Chaotisches Programmieren durch neue Geistesblitze

  • Wer kennt es nicht?


    Ihr habt das Spiel gefühlt zu 80 Prozent fertig und dann kommt dann doch DIESE geile Idee. Das Problem? Ihr müsst sie rückwirkend in diese genannten 80 Prozent des Spiels implementieren. Das Ergebnis sind neue Bugs, neue Probleme und viele angespannte Nerven, bis es dann endlich klappt. Ein Release verschiebt sich dadurch natürlich auch.


    Zur Zeit hab ich das Problem, weil ich unbedingt der Meinung war, rückwirkend ein sehr nettes Menü implementieren zu müssen, zudem wollte ich das intuitive Spielen steigern. Ergebnis: Durchaus ein besseres Spiel, ABER viel mehr Arbeit und weitere Zeit wird in Anspruch genommen.


    Wie geht ihr damit um? Baut ihr immer wieder ein oder kommt irgendwann der Punkt, wo ihr sagt: Jetzt reicht es!


    Ich persönlich möchte gameplaytechnisch vielleicht noch Nebenmissionen einfügen, danach wird das Ganze dann aber auch nicht weiter erweitert. Ein Aufhören ist wirklich schwer, da man Inspiration im wahren Leben an allen Ecken und Enden erfährt, wenn man seinen Alltag mit offenen Augen durchlebt.


    LG :baustelle:

  • Mit dem Thema machst du die Büchse der Pandora auf.

    Für mich ist es einer der Hauptgründe, warum so viele Spiele nicht fertig werden, weil eben immer noch ein Feature und noch eins und noch eins und noch eins eingebaut wird, oder man ein neues Yanfly Plugin findet, das auf einmal unabdingbar scheint. Wer kennt es nicht.


    Ich denke, die große Frage über die man diesbezüglich grübeln darf: Wie sehr wird der Spielspaß wirklich dadurch gesteigert und inwieweit ist es nur ein Ego-Push für den Entwickelnden?


    Dank Coucassi hat The Mask Behind the Dream beinahe so viele Exel-Tabellen wie es Maps hat lol. Die habe schon lange vor dem Remake genau berechnet und aufgezeigt haben, was verändert werden muss. Somit konnten wir diese Falle des sehr viel späteren Implementierens größtenteils umgehen. Da wo wir es nicht umgehen konnten (etwa das Autosave Feature was uns nie als sinnvoll erschienen ist, bis dann der erste externe Testspieler fast geweint hat, weil er eine Sequenz immer und immer wieder spielen musste :grinsenderork:), hat uns Wochen an Arbeit gekostet, weil die Events alle so extrem verschachtelt sind.


    Wir arbeiten on off 3 Jahre an dem Spiel und haben in der Zeit sehr viel neues Wissen angehäuft. Im Eventing, im Mapping. Aber TmbtD, so wie es hier im Forum präsentiert wird, ist bereits der Overhaul eines 4 Jahre alten Spiels und damit praktisch bereits ein Remake. In der Zeit sind auch seeehr viele Tilesets dazu gekommen, RefMap, Creepy Land etc. Und die musste ich natürlich auch schon in längst gebaute Maps einbauen, damit Einheitlichkeit herrscht und den Punkt habe ich sehr extrem betrieben. Wieder Wochen ins Land gegangen, in denen ich zu wenig geschlafen habe |D


    Deshalb haben wir unser Testspielbande gesagt, dass sie nur auf bestimmte Sachen Acht geben sollten, damit wir das Spiel eben Ende des Jahres releasen können. Verbessern kann man immer irgendwas. Die Wohnung kann auch immer sauberer sein, aber solange ich mich mit dem Endergebnis wohl fühle, reicht es auch, wenn ich nur jeden dritten Tag sauge oder eben auf fancy Menü verzichte.

  • Ich würde auch sagen es muss immer einen Punkt geben an dem man aufhört, auch wenn es das Spiel vermeintlich besser machen würde. Vermeintlich, weil ich mir eingehämmert habe: Das beste Spiel ist immer eines das fertig ist. Egal wie schlecht das Gameplay, wie langweilig die Grafiken, wie fehlerhaft die Dialoge sind: Es ist ein Spiel. Ein unfertiges Spiel ist erstmal gar nichts.

    Natürlich sollte man trotzdem alle einbauen, was das Spiel besser macht und wofür man die Zeit und die Ressourcen hat. Aber da meldet sich dann was Ian gesagt hat: Zumindest für mich ist es ziemlich sinnvoll sich bevor man anfängt sehr genau Gedanken darüber zu machen was für Features das Spiel beinhalten soll und sich dann genau an diesen Plan zu halten.

    Das Dilemma das du beschriebst kenne ich natürlich trotzdem. Der sinnvollste Weg damit umzugehen ist meiner Meinung nach der folgende: Du notierst dir deinen Geistesblitz und dann ignorierst du ihn. Du baust dein Spiel zu Ende, bis es perfekt läuft. Und wenn du dann noch Zeit und Ressourcen übrig hast überlegst du dir ob du das neue fancy Menü noch einbauen willst.

    Das funktioniert natürlich nur, wenn die Neuerung das Spiel nicht maßgeblich beeinflusst und einen Riesenhaufen Änderungen nach sich zieht. Aber wenn das der Fall ist, dann würde ich mir echt Gedanken machen, weil das eher dafür spricht, dass man von Anfang an nicht wusste wo man mit dem Spiel eigentlich hin / nicht überzeugt von der eigenen Idee war, wenn man sie so einfach über Bord wirft und unbedingt ganz neue, einschneidende Features braucht. Oder aber, man wird vom plötzlichen Enthusiasmus getragen und hat den objektiven Blick auf das Projekt verloren. Normalerweise ist es besser so ein Feature dann in ein neues Projekt einzubauen würde ich sagen.

    Als Randnote noch: Meistens ist man eher auf dem richtigen Weg, wenn man beginnt Features wegzuschneiden als neue hinzuzufügen. Nur weil etwas möglich ist heißt es nicht, dass es ins Projekt passt. Es gibt so viele richtig gute Features, aber ich würde behaupten kein einziges gutes Spiel, das alle in sich vereint.

  • @IanZarewitsch

    Da hast du absolut Recht. Und um diese Büchse der Pandora nicht weiter zu bedienen ist dann der Punkt für mich erreicht, wo ich jetzt "STOP" sage.


    Coucassi

    Tja, da stichst du in Gex' Bienenstock rein. Anfangs habe ich drauflos gemakert, weil ich einfach wieder "Bock" drauf hatte. Es sollte auch nie wirklich ein Projekt werden. Wurde es dann aber doch, also ging es zurück zum Reißbrett. Aber irgendwie war ich unzufrieden und dem Spiel fehlte das Alleinstellungsmerkmal. Also habe ich irgendwann mit der Planung von vorn angefangen. Und dank neuer Möglichkeit wollte ich dem ganzen aber noch etwas Eyecandy hinzuführen.


    Will heißen: Ich nehme euren Tipp komplett an und ab jetzt ist Ende. Es wird so zu Ende geführt wie es jetzt ist. Heißt: Ich führe das Gameplay des 2. Kapitels zu Ende, danach beginnt der Feinschliff. Das war es dann auch. Es ist immer noch ein JPRG mit großem Fokus auf Worldbuilding und Storytelling. Kampfsystem wurde zwar jetzt leicht ausgebaut, aber irgendwann ist auch mal gut. Es wird zwar zu Verzögerungen kommen, die tun dem Spiel meiner Meinung nach aber gut. Aber ja: Danach kommt nix mehr. Großes Gecko-Ehrenwort. Sonst kommt das, was ich anderen oft vorhalte: Dass es nie fertig wird. Wird nicht passieren.


    Danke für die tollen Antworten!

  • Ich kann dir da einiges erzählen, wo ich mich zum Glück richtig Entschieden hatte oder aber auch von Momenten, an denen ich dann auch sage, dass war dumm. Das ganze auch relativ gut anhand von 2 Spielen von mir.


    Einmal anhand von Schicksal -Stubenhocker. Hier hatte ich mich damals etwas an ein großes Storyepos gerangewagt, dass ich schon länger geplant hatte. Ich wollte damit einmal das gesamte Konzept dem Spieler vorstellen und hatte das ganze etwas zu hektisch aufgebaut und einige Storyelemente sehr bescheiden eingebaut. Heutzutage würde ich das definitiv anders machen, auch weil sich die gesamte Story inzwischen stark gewandelt hat.


    Bei Schicksal - Weltenspringer muss ich sagen, dass ich in vielen Punkten alles richtig gemacht hatte, jedoch wollte ich nach 2 Jahren Entwicklung auch endlich mal eine Demo präsentieren, bei der dann vieles nicht ganz gelungen war. Ich hatze hier etwas die Testberichte der Tester ignoriert und nur das nötigste gefixt und dadurch halt viel Potential verschenkt und damit das Spiel schlechter wirken lassen, als es eigentlich sein hätte sollen.


    Inzwischen plane ich alles sehr genau und baue daher eher selten neue Feature ein. Mir hilft es auch, wenn ich meine Gedanken wo festhalten kann. Mein Google Drive ist größtenteils komplett voll mit Spielideen, die vermutlich nie umgesetzt werden, auch wenn diese teilweise sehr weit ausgearbeitet sind.


    Ich empfehle dir, auch wie coucassi sagte, schreibs dir auf und denk nicht dran. Du merkst selbst irgendwann, ob das Spiel das Feature dann braucht oder nicht. Meistens merkt man dann eh, dass man es eh nicht braucht.

    Falls du mal testen willst, ob ein Feature in deinem Projekt funktionieren könnte, rate ich dir ein Testprojekt zu haben, welches genau wie dein aktuelles Projekt ist. Dann baust du es dort ein und testest dich durch. Später muss man lediglich die fertigen Sachen ins Originalprojekt kopieren. Falls es nicht klappt, muss man im Hauptprojekt nicht unnötig lange alles dann wieder zurück basteln. Zusätzlich bleibt das Testprojekt auch immer am aktuellen Stand, wenn man da ständig hin und her kopiert.


    lg Flip

  • Die Lösung des Dilemmas:


    Wenn du so viele liebgewonnene Ideen hast, die du gern einbauen würdest, aber befürchtest, dass dein Spiel dann nie fertig werden würde: Halte sie im Notizbuch fest, aber nicht in deinem Spiel, und plane damit das Remake! Mach dein Spiel erstmal in Ruhe fertig, solide, aber ohne allen überflüssigen Schnickschnack, den du nicht wirklich brauchst, um deine Vision zum Leben zu erwecken.

    Denn wie Coucassi richtig sagt:

    Das beste Spiel ist immer eines das fertig ist. Egal wie schlecht das Gameplay, wie langweilig die Grafiken, wie fehlerhaft die Dialoge sind: Es ist ein Spiel. Ein unfertiges Spiel ist erstmal gar nichts.

    Das Remake kann später ohne Druck erfolgen, weil das Spiel ja "eigentlich" schon fertig ist. :zwinkernderork: Grandy erstellt zum Beispiel aktuell ein aufgemotztes Remake von "Unterwegs in Düsterburg", er wird geschätzt hundert Jahre dafür brauchen, aber das stört niemanden, weil er ja sein Spiel längst fertig hat.

  • Oh, je...

    Gerade ist so die Endphase von meinem Spiel und jetzt komme ich an den Punkt, wo erzählerisch alles ineinandergreifen muss. Rückwirkend muss ich bestehende "Cutscenes" erweitern, oder vorhandene Handlungssequenzen an ganz anderen Orten spielen lassen und neu schreiben, damit alle losen Enden zusammen kommen. Langsam ertappe ich mich dabei, dass ich einfach nur fertig werden will.


    Aber bei vielen anderen Sachen, kam mir öfter die Frage: "Sieht das jetzt nur geil aus, oder macht das auch was?" Schmerzlich habe ich viele kosmetische Sachen liegen lassen und mich auf die Story beschränkt und wie sie ins Gameplay eingebunden ist. Im Nachhinein war ich froh, da es am Ende auch nicht zum Gesamtbild gepasst hätte.


    Ich glaube das wichtigste ist, sich immer zu fragen, was für eine Geschichte will ich erzählen? Wie greifen Gameplay und Geschichte ineinander? Was "brauche" ich, damit beides gut zusammenkommt? Brauche ich dafür den Rest, den ich unbedingt einbauen will? Es kann auch zu viel von allem werden.


    Baxeda

    Zitat:

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    Die Lösung des Dilemmas:


    Wenn du so viele liebgewonnene Ideen hast, die du gern einbauen würdest, aber befürchtest, dass dein Spiel dann nie fertig werden würde: Halte sie im Notizbuch fest, aber nicht in deinem Spiel, und plane damit das Remake! Mach dein Spiel erstmal in Ruhe fertig, solide, aber ohne allen überflüssigen Schnickschnack, den du nicht wirklich brauchst, um deine Vision zum Leben zu erwecken.

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    Das mit dem Notizbuch ist auch eine gute Idee. Das habe ich irgendwann auch gemacht. Man bekommt eine gute Übersicht zu den eigenen Ideen. Denn nichts ist schlimmer, als sich umsonst Mühe zu machen und am Ende nur sehr wenig davon zu haben :/


    Das waren meine 5 Cent :3

  • Zitat von IanZarewitsch

    Wir arbeiten on off 3 Jahre an dem Spiel und haben in der Zeit sehr viel neues Wissen angehäuft. Im Eventing, im Mapping. Aber TmbtD, so wie es hier im Forum präsentiert wird, ist bereits der Overhaul eines 4 Jahre alten Spiels und damit praktisch bereits ein Remake. In der Zeit sind auch seeehr viele Tilesets dazu gekommen, RefMap, Creepy Land etc. Und die musste ich natürlich auch schon in längst gebaute Maps einbauen, damit Einheitlichkeit herrscht und den Punkt habe ich sehr extrem betrieben. Wieder Wochen ins Land gegangen, in denen ich zu wenig geschlafen habe |D

    Man merkt es beim testen wirklich sehr, wie viel Liebe zum Detail da gearbeitet wurde und wie viel Zeit da drin steckt! =)


    Zitat von IanZarewitsch

    Deshalb haben wir unser Testspielbande gesagt, dass sie nur auf bestimmte Sachen Acht geben sollten, damit wir das Spiel eben Ende des Jahres releasen können. Verbessern kann man immer irgendwas. Die Wohnung kann auch immer sauberer sein, aber solange ich mich mit dem Endergebnis wohl fühle, reicht es auch, wenn ich nur jeden dritten Tag sauge oder eben auf fancy Menü verzichte.

    Richtig, man kann auch hinterher noch mal was ändern. Aber irgendwann will man halt mal fertig sein, geht mir da nicht anders. :D Mir hängt Prollbo auch langsam zu lange herum, der muss endlich mit seinem Addon raus, damit man sich mal wieder auf ein neues Projekt konzentrieren kann.


    Zitat von coucassi

    Ich würde auch sagen es muss immer einen Punkt geben an dem man aufhört, auch wenn es das Spiel vermeintlich besser machen würde. Vermeintlich, weil ich mir eingehämmert habe: Das beste Spiel ist immer eines das fertig ist. Egal wie schlecht das Gameplay, wie langweilig die Grafiken, wie fehlerhaft die Dialoge sind: Es ist ein Spiel. Ein unfertiges Spiel ist erstmal gar nichts.

    Das sagt auch Bax immer bei Büchern. Ein schlechtes vollendetes Buch ist trotzdem ein Buch und daran kann man weiter arbeiten. Bricht man mittendrin ab hat man gar nichts ausser Zeit verloren. =)


    Zitat von IanZarewitsch

    Mit dem Thema machst du die Büchse der Pandora auf.

    Ja das trifft es schon ganz gut. Ich denke da muss man auch noch mal unterscheiden, ob es sich beim Projekt um ein Projekt handelt an dem eine oder mehrere Personen sitzen. Denke aber mal, dass bei Einpersonenprojekten man vielleicht eher mal von einem Plugin oder einer Idee hin und her gerissen ist und alles noch mal über den Haufen wirft. Das kann gut sein für ein Projekt, kann aber auch gefährlich sein. Man muss halt dann dran bleiben.


    Änderungen sprechen ich zum Beispiel und Bax immer durch, wobei ich das letzte Wort bei der Technik habe und Bax bei der Story. Jedoch, wenn wir etwas ändern wägen wir immer kosten und nutzen ab.


    Wir haben zum Beispiel ja gerade das Tilesetproblem. Wir wollten gern auf dem Tileset von Winlu aufbauen und uns dann Zeug aus anderen Sets holen, wenn wir was brauchen. Problem ist halt, dass Winlu ein komplett anderes Farbschema nutzt und es verdammt viel Arbeit macht anderes Zeug an sein Zeug anzupassen. Allein bei Gras und Terrain, sowie ein paar Details sind da schon zich Stunden drauf gegangen. Im Endeffekt haben wir uns jetzt dazu entschieden das normale Farbschema zu benutzen und das Winlu darauf anzupassen, dass macht wenige Arbeit. Im Endeffekt ein guter Kompromiss, alles andere wäre auch wenn es schön gewesen wäre ein gewaltiger Zeitverlust im Projekt gewesen, muss net sein. Die Zeit investiere ich bei dem Projekt gern anders. :zwinkernderork:


    Ansonsten würde ich schon sagen, große Änderungen mitten oder am Ende eines Projekt nur, wenn Kosten und Nutzen auch wirklich zusammen passen.


    'Der einzig wahre Auserwählte' war damals ein Contest-Projekt. Wir haben damals gesagt, wir entwickeln es weiter und zwar mit dem MV. Ich wusste damals, dass ich mir damit viel Arbeit aufhalse, aber wir wollten eh viel umbauen, von daher kein Drama. Der MZ bietet mir einiges an neuen Funktionen, die ich bei DewA gern nutzen würde, aber ich würde nicht auf die Idee kommen nun alles auf MZ umzubauen. :grinsenderork:


    Ich überlege gerade, ob wir wirklich schon mal eine große Änderung gemacht haben die ziemlich spät kam. *Grübel* Baxeda fällt dir was ein?


    Das Kampfsystem von DewA wurde sehr spät in der Entwicklung eingerichtet. Vorher hatten wir das Kampfrad nicht. Glaub das ist das einzige wo wir mal kurz vor knapp eine große Änderung vorgenommen haben.

  • Ich überlege gerade, ob wir wirklich schon mal eine große Änderung gemacht haben die ziemlich spät kam. *Grübel* Baxeda fällt dir was ein?

    Das Kartoffel-Add-on, bei dem in ein fertiges Spiel mittendrin 2 Stunden zusätzliche Spielzeit eingefügt werden. Dazu neue Overworld-Overlay-Map, an der ich eine Million Stunden saß. Außerdem werden mit dem Add-on noch etliche Textstellen optimiert.


    Das IST eine große Änderung. :grinsenderork:

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