Die Taverne - Prolog

  • In einer fantastischen Welt möchte ein junger Abenteurer seinen Wert beweisen und auf Reisen gehen. Doch noch bevor er wirklich angefangen hat, schlägt das Schicksal zu und ihm wird eine Taverne vermacht. Kann er sich um sein Erbe kümmern und gleichzeitig ein Abenteurer werden? Vielleicht sogar ein Held?


    Dies ist die Geschichte eines Kriegers, der den Spagat zwischen Bewirtung der Guten und Bekämpfung des Bösen meistern muss. Helft den Bewohnern der Stadt, erledigt Quests für die Bürger, geht auf Monsterjagd und geht dem Mysterium dieses Landes auf den Grund.


    Dieses Projekt wird aktuell als Art Prolog entwickelt. Es entstand aus einer Idee im Stream und dem Spiel RPGMaker MV. Ich wollte die Zuschauer in ein 8bit Retro RPG einbinden und somit für die Community ein Spiel entwicklen, in der sie sich selber sehen und mit ihren Charakteren interagieren können. Diese Idee wuchs immer weiter und es kamen Story Elemente, Schauplätze, konkrete Mechaniken und zum Schluss ein Konzept für ein richtiggehendes RPG zusammen.

    Das Spiel soll sich durch das Betreiben einer Taverne und dem Meistern von Quests und Bewältigen von Abenteuern und Kämpfen herausstellen. Da ich aber wirklich nur mit den RPGMMV Basics arbeite, fast keine Plug-Ins oder Skripts verwende und fast ausschließlich nur Vanilla Assets benutze, ist das Spiel für erfahrene Entwickler mit dieser Software sehr roh und simpel. Ich nutze aber keine fertigen Map Designs, das ist alles selber von mir gebaut.

    Aktuell befindet sich das Spiel zu etwa 20-30% fertig gestellt. Die meiste Zeit geht für das Bauen und Dialog schreiben drauf. Ich experimentiere gerne mal an speziellen Mechaniken wie z.B. Arenakämpfe, speziellen Dialogzusätze, die je nach Gruppe variieren und wechselnder Kundschaft in der Taverne herum. Da es wirklich nur um eine kleine 1-Mann Prolog Produktion geht, ist es wirklich keine große Sache. ABER ich möchte es richtig und vor allem Bugfrei machen, daher werde ich über kurz oder lang Hilfe brauchen - spätestens bei dem Testen einer Demo Version. Ich bin aktuell dabei, einen Fragen Katalog zu machen, auf den man dann beim Spielen achten soll.

    Falls aber neben der Entwicklung jemand seine Hilfe anbieten oder das Projekt interessant finden soll, kann er sich gerne mit mir in Verbindung setzen. Ich bin da noch sehr grünschnäbelig unterwegs und auch wenn ich meine konkreten Vorstellungen für das Spiel habe, nehme ich mir nicht raus, alles zu wissen oder die effektivste Methoden zu kennen etc.


    Wenn ihr mehr von dem Spiel wissen möchtet, dann schreibt es mir gerne. Einen klitzekleinen Teaser Trailer als auch Bilder aus der Entwicklung findet ihr nachfolgend.



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  • Hallo DeDave !


    Dann erst mal Willkommen und bei uns uns danke für deine Spielevorstellung!


    Als "roh und simpel" würde ich dein Spiel nicht nennen. :zwinkernderork: Ich finde dein Mapping schon richtig! Gerade der Hafen und gerade das große rote Haus sehen sehr schick aus! Auch deine Überlegungen zum Aufbau des Spiels und deine Planung im vorranschreiten wirken sehr durchdacht und gut durch geplant. Gerade das Stück für Stück durcharbeiten und Bugs testen, bevor es weiter geht ist echt gut! Hilfe wirst du bei Problemen und Fragen hier auf jeden Fall bekommen! Wir helfen dir auch gern dabei, wenn du dich an Plugins und Scripts wagst. :grinsenderork: Mit dieser super Einstellung, kommst du sicher sehr gut zu deinem ersten Spiel und deinem gewünschten Prolog. :laechelderork:


    Ich würde mich durch aus als Betatester melden. Was meinst du, wie lang die Spielzeit ist? Dann kann ich es zeitlich etwas einschätzen.


    Kannst du schon etwas über den Hauptcharakter erzählen oder hast du eine Party?

  • Vielen Dank für das liebe Feedback :)
    Ich werde relativ zeitnah neue Screenshots veröffentlichen und immer wieder mal Updates geben.


    Das wäre sehr cool, wenn man sich für das Testen meldet, das würde mir sehr helfen, vielen Dank! Sobald das Spiel im Kern spielbar ist und der Testkatalog steht, würde ich eine Eule schicken :D


    Die Spielzeit für Main Story Only habe ich mir bei ca. 4 Stunden vorgestellt. Wenn man alle Quests machen will und erkunden will, strebe ich Minimum 8 Stunden an.


    Der Hauptcharakter ist ein männlich gelesener Krieger, dem man einen Namen geben kann. Ich habe leider keine Skripts oder Plug-Ins gefunden, mit denen man einen eigenen Charakter erstellen oder wenigstens zwischen weiblich oder männlich gelesen wählen kann. Also letzteres kann man schon aber dann müsste ich ALLE Dialoge und Events doppelt machen und das war mir zu viel Aufwand und ich hatte gehofft, dass es da eine Vereinfachung gibt aber wie gesagt, leider nichts passables gefunden.


    Daher handelt die Story um einen Krieger, der den Kontinent Haimari besucht, um dort ein Abenteurer zu werden. Seine Eltern vor Jahren gestorben, begibt sich der Held also auf einen fremden Kontinent und wird nach nur wenigen Tagen von einem Soldat aufgesucht, der ihm eröffnet, ihn gesucht zu haben und eine Nachricht für ihn hat. Die Nachricht ist vom Bürgermeister der nahe gelegenen Stadt Ventrum. In dieser Nachricht steht, dass der Onkel des Helden gestorben sei und dass er um ein Treffen bittet. Der besagte Onkel ist dem Helden nur sehr verschwommen bekannt - er hatte sich schon seit langer Zeit in ein fernes Land begeben (Haimari) und hat wenig bis garnichts von sich hören lassen. Also lässt sich der Held in die Stadt begleiten und der Bürgermeister eröffnet dem Helden, dass sein Onkel Luculus in einem Hinterhalt getötet worden ist. Neben nicht näher erläuterten Umständen erhält der Held die Taverne, die der Onkel ihm vermacht hatte. Nun muss der angehende Held sich neben seinem Wunsch, Abenteurer zu werden, mit den Pflichten eines Tavernenbesitzers herumschlagen. Ab da wird die Steuerung dem Spieler überlassen.


    Innerhalb des Spiels kann der Held insgesamt 8 Begleiter finden, die ihn begleiten und mit ihm kämpfen können - jeder Begleiter mit einer eigenen Klasse. (Schurke, Magier, Druide, Ritter, Priester, Waldläufer, Nekromant und Berserker).


    Story technisch möchte ich mich wegen ungewolltem Spoiler etwas zurückhalten aber der Held möchte neben dem Drang, Abenteuerer zu werden und eine Taverne zu führen, ebenfalls herausfinden, was genau mit seinem Onkel passiert ist.

  • Obwohl ich das Mapping persönlich etwas leer finde, merkt man dennoch wieviel Liebe zum Detail in den Screens steckt, was ihnen wiederum eine ganze eigene Atmosphäre verleiht. Das liegt vor allem an der logischen, gut durchdachten Struktur der Maps, die ich wirklich klasse finde. Vielleicht hier und da noch ein paar Ebenen mit Pflanzen etc. einfügen. Das Grundgerüst ist auf jeden Fall schon mal sehr gut. Gleiches gilt für diesen liebevollen Prolog. Zwar ist er etwas langatmig, aber die Liebe, Leidenschaft und Emotion in diesem kleinen Dialog sind "fühlbar" und unterscheiden das Spiel bereits in angenehmer Weise von den durchschnittlichen Projekten (wobei ich sagen muss, dass es in dieser Community auffällig wenig davon gibt). Vielleicht solltest du im Prolog die Zeit ganz leicht abkürzen. Ansonsten ist der richtig gut und trifft auch emotional.


    Ein Projekt, das sein Herzblut trotz erkennbarer Schwächen (leichte Detailarmut, leichte Langatmigkeit im Prolog) zu jedem Moment spürbar macht. Es gefällt mir. :)

  • Danke sehr für dieses tolle Feedback :)
    Ja, da hast du absolut Recht. Die ersten Maps von mir waren alle ebenerdig und haben quasi nur eine Stufe. Da hoffe ich drauf, dass ich mit der Zeit da mehr den Bogen raus kriege, auf Ebenen verschachtelte Maps zu bauen, die nach etwas konkretem aussehen :D

    Der Prolog ist geschrieben tatsächlich länger als im Intro des Spiels gezeigt wird. Aber ich werde auch ein wahlweise Tutorial mit anbieten, in dem neben Basis Funktionen auch auf ein paar Hintergründe eingegangen wird.

  • Auch von mir ein herzliches "Hallo" DeDave!

    Schön das du da bist! Ich finde die Kombi Held und eigene Taverne sehr spannend. Vor allem dient die Taverne für allen Möglichen klatsch und tratsch womit sich der Held seine Infos herholen kann! Wegen dem Mapping kann ich aus eigener Erfahrung sagen, dass sich das mit der Zeit verbessern wird. Wenn man mehr Routine und ein Auge fürs Mapping entwickelt hat. Dennoch würde ich dir persönlich raten, kleiner zu denken/mappen. Dadurch wirken die Maps automatisch nicht so "leer" und du musst nicht teilweise Random details reinmappen, damit es nicht so leer aussieht. (Oje ich hoffe du verstehst was ich sagen möchte...)

    Dein Trailer finde ich übrigens super gelungen. Es ist zwar nur eine Szene, dafür kurz und knackig! Sie hat mich neugierig gemacht!

  • Quote from DeDave

    Ich habe leider keine Skripts oder Plug-Ins gefunden, mit denen man einen eigenen Charakter erstellen oder wenigstens zwischen weiblich oder männlich gelesen wählen kann.

    Einen Ingame-Character Generator gibt es:


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    Alternativ kann man sich dies auch Eventen. Jedoch kann man dann nur einen Helden auswählen, nicht Haare ändern und Co.


    Zu den Texten, hier müsste man mal schauen, ob man mit Variablen arbeiten kann oder man gesteltet die Texte gleich so, dass kein 'er' oder 'sie' vorkommt. Hier wäre nur beim Text etwas Kreativität gefragt. :)


    Zum Beispiel:


    "Ja und dann ging er noch in die Monsterhöhle wo der fiese Drache ein paar auf die Nase bekam."


    Das er hier könnte man durch eine Variable, den Namen ersetzen. Das ist im Maker schon standardmässig drin.

  • Erst mal danke für das Feedback Lyon :)
    Ich weiß wie es gemeint war, alles gut :D Und ich gebe dir Recht, ich kann jetzt schon besser abschätzen und neige inzwischen auch dazu, die Maps etwas kleiner zu machen, damit man keine großen Klopper zu füllen versucht - das braucht oft länger und man überschätzt sich sehr schnell mal.


    Ui, danke Kojote ! Das werde ich mir mal ansehen. Wenn ich das noch im aktuellen Spielprozess mit integrieren kann, wäre das ein großes Plus. Probiere ich mich mal daran aus, ich bin gespannt.


    Ich denke gerade über eine Mechanik nach, die mit der wechselnden Kundschaft in der Taverne zu tun hat. Bisher mache ich das so, dass durch die Mainstory mehrere Variablen aktiviert werden. Ich nennen sie schlichtweg Kapitel. Mit neuen Kapiteln, der mit Progress in der Main Story erreicht werden, wechseln die Kundenevents in der Taverne. Somit wird quasi Abwechslung simuliert. Jetzt frage ich mich nur, ob ich den Spieler aktiv darauf hinweisen soll, wenn neue Kunden in der Taverne sind oder ob ich das weglassen soll. Ich fände es nicht wirklich notwendig und die Immersion über natürlich wechselnde Kunden wäre ein bisschen dahin, wenn man mit der Nase darauf gestoßen wird, dass jetzt plötzlich neue Kunden da sind, wenn man Event oder Aufgabe X abgeschlossen hat. Was meint ihr dazu?

  • Ich habe den Charakter Creator getestet und es läuft sehr gut zum einstellen. Das einzige, was mir dabei noch fehlt, sind mehrere Gesichter für den Charakter zu machen, damit es in den Dialogen etwas mehr Emotionen gibt, als immer das Standard Gesicht. Oder habe ich da etwas übersehen?

  • Mal einen aktuellen Stand der Entwicklung:

    Habe mich zuletzt intensiv mit den Waffen (60 Stk.) und Rüstungen (80 Stk.) auseinandergesetzt und 99% fertig erdacht. Die Waffen sind bereits alle bepreist, eingestellt und hier und da mit Effekten und Specials ausgestattet. Die Rüstungen sind auch schon alle erstellt, sind aber bis auf die Attribute, Icons und Preise nackig.


    Im Zuge des Intros wird man auf eine Bibliothek aufmerksam gemacht, in der Spieler bei Bedarf technische und spielerische Hilfe nachlesen können. Angefangen von Tastenbelegung, Bewegung und Navigation bis hin zu Lore Fetzen, Erklärungen zu Legendären Waffen oder Rüstungen, was Magie in dieser Welt ist, was es mit den Elementen auf sich hat und wie man Zauber erhält und wirkt. Ein nicht aufgezwungenes "Could do" finde ich in Sachen Tutorial am besten.


    Auch wenn bei Waffen, Rüstungen, Magie und Effekte es für mich rückblickend betrachtet das Thema war, wo ich am meisten Bammel vor hatte, weil es ziemlich verzweigt und spezifisch werden kann, bin ich da erstaunlich flott durch gekommen.


    Was fehlt konkret noch?


    Neben den Effekten der ganzen Rüstungen muss ich mich noch um ein wenig Mapping kümmern und vor allem die Hauptquests fertig schreiben. Danach kann man dann easy Nebenquests einweben und die Welt befüllen. Aber um es in einer Liste auszudrücken:

    Maps: 40%
    Story: 20%
    Nebenquests: 20%
    Charaktere: 40%

    Waffen: 99%

    Rüstungen: 80%

    Gegenstände: 15%

    Skills: 20%

    Gegner: 30%

    Klassen und Werte: 50%


    Es gibt noch viel zu tun und ich habe in letzter Zeit viel mit zusätzlichen Funktionen und Möglichkeiten hin und her überlegt (Charakter Editor, Zeit und Tag/Nachtwechsel, Farming, Housing, Mikromanagement, Social System, Parallax Mapping) aber das wären tatsächlich dann Dinge, die ich aus dem Prolog heraus sortieren und in einem richtigen Rundumspiel einfließen lassen möchte.


    Kurz dazu: Das Spiel "Die Taverne" (nicht mehr Prolog) soll ein richtiger Hammer werden. Das würde ich dann auch nicht mehr alleine machen können. Dazu wären Designer, Programmierer und Autoren notwendig. Es wird dann zwar mit dem RPGMaker erstellt werden (welcher, weiß ich noch nicht) aber alle Assest, Bilder, Inhalte, woher auch immer sie kommen, werden alle selbst gemacht sein. Denkt an Harvest Moon oder Stardew Valley. Und denkt an Lufia 2 oder Final Fantasy. Denkt an Mikromanagement Spiele, in denen man eine Taverne führt. Und dann setzt alles zusammen. Das soll "Die Taverne" werden. Der Prolog dient zum warm werden. Und alles danach soll groß werden. Richtig groß. "To the moon" und größer -groß.

  • Magst du verraten, wie du dich auf die spezifische Anzahl von Waffen und Rüstungen festgelegt hast? Ich weiß noch, dass das für mich damals ein ziemliches Rätsel war einzuschätzen, welche da für welche Spielzeit/Gameplay usw. angemessen ist und wie sehr sie sich voneinander unterscheiden sollen.

    Mit dem letzten Absatz setzt du die Latte aber hoch an, da hast du dir ganz schön was vorgenommen. Gerade, wenn du noch andere Leute dazu holen willst, kann es ziemlich einschüchternd sein zu sehen, was da alles gemacht werden soll und welche Ansprüche und Vorbilder du da hast. Ich habe ziemlich viele Projekte erlebt, die an ihren hohen Ambitionen gescheitert sind und irgendwann nicht mehr weiterverfolgt werden, das hat die Leute glaube ich etwas misstrauisch werden lassen, was das angeht, auch wenn die Gefahr bei dem speziellen Projekt gar nicht besteht.

    Du meintest ja, dass du noch relativ unerfahren bist, vielleicht möchtest du den Prolog oder irgendeine andere Idee, die du in petto hast erstmal als kleineres eigenständiges Spiel präsentieren, um zu zeigen, dass du weißt, was du tust und zu Ende bringst, was du angefangen hast, das könnte auch dabei helfen Leute anzulocken.

    Die Idee an sich und was du bisher präsentiert hast gefällt mir aber sehr gut. Es wäre schade wenn du wirklich dabei bleiben müsstest komplett Vanilla zu bleiben, ich finde das Spiel hätte es schon verdient in punkto Grafik und Mechaniken aus der Masse der RPGMaker-Spiele hervorzustechen, deswegen hoffe ich auf jeden Fall, dass du die nötigen Leute findest, oder die gegebenenfalls selbst aneignen kannst, was es dazu braucht!

    Für's Testspielen wäre ich natürlich zu haben, was die Mitwirkung angeht, bin ich (wie glaube ich die meisten hier) zu sehr mit dem eigenen Projekt beschäftigt, um mich gleichzeitig noch an so einer Mammutaufgabe zu versuchen^^ Stardew Valley, Harvest Moon, Final Fantasy und To the Moon kombiniert hört sich schon sehr, sehr aufwendig an ;)

  • Freut mich zu lesen, dass es bei dir stetig voran geht und ich bin auf die Waffen gespannt, scheint ja ein ziemliches Ausmaß anzunehmen.


    Allerdings würde ich gerne noch mal ein paar Worte zu folgendem Abschnitt verlieren.

    Kurz dazu: Das Spiel "Die Taverne" (nicht mehr Prolog) soll ein richtiger Hammer werden. Das würde ich dann auch nicht mehr alleine machen können. Dazu wären Designer, Programmierer und Autoren notwendig. Es wird dann zwar mit dem RPGMaker erstellt werden (welcher, weiß ich noch nicht) aber alle Assest, Bilder, Inhalte, woher auch immer sie kommen, werden alle selbst gemacht sein. Denkt an Harvest Moon oder Stardew Valley. Und denkt an Lufia 2 oder Final Fantasy. Denkt an Mikromanagement Spiele, in denen man eine Taverne führt. Und dann setzt alles zusammen. Das soll "Die Taverne" werden. Der Prolog dient zum warm werden. Und alles danach soll groß werden. Richtig groß. "To the moon" und größer -groß.

    Ich weiß nicht, was du dir für ein Zeitfenster gesetzt hast, oder inwieweit du dich theoretisch bisher mit Spieleentwicklung beschäftigt hast. Falls du das alles schon weißt, kannst du den nachfolgenden Absatz getrost ignorieren.


    Allein Stardew Valley hat 5 Jahre Entwicklung gebraucht und es gab diverse Tiefschläge in der Zeit, ein großes Thema ist z.B. soziale Vereinsamung. Woher ich das weiß? Aus einem meiner Lieblingsbücher: Blood, Sweat and Pixels . Lohnt sich aus so vielen Gründen mal reinzulesen. Wie schätzt du dich selbst ein? Kannst du konsequent an einem Projekt arbeiten und deine sozialen Kontakte runterschrauben? Bist du bereit, mehrere Jahre deines Lebens dafür aufzuopfern? Nur so als eventuellen Denkanstoß. Viele von uns arbeiten seit Jahren an ihren Projekten, Ben 13 Jahre Venox 10 Jahre, Lyon trägt M3 auch schon ewig mit sich rum. Und auch unsere lieben Admins basteln bereits ewig an ihrem Projekt Lions Dream. Eigentlich hat hier jeder von uns Projekte, die seit Jahren laufen. Also, ich will dir das absolut nicht mies machen, sondern nur vorsichtig erwähnen, dass es vielleicht ein bisschen ambitioniert ist.


    Es ist natürlich super, dass du eine Fusion aus diesen ganzen und zu recht beliebten Spielen machen willst, aber ich würde dir empfehlen, erst mal kleinere Brötchen zu backen. Gerade, wenn du Leute rekrutieren willst, musst du auch selbst was vorzuweisen haben, was deine eigenen Fähigkeiten angeht und was du mit in das Team bringst. Designer, Programmierer und Autoren sind zudem auch meistens Leute, die eher begrenzte Freizeit haben oder diese mit ihren eigenen Projekten verbringen. Möchtest du deren Arbeit vergüten? Oder lockst du sie mit irgendetwas anderem?

  • Hallo Ian, ich halte mich jetzt mal nur ganz kurz (LOL)


    erst einmal vielen Dank für dein Feedback und die Einschätzung. Ich finde es toll, dass du dir meinen Beitrag angeschaut und durchgelesen hast. Vielen Dank! Vorab zu mir und meiner Erfahrung als Spieleentwickler. Praktische Erfahrung habe ich so gut wie gar keine. Ich habe eher Videos und Streams erschaffen und darin unterhalten. Eine lange Zeit (ca. 5 Jahre) lang war ich Spiele- und Webvideoredakteur und habe Berichte geschrieben. Ich würde von mir behaupten, dass ich einen wachen Blick auf die gängige Spiele und Webvideo Szene habe - auch wenn das alles schon etwas her ist :P

    Da ist aber so gut wie keine Expertise in der Entwicklung dabei, die ich selber praktisch erlebt habe. Immer nur von gelesen oder drüber geschrieben.

    Mit deiner Frage stichst du wahrscheinlich genau in das Wespennest vieler, wenn nicht aller angehenden und erfahrenen Spieleentwickler aber ich finde es sehr wichtig, sich genau darüber Gedanken zu machen. Die Frage nach dem Zeitfenster stellt sich mir garnicht erst. Ich habe in dem Projekt keine Vorgaben, Ziele oder zeitliche Grenzen gemacht - nicht einmal im Kopf. Das kann gut oder schlecht sein. Ich für meinen Teil kann unter Druck oder verfehlten Zielen keine Leistung mehr bringen. Eine Entwicklung oder allgemein eine Arbeit lebt auf ihrem Weg zur Vollendung immer wieder von neuen Ansätzen, Perspektiven und manchmal auch Reworks. Das lässt das Werk frei und grenzenlos kreativ sein. Ja, es braucht dann auch mehr Zeit - kann dabei sogar komplett den Bach runter gehen. Wer ohne schlechtes Gewissen oder mentalen Grenzen in seine Arbeit geht, kann sie auch gut bewältigen, das ist mein Kredo.


    Und so halte ich es auch mit eventuellen Großprojekten. Um konkret zu werden: Jeder arbeitet so an dem Projekt, wie er/sie/they es möchte. Es gibt keine Vorgaben, keine Erwartungen aber auch keine Anstellung, im Sinne einer vergüteten Arbeit - worauf du glaube ich hinaus wolltest. Ich selber verdiene Vollzeit leider keine 2-3 Gehälter im Monat. Auch wenn ich es gerne tun würde. Jeder soll so viel an einem Projekt arbeiten, wie man möchte oder gut für einen ist. Wenn man sich austauschen und zusammen neue Perspektiven ergründen kann, um das Spiel damit aufzuwerten, dann ist das mehr als ich verlangen kann. Und wenn dabei die Entwicklung 10 Jahre dauert, dann ist das so.


    Ich selber kann mich nicht als Profi in irgend einer Art der Entwicklung schimpfen, ich kann nur meine Visionen teilen und sie besprechen. Ich könnte zwar in allen Bereichen mir Erfahrung anlernen und hätte da auch Bock zu aber es wird bei einigen wenigen Bereichen mir nicht möglich sein (Programmierung z.B. - kann ich einfach nicht. Parallax dagegen fände ich echt interessant, sich da Designtechnisch reinzufuchsen) Im Prinzip bin ich nur ein Dullie, der sein Feuer für eine Idee auf andere übertragen und sie damit anstecken will, hehe :D


    Aber um auf das Thema Vergütung zurück zu kommen. Im Zweifel habe ich mir schon festgesetzt, Künstler oder Programmierer auf Stundenbasis für Dienste und Werke zu bezahlen. Jeder, der seine Arbeit vergütet haben will, hat das Recht und meinen vollsten Zuspruch dafür. Also ja, ich rechne mit mehreren 1000 Stunden und mehreren 1000€ für dieses Projekt. Aber vielleicht gibt es solche Romantiker wie mich unter den Entwicklern, die mit so einem Spiel und der Zusammenfassung dieser Genres eine Chance auf Pionierarbeit wittern.

  • Hallo Coucassi,

    vielen Dank für deinen Beitrag und deine Zeit! :)

    Erst mal Sorry! Es sind 50 Waffen und 70 Rüstungen, ist mir eben aufgefallen! Das mit den Waffen und Rüstungen kann ich relativ schnell erklären: Es gibt in dem Spiel 9 Klassen (eine davon ist fest auf den Spieler zugewiesen) Jede Klasse nutzt für sich selber eine bestimmte Waffe und/oder Rüstung. Hier und da überschneidet sich das auch mal oder kann doppelt vorkommen. (Waldläufer kann Bogen oder Dolch benutzen oder der Stab kann von einem Magier, Nekromanten oder Priester verwendet werden.)

    Die Waffen wurden in 5 Kategorien unterteilt. (Schwert, Dolch, Bogen, Stab und Axt) Jede Waffenart hat 10 einzelne Waffen. Davon sind 8 Stück Materialstufenwaffen, also Holzschwert, Steinschwert, Eisenschwert usw. 2 Stück davon sind ikonische Waffen. (Bei mir sind es Holz, Stein, Eisen, Stahl, Schwarzstahl, Blut, Legendär und Göttlich. Die anderen beiden sind Lore spezifisch und Unikate.)


    Bei den Rüstungen habe ich das ähnlich gemacht. Dort habe ich die Rüstungsarten in Rüstung, Schild, Ring und Talisman unterteilt. Dabei hat jede Art 20 Stück, bis auf die Schilde, das sind 10 Stück. Und auch dort sind wieder Materialstufenrüstungen dabei aber auch für die verschiedenen Klassen zwei Stücke mit einem Effekt, der ihre Klasse unterstützt. Ein Magier kann zum Beispiel einen Magierring und eine Magierkette kaufen, die dann nicht etwa seinen physischen Angriff erhöht, sondern dein Mana. Jede Klasse hat dabei zwei Stufen an möglicher Rüstung, die jeweils einen kleinen Bonussprung auf die Attribute machen. Aber prinzipiell kann jeder Charakter jede Rüstung nutzen - nur nicht jede Waffe. Damit können eigene Kombinationen der Kämpfer und ihrer Werte ausprobiert werden.


    Bei deinem nachfolgenden Kommentaren würde ich einfach ganz rotzfrech auf meinen Beitrag für Ian verweisen, ich hoffe, das ist okay für dich :)

  • Eine lange Zeit (ca. 5 Jahre) lang war ich Spiele- und Webvideoredakteur und habe Berichte geschrieben.

    Yo, das klingt doch nach einem interessanten Beruf :D Darf ich fragen, warum du das an den Nagel gehangen hast?


    Im Prinzip bin ich nur ein Dullie, der sein Feuer für eine Idee auf andere übertragen und sie damit anstecken will, hehe

    Ich würde das hier nochmal aufgreifen. Ich mag deine Grundspiel-Idee und bin neugierig, wie es sich weiter entwickelt, auch was du dir selbst aneignen wirst. So eine Lernkurve ist immer spannend zu beobachten und vllt hast du ja Bock, die im Forum zu teilen.


    Vielleicht habe ich deinen Text auch einfach falsch gelesen, aber auf mich wirkte es so, als würdest du schon konkreter nach Leuten suchen - korrigier mich hier bitte, falls dem nicht so sein sollte.


    Leider stößt man im RPG Maker Bereich recht regelmäßig auf Leute, die utopische Suchangebote stellen, während die selbst noch blutige Anfänger sind, und bis auf eine Idee, egal wie gut sie ausgefeilt ist, selbst kaum /gar kein Handwerkszeug mitbringen und hauptsächlich Chef sein wollen. Das möchte ich dir hier an dieser Stelle nicht unterstellen, aber erlebt man sehr häufig. Und darauf bezog ich mich eher, dass du vermutlich mehr Erfolg haben wirst, Leute anzuheuern (auch unentgeltlich), wenn du zB komplett fertig geschriebene Dialoge hast, die Items fertig sind, du selbst die Karten bereits im Maker vorgemappt, oder bereits erste Mappingerfahrungen vorweisen kannst, die Monster stehen, you name it. Irgendwas, woran man deine Qualitäten als Teammitglied sehen kann, oder im Idealfall schon was spielbares existiert.


    Teamgründung - Tipps und Tricks Ich verweise mal ganz frech auf einen Thread, da würde mich deine Ansicht und Meinung durchaus interessieren.

    Also ja, ich rechne mit mehreren 1000 Stunden und mehreren 1000€ für dieses Projekt.

    Ich finds schön, dass du da schon so weit gedacht hast und theoretisch auch bereit bist, tief in die Tasche zu greifen. Wenn du bereit bist, die Leute zu bezahlen, kannst du obrigen Absatz auch ignorieren, der bezieht sich hauptsächlich auf unentgeltliche Zusammenarbeit.

  • Grüß dich Ian,


    ich habe diese Arbeit der Spiele und Webvideo Redaktion immer freiwillig und voluntär gemacht, hauptberuflich bin ich Kaufmann. Ich war damals bei lets-plays.de Chefredakteur und temporär Seitenbetreiber gewesen. Lange Geschichte, kein Happy End. Praktikum bei Playnation und Helferlein bei NerdStarTV gewesen - alles freiwillig. Ich habe die Zeit sehr genossen. Aktuell bin ich zu sehr mit mir selber beschäftigt, da arbeite ich aktuell dran, wieder durchzustarten, wird aber noch ein wenig dauern. Aber ich bin wie Papier - geduldig.


    ich dachte bei dem Thread Teamgründung Tipps und Tricks würde nur über mich gesprochen werden in dem Teil, der einleitend erklärt, wie es meist mit überambitionierten Frischlingen zugeht, das ist ja schon gruselig :D

    Und ja, ich verstehe die Punkte vollkommen. Ich kann mich auch von ein paar Dingen, die dort geschrieben wurden, nicht freisprechen, so viel Selbstkritik muss sein.


    Gerne packe ich meine Fortschritte hier rein, aktuell finde ich den Bereich Parallax Mapping, Bildbearbeitung, Gestaltung von Events und Mechaniken und Design sehr spannend. Ich beäuge immer neidisch die Künstler, die Pixelart oder vergleichbares so gut beherrschen und damit kreativ auf Ebenen kommen, auf denen ich mich nie sehe.


    Ich würde nach dem Prolog gerne weitere kleine Spiele entwicklen, um mich in verschiedenen Bereichen mal auszuleben. Wer weiß, was da noch alles kommt. Meinem Gefühl nach wird mein Herzensprojekt aber Die Taverne sein.


    Zum Glück kann ich von meinem Beruf so gut leben, dass ich in der Lage bin, über ein Jahr vierstellig in etwas reinzustecken, daher sind die Gedanken für bezahlte Hilfen gar nicht so weit weg. Nur möchte ich mit meinem Maul auch Schecks ausstellen, die mein Hintern einlösen kann, daher werde ich nur dann konkret Gesuche nach Hilfe ausschreiben, wenn es soweit ist. Aber es wird kommen :)

  • Guten Morgen zusammen,


    vorab: Skills sind jetzt ca. bis 90% fertig gestellt.

    ich habe mir wie üblich mal wieder den Kopf zermartert und viel über Core Gameplay Loop nachgedacht. Was erwarte ich vom Spieler, der dieses Spiel spielt? Nun, er soll Monster besiegen, Level aufsteigen, Rüstungen kaufen und Zauber lernen und die Story über sein Erbe ergründen. Doch durch die Taverne kommt noch der Loop für das Management einer Taverne hinzu, wenn auch nur rudimentär. Die Aufgabe des Spielers besteht eigentlich nur darin, zu ein paar Questfäden in die Taverne zurückzukehren und mit dem Wirt weiterzukommen und sich im Sinne des Gold-Grinds um die Gäste zu kümmern. Letzteres kann der Spieler aber auch komplett weglassen, das ist optional.


    Doch kann man beim Versorgen der Gäste und dem Wiederkehren zur Taverne von einem Gameplay Loop sprechen? Und wie wichtig wird die Taverne, wenn beispielsweise der Spieler auf der Karte und in der Story weiter schreitet? Würde das stärkere Miteinbinden der Tavernen Belange den Spieler eher nerven? Sollte der Gameplay Loop "Taverne" mit in das Core Gameplay aufgenommen werden? Oder soll Kampf und Story weiterhin das Core Element bleiben?


    Bisher habe ich sehr einseitig mitgeteilt bekommen, dass es nervig werden könnte, wenn man wegen was auch immer aus Kampf und (teilweise) Story rausgezogen wird, um Tavernen Dinge zu machen. Daher spiele ich mit dem Gedanken, die Taverne nebenbei laufen zu lassen, ohne den Spieler immer wieder zur Rückkehr dahin zu zwingen. Das wäre dann so: (milder Spoiler)


    Und jetzt weiß ich nicht, ob mein Gedanke richtig wäre und diese zwei Loops in Verbindung als Core Gameplay Loop sich nicht eher stören würden. Wie seht ihr das?

  • Also mein bescheidener Rat wäre:

    Behalte das auf jeden Fall bei. Mach es tatsächlich zum Core-Gameplay. Baue das Gameplay in der Taverne aus, über das Bedienen von Gästen hinaus. Binde sie als Knotenpunkt der Ereignisse und als emotional wichtigen Ort für den Spieler und die Charaktere in die Story ein.

    So wie ich das gelesen habe ist es genau dieser Tavernen-Aspekt, der dein Spiel interessant und einzigartig macht. Kampf-, Reise-, Abenteuer- RPGs gibt es unendlich viele. Gerade im RPG-Maker und gerade von unerfahreneren Entwicklern unterscheiden die sich kaum untereinander. Du hast dir hier aber etwas ausgedacht, das genau das gewährleistet, das würde ich dann auch zum Herz des Spieles machen. Für mich zumindest war es dieser Teil deiner Vorstellung, was mich neugierig gemacht hat.


    Hier sind vielleicht ein paar Ideen, wie sich die Taverne als Ort interessanter für den Spieler machen lässt (nimm dir natürlich nur was du brauchst und selbst cool findest, du weißt ja bei weitem besser was in dein Spiel passen könnte und was nicht):

    - Lass die Taverne den Ort sein, an dem deine Charaktere neue Fähigkeiten lernen, statt das standardmäßig beim Level Up zu machen. Vielleicht auch in Verbindung mit Story und Charakteren, die gerade vor Ort sind und ihnen was beibringen, sodass Spieler immer wieder den Wunsch haben mal zurückzukehren und zu gucken, ob sie was neues lernen können.

    - Lass wichtige Momente zwischen den Charakteren in der Taverne spielen. Du hattest ja schon gesagt, die Teammitglieder werden da an ihren Stammplätzen sitzen - lass sie immer, wenn die Story etwas vorangeschritten ist einen neuen Dialog haben, evtl. selbst Quests geben usw, sodass die Taverne der Ort wird, an dem Hauptcharakter und Teammitglieder connecten und es immer wieder etwas interessantes neues gibt/man Lust hat die gleichen Leute immer wieder anzusprechen, wenn man da ist.

    - Erweitere das Gameplay nach und nach, indem der Hauptcharakter mehr und mehr Verantwortung für die Taverne übernimmt. Am Anfang bedient er vielleicht nur Gäste, wenn er später zurückkommt, kriegt er vielleicht weitreichendere Aufgaben, die auch mit der Story verbunden sind:

    Er könnte mit einem Zulieferer verhandeln oder entscheiden, was als nächstes ge- oder verkauft wird. Das könnte dann auch Auswirkungen auf die anderen Gameplay-Aspekte haben, zum Beispiel ob man eher Gold oder bessere Ausrüstung oder aber Tränke oder so bekommt.

    Er könnte auch Aufträge vom Tavernenbesitzer bekommen, wie zum Beispiel eine Lieferung beschützen, oder einen Dieb einfangen, Abenteuer, die außerhalb der Taverne spielen, aber trotzdem mit ihr verbunden sind.

    Er könnte später in ein Kellergewölbe oder einen Geheimraum eingeweiht werden, in den der Besitzer ihm vorher nicht erlaubt hat hineinzuschauen, weil er ihm noch nicht genug vertraut hat, er sich erst Beweisen musste oder so und der zu weiteren Quests oder Story-Reveals führt.

    Er könnte, mit fortschreitender Story auch selbst die Taverne übernehmen, wenn der Böseweicht rausbekommt, dass sie ihm wichtig ist, einen Überfall startet und der eigentliche Besitzer, verletzt oder getötet wird.

    usw.


    Also kurz: ich finde die Idee eines Basislagers, das auch Gameplay-Aspekte bietet und als Ankerpunkt für den Spieler agiert ziemlich reichhaltig an Möglichkeiten und sehr gut geeignet um dein Spiel vom typischen RPG abzugrenzen, gerade weil du ja sehr ambitioniert mit deinem Projekt und durchaus bereit bist viel Zeit hineinzuinvestieren.

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