitlich gesprochen), die ganzen Events für Kapitel 1 und 2 derart umzubauen. Ich würde das aber für Kapitel 3 und später tatsächlich mal angehen wollen.

    Ich habe mich tatsächlich schon mal an das Konzept dahinter gesetzt - Texte werden in extra Dateien extern hinterlegt und dann je nach Sprachkonfiguration des Spiele-Builds (momentan deutsch oder englisch) geladen - um die ganzen Texte für Lore-Bücher auszulagern. Der Prozess geht sogar recht zügig von der Hand und ich habe im Ergebnis deutlich kürzeren Eventcode in den CEs, die ich für diesen Zweck angelegt hatte. Der Event-Editor im XP kann schon anstrengend sein, da ist die Ansicht für Common Events es noch umso mehr... xD

  • Ich habe mich kürzlich an Quests mit mehreren Enden und einem Arenakampfsystem versucht.


    In der Quest kann man den pazifistischen Weg oder den Kampf wählen. Bei aggressivem vorgehen werden die Events per Schalter umgestellt und die Charaktere, mit denen man diplomatisch reden könnte, werden feindlich und greifen an. Bisher läuft es einwandfrei.


    Das Arenakampfsystem war etwas kniffliger, weil ich viel mit Bewegungsrouten arbeite, um das Verlassen der aktuellen Kämpfer, das Eintreten des Spielers und Kontrahenten und nach dem Kampf das Verlassen der Arena darzustellen. Hinzu kommt dann noch der Progress in der Hirarchie der Arenakämpfer. Aber auch das funktioniert bislang ganz gut.

    Um so was zu vermeiden, kannst du ein Pathfinding Plugin nutzen. Hier gibst du nur die Ziel-Koordinaten an und das Event sucht sich selbst einen Weg. :laechelderork:

  • Venox

    Irgendwie kennt man das ja nicht anders von euch.

    Spaß beiseite. Du und Kias harmonisieren wunderbar miteinander, was sich auch in euren Arbeiten widerspiegelt.

    Die Sequenz ist erste Sahne. Mehr kann ich zumindest nicht dazu sagen. Da fällt einem immer wieder bei erneutem Schauen die Kinnlade runter. :dafuer:


    Ben

    Erzähl doch mal was zu deinem Mini-Dungeon, sofern nicht zu viel gespoilert wird.

    Besonders auf Hinblick zu den Rätseln. Ich finde so etwas unglaublich interessant und würde mich freuen, wenn du ein wenig aus dem Nähkästchen erzählst. :)


    Ich bin momentan mit der Konzeptionierung des vorletzten Gebiets beschäftigt.

    Besonders die Rätsel machen mir gerade zu schaffen. So richtig will mir für das Gebiet nichts passendes einfallen.

    Dann begebe ich mich erneut in die Kammer des Denkens, um doch noch einen Geistesblitz zu bekommen.

  • Gerne. :) Das ist gar nicht so magic, sondern ziemlich basic. Es gibt mehrere in sich mündende Maps, ein paar gestreute Hinweise auf ein Zahlenrätselmechanik, die am Ende die wichtige Truhe für die Quest öffnet. Dazu ein paar Räubertruppen, die man bashen kann. Schafft man den Gegnertrupp am Schluss, gibt es noch eine Sequenz, die etwas Worldbuilding betreibt und zwei Nebencharaktere weiter vorstellt.

  • soooo, ich bin kurzzeitig wieder da und hab die Zeit gleich genutzt, mich fleißig zu euren Projekten zu belesen!

    Dran bleiben! Ich will nächstes Jahr all eure Demos und fertigen Spiele spielen!


    Wannabe in welchen Zeitzonen sitzen denn deine Kollegen?


    Venox (sehr guter Name xD) ganz ganz großes Kino, herzlichen gw zur Fertigstellung! Ist das die einzige große Sequenz in tsw oder habt ihr davon mehrere drin? Will gar nicht wissen, wie viele Stunden da reingeflossen sind und es sieht wunderbar smooth aus!


    DeDave hab deine Spielvorstellung noch nicht gelesen, deshalb macht es die Frage vllt überflüssig, aber ist dein Spiel entscheidungsbasiert?


    Kojote bzw. Baxeda wolltet ihr nicht ein Mappingbattle machen? und wollte Kojote nicht auch was posten, worauf er stolz ist? (oder hab ich was überlesen?)


    Lyon ich habe sehr grinsen müssen, tolles Video!


    In Bezug auf tmbtd:

    Ihr könnt euch vllt an den Kopffrüchtebaum erinnern und die einzelnen Inseln für die einzelnen Kapitel. Hab jetzt an einer davon weiter gebastelt, auch um langsam wieder reinzukommen. Mal sehen, für welchen Teil coucassi das nimmt :D

    Ich hab auch alle wichtigen Staatsoberhäupter der vier Kontinente fertig, aber die bleiben vorerst unter Verschluss.


    In ein bisschen mehr als einer Woche geht unser Patreon Adventskalender los und ich bin schon mächtig gespannt, wie der aufgenommen wird, drei Türchen fehlen noch, aber das wird schon.


  • Hey Ian, mir gefällt die Atmosphäre der Map sehr gut. Einzig die kantigen Ecktiles stören mich, das ist aber wahrscheinlich ein Maker spezifisches Problem mit den Ressourcen?


    Bin gerade an der vorletzten Quest, hab das letzte Mal eine vergessen zu zählen (dieses Mal wirklich ._.) und fleißig am Testen des gesamten Contents ab der Magiermetropole.

  • Hey Ben,

    danke für dein Feedback!

    Yup, die eckigen sind nicht ideal, aber abgerundet hat es mir noch weniger gefallen, aber vielleicht probier ich nochmal weiter rum. Geplant war, dass die einzelnen "Inseln" auf dem Sternenhimmel schweben bzw. halb darin verdeckt sind.


    Was dein eigenes Projekt angeht: Bist du jemand, der sehr viel testspielen muss, weil so viele Fehler sind, oder zählst du zu den glücklichen Entwicklern, die bereits sehr umsichtig entwicklen?

  • Hey Ian, dein Screen ist großartig und ich muss sagen, es ist das erste Mal, dass ich eine RPG Maker Grafik wirklich unheimlich finde. Da die Grafik in RPG Maker Spielen immer so süß aussehen ist es wirklich schwer etwas zu gestalten, was einem das Blut in den Adern gefrieren lässt. Aber bei deinem Schädelbaum wird mir schon anders, das hast du vor allem auch mit der tollen Ausleuchtung geschafft. Du hast mein tiefsten Respekt!

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