Was macht ihr an Euren Projekten gerade?

  • Ich bin gerade dabei, die von I.Z. gestalteten Maps mit Leben und Story zu füllen. Da wir uns ja entschieden haben das Spiel entscheidungsbasiert zu machen, bin ich gerade an einem Punkt wo man je nachdem, wofür man sich entschieden hat, einen von drei Story Arcs auf einer von drei Maps erlebt ... generiert also im Endeffekt nur einen Drittel der Spielzeit die man eigentlich entwickelt, was sich beim Testen dann schon leicht niederschmetternd anfühlt :D

  • So, Ziel für heute geschafft, drei weitere Geheimräume stehen.

    Wir haben uns beim Remake gegen statische menschliche Battler entschieden und nachdem ich letztes Jahr meinen ersten SV Sprite (natürlich war es Knospe :augenrollenork:) selbst gebastelt habe, habe ich seitdem ich nun leider keine Ausrede mehr, nicht alle Sonderwünsche umzusetzen... :coolerork:


    Auch die Beschwörungen von unserer Jiang-Shi Mirella wurden im Generator gebaut und nachdem die Fahlflamme und der Totenkopfritter in Teil 1noch ein Duo waren, haben Sie jetzt Zuwachs durch den Sternenschein bekommen.



  • Dazu am Rande: Ich arbeite gerade an einem Plugin, mit dem man Charaktersprites (also die Kartengrafiken für Akteure, Ereignisse und Fahrzeuge) dynamisch zusammensetzen kann. Bisschen so wie der Generator, nur eben regelbasiert zur Laufzeit. Dauert allerdings noch ein wenig bis es öffentlich ist, weil ich diese Woche wahrscheinlich keine Zeit habe, mich um das Testen und die Veröffentlichung zu kümmern.


    Mein eigentliches Ziel dabei ist, die aktuelle Ausrüstung der Akteure anzuzeigen (bzw. kleine Staubwolken oder Wassertropfen, wenn jemand durch Sand oder Pfützen läuft), aber sowas geht damit denke ich auch.

    Das ist jetzt fertig: Dynamic Characters


    ziedNq.gif


    War dann am Ende doch noch etwas mehr Arbeit, aber ich fühle mich heute wahnsinning produktiv und habe das vorhin nach einer anderen größeren Sache auch noch fertiggemacht. Und jetzt muss ich mal schauen, was ich mit dem Rest des Tages so mache, außer mich langsam durch den Stapel Papierkram hier neben mir zu wühlen :D

  • Betatestbericht abarbeiten (146 Seiten, 2/3 sind durch...) und parallel an weiteren Zwischensequenzen schreiben, die plottechnisch Sinn ergeben, da darin Wissen vermittelt wird, dass dem Spieler sonst bislang fehlte. Jetzt noch schauen, an welcher Stelle ich diese Szenen einbauen kann, ohne dass der arme Spieler am Laufenden Band von Wall-of-Texts erschlagen wird. :D

  • Zurzeit arbeite ich daran, eine eigens kreierte UI für das Kampfsystem zu haben. Dies ist vorerst mal die erste Version, da werden noch einige Versionen kommen, ehe ich mich dazu entscheide, wie die finale Version aussehen soll und ich sie umsetzte. Ich habe hier mal auf jeden Fall Platz für 4 Helden um deren Status anzuzeigen.

    Ich bin hier gern offen für Vorschläge usw. Eventuell kann mir hier auch gern jemand unter die Arme greifen, damit ich das ganze stimmig hinbekomme.

    lg Flip

  • Ich bin hier gern offen für Vorschläge usw. Eventuell kann mir hier auch gern jemand unter die Arme greifen, damit ich das ganze stimmig hinbekomme.

    Die Basis finde ich schon sehr solide! Beim Lesen der Eigenschaften würde ich wahrscheinlich jedoch eine andere Priorität erwarten. Beispielsweise:

    1. Gesicht + Leben, Mana und "FP"/"Limit-Leiste"/etc (in einem Fenster, da die 3 Balken ohne Hintergrund "leichter", aufgrund der Position ganz unten jedoch etwas fehlplatziert wirken)
    2. Statuseffekte

    Wie viele Charaktere sollen denn später maximal in der Gruppe sein? Ist das Geschehen klassisch gehalten oder nutzt Du auch sehr viele (bildschirmfüllende) Aktions-Sequenzen für bestimmte Fähigkeiten?


    Man könnte sonst alternativ darüber nachdenken, ob man sich die zusätzliche Kopfgrafik spart und die Leben, Mana, etc + Statuseffekte fensterlos direkt hinter der Kampfgrafik des Charakters darstellt. So hast Du Dir ein Fenster gespart.

    UIs sind auf jeden Fall eine spannende Sache und mehrere Iterationen schaden da nie. :D

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Aktuell stehe ich eig noch am Anfang.

    Eine Klasse habe ich erstellt, sowie mal mit dem Char Editor gespielt.

    Wenn ich mal Zeit habe versuche ich voran zu kommen, bin aber durch 1000 Ideen entweder abgelenkt weil ich mich stundenlang auf Google oder YouTube rumtreibe, oder habe nach der Arbeit nicht den Kopf zum denken -.- :D


    Ich finde es auch sehr anstrengend, über einen Bildschirm zu Arbeiten. Zum Glück bekomme ich demnächst 2 geliehen, das ich auf 3 Arbeiten kann, da ich gefühlt 20 Sachen aufhabe und brauche :D


    Aktuell möchte ich herausfinden, ob ich 2 Projekte gleichzeitig öffnen kann, weil ich gerne ein komplett cleanes Projekt haben möchte ich mir dann aber aus den standart Projekt die Daten und Werte ziehen will :D


    Aber Stückchen für Stückchen komme ich weiter :)

  • Tamschi
    Sorry, jetzt warst Du mir bei den Wortmelungen untergegangen. Ich finde solche "Visual Equipment"-Plugins immer super nützlich - gerade wenn man eine Vielzahl an Ausrüstungskombinationen in seinem Spiel hat! Aber auch wenn man sich anfangs im Spiel einen Charakter selbst zusammen basteln kann, hat solch ein Plugin einen großen Mehrwert!
    Wie schaut es denn mit der Performance aus? Kann man sagen, dass diese bei einem ~5-10 Jahre alten PC weniger ins Gewicht fällt? :)


    FreakyWhity

    Wenn ich mal Zeit habe versuche ich voran zu kommen, bin aber durch 1000 Ideen entweder abgelenkt weil ich mich stundenlang auf Google oder YouTube rumtreibe, oder habe nach der Arbeit nicht den Kopf zum denken -.- :D

    Hast Du denn aktuell einen "kleinen" Bildschirm oder wäre vielleicht WQHD eine Option, um notfalls auch ein schmales Seitenfenster neben dem Maker offen zu haben? Das kann ganz praktisch sein, wenn man beispielsweise gerne nebenbei die Script-Call-Liste offen hat (zuvor jedoch schon den betreffenden Befehl herausgesucht), Grafiken im Hauptfenster bearbeitet und im Seitenfenster (herangezoomte) Referenzen unterbringt oder einfach nur einen Film nebenbei laufen lassen möchte.
    Drei Monitore wären auf jeden Fall eine Ansage! Ich hoffe Dein Schreibtisch ist schön großzügig im Hinblick auf die Größe. :)

    Ich finde es auch sehr anstrengend, über einen Bildschirm zu Arbeiten. Zum Glück bekomme ich demnächst 2 geliehen, das ich auf 3 Arbeiten kann, da ich gefühlt 20 Sachen aufhabe und brauche :D

    Das kenne ich leider nur zu gut. Da ist es meist verlockender, sich auf Grafiken oder andere Dinge zu konzentrieren, wo ein intuitiver Ansatz weniger bestraft wird, als Logik bei mangelnder Restkonzentration. x)
    Was Deine 1000 Ideen betrifft, so hilft es vielleicht mithilfe der Aufnahmefunktion Deines Smartphones eine Art "Besprechung" mit Dir selbst zu machen. Das mache ich manchmal auf dem Weg zur Arbeit. Während ich Dinge ausspreche, kristallisieren sich klarere Prioritäten heraus, da man beim Aussprechen von Gedanken diese nochmal anders verarbeitet. Meist resultiert dies dann in Arbeitsaufträge an mich Selbst (Danke, Vergangenheits-Ich!) wo ich mir morgens - vor der Arbeit - auch schon einen groben Weg zum Ergebnis überlegen kann.


    Aktuell möchte ich herausfinden, ob ich 2 Projekte gleichzeitig öffnen kann, weil ich gerne ein komplett cleanes Projekt haben möchte ich mir dann aber aus den standart Projekt die Daten und Werte ziehen will :D

    Das ist durchaus möglich, wenn Du die direkte Projekt-Datei öffnest. Starte den Maker beispielsweise einmal mit dem sauberen, neuen Projekt und klicke dann doppelt auf den Projektordner Deines bisherigen Projektes. Dies sollte dann zwei Instanzen öffnen.
    Ich habe vorhin auch nochmal nachgeschaut. Angeblich soll dies seit einem Update nicht mehr möglich sein. Da hatte jemand vorgeschlagen, dass man unter Windows den Kompatibilitätsmodus für den Maker auf Win7 einstellt, dann würde es wieder funktionieren. :)

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Hast Du denn aktuell einen "kleinen" Bildschirm oder wäre vielleicht WQHD eine Option, um notfalls auch ein schmales Seitenfenster neben dem Maker offen zu haben? Das kann ganz praktisch sein, wenn man beispielsweise gerne nebenbei die Script-Call-Liste offen hat (zuvor jedoch schon den betreffenden Befehl herausgesucht), Grafiken im Hauptfenster bearbeitet und im Seitenfenster (herangezoomte) Referenzen unterbringt oder einfach nur einen Film nebenbei laufen lassen möchte.
    Drei Monitore wären auf jeden Fall eine Ansage! Ich hoffe Dein Schreibtisch ist schön großzügig im Hinblick auf die Größe. :)

    Aktuell habe ich nur einen Fernseher. Der kommt dann an die Wand und darunter dann 2 Bildschirme :D


    Das ist durchaus möglich, wenn Du die direkte Projekt-Datei öffnest. Starte den Maker beispielsweise einmal mit dem sauberen, neuen Projekt und klicke dann doppelt auf den Projektordner Deines bisherigen Projektes. Dies sollte dann zwei Instanzen öffnen.
    Ich habe vorhin auch nochmal nachgeschaut. Angeblich soll dies seit einem Update nicht mehr möglich sein. Da hatte jemand vorgeschlagen, dass man unter Windows den Kompatibilitätsmodus für den Maker auf Win7 einstellt, dann würde es wieder funktionieren. :)

    Ok. Das werde ich mal Testen. Danke dir.

  • Der gordische Knoten scheint gebrochen: Ich komme erstaunlich gut voran. Skill-Menü wurde integriert, das neue Kampfsystem scheint halbwegs zu funktionieren und die saunervigen Tutorials sind auch drin! Ich komme endlich mal voran! Yay! Gerade bin ich beim ersten von sechs Dungeons. Ich werde berichten, sobald es was Neues gibt. :)


    I.Z. Ich muss ja sagen, ich liebe deinen Stil. :) So knuffig, bunt. Genau mein Ding.

  • Die Basis finde ich schon sehr solide! Beim Lesen der Eigenschaften würde ich wahrscheinlich jedoch eine andere Priorität erwarten. Beispielsweise:
    Gesicht + Leben, Mana und "FP"/"Limit-Leiste"/etc (in einem Fenster, da die 3 Balken ohne Hintergrund "leichter", aufgrund der Position ganz unten jedoch etwas fehlplatziert wirken)
    Statuseffekte

    Ich hatte mir einige UIs usw. angesehen und auch mit dem Wissen von vorherigen UIs, dass man eigentlich dem Spieler immer relativ leicht Vermitteln sollte, dass wenn es eine Statusänderung gibt, dass diese gleichmal erkannt wird. Daher habe ich mich entschieden, die Statusänderungen als erstes anzuzeigen.

    Wie viele Charaktere sollen denn später maximal in der Gruppe sein? Ist das Geschehen klassisch gehalten oder nutzt Du auch sehr viele (bildschirmfüllende) Aktions-Sequenzen für bestimmte Fähigkeiten?

    Es werden maximal 4 Charaktere im Kampf vorkommen. Es wird auch Sequenzen geben, die viel vom Bildschirm einnehmen werden, aber das kann ich alles so einstellen, dass das HUD ausgeblendet wird, bzw. dass lediglich der Kampfbereich selbst davon betroffen ist.

    Man könnte sonst alternativ darüber nachdenken, ob man sich die zusätzliche Kopfgrafik spart und die Leben, Mana, etc + Statuseffekte fensterlos direkt hinter der Kampfgrafik des Charakters darstellt. So hast Du Dir ein Fenster gespart.

    Ich hatte auch Überlegt das ganze Fensterlos zu lassen, jedoch hätte ich Trotzdem gern eine gewisse Art Fenster dabei.

    UIs sind auf jeden Fall eine spannende Sache und mehrere Iterationen schaden da nie. :D

    Hab mir da einige Videos und Sachen dazu durchgelesen, es ist eine Wissenschaft für sich.

    FlipelyFlip ich mach mir mal darüber Gedanken, wenn ich am PC bin und das Bild in Farbe sehe, aber sieht nach ner spannenden Challenge aus.

    Ich bin da schon auf deine Ideen gespannt :)


    Ansonsten habe ich zurzeit neben dem Arbeiten am UI, mich um Skills bei Morropolis gekümmert, aber da ist zurzeit mehr die Luft raus, als dass ich da gerade wirklich die Zeit und Lust wirklich investieren will.


    Soviel mal von mir.


    Edit:
    Hier noch die aktuelle Version vom Battle UI

  • Tamschi meeegaaa niceee!!!

    Hoffe, der Papierkramstapel ist gleich mitabgearbeitet worden?

    Leider ist der etwas größer, aber ich mache Fortschritte. Habe mir noch ein paar Aufbewahrungsboxen für lose Zettel ausgedruckt, damit ich Quittungen sortieren kann.
    (Ich kann einige davon noch einreichen, was mir hoffentlich ein bisschen mehr finanziellen Freiraum beschert.)

    Tamschi
    Sorry, jetzt warst Du mir bei den Wortmelungen untergegangen. Ich finde solche "Visual Equipment"-Plugins immer super nützlich - gerade wenn man eine Vielzahl an Ausrüstungskombinationen in seinem Spiel hat! Aber auch wenn man sich anfangs im Spiel einen Charakter selbst zusammen basteln kann, hat solch ein Plugin einen großen Mehrwert!
    Wie schaut es denn mit der Performance aus? Kann man sagen, dass diese bei einem ~5-10 Jahre alten PC weniger ins Gewicht fällt? :)

    Ist (auf diesem schnellen PC) nicht wirklich messbar, weil der Performance-Impact selbst im Debug-Modus zu gering ist.

    Alles was ich sagen kann ist, dass es für alle Sprite_Character zusammen in meinem Test weit weniger als 1ms kostet. (Über 5 Sekunden/~300 Frames taucht das 3 mal auf bei 1ms Abtastrate, ich tippe also auf ca. 0.01ms pro frame für 26 sprites oder ~0,4µs pro Sprite (mit großer Ungenauigkeit).)

    In einem echten Spiel mit höherer Anzahl von Ausrüstungsitems ist das sicher etwas mehr, aber solange die Bilder gleich sind kann man auch Regeln mit mehreren Ausrüstungsgegenständen definieren.


    Ich habe das jetzt nicht extra dafür verzweigt, wenn es gar keine Regeln für einen Sprite gibt, weil es eh schon sehr schnell ist. Ich kann jetzt nicht aus dem Stehgreif sagen, ob es dadurch schneller oder langsamer würde. Vielleicht ein paar Prozent schneller, aber man würde es höchstwahrscheinlich selbst auf alten PCs nicht merken.


    Das Zusammensetzen der Bilder passiert rein auf der GPU ohne Rücklesen, wird aber auch im RPG-Maker-eigenen Cache abgelegt und daher in der Regel nicht wiederholt. Der Ladevorgang ist weiterhin größtenteils asynchron (nur gepuffert, um Flackern zu vermeiden), in sofern wird's nicht ruckeln solange es nicht eh schon Ruckler gibt.


    Die Messungen habe ich mit der ~5 Jahre alten NW.js-Version die bei MV dabei ist gemacht. Falls ihr die aktualisiert wird das Spiel insgesamt noch mal schneller, einfach weil dann JavaScript allgemein schneller läuft.

  • Ist (auf diesem schnellen PC) nicht wirklich messbar, weil der Performance-Impact selbst im Debug-Modus zu gering ist.

    Danke für das Feedback! Aktuell habe ich noch einen Ryzen 2700 im PC verbaut (werde wohl den 5800x3D als Vollausbau der AM4-Plattform nachrüsten), allerdings habe ich auch immer ein wenig die mobilen Plattformen im Auge, da ich dort einen großen Mangel umfassenderer Spiele sehe.
    Wenn sich diesbezüglich für modernere Geräte zumindest eine "Entwarnung" aussprechen lässt und man auch "mittelalte" Geräte (wie man das auch individuell definieren mag) dabei nicht allzu sehr belastet, ist das eine sehr feine Sache! :)


    Nachtrag:
    Da heute die Handwerker im Haus waren und ich mich da nur begrenzt konzentrieren konnte, habe ich mich mal eine kleine Überarbeitung eines älteren Charakters gewagt. Das Ganze kann sicherlich noch etwas abgerundet werden - Feedback ist natürlich durchaus erwünscht!

    Rework.png
    Links: Grob Mai 2021
    Rechts: heute


    Ich habe mir jetzt mal mehr kleine Freiheiten gegenüber der Referenz erlaubt und mit dem soeben in der Programmsammlung nochmal verlinkten "Posemaniacs" gearbeitet, um es für den Betrachter spannender zu gestalten. Aus der anfänglichen Pose (ursprünglich mit einem tippenden Fuß) wurde jetzt eine etwas "aufreizendere" Pose, welche auch das täglich Brot der Dame unterstreichen dürfte.
    Außerdem versuche ich die Perspektive noch etwas konsequenter in Richtung 3/4 Top-Down zu bewegen. Etwas, was man von den Maker-Charsets eher weniger gewohnt und gar nicht so einfach umzusetzen ist. Damals experimentierte ich außerdem mit dem Verzicht sehr deutlicher Outlines. Das Experiment ist beendet und ich kehre zu ihnen zurück. :D

    Kennern meiner vorherigen Experimente wird der Kontext als Hommage vielleicht noch in Erinnerung sein. :)

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • ChimaereJade aaahhhh ich liebe repixel/redraw etc. Die Verbesserung ist auf jeden Fall deutlich sichtbar und drückt ihre Profession sehr viel besser aus, allerdings habe ich entweder einen Knick in der Optik oder die 3/4 Pose verkürzt den Oberkörper und/ oder Beine nicht genug.



    Aber wende dich gerne an unsere Experten.

    Da Lyon ja gerade verdiente Auszeit hat wandert der senpai Titel an Rinober weiter, der ja sehr eindrucksvoll seine Werke präsentiert hat.

  • FlipelyFlip sooooo... jetzt kommt mein HUD Feedback.

    Gefällt mir schon mal sehr gut und ChimaereJade hat ja schon kräftig ausgeholt.

    Mein Gedanke wäre, dass bei mehreren Gegnern das HUD links die Gegner zum Teil verdecken könnte, was mich persönlich stört. Ich würde es also mittig plazieren / oder kleiner machen.


    Was mir dann noch auffällt (hauptsächlich weil ich auf sowas achte) sind die Farben. LP und Mana sind recht klassische Rot und Blautöne, aber Madame Teufel und Markus haben andere Farbausprägungen, die sich mit den Anzeigebalken beißen. Ich würde die Töne an das zu verwenden Tileset (welches das dann auch immer sein mag) anpassen.

    Ich hab jetzt kein Pipettentool hier, aber ich hoffe es ist klar wie ich das meine.


    Finde sie Statuseffektsymbole an sich nice, aber nicht ganz so offensichtlich. Steht da dann was dazu, wenn man drüber hovert?

  • Dann gehe ich auch mal kurz auf deine Anmerkungen ein :)

    Mein Gedanke wäre, dass bei mehreren Gegnern das HUD links die Gegner zum Teil verdecken könnte, was mich persönlich stört. Ich würde es also mittig plazieren / oder kleiner machen.

    Im Kampf werden schlussendlich immer 4 Charaktere beteiligt sein, die sich dann nebeneinander mit deren HUD platzieren. Gegner sollten somit genügend Platz haben.

    Was mir dann noch auffällt (hauptsächlich weil ich auf sowas achte) sind die Farben. LP und Mana sind recht klassische Rot und Blautöne, aber Madame Teufel und Markus haben andere Farbausprägungen, die sich mit den Anzeigebalken beißen. Ich würde die Töne an das zu verwenden Tileset (welches das dann auch immer sein mag) anpassen.

    Ich hab jetzt kein Pipettentool hier, aber ich hoffe es ist klar wie ich das meine.

    Die Teufelsbraut wird kein Gegner im Spiel sein und der derzeitig verwendete Character ist nur ein Testcharacter. Die Farben für HP/MP stammen aus den System Colors der verwendeten Window-Grafik. Ich werd mir das aber zum Schluss mit den finalen Charakteren nochmals ansehen.

    Finde sie Statuseffektsymbole an sich nice, aber nicht ganz so offensichtlich. Steht da dann was dazu, wenn man drüber hovert?

    Die Statuseffekt-Icons sind Platzhalter. Ich hab da einfach Icons aus dem Set genommen und platziert um zu sehen, wieviele Icons ich Platz habe.

    Eine Mausfunktion wird es nicht geben, da ich nicht mit MV/MZ arbeiten werde. Ich kann zwar da eine Mausfunktion einbauen, aber ich hab hier noch nicht mal so richtig konkrete Pläne sondern spiele bisschen mit den Time Elements Grafiken herum und will ein schickes Battle HUD haben, auf dem ich dann auch aufbauen kann.


    ChimaereJade ich muss ehrlich sagen, dass mir die linke Version weitaus besser gefällt, als die Rechte. Da fehlt mir etwas der Charm, finde da die Outlines etwas unpassend irgendwie.


    lg Flip

  • I.Z.
    Danke für das Feedback und die angehängten Bilder! Ich glaube dass ich wahrscheinlich das linke Bein in Form und Shading nochmal so abändern muss, dass es etwas mehr in den Hintergrund tritt. Beim anderen Bein ragt dann bewusst der Oberschenkel etwas mehr hervor.
    Was die 3/4 betrifft, so wollte ich gerne etwas von der platten Draufsicht weg, welche man von anderen Grafiken gewohnt ist. Das ist aber tatsächlich schwerer, als damals gedacht (als ich vor 2 Jahren damit begann). Vielleicht sollte ich mich erst einmal mehr auf Formgebung und Shading konzentrieren...
    Danke jedenfalls nochmal für den Input! Die Tage werde ich mal ein kleines Update hochladen. :)

    FlipelyFlip
    Hm... Ich vermute mal, dass Dich die ursprüngliche Kopf zu Körper Proportion mehr anspricht? Diese ist von ursprünglich grob 1:3 auf 1:4 gewechselt. Was die Outlines betrifft, so hatte ich damals versucht nur mit farbigen Outlines auf einer übersichtlichen Palette zu arbeiten. Für den Erhalt der Kontraste wollte ich nicht noch mehr Farben aufnehmen. Ich könnte aber alternativ auch mal eine Variante erstellen, wo innerhalb der Charaktergrafik mit farbigen Outlines gearbeitet wird und dann nur die Silhouette schwarz bleibt! :)
    Generell würde der stärkere Einsatz schwarzer Outlines jedoch später wahrscheinlich stimmungstechnisch besser zur Szene (Nacht, Vampir-Thematik, Mischung aus warmen und kalten Lichtern, wenig belebte Straßen) passen.

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ

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