Zauber/Skills lernen

  • Guten Morgen zusammen,


    ich wollte mir hier ein paar Meinungen zum Thema Skill/Zauber Learning einholen. Es geht mir grob um die Art, wie sich Spieler oder Kameraden Zauber oder Skills aneignen können. Was fühlt ihr denn so für Arten? Ich kenne folgende:

    Pokemon Learning:
    Spieler lernen ab einem gewissen Level automatisch einen neuen Skill oder Zauber. Zu kaufen gibt nur wenige, die dann wie TMs auf den Lernenden zugewiesen werden können.

    Spruchrollen:
    Meine ursprüngliche Idee. Jeder muss für das Lernen neuer Zauber oder Skills dafür vorgesehene verbrauchbare Spruchrollen kaufen, die dann auf den Spieler übertragen werden können. Nach dem Verbrauch hat die Figur den Skill oder Zauber gelernt und kann ihn mit genug MP oder TP unbegrenzt wirken.

    Lehrmeister:

    Wahlweise ab einem gewissen Level (muss aber nicht) können spezielle Lehrmeister den Figuren die gewünschten Zauber beibringen. Dafür muss dann entweder Geld, Material oder Questlösungen gezahlt werden.


    Andere Arten von euch?:


    Hintergrund zum Zauber- und Skillsystem in meinem Spiel:

    Es gibt die üblichen Elemente Feuer, Wasser, Eis, Donner, Wind, Erde, Licht und Dunkelheit. Es gibt vier Magieklassen, die solche Zauber wirken können. (Magier die Elemente Feuer, Wasser, Donner und Eis, Druiden Wind und Erde, Priester Licht und Nekromanten Dunkelheit.) Die speziellen Skills sind auf die Klasse zugewiesen und werden mit TP gewirkt. (Beispiel: Berserker kann Wutrausch wirken, Ritter die Kriegsansprache, Schurken können in die Schatten treten usw.) Also kann nicht jeder jeden Skill oder Zauber lernen. Je Klasse gibt es Grenzen - das soll dazu führen, dass man zwischen den Begleitern wechseln soll, weil gewisse Gegner Schwächen haben, die ausgenutzt werden können.

  • Auf Anhieb fällt mir noch der Skilltree ein. Den nutze ich nämlich 🫠

    Skilltree würde ich sagen ist nur das Overlay. Das kannst du im Endeffekt beim Lernen, Spruchrollen und beim Meister haben.


    Was anderes als diese drei fällt mir aber im Moment auch nicht ein. Man könnte noch Abwandelungen davon machen, dass die Magie nicht von irgendwo her einfach kommt oder du *klack* einen Spruch lernst, sondern von einem Gott als Geschenk bekommst, da du in dessen Auftrag handeltst.


    Sprich du arbeitest für den Erdgott, dann erhällst du als Dank für deine Mühen die Kraft X. Erledigst du eine Aufgabe für den Wassergott, bekommst du für deine Mühe die Kraft Y verliehen.


    Ich bin immer Freund von Logik, mir gefällt es nicht wenn ein Charakter einfach aus dem Nichts etwas kann, selbst bei Fantasy. Ich bin jetzt 38, bedeutet das jetzt ich bin Level 38? Warum kann ich immer noch keine Feuerbälle rumschmeißen? Parklücken die zu klein sind kann ich auch nicht durch Erdmagie vergrößern... :boeserork: :lachenderork:

  • DeDave

    Ich nutze das hier: http://www.yanfly.moe/wiki/Skill_Learn_System_(YEP)
    Und für mich funktioniert es super. Ich habe kein Overlay oder Extra Grafiken - Ich nutze zum Freischalten der Skills "JP" die man separat im Kampf sammeln kann oder auch per Skriptbefehl den Spieler geben kann.

    Kojote

    Ich finde es kommt immer darauf an wie man es verkauft. Ich finde es schon logisch, wenn du im Kampf deine Skills nutzt um Erfarhrungpunkte zu sammeln. Mit diesen kaufst du dir die nächste Stufe des Skills. Zum Beispiel von Feuerball (Stufe 1) zu -> Feuersturm (Stufe 2). Im wahren leben ist das ungefähr so, wenn du anfängst mit Rauchen ist ein tiefer Lungenzug noch gar nicht drin. Erst wenn du Erfahrung mit dem Rauchen gesammelt hast, kommst du auf Level 2 und kannst dir ordentlich einen reinziehen (Lungenzug).

  • Kojote

    Ich finde es kommt immer darauf an wie man es verkauft. Ich finde es schon logisch, wenn du im Kampf deine Skills nutzt um Erfarhrungpunkte zu sammeln. Mit diesen kaufst du dir die nächste Stufe des Skills. Zum Beispiel von Feuerball (Stufe 1) zu -> Feuersturm (Stufe 2). Im wahren leben ist das ungefähr so, wenn du anfängst mit Rauchen ist ein tiefer Lungenzug noch gar nicht drin. Erst wenn du Erfahrung mit dem Rauchen gesammelt hast, kommst du auf Level 2 und kannst dir ordentlich einen reinziehen (Lungenzug).

    Ja aber irgendwo her muss die Magie ja kommen. Das ist der Knackpunkt. Das muss logisch erklärt sein, die meisten Erklärungen finde ich nicht wirklich gut. :grinsenderork:

  • Ist es nicht Plausibel wenn man als Magier schon die Grundtechniken kann die dann ausgebaut werden?
    Spezialfähigkeiten kann man immer noch dazu lernen per "Meister" und sobald diese Fähigkeit am Start ist, greift der Skilltree und man kann diese weiter steigern?

    Ich denke wenn man es plausibel und lebendig hält, kauft man es eher ab?

  • Es gibt noch die ymöglichkeit, dass man einen Basisskill hat und zum Beispiel nach 10 Mal einsetzten, wird dieser mit der nächsten Stufe ausgetauscht, bzw. erlernt man dann die nächste Stufe.


    Hatte ich eine Zeit lang in meinen Projekten eingebaut, da es relativ einfach zu erstellen ist. Man kann hier sogar in der Beschreibung angeben, wie oft ein Skill noch eingesetzt werden muss, ehe es das nächste Leven erreicht. Ich werde eventuell bald dazu ein Tutorial schreiben.


    Auch kann man beim Gegner Skills abgucken oder kopieren, wenn die einen Skill haben, den der Spieler zum Beispiel selbst erlernen kann. Pokemon hat zum Beispiel diese Möglichkeit für Farbeagle eingebaut mit dessen Attacke. Dadurch konnte es alle Atracken im Spiel lernen und hat deswegen auch den größten Move-Pool überhaupt, sogar größer als Mew.

    Andere Rollenspiele nutzen das auch, zB in Final Fantasy. Explizit an den 10er kann ich mich hier an Khimaris Dragonik erinnern.

    Da werd ich vermutlich auch ein Tutorial machen, wie man das umsetzten kann.


    lg Flip

  • In FF9 war es so, dass ein Item (Rüstung, Waffe, Ring usw.) einen Skill mitgebracht hat, dann musste man den Skill eine gewisse Anzahl casten. So hat man ihn dann gelernt und konnte ihn auch ohne Item nutzen. Man kann sogar kontrollieren, dass nicht alle Charaktere alle Skills lernen können indem man die Items nur für spezielle Klassen frei gibt.

  • In FF9 war es so, dass ein Item (Rüstung, Waffe, Ring usw.) einen Skill mitgebracht hat, dann musste man den Skill eine gewisse Anzahl casten. So hat man ihn dann gelernt und konnte ihn auch ohne Item nutzen. Man kann sogar kontrollieren, dass nicht alle Charaktere alle Skills lernen können indem man die Items nur für spezielle Klassen frei gibt.

    Hier sprichst du nebenbei auch noch eine Möglichkeit an, die noch nicht genannt wurde: Skills ausrüsten. Statt sie dauerhaft zu lernen, ob nun durch Levelaufstieg, Lehrmeister oder Spruchrolle, könnte das System die Skills auch austauschbar machen. Man findest zum Beispiel Ausrüstungsgegenstände, die einem neue Skills geben, aber die Anzahl derer die man tragen kann ist begrenzt, sodass der Spieler vor jedem Kampf / Level / Dungeon entscheiden muss, welche Skills er mitnimmt.

    Eine andere Art, die evtl. auch Kojote s Bedenken berücksichtigt, wäre neue Skills durch das Kombinieren von schon gelerntem zu erschaffen. So bekommt der Spieler Auswahl und Mitspracherecht bei dem was gelernt wird und kann sich zugleich auf eine Überraschung freuen, da er ja nicht weiß, was bei der jeweiligen Kombi herauskommt. Zum Beispiel ein Skill der Schlaf verursacht und einer der Furcht verursacht, könnten einen neuen Albtraumskill ergeben, der den Gegner zwar für kürzere Zeit einschlafen lässt (damit es nicht einfach nur eine verbesserte Version vom Schlafskill ist und der auch noch genutzt wird) dafür aber währenddessen kontinuierlichen Schaden verursacht.


    Wenn du in deiner Taverne zum Beispiel ein Labor oder einen Trainingsraum hast könnte sich der Spieler nach jedem Abenteuer, wenn er etwas Zeit hat zum experimentieren dorthin zurückziehen und mit einem neuem Skill herauskommen. Das funktioniert natürlich auch außerhalb von der "Kombinations"-Idee und ist für sich genommen schon wieder eine andere Methode:
    Lernen durch Story-/Zeit-Fortschritt. Unabhängig von seinem Level braucht es einfach einige Zeit, damit sich die Charaktere neue Skills ausdenken und beibringen können. Gerade in dem Tavernen-Setting lässt sich sowas gut als Mechanik einbauen, in dem Sinne, dass man entscheiden muss, ob man diese Zeit für etwas anderes nutzt, oder den Charakter zum Training schickt.


    Noch eine Möglichkeit: Skills craften. Statt einer Spruchrolle gibt es eine Zutatenliste oder so und man muss auf die Suche nach den richtigen Ingredienzen gehen. Schafft ein Belohnungssystem, bei dem der Spieler sich über seltene Beute freuen kann und erlaubt ihm zudem die Entscheidung nach welchen Zutaten er Ausschau hält, je nachdem welcher Skill ihm besser gefällt.


    Was noch geht wären eine Art Errungenschaften: Wenn man 100 Orks getötet hat, wenn man 100.000 Schritte galufen ist, selbst negative Dinge können hier witzig sein: Man bekommt einen neuen Skill, wenn man 99 mal gestorben ist, oder so.

    Um nochmal zusammenzufassen:


    Levelaufstieg
    TMs/Spruchrollen
    Lehrmeister

    Talentpunkte
    Wiederholte Anwendung
    Stehlen

    Ausrüsten

    Kombinieren

    Trainingszeit (während der der Charakter dann nicht verfügbar ist)
    Craften
    Errungenschaften


    Wenn wir noch weiter brainstormen fällt uns bestimmt noch mehr ein^^

  • Guten Morgen Rasselbande und guten Rutsch ins neue Jahr :)

    Thema Skill lernen habe ich mich für den Lehrmeister entschieden. Der Grund mitunter ist, dass ich schon zu Anfang des Spiels für etwaige Quests sogenannte Elementessenzen eingeführt habe. Diese kann man bei bestimmten Monstern finden und da während dem Spiel sowieso viele dieser Essenzen gefunden werden und der einzige Zweck, diese in Quests zu verwenden, etwas karg wäre, habe ich mich dazu entschlossen diese Essenzen auch als Teil der Anforderung bei Lehrmeistern hinzuzufügen, um Zauber zu lernen.


    Beispiel: Der Lehrmeister kann Magiern Level 1 Skills eines Elements beibringen, die der Magier anwenden kann. Im Spiel werden zwei Magier spielbar sein und es können vier Elemente als Magier angewendet werden. (Feuer, Wasser, Donner, Eis). Wenn der Magier also in der Gruppe ist, kann er bei dem Lehrmeister für das Element Feuer zwei Zauber erlernen. Den Feuerball, der auf einen Gegner angewendet werden kann und den Feuerballregen, den Gruppenzauber, der auf alle Feinde geht. Für den Feuerball benötigt der Spieler 10 Feueressenzen, für den Feuerballregen 20 (oder 40 Stk., muss ich mir noch überlegen.) Wenn in der Abfrage Spieler und Essenzen vorhanden sind, gibt es einen kurzen Blackscreen, gefolgt von der Info "Wenige Lehrstunden später" und der Skill ist dann hinzugefügt. Es werden noch zwei Level 2 Zauber lernbar sein und ein spezieller Mega Zauber (Also 5 Zauber pro Element - Heil- und Änderungszauber ausgenommen).


    Gibt es eine Möglichkeit, hier den Eventcode reinzupasten, falls jemand wissen möchte, wie der aussieht?

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