[Brainstorming] Teamgründung - Tipps und Tricks

  • Hallo alle miteinander,

    viele starten in die Spieleentwicklung als Einzelpersonen und bauen sich gerade über Orte wie einem Forum im Laufe der Zeit ein Netzwerk aus Kontakten auf. Von den ersten Erfolgserlebnissen hin zu den ambitionierteren Zielen kommt man immer wieder mal an den Punkt, wo man auf die Hilfe durch andere angewiesen ist.
    Offene Hilfegesuche sind eine sehr wirksame Option, noch besser ist es manchmal wenn man sich auf seine Kernstärken konzentrieren kann und mit anderen zusammen tut, welche diese Stärken im Idealfall gut ergänzen.


    In verschiedenen Entwickler-Communities (Engine-übergreifend) lese ich häufig, dass Einsteiger gerne schnell ein Team um sich scharren wollen, wo Rollen ebenso schnell verteilt werden wie die ersten großen Ankündigungen und Experimente erfolgen. Leider verlaufen diese Team-Projekte jedoch häufig recht schnell im Sande. Dies lässt sich sicherlich auf verschiedene Faktoren zurückführen. Gemeinsam mit euch würde ich dieses Thema gerne einmal beleuchten, damit man dieses Phänomen auffangen und im Idealfall für die Zukunft etwas seltener werden lassen kann.


    Nachfolgend führe ich einfach mal auf, was mir da so semi-spontan durch den Kopf geht.


    Zweck:

    Die Gründung eines Teams geht recht schnell von Statten. Man sucht sich einen Namen aus, erstellt (bei Bestrebungen einer professionelleren Außenwirkung) ein schönes Logo und zeigt Verbundenheit durch einheitliche Signaturen. Diese gemeinsame Identität ist etwas Starkes - gerade da wir Menschen durchaus nach einer gewissen Gruppenzugehörigkeit (in all ihren Unterteilungen) streben und sie genießen. Nicht selten folgt auf die anfängliche Euphorie auch eine leidenschaftliche Ankündigung des ersten gemeinsames Projektes.
    Hier kann es jedoch bei einer vorschnellen Team-Gründung bereits die ersten Probleme geben. Hier ein paar Beispiele dazu:


    • Was ist, wenn das angestrebte Spiel-Konzept (wenn bereits eines ausgearbeitet wird) nur schwer eine Schnittmenge für alle Mitglieder darstellen kann?
      • Hat der Anhänger dystopischer Sci-Fi-Welten wirklich Lust mehrere Monate oder Jahre als Grafiker für ein mittelalterlich anmutendes Fantasy-Spiel tätig zu werden?
    • Ist der Gründer des Teams als (oftmals) automatischer "Anführer"/"Ideengeber" wirklich automatisch die am besten geeignetste Person für diese Aufgabe, um das Team gemeinsam zum auserkorenen Ziel zu bringen?
      • Wie passen die Rollen zusammen und wurden sie aus der Sicht der Ressourcen jedes Einzelnen in Form seiner Fähigkeiten am sinnvollsten verteilt?
      • Hat vielleicht sogar ein Team-Mitglied eine Aufgabe übertragen bekommen, für welche eigentlich mindestens 2 Personen von Nöten wären und sie deswegen im Laufe der Zeit Gefahr läuft mental allmählich auszubrennen?


    Beziehung:
    Da nun ein Team gegründet wurde, lernt man sich automatisch im Laufe der Zeit stetig besser kennen. Es entstehen neben der reinen Entwicklung des Projektes vielleicht auch davon losgelöste Aktionen, wie gemeinsame Spieleabende oder Gespräche über das Leben. Es ist immer wieder spannend neue Perspektiven im Leben eröffnet zu bekommen und von anderen dazu lernen zu können. Mit ganz viel Glück haut es einfach von Anfang an richtig gut hin und man kann ohne große Differenzen gemeinsam seine Vision umsetzen.
    Folgendes geht mir jedoch durch den Kopf, wenn es sich nicht um den Idealfall handelt:


    • Wenn man bedenkt, dass die Entwicklung eines Spiels in den meisten Fällen mit einem sehr hohen Zeitaufwand einher geht, sollte man zwischenmenschlich sehr gut miteinander auskommen können. Was ist jedoch, wenn die Chemie zwischen einzelnen Team-Mitgliedern einfach nicht stimmen mag?
      • Ist es wirklich immer eine gute Idee mit tendenziell Fremden direkt eine solche ("Arbeits-)Beziehung einzugehen, wo im Gegensatz zur Berufswelt aufgrund der Anonymität des Internets auch ein gänzlich anderes Empfinden zu Verpflichtungen bestehen kann? Wie wäre es, wenn man zuvor an einer Game-Jam teilnimmt und beispielsweise im Rahmen eines Wochenend-Projektes sieht, wie gut man zusammen passt?
      • Läuft man vielleicht Gefahr dass sich der Charakter des Teams aufgrund zu reger Nebenaktivitäten allmählich wandelt und dadurch plötzlich das gemeinsame Spielen mehr im Vordergrund steht, als das eigentliche Projekt welches man gemeinsam entwickeln wollte?
      • Hat man nicht vielleicht sogar schon länger einen tollen privaten Austausch mit anderen Community-Mitgliedern und einen ähnlichen Geschmack? Fragen kostet nichts!
      • Was ist, wenn sich die Gruppe verzankt und ein ausscheidendes Mitglied nun nicht mehr möchte, dass seine erstellten Grafiken im Projekt verwendet werden? Die Lage des Copyrights ist bei einem informal gegründeten Team wohl doch recht eindeutig zu Gunsten des tatsächlichen Erstellers der jeweiligen Bestandteile des Projektes. Lohnt es sich bereits zu schauen, ob man die Teamgründung auch rechtlich professionalisieren möchte, indem man beispielsweise eine rechtlich gemeinsame Unternehmung daraus macht (jedoch niemals als völliger Einsteiger - Selbstüberschätzung und Fallstricke aus Unwissenheit können zu vielen Frustrationen führen!) und Rechte an den Bestandteilen des Projektes dieser Unternehmung überschrieben werden, dafür jedoch auch Auslösesummen oder ähnliche Kompensionen vereinbart werden, wenn jemand diese Unternehmung verlassen möchte?


    Lebensumstände und Zeit:
    Da Leben höchst unterschiedlich geführt werden (können), hat auch nicht jeder immer dieselben Zeiträume zur freien Verfügung, um am Team-Projekt zu arbeiten - geschweige denn stets dieselben zeitlichen Überschneidungen mit den anderen. Der eine ist zweifacher Vater kleiner Kinder, der andere ewiger Junggeselle und die nächste Person macht unter Umständen einen Spagat aus Studium und dem Projekt. Mangelnde Kommunikation oder Kompromissbereitschaft kann hier dazu führen, dass unrealistische Erwartungshaltungen entstehen und jemand den Eindruck gewinnt, die anderen würden oder wollten nicht genau so viel Zeit in das Projekt stecken, da sie nicht dieselbe Leidenschaft dafür hegen.

    • Sind gesetzte Deadlines (wenn vereinbart) auch realistisch angepeilt oder weiss man (idealerweise) bereits im Vorfeld, dass einzelnen Team-Mitgliedern (turbulente) Auszeiten (anstehender Umzug, notwendige OP, etc) bevorstehen werden?
      • Hat man schon einmal darüber gesprochen, wieviel Zeit jedem in der Woche durchschnittlich zur Verfügung steht und kann anstehende Aufgaben eventuell so legen, dass keine vermeidbaren Flaschenhälse bei der Projektentwicklung entstehen?
      • Hat wirklich jeder akzeptiert, dass manche Personen stets weniger zum Projekt beitragen können werden als andere? Gibt es im Falle einer Unternehmung eine faire Regelung, welche beispielsweise nach Verkauf des Spiels die Aufteilung der Gewinne regelt (oder wenn man Folge-Projekte plant) die Auszahlung kleiner Gehälter in Relation zur individuellen Arbeitszeit?


    Jetzt bin ich aber wirklich mal gespannt, wie ihr die Sachen seht! Betrachtet ihr ein paar meiner Aussagen anders oder würdet sie gerne ergänzen? Habt ihr Gedankengänge, welche noch überhaupt nicht beleuchtet wurden?
    Schreibt es in die Kommentare!

    (Das sagt wohl jeder 10. YouTuber?) :P

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Was ist, wenn sich die Gruppe verzankt und ein ausscheidendes Mitglied nun nicht mehr möchte, dass seine erstellten Grafiken im Projekt verwendet werden?

    Auftragsarbeiten für ein Spiel gehen automatisch mit einer Nutzungserlaubnis für dieses Spiel einher. Die kann man nicht rückwirkend aufkündigen. Der Autor der "Unendlichen Geschichte" hat zum Beispiel vergebens mit juristischen Mitteln versucht, seine bereits erteilte Erlaubnis zur Verfilmung seines Werks rückgängig zu machen, weil ihm das Resultat nicht gefiel. Allenfalls darf man freundlich darum bitten, diese Inhalte nicht zu verwenden, muss aber wahrscheinlich mit einem Nein leben.


    Schriftliche Verträge schaffen für alle Seiten Sicherheit.


    Gibt es im Falle einer Unternehmung eine faire Regelung, welche beispielsweise nach Verkauf des Spiels die Aufteilung der Gewinne regelt (oder wenn man Folge-Projekte plant) die Auszahlung kleiner Gehälter in Relation zur individuellen Arbeitszeit?

    Klarheit schaffen:

    • entweder eine pauschale Aufteilung nach gleichen Anteilen wählen (GbR)
    • oder den Teammitgliedern regelmäßige Auftragsarbeiten erteilen, bei denen die Bezahlung unmittelbar erfolgt

    Dann sind alle auf der sicheren Seite. Das Risiko, dass das Projekt unvollendet bleibt und man am Ende mit leeren Händen dasteht, bleibt davon unberührt. Damit muss man leben oder sich sofort bezahlen lassen. In Arbeitszeit zu messen, halte ich für absurd, da intransparent. Streit ist da vorprogrammiert.


    Was ist jedoch, wenn die Chemie zwischen einzelnen Team-Mitgliedern einfach nicht stimmen mag?

    Arbeiten sie trotzdem gut und zuverlässig? Bleibt die Motivation ungebrochen? Dann läuft alles bestens. Konflikte gehören zum Zusammenleben und auch zur Teamarbeit dazu. Die Frage ist, wie man mit den Differenzen umgeht. Wer auch in Konflikten zuverlässig arbeitet, erweist sich als ausgesprochen wertvoll. Wer in Konfliktsituationen nicht professionell bleiben kann, beim ersten Gegenwind alles hinzuschmeißen droht und einen Kindergarten veranstaltet, ist für Teamarbeit kaum geeignet. Von einer solchen Zusammenarbeit sollte man absehen.


    Ist der Gründer des Teams als (oftmals) automatischer "Anführer"/"Ideengeber" wirklich automatisch die am besten geeignetste Person für diese Aufgabe, um das Team gemeinsam zum auserkorenen Ziel zu bringen?

    • Wenn der Gründer zum Vertrieb seiner Spiele ein Unternehmen hat und die anderen bezahlt (Auftragsarbeiten) ist er natürlich der Chef.
    • Bei einer Aufteilung der Gewinne (GbR) sind alle Teilhaber gleichberechtigt.
    • Bei nichtkommerziellen Teams erfolgt eine individuelle Vereinbarung.
  • Danke für den wertvollen Input! Natürlich ist alles gut und richtig was Du geschrieben hast! :]


    Meine Perspektive war jetzt erst Mal aus Sicht der Einsteiger gestartet, wo Verträge und Co meist erst Mal gar keine bewusste Option sind. Da sehe ich das Problem, dass man durchaus die Nutzung seiner Sachen verweigern kann, solange nichts irgendwo festgehalten ist. :)

    Danach versuchte ich den Schwenker hin zu groben Möglichkeiten, wenn man sich ernsthafter mit einer Kommerzialisierung seines Projektes befassen möchte - was dann aber auch entsprechende Recherchen und Investitionen nach sich tragen wird.


    Je weiter man sich in der (Team-)Arbeit professionalisieren möchte, desto mehr werden die von Dir konkreter genannten Elemente zum Tragen kommen!


    Was mich jetzt super interessieren würde - gerade da ihr ja schon länger als Team agiert und ich mich bislang immer aus verschiedenen Gründen dagegen sträubte:

    Wie sähe Deine Schilderung von Vor- und Nachteilen bzw. potenziellen Stolpersteinen für Einsteiger in der Teambildung aus? :)

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Was mich jetzt super interessieren würde - gerade da ihr ja schon länger als Team agiert und ich mich bislang immer aus verschiedenen Gründen dagegen sträubte:

    Wie sähe Deine Schilderung von Vor- und Nachteilen bzw. potenziellen Stolpersteinen für Einsteiger in der Teambildung aus? :)

    Der größte Stolperstein besteht im "Einschleifen". :zwinkernderork: Daran scheitern wohl die meisten neugegründeten Teams, weil sie Konflikte überbewerten und darum hochemotional austragen.


    Bei der Teamgründung kann es darum hilfreich sein, sich das Phasenmodell nach Tuckman und Klotz bewusst zu vergegenwärtigen:

    1. Forming – die Einstiegs- und Findungsphase (Kontakt)
    2. Storming – die Auseinandersetzungs- und Streitphase (Konflikt)
    3. Norming – die Regelungs- und Übereinkommensphase (Kontrakt)
    4. Performing – die Arbeits- und Leistungsphase (Kooperation)
    5. Adjourning – die Auflösungsphase

    Gemäß diesem Modell WIRD es in jedem neuen Team Konflikte geben, ganz gleich, wie gut die Voraussetzungen sind. Viele Anfänger glauben in dieser Phase der Teamentwicklung, dass es aus und vorbei sei. So verursachen sie möglichst viel Schaden und schmeißen hin. Effektiver ist es, die Phase des Stormings als Prüfung zu betrachten, wie alle Teammitglieder sich in Konflikten verhalten, und eine gemeinsame Lösungsfindung anzustreben, anstatt gleich das Ende der Zusammenarbeit einzuläuten. Eine Ehe wird man hoffentlich auch nicht beim ersten Streit wieder aufkündigen, sondern sich um eine Lösung bemühen.


    Konflikte sind per se nichts Schlimmes, sondern gehört zum Zusammenleben dazu. Sie passieren, sollten aber immer und ausnahmslos nach den Regeln der Fairness ausgetragen werden und vor allem lösungsorientiert. Immer so, dass man sich danach noch in die Augen schauen kann. Dann schleift es sich ein und das Team findet wieder zueinander. Die Konflikte werden im Normalfall mit der Zeit weniger. Wie bei einem alten Ehepaar. :zwinkernderork:


    Die Vor- und Nachteile sind für mich im wesentlichen:


    Solo-Entwickler


    + Höchstmaß an Flexibilität

    + Streicht bei kommerziellen Projekten den Gewinn allein ein

    + völlige Selbstverwirklichung möglich

    - Kann nur auf eigenes Wissen zurückgreifen

    - ist in der Umsetzung auf eigene Fähigkeiten beschränkt

    - muss sich stets selbst motivieren

    +/- man spart sich die Zeit und Nerven für Diskussionen als Preis der Einsamkeit


    Team

    - weniger flexibel

    - Gewinne müssen aufgeteilt werden

    - Kompromisse im Thema und der Umsetzung müssen gefunden werden

    + Schwarmintelligenz für guten Rat verfügbar

    + jedes Teammitglied bringt unterschiedliche Skills mit

    + Motivation durch Gruppendynamik

    +/- Zeit und Nerven für Diskussionen als Preis der Gemeinschaft

  • Na, DAS nenne ich Mal 'nen coolen Beitrag, danke Dir! :D


    Tatsächlich hast Du mich an einen weiteren Punkt erinnert! "Teamgröße VS "davon leben können"".


    Es ist natürlich verlockend, wenn man sich die Arbeit unter mehreren Köpfen aufteilen kann! Jedoch frage ich mich ob es ohne externe Mittel der Vorfinanzierung (welche ich inzwischen sehr kritisch sehe) nicht auch den Punkt gibt, ab welchen man realistisch betrachtet sagen muss, dass die potenziellen Gewinne des Spiels (gerade wenn es einen geringen Wiederspielwert hat und somit die Verkäufe unter Umständen weniger stark ausfallen könnten) nicht dazu ausreichen würden, X Personen eine Voll- (oder Teil)zeit-Entwicklung des nächsten Projektes zu ermöglichen.


    Ein Beispiel:

    Ein lineares RPG mit starkem Fokus auf die Story und etwas weniger stark ausgebautem Gameplay kann unter Umständen weniger Schnittmengen mit einer breiten Masse an Spielern erzeugen, als ein Genre-Hybrid mit Möglichkeiten der Selbstverwirklichung (Housing, Multiplayer-Komponenten, komplexes Crafting, etc).

    Hier würde ich behaupten, dass beispielsweise ein Lets Play mit Reichweite dem linearen Story-Spiel für den Zuschauer schnell seinen Reiz des "selbst spielen" nehmen kann, während der Fokus auf Gameplay und Vielfalt (wie beispielsweise die "Extrameile" mit verschiedenen Handlungsverläufen) die Lust am Experimentieren auch bei Zuschauern wecken kann.


    Das driftet jetzt natürlich (wie häufig) etwas vom Ursprungsthema ab, aber bei dem zweiten Beispiel kann ich mir in der Theorie "besser" vorstellen, dass man durch mehr Team interne (kreative) Köpfe auch ausreichend Freiräume zum Austoben bereithalten kann und weniger "Flaschenhals-Situationen" vorfindet.

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Coucassi gibt manchmal einige Phänomene aus dem englischen Forum zum Besten wo im Suche/Biete Thread dann häufig folgender Text formuliert wird und der mich immer zum schmunzeln bringt:

    Ich suche Leute die coden, pixeln, mappen & zeichnen können. Es wird ein 10 Teile Epos, aufgeschrieben habe ich zwar noch keine einzige Dialogzeile, aber ich will unbedingt kommerziell gehen. Ach ja und ich bin der Boss.


    Und das sind nicht immer unbedingt 12 Jährige (oder 14 Jährige), die da gerade mit dem Maker rumhantieren. Da hätte man vielleicht noch die Geduld, um zu sagen, hey, unterschätz mal nicht die Arbeit, die mit allem einher geht. Ich frage mich da häufig, welcher Arbeit diese Leute nachgehen und ob sie in ihrem Leben noch nie ein Projekt verfolgt haben.


    Finde alles was Baxeda angesprochen hat sehr gut, mir gefällt auch die Idee mit dem Jam von dir, lieber ChimaereJade. Gibt am Ende gar nicht mehr so viel dazu zu ergänzen (sagte sie und es kam eine wall of text)


    Coucassi und ich kennen uns jetzt bald 10 Jahre (wtf) und haben eigentlich genauso lange gemeinsame Projekte am Laufen, und ich würde nochmal kurz auf die eigentliche Ausgangsfrage zurück kehren und mal meine Sicht schildern.


    Zunächst einmal: The Mask Behind the Dream mag unser erstes Spieleprojekt sein, aber wir haben einen riesigen Projektfriedhof abseits des RPG Makers:

    • Da wäre der Manga über einen Loser, der zum Box-Champion wird
    • selbstgedrehte Videos, mit Pokémon die auf Cornflakespackungen aufgeklebt sind und einer Story, bei der immer noch der dritte Teil fehlt
    • diverse Shadowrun-Abenteuer, die wir abwechselnd geschrieben haben, bis das rl dann meinte lol nope

    Bloß, weil die Projekte nie richtig fertig gestellt wurden, heißt das nicht, dass wir nicht gut als Team zusammen arbeiten, sondern einfach nur, dass wir für keines der Projekte so sehr gebrannt haben wie für TmbtD und für das wir bereit waren, beinahe unsere gesamte Freizeit und Semester-Ferien und eben auch viele, viele schlaflose durchgemachte Nächte zu opfern. Hier würde ich gerne nochmal auf das Thema Zeitaufwand eingehen:

    Gerade Anfängern ist häufig nicht bewusst, WIE zeitaufwändig es sein kann, ein Spiel zu entwickeln. Ich will nicht schon wieder den Finger heben und in Altweiberstimme sagen "Das liegt an der schnelllebigen Gesellschaft", denn das ist auch früher ein Problem gewesen, aber heutzutage wird noch mal mehr erwartet, dass ein künstlerisches Werk in wenigen Stunden entsteht und die Arbeitsleistung die dahinter steckt, wird immer weniger gewürdigt. So muss praktisch jede zweite Woche ein neuer Song rauskommen, und dann wird sich über den Qualitätsabfall beschwert.

    Ich glaube hier könnte es helfen, wenn Veteranen mal aufzeigen wie lange sie an was sitzen, um ein Verhältnis darzustellen.


    (Der gesundheitliche Aspekt des zu lange an etwas Arbeiten ist nochmal ein ganz eigenes Thema, und ich würde ihn erstmal außen vor lassen).


    Zurück zum eigentlichen, coucassi und ich konnten aus den vorherigen Projekten schon sehr gut unsere Stärken und Schwächen raus arbeiten.


    Eine Schwäche von mir und Coucassi ist zB, dass wir beides Anführer sein wollen und uns einbilden, in einigen Gebieten sehr gut zu sein.

    Wir haben die Gebiete also aufgeteilt, in denen wir 70% des Mitspracherechts haben. Natürlich können wir Feedback einholen, aber wenn es nicht explizit vom anderen eingefordert wird, habe ich zB im Grafikbereich das letzte Wort und Coucassi beim coding und der Story. Damit sind wir bisher sehr gut gefahren. Hier ist aber auch einfach eine realistische Einschätzung der eigenen Fähigkeiten gefragt und das wäre auch etwas, was ich von einem neuen Teammitglied erwarten würde.


    Genauso wie mündliche Diskussionen, statt schriftlich, spart Zeit und man kann schneller Rückmeldung geben.


    Soll nicht heißen, dass es bei uns nicht immer reibungslief abging, alleine schon was das Zeitmanagement angeht, ich bin Monate vorher mit meinen Abgaben fertig, coucassi die Nacht vorher (Keine Wertung an dieser Stelle!)


    Als letztes noch:

    Ich spiele seit fast 13 Jahren Pen und Paper, überwiegend als Spielerin, aber ich hab auch schon diverse Abenteuer geleitet. Mit meiner Shadowrun-Gruppe haben wir bald 6 Jähriges Jubiläum. Das hat mir unheimlich geholfen, meine Zusammenarbeit in der Gruppe zu stärken und meine Teamfähigkeiten auszubauen. Man lernt, sich zurück zu nehmen, aber auch sich (dank Würfel in Gesellschaftstalenten) von den Argumenten anderer überzeugen zu lassen. Wir stimmen sehr häufig ab und mit meinen SR Jungs haben wir zB auch ein Hörspiel aufgezogen, wo ich dank der Spielrunden genau wusste, wie die anderen ticken. Hat sehr gut geklappt. Deshalb: Nicht nur Game Jam, sondern vielleicht auch generell teambildene Maßnahmen, wie Gesellschaftsspiele, Pen und Paper um ein Gefühl für die anderen zu bekommen.



    P.S.

    Wie schaut es mit

    -> da fehlt was im Unterpunkt im ersten Post :coolerork:


    P.P.S. Kojote, gibt es eigentlich die Möglichkeit gewisse Beiträge anzupinnen? Teambildung ist ja durchaus ein wiederkehrendes Thema und es es wäre schade, wenn das untergeht in zukünftigen Beiträgen.

  • -> da fehlt was im Unterpunkt im ersten Post :coolerork:

    Argh, daran merkt man dass mein Schreibfluss zwischenzeitlich unterbrochen wurde. Danke für den Hinweis - wirkt ja sonst voll konfus! :D

    Shadowrun ist ein cooles System - ich habe die drei Videospiel-Adaptionen dazu regelrecht verschlungen. Aber darum geht es ja gerade nicht. 8)


    Ich finde es gut, dass Du auch die "Dunkelziffer" an vorausgegangen Projekten ansprichst! Leider werden Leute zu schnell anhand der öffentlichen Informationen eingeordnet, obwohl manche dann doch viel "verborgenes" Wissen mitbringen bzw. manche reagieren auf Kritik etwas angesäuert, wenn man nicht selbst etwas "vorzuzeigen" hat. Aber gut - um Kritikfähigkeit soll es ja jetzt nicht gehen.
    Bei den selbstgedrehten Videos musste ich schmunzeln - erinnerte mich sofort an die damalige Zeit mit Eye-Toy und der PS2. Da hatten wir in der Familie auch gerne mal kleine Quatsch-Videos gedreht. Es war im Nachhinein betrachtet schon erfrischend kreativ, was da meistens ohne große Vorbereitung improvisiert wurde. Von der wirklichen "Qualität" dieser Auswüchse sprechen wir aber lieber nicht. :abhauen:


    Bloß, weil die Projekte nie richtig fertig gestellt wurden, heißt das nicht, dass wir nicht gut als Team zusammen arbeiten, sondern einfach nur, dass wir für keines der Projekte so sehr gebrannt haben wie für TmbtD und für das wir bereit waren, beinahe unsere gesamte Freizeit und Semester-Ferien und eben auch viele, viele schlaflose durchgemachte Nächte zu opfern.

    Das erinnert mich auch stark an das Thema Unternehmertum. Da gibt es ja die unterschiedlichsten Ansätze von totaler Spezialisierung auf eine Fähigkeit/Nischen-Thematik bis hin zur starken Experimentierfreude, bis Leidenschaft und Erfolg Hand in Hand gehen. Ein "Richtig" oder "Falsch" wird es da wohl nicht geben, es bleibt einfach ein Weg der zu gehen ist.


    Gerade Anfängern ist häufig nicht bewusst, WIE zeitaufwändig es sein kann, ein Spiel zu entwickeln. Ich will nicht schon wieder den Finger heben und in Altweiberstimme sagen "Das liegt an der schnelllebigen Gesellschaft", denn das ist auch früher ein Problem gewesen, aber heutzutage wird noch mal mehr erwartet, dass ein künstlerisches Werk in wenigen Stunden entsteht und die Arbeitsleistung die dahinter steckt, wird immer weniger gewürdigt. So muss praktisch jede zweite Woche ein neuer Song rauskommen, und dann wird sich über den Qualitätsabfall beschwert.

    Ich glaube hier könnte es helfen, wenn Veteranen mal aufzeigen wie lange sie an was sitzen, um ein Verhältnis darzustellen.

    Ach, ich darf mich da auch gerne mal als alter Mann aufführen. Die ewige Thematik um sterbende Foren hat sicherlich eine gewisse Korrelation mit der Schnelllebigkeit der heutigen Zeit. Eine Woche mal keine neuen Beiträge - "the end is coming!". Sommerzeit (wo nicht jeder einfach frei hat) - "the end is coming!" Und so weiter.
    Wahrscheinlich gilt es hier ein Stück weit zu durchleuchten, wessen Bedürfnislage denn wirklich von einem Forum bedient werden kann. Wenn ich morgens schreibe und spätestens abends bereits eine Antwort erwarte, dann zeigt das zwar dass man ehrgeizig ist und voran kommen möchte, aber auch dass es vielleicht mal gut tun könnte, vom Gas zu gehen und einen schönen Abend zu genießen.

    Aber um auf die Schnelllebigkeit zurück zu kommen:
    Ich fand folgende Aussage (das Zitat) extrem augenöffnend, da ich es zuvor noch nie so klar bedacht hatte, wie das Freizeitangebot (gerade von Zuhause aus) im Laufe der Zeit massiv zugelegt hat.

    Dass Veteranen ihre Prozesse nach außen hin öffnen (würden) ist/wäre auf jeden Fall extrem spannend und lehrreich - gerade da doch jeder so seinen eigenen Workflow findet. "Behind the scenes"/"Making-Of"-Material ist für mich oftmals genau so spannend, wie durch ein Artbook zu blättern und die Abwandlungen diverser Konzeptgrafiken zu betrachten oder die ursprünglichen Visionen mit den Umsetzungen im Film/Spiel zu betrachten.
    Der Fokus auf die zeitliche Komponente kann dabei jedoch schnell zu kurz kommen. Meinen Respekt also an jeden, der sich die Extra-Mühe macht innerhalb seiner DevLogs auch noch eine Untergliederung mit extra Details einzufügen! Wer außerdem auch davon unabhängig einen Thread startet, um generell einzelne Themen zu beleuchten welche für einen Anfänger ein Buch mit sieben Siegeln darstellen würden und/oder ein paar seiner/ihrer Tricks zu teilen - liebend gerne!


    Wir haben die Gebiete also aufgeteilt, in denen wir 70% des Mitspracherechts haben. Natürlich können wir Feedback einholen, aber wenn es nicht explizit vom anderen eingefordert wird, habe ich zB im Grafikbereich das letzte Wort und Coucassi beim coding und der Story. Damit sind wir bisher sehr gut gefahren. Hier ist aber auch einfach eine realistische Einschätzung der eigenen Fähigkeiten gefragt und das wäre auch etwas, was ich von einem neuen Teammitglied erwarten würde.

    Klingt schlüssig und effektiv! Solange die grundsätzlichen Visionen nahe beieinander sind und man sich gegenseitig die Lust am Experimentieren zugesteht, können da sicherlich tolle Dinge bei entstehen, an welche man zu Beginn des Projektes nie gedacht hätte!

    ~So, das soll es für heute mal hier gewesen sein, danke schon einmal an Baxeda und I.Z. für eure Eindrücke und sehr hilfreichen Anregungen! :]

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Jedoch frage ich mich ob es ohne externe Mittel der Vorfinanzierung (welche ich inzwischen sehr kritisch sehe) nicht auch den Punkt gibt, ab welchen man realistisch betrachtet sagen muss, dass die potenziellen Gewinne des Spiels (gerade wenn es einen geringen Wiederspielwert hat und somit die Verkäufe unter Umständen weniger stark ausfallen könnten) nicht dazu ausreichen würden, X Personen eine Voll- (oder Teil)zeit-Entwicklung des nächsten Projektes zu ermöglichen.

    Von der Annahme, vom ersten Projekt leben zu können, und sei es nur in Teilzeit, sollte man Abstand nehmen, sonst könnte es ein schmerzhaftes Erwachen geben. Die Chance, dass das klappt, entspricht ungefähr der eines Lottogewinns. Sie ist vorhanden, aber sehr gering. Sinnvoller ist es, erstmal von einem schönen Zubrot auszugehen, und sich dann mit jedem weiteren Projekt systematisch in die Unabhängigkeit zu arbeiten und auf mehrere Standbeine zu setzen. Die Summe durchschnittlich guter Werke macht es am Ende bei den meisten aus, nicht "das eine Meisterwerk".


    Aus Autorenkreisen kenne ich den Traum vom großen Durchbruch mit dem Erstling auch. Der Zeitaufwand vom Erstellen eines Romans und dem Erstellen eines RPG-Maker-Games ist in etwa vergleichbar. Erfahrene Autoren erklären dann mit kühler Leidenschaftslosigkeit, dass die Neuen statistisch gesehen ab dem 12.(!!!) Roman eine Chance haben, vom Schreiben zu leben (was nicht zwingend heißt, dass es dann auch funktioniert). Die meisten Autoren in spe gehen allerdings schon beim ersten Roman in die Knie. Die letzte Person, die mir stolz ihre Pläne für einen historischen Zehnteiler :geschockterork: zur Einschätzung präsentierte, hatte noch nicht mal eine Kurzgeschichte geschrieben.


    Das erinnert ein wenig wie Ians Erzählung von den ambitionierten Teamgesuchen, weshalb ich es hier aufführe. Vermutlich kann man solche Erfahrungen und die Wahrscheinlichkeit des Erfolgs (oder Misserfolgs) respektive Projektabbruchs durch ambitionierte Neulinge teilweise auf die Entwicklerszene übertragen, auch wenn ich das nicht sicher weiß.


    Wir haben die Gebiete also aufgeteilt, in denen wir 70% des Mitspracherechts haben. Natürlich können wir Feedback einholen, aber wenn es nicht explizit vom anderen eingefordert wird, habe ich zB im Grafikbereich das letzte Wort und Coucassi beim coding und der Story. Damit sind wir bisher sehr gut gefahren.

    Ich halte es ebenfals für sehr wichtig, zu definieren, wer in welchen Bereichen das letzte Wort hat. Zum einen, weil man den Fähigkeiten des anderen durchaus auch einfach mal vertrauen sollte und zum anderen, weil es Streit vorbeugt, wenn diese Dinge klar geregelt sind. Bei uns ist es ähnlich organisiert:

    • Kojote ist zuständig für Events, Coding und Plugins.
    • Ich bin zuständig für Story, Musikauswahl und Grafik.

    Wir haben jeweils zu 100% das letzte Wort in unseren Bereichen, hören uns aber die Meinung des anderen trotzdem an und lassen sie, wenn möglich, einfließen.


    Bei folgenden Aufgaben teilen wir uns zu 50% rein:

    • Das Mapping gestalten wir gemeinsam, Kojote die Basis, ich die Verfeinerung, wobei ich im Zweifelsfall das letzte Wort habe.
    • Die Planung der Quests besprechen wir gemeinsam, wobei die technischen Beschränkungen immer das letzte Wort haben und somit Kojote.

    Ich finde es spannend, die unterschiedlichen Erfahrungen zu lesen. Dass ein Entwickler so aus dem Nähkästchen plaudert, ist ja nicht alltäglich. :laechelderork:


    Coucassi gibt manchmal einige Phänomene aus dem englischen Forum zum Besten wo im Suche/Biete Thread dann häufig folgender Text formuliert wird und der mich immer zum schmunzeln bringt

    Manche verschätzen sich erheblich, was den zu erwartenden Zeitaufwand betrifft. Erstmal mit Jams zu beginnen, halte ich ebenfalls für eine gute Idee, um zu testen, ob man als Team funktioniert, bevor man sich an das Meisterwerk wagt. Das ist ein gutes Trainingsfeld, zum einen für Hard Skills, wie die Spielentwicklung selbst, aber auch für Soft Skills, wie Teamfähigkeit.


    Für Neulinge sind meiner Meinung nach auch überambitionierte Projekte, die realistisch betrachtet kaum eine Erfolgschance aufweisen, prinzipiell erstmal eine gute Möglichkeit, solche Dinge zu lernen. Für fortgeschrittene Entwickler stehen natürlich ganz andere Schwerpunkte als das bloße Lernen im Fokus, wie der finanzielle Erfolg, weshalb sie um solche Projekte eher einen Bogen machen oder sich sofort entlohnen lassen.


    Gerade Anfängern ist häufig nicht bewusst, WIE zeitaufwändig es sein kann, ein Spiel zu entwickeln. Ich will nicht schon wieder den Finger heben und in Altweiberstimme sagen "Das liegt an der schnelllebigen Gesellschaft", denn das ist auch früher ein Problem gewesen, aber heutzutage wird noch mal mehr erwartet, dass ein künstlerisches Werk in wenigen Stunden entsteht und die Arbeitsleistung die dahinter steckt, wird immer weniger gewürdigt.

    Leider sprichst du wahre Worte.:neutralerork: Vielen würde es guttun, sich mal probehalber an der Arbeit der anderen zu versuchen, um über den eigenen Tellerrand zu schauen. Ich habe neulich begonnen, mir C#-Programmierung anzueignen. Je mehr ich lerne, umso mehr wächst mein Respekt davor, was die Profis hier im Forum mit ihren Codes auf die Beine stellen. Und davor, wie lange es dauert, das alles ersteinmal zu lernen und wie wenig selbstverständlich es ist, so etwas zu können.


    Nicht nur Game Jam, sondern vielleicht auch generell teambildene Maßnahmen, wie Gesellschaftsspiele, Pen und Paper um ein Gefühl für die anderen zu bekommen.

    "Teambildende Maßnahmen" empfinde ich als einen sehr guten Tipp! :laechelderork:

  • Okay, das ist jetzt mein großes Thema irgendwie, auch wenn man es eher weniger erahnen würde.


    Forgotten Heroes

    Meine erste Teamarbeit im Zusammenhang mit dem RPG Maker hatte ich im Jahr 2005. Hier war ich lediglich als Mapper tätig, hatte aber schon viele grobe Konzepte, wie Dörfer, Wälder usw. aussehen sollten und dass ich auch auf das Action Kampfsystem achten sollte, also viel Platz lassen auf der Map für mögliche Kämpfe.

    Wir waren insgesamt 8 Leute, hauptsächlich "Neue" bis auf einen. Dieser eine wollte bei allem ein Mitspracherecht, da er ein "Urgestein" in der Community war. Ging so weit recht gut und alle waren Einverstanden.

    Woran ist also das ganze gescheitert fragt man sich nun, oder?

    Arroganz war hier der Punkt, der das gesamte Team zum Fall gebracht hatte.

    Ich hatte beim Eventer, dem Urgestein, immer wieder mal Nachgefragt, wie was funktioniert um selbst besser in dem Bereich zu werden. Anfangs erhielt ich noch meine Auskünfte, jedoch irgendwann hieß es nur mehr, dass ich keine Kontrolleinheit bin und das nun sein lassen soll. Er braucht keinen Prüfer. Wir waren damals bei 60% Fortschritt und aufgrund des ersten großen Streites, wurde das gesamte hingeschmissen, weil jeder irgendwann im Team soweit war um größtmöglichen Schaden anzurichten und mit Dreck rum zu werfen, so gut es ging. Schlussendlich waren wir alle zu Arrogant, als dass wir das ganze sachlich ausdiskutieren und weiter Arbeiten.


    Legende von iTut

    Ein Sprung in das Jahr 2006/2007. Ich war wieder zurück am Maker nach einer längeren Pause und hab paar neue Leute gefunden, mit denen ich ein Spiel entwickeln wollte. Es sollte ein Fun-Game werden, welches jedoch nie weiter als 3 Maps kommen sollte. Wir waren 3 Personen und joa. Nachdem wir jeweils eine Map gemappt haben, verließ uns die Lust irgendwie dazu und wir waren uns stillschweigend einig, dass daraus nichts wird. Da war unser gemeinsames Desinteresse sehr groß.


    Lineless

    2008 war ein komisches Jahr für mich. Ich begann aktiv an meinem ersten sehr ernsten Soloprojekt zu arbeiten. Ich holte mir aber schnell einen Grafiker ins Boot, mit dem ich mich sehr gut verstand, jedoch merkten wir schnell, dass er nicht so fit im Pixeln war, wie er dachte und so beendete er seine Unterstützung über Nacht. Ich arbeitete an dem Projekt dann Zeitweise alleine und holte mir dann zum Schluss doch noch jemanden ins Team, der dann die Dialoge ins lächerliche abänderte und ich dann schlussendlich das Spiel begrub, da hier das Konzept im Grunde schon sehr Überambitioniert war.


    Die Pokemon-Jahre

    2009-2010 begann in mir die Idee zu brodeln, ein Pomemon-Fangame zu erstellen. Natürlich wie jeder überambitionierte Anfänger versprach ich bis zu 100 neue Pokemon und sonstige übertriebene Sachen ein. Naja, was soll ich sagen. Ich hatte ein Team, welches sich schnell in die inaktivität verabschiedete weil die meisten einfach zu jung waren und das RL gerufen hatte.

    Ich schloss mich dann einem größeren Projekt als Scripter an, aber mein Laptop ging hinüber und ich konnte nicht mehr weiter arbeiten. Ich hoffe die warten nicht noch immer auf meine Abgabe bezüglich des Titelmenüs. *versteckt sich hinter einem Baum*


    Schicksal - Weltenspringer / Forbidden Story/Gründung von rpg-reloaded.de

    2010-2012/2013 war ein sehr intensives Jahr. Ich arbeitete an meinem Projekt (Weltenspringer) und half bei nem Kumpel als Scripter aus. Er wiederum half mir bei Grafiken und sonstigen Entscheidungen. Wir waren beide ein sehr gutes und Eingespieltes Team, weswegen es hier nie zu Problemen kam. Jedoch wussten wir beide nicht, dass es 2012 zu einem etwas verrückten Jahr kommen wird.

    Wir trafen auf eine Person namens Sheano. Unser Heimatforum rpgvx.net wurde an mich übergeben, nachdem alle anderen Admins (bis auf Hell Minor) absprangen. Wor hatten großes vor und ließen uns von Sheano recht schnell einlullen, weswegen wir unser Forum mit seinem zusammen legten und dadurch dann rpg-reloaded gründeten. Sehr zum Leid unserer Maker-Projekte.

    Diese Gründung war der erste Schritt Richtung Horror. Wir hatten die Vision, das erste offizielle deutsche Makerforum zu werden, weswegen wir uns direkt an Degica wandten und diese auch bereit waren, mit uns zusammen zu arbeiten. Damit der Deal steht, mussten wir den VX Ace auf Deutsch übersetzten. Was wir dann auch schnell begannen zu machen. Was wir nicht wussten, die Person mit der wir den Kontakt hatten, war nie berechtigt mit uns so einen Deal zu machen und Degica selbst hatte bereits eine deutsche Version in der Mache.

    Zu dieser Zeit verlief die Kommunikation lediglich über meinen langjährigen Freund und Sheano. Sheano war jedoch zu der Zeit immer wieder über längere Zeiträume abwesend, weswegen es hier große Wartezeiten gab. Damit aver was voran ging, traf ich mit dem Team Entscheidungen, welche Sheano nicht gefielen und als er wieder aktiver war, wurde ich nach und nach aus dem Team gedrängt.

    Ich wurde kurzzeitig für eine Woche zurück ins Team geholt um dann schlussendlich noch einmal raus geworfen zu werden und als eine Art Sündenbock hingestellt zu werden für alles was schief lief.

    Das war dann auch der Zeitpunkt, an dem ich mich wieder aus der Community etwas zurück nahm.


    Codename C.r.y.s.t.a.l.i.o.n.

    2017 oder 2018 (bin mir da nicht mehr 100% sicher) wollte ich mich mit einer größeren Gruppe an Leuten einen (im Grunde) Pokemonklon nur in besser machen. Wir scheiterten daran, dass ich einfach nicht als Teamleiter geeignet war. Ich setzte keine Deadlines, ich ließ jedem Zeit, solange er brauchte und ja, den Rest kann man sich denken.

    Ich muss aber sagen, dass ich zu der Zeit einige interessante und sehr begabte Personen kennen gelernt hatte, zu denen aber kein Kontakt mehr besteht. Abgesehen von Kojote , dieser war zu Beginn auch kurz mal ein Teil vom Team. Zu dem Zeitpunkt hatte er noch keinen Auserwählten raus gebracht. :P


    -


    Allgemein kann man sagen, dass ich kaum Glück hatte bei Teamarbeiten, jedoch würde ich immer wieder Teamarbeit bevorzugen. Ich arbeite hier aber wesentlich lieber mit Skill Swaps.


    Auch ist es bei einem Team wichtig, dass die Führungsperson auch wirklich die Fähigkeit hat, ein Team zu führen.

    Deadlines einfordern, dass diese eingehalten werden und allgemein schauen, dass es im Team funktioniert. Falls man das nicht allein hin bekommt, einen Mediator von Ausserhalb des Teams dazu nehmen, dann werden die Probleme oft recht trivial und man sieht dann Fehler oder Ähnliches ein.


    lg

  • Das ist ein spannender Einblick! Hut ab vor deiner tiefgreifenden Selbstreflexion und vor deiner Ausdauer, trotz der Rückschläge weiter am Ball zu bleiben und es immer wieder zu versuchen. Dass du unter diesen Eindrücken die Freude an Teamarbeit nicht verloren hast, ist bemerkenswert. Was ist es, das dich am Ende doch dazu bringt, Teamarbeit den Vorzug zu geben?


    Habt ihr den Einsatz eines Mediators in der Praxis mal versucht? Dieser Methode stehe ich persönlich eher skeptisch gegenüber. Ich kenne keinen Fall, in denen ein Mediator etwas richten konnte. Du? Ich schätze, an dem Punkt, wo ein Mediator nötig wird, ist die Sache meist bereits verloren. Persönlich möchte ich auch nicht, dass ein Außenstehender in einen privaten Disput hineingezogen wird, da ich finde, dass Konflike altmodisch unter vier Augen geklärt gehören. Aber andere dürfen das anders sehen. :zwinkernderork:


    Forgotten Heroes

    Witzig, der Titel ist das Gegenstück zu unserem "Forgotten Foe". :laechelderork:

  • Bei so vielen verschiedenen Projekten und Gruppen ist es, so wie Bax schon gesagt hat, weil er schneller war, echt bewundernswert, dass du sagst, yo könnte ich mir weiterhin vorstellen. Ich hätte glaube ich da einfach so eine fuck you all Mentalität entwickelt.


    Den von ChimaereJade verlinkten Artikel zum Thema Schnelllebigkeit und das die größte Konkurrenz von Unterhaltungsmedien nun ... Unterhaltungsmedien sind, fand ich echt gut. Es ist auch ganz gut, sich da mal selbst zu reflektieren. A la "ne ich hab jetzt gerade keine Zeit zu zocken/ zu pixeln / am Spiel zu arbeiten" aber für 3h durch eine wahllose social Media Plattform zu scrollen ist bei vielen dann auf einmal die Zeit da.
    Das wäre zB auch etwas, was ich bei potentiellen Teams wichtig finde, sich auszutauschen, wie konzentriert man den arbeitet und wie ernsthaft man glaubt, Deadlines o.ä. einhalten zu können.

    Drei meiner Lieblingskünstler haben für die großen AAA Spielefirmen und Konzerne gearbeitet und haben nen Haufen Videos veröffentlicht, wo es genau darum geht, dass man sich irgendwann entscheiden muss, ob man in seinem Skill weiterkommen will, oder lieber releaxed. Und ob man eben bereit ist, sein soziales Leben zurück zu schrauben (oder weniger im Forum rumzuhängen :boeserork: ), um ein Projekt voran zu bringen. Nun betrachten viele den RPG Maker sicher als Hobby, anstatt als Berufung und möchten neben ner 9000h Woche nicht noch da Deadlines einhalten müssen, so hatte ich immer das Gefühl.


    Baxeda und Kojote ihr hattet ja mal angerissen, wie ihr das hinbekommt mit wöchentlichen Meetings und Co neben Family und Vollzeit, aber habt ihr euch Deadlines gesetzt? Und wart ihr immer nur zu zweit oder bestand GameAlchemists schon mal aus mehr Leuten?

    Für Neulinge sind meiner Meinung nach auch überambitionierte Projekte die realistisch betrachtet kaum eine Erfolgschance aufweisen

    Die Frage ist doch, wie viele Neulinge lassen sich in ihre über ambitionierten Projekte reinreden, auch völlig unabhängig dem Alter? Ich bin mir ziemlich sicher, dass gut gemeinte Ratschläge auch häufig den gegenteiligen Effekt haben und schnell zu einem wilden "Jetzt erst Recht" Aktionismus führen, mit dem man kräftig auf die Schnauze fliegt.

    Die letzte Person, die mir stolz ihre Pläne für einen historischen Zehnteiler :geschockterork: zur Einschätzung präsentierte, hatte noch nicht mal eine Kurzgeschichte geschrieben.

    Ah ja, diese Leute. Solche Situationen sind immer richtig gute Icebreaker auf Parties.

    um generell einzelne Themen zu beleuchten welche für einen Anfänger ein Buch mit sieben Siegeln darstellen würden und/oder ein paar seiner/ihrer Tricks zu teilen - liebend gerne

    Tja, da müssen wir uns wohl an unsere Anfänger wenden. Wie sieht´s aus Rescut oder Rius? Habt ihr da Fragen?


    Sollten wir hier irgendwann mal Jams machen, wäre das doch eine super Gelegenheit, mal Buch zu führen /Steam zählen zu lassen / Zeit zu stoppen, wo für man grob wie lange braucht :grinsenderork:

    . Die ewige Thematik um sterbende Foren hat sicherlich eine gewisse Korrelation mit der Schnelllebigkeit der heutigen Zeit.

    Das nur kurz am Rande, ich schreibe lieber mit 5 Leuten, die ich mag und deren Meinung ich schätze, und da bin ich bereit auch Wochen auf ne Antwort zu warten, als in auf einer social Media Seite, wo mir vielleicht 300 Hampelmänner zuhören, aber es doch eher was von screaming into the void hat.

  • Tja, da müssen wir uns wohl an unsere Anfänger wenden. Wie sieht´s aus Rescut oder Rius? Habt ihr da Fragen?

    Ich muss ehrlich zugeben dass ich genau aus - unter Anderem - deswegen im Forum gelandet bin. Wie stellt man das Projekt auf die Beine, wie hällt man das "follow-up" aufrecht, wie geht man vor, damit ein Projekt das aus vollster Leidenschaft ins Leben gerufen wird, keine weitere To-Do list wird, die einen irgendwann bloss noch nervt und darauf hinweist, dass man NOCH eine Deadline unmöglich einhalten wird... and so on.


    Dazu kommt natürlich der technische Teil, aber ich glaube dass die Technik (so zumindest meine naive Einstellung) auch viel Learning-by-doing ist, also quasi der Weg ist das Ziel. Wenn ich bis weiss, was ich haben möchte, werde ich Wege finden, dies umzusetzen. (Wenn die Motivation dann reicht.)


    Bei Teambildung hab ich es meistens so gehalte,n dass ich Leute eingebunden habe in einer Form des "freelancing", sprich, kein Team im Sinne von "wir arbeiten zusammen an UNSEREM Projekt", sondern eher "ich habe da ein Projekt und suche Freelancer für Grafik/Sound/Scripting" damit es klar aufgeteilt ist und auch so bleibt.


    Wenn ich eine konkrete Vorstellung habe, bin ich kein grosser Fan davon, alternative Vorschläge zu erhalten, die das Konzept per se abändern. Wenn es technische Verbesserungen sind oder Ideen, um Fehlern aus dem Weg zu gehen, bin ich lernfähig und immer dankbar fürs Feedback. Aber wenn beispielsweise die Story steht und der Grafiker irgendwann meint, es wäre aber besser wenn "X zuerst in das Dorf Y muss um die Quest Z abzugeben und dann Plottwist ABC, das wäre doch viel spannender" - stellt sich mir die Frage ob - wenn ich jetzt dankend ablehne - das einen negativen Impakt auf die weitere Zusammenarbeit hat, oder halt nur ne Meinung war und alles gut ist. Weiterhin: Wenn wir jetzt als Team an Allem arbeiten würden - wäre es schon wesentlich schwieriger. Ich war dann zwar der Initiator des Projekts - aber nicht zwingend der, der auch alles durchsetzt und im Alleingang entscheidet.


    Meines Erachtens nach muss man hier am Anfang direkt klarstellen wir die Zusammenarbeit aussehen soll - und wie halt nicht.


    Wir haben ne zeit als Dj's ein paarmal im Jahr Events auf die Beine gestellt und direkt beim ersten Meeting wurde schriftlich festgelegt wer die Audio organisiert, Visuelles, PR, line-up, socialmedia, flyer und wann wass stehen MUSS. Das hat am Ende des meetings jeder 1x für sich bekommen und 1x unterschrieben an mich.


    Wurde dann oft gemeckert was dieses "nazi-hafte" getue (jap. genau in dem Wortlaut) soll - aber ich hatte was in der Hand. Jeder war sich seiner Verantwortung dann bewusst und - erstaunlicherweise - hats in dem Setup dann auch immer geklappt.


    Ohne Unterschrift merkte man, dass alle suuper locker drauf waren und ja, mal schaun, ne. wird schon klappen. wir sind ja ein team. - und genau diese Statements liessen mich erschaudern, weils nix anderes bedeutete wie "liegt ja nicht alleine an mir, nech ?" Und das war dann immer zum Scheitern verdammt. ;)


    Das mit dem Spiel-Basteln wird ein Hobby von mir weil ich es absolut spannend finde. Priorität - würde ich sagen, zumindest aktuell, so ziemlich an letzter Stelle, weil meine Kompetenz gen Null tendiert, es absolutes Neuland für mich ist und alle meine sonstigen Hobbys und To-Do's aktuell wesentlich präsenter sind im Alltag.

    Desweiteren werde ich demnächst Papa und Starfield wird released... ich brauch 72 Stunden Tage. Mindestens. ARGHHH !


    Ich lese mich aktuell durch das Forum und schau mir YT Tutos an, um erste "Berürungsängste" mit dem Programm zu verlieren und ein Gefühl zu bekommen, wie ich am besten vorgehen kann.


    Teambuilding ist für mich aktuell keine Option - eher die gezielte Suche nach Hilfe für punktuelle Elemente. Sollte später ein richtiges Spiel im grossen Stil erstellt werden (ein geheimer traum wärs ja schon. Wer hofft nicht von so etwas genialem leben zu können wie die eigene Kreativität?) dann ist das Team umumgänglich. Aber dann mit klaren Strukturen und Aufteilungen, die auch respektiert werden müssen damit jeder seine Daseinsberechtigung hält und sich in seinem "Department" austoben darf und sich im Spiel auch dementsprechend wiederfinden kann. :)

  • Baxeda und I.Z. :

    Also ich hatte durchaus auch sehr viele positive Ergebnisse mit Teamarbeit, nur nicht beim Maker. Manchmal war auch ich selbst mit Schuld daran, wie ich es zuvor erwähnte. Es hatte aber auch einen langen und großen Prozess gegeben, bis ich wirklich so reflektiert auf alles zurück blicken konnte. Ich bin mir aber auch heute noch sehr sicher, dass ich bei ein paar Erzählungen etwas Biased bin, weil ich die andere Seite nicht kenne und daher eventuell Entscheidungen anders gefallen wären.


    Ich hatte bereits bei 3 Projektgruppen im Studium den Fall, dass ein Mediator benötigt wurde. Wir haben aber hier immer die Regel gehabt, wenn sich ein Streit nicht so beilegen lässt, dass wir jemanden von Ausserhalb holen (anderer Student, Professor oder sonst wer). Es handelte sich dann meist um aneinander vorbei reden, aber nicht einsehen wollen, dass man vom selben geredet hatte, aber beide was anderes gemeint hatten.


    Im Studium hatte man uns im Team-Building-Kurs eben das empfohlen, dass man sich einen Mediator frühzeitig holt und nicht erst wartet, bis es nichts mehr bringt.


    Ich empfinde das Arbeiten mit Freelancern besser, sofern man nicht wirklich Leute findet, mit denen alles wirklich passt. Sowas entwickelt sich gelegentlich dann sowieso zu einem Team, wenn man ständig mit den selben Personen arbeitet.


    Hauptproblem bei vielen Gruppen bei RPG Maker Projekten:

    • die Ziele katastrophal hoch gesteckt werden (10-Teiler Epos ohne je ein Projekt entwickelt zu haben)
    • man den Aufwand unterschätzt, Anfangs eine zu große Euphorie da ist
    • die einem die Motivation gibt und dann nach paar Tagen oder Wochen abflacht und dann wird sich was neues gesucht
    • derjenige, der die Gruppe startet einfach nicht fähig ist eine Gruppe zu leiten
    • Man Leute findet, die aber dann eigentlich keine Zeit oder Lust dazu haben
    • Man immer ganz spezifisch doe Rollen ausfüllen will und man nicht starten will, ehe alles ausgefüllt ist.
    • Man kann nicht zeitgleich am Projekt arbeiten.
    • Keine Planung des Projekts
    • (Ich habe eine Idee, setzt mir diese um!)

    Durch meine lange Anwesenheit in der Maker-Community sind das so die großrn Punkte, die zum Untergang der meisten Teams führten. Einige Punkte treffen auch Zeitgleich auf Solo-Devs zu.

    Ich kann aber denoch immer wieder zu Team-Arbeit raten, da man dadurch sich gegenseitig besser Pushen kann um besser zu werden, andere Blickwinkel zu bekommen und auch Freunde fürs Leben zu finden.


    lg

  • Ich würde zu allem was I.Z. gesagt noch ergänzen, dass es in unserem Fall bevor wir uns zur Zusammenarbeit an The Mask behind the Dream entschlossen haben bereits einen vollständig spielbaren Prototypen gab. Hauptsächlich aus RTP mit unausgereifterem Kampfsystem und sehr viel kürzer zwar, aber die Story, die Charaktere und die Richtung die das Spiel nehmen sollte standen fest und waren bereits so ausgereift, dass es da nichts mehr dran zu rütteln gab.


    Ich denke, wenn es so einen festen, funktionierenden Kern gibt, den man vorzuzeigen kann, ehe man neue Leute ins Boot holt, erleichtert das die Zusammenarbeit ungemein: Die Teammitglieder haben eine klare Vorstellung davon, wie das Endprodukt aussehen wird, was geleistet werden muss und was bestehen bleibt und auch die Möglichkeiten die wir hatten wurden dadurch sehr klar aufgezeigt. So lassen sich die meisten Reibereien zu denen es hätte kommen können schon im Voraus ausräumen. Wir haben uns dann zusammengesetzt, entschieden was wir hinzufügen, was wir entfernen und was wir abändern müssen und sind dann über den ganzen Entwicklungsprozess dabei geblieben.


    Was Ian auch angesprochen hat, die Tendenz von uns beiden unseren Kopf durchsetzen zu wollen hat dann auch zu einer klaren Aufgabenaufteilung geführt, was am Ende denke ich auch extrem wichtig ist und gerade bei solchen Hobbyprojekten oder unter gleichberechtigten Entwicklern, von denen niemand durch den anderen bezahlt wird schnell zum Problem werden kann, wenn es nicht rigoros durchgesetzt wird.


    Generell bin ich (trotz meiner kurz-vor-knapp-abgabe-Attitüde, die Ian häufig ziemlich nervös gemacht hat ;) ) sehr auf ein strukturiertes Vorgehen bedacht, wenn man mit anderen Leuten Zusammenarbeitet und würde Planänderungen während des Entwicklungsprozesses so selten und wenig umfangreich wie möglich halten.

  • Jetzt ist Samstag, dann kann ich mir endlich mal für dieses lange und interesssante Thema Zeit nehmen. :laechelderork:


    Coucassi gibt manchmal einige Phänomene aus dem englischen Forum zum Besten wo im Suche/Biete Thread dann häufig folgender Text formuliert wird und der mich immer zum schmunzeln bringt:

    Ich suche Leute die coden, pixeln, mappen & zeichnen können. Es wird ein 10 Teile Epos, aufgeschrieben habe ich zwar noch keine einzige Dialogzeile, aber ich will unbedingt kommerziell gehen. Ach ja und ich bin der Boss.

    Baxeda und ich haben da einen ähnlichen Scherz. Der zieht sich schon durch so etliche Jahre und war sowohl in der Maker-Community als auch in der Unity-Community zu finden.


    Baxeda und ich haben die Jahre auch sehr viele Teams untergehen sehen. Hauptproblem war zumeist, dass man sich gänzlich überworfen hat. Man kann es bei vielen Projekten schon erahnen.


    Mal als Beispiel ein fiktiver Text, aber im Endeffekt ist er auch meistens so:


    "Hallo ich bin der XYZ! Ich habe mir heute den RPG Maker MZ gekauft und möchte ein Spiel erstellen. Die Idee dazu habe ich schon seit Jahren und soll ein 5-teiliges Spiel mit je 20 - 30 Stunden Spielzeit werden. Die gesamte Story habe ich schon in Stichpunkten auf einem A4-Blatt geschrieben. Das Spiel soll athemberaubend werden und mit nichts vergleichgar sein, was es jemals gab. Da ich den RPG Maker neu habe, brauche ich noch erfahrene RPG Maker-Leute. Dazu noch Grafiker Musiker und Plugin Programmierer! Der Spieler soll im übrigen volle Kontrolle über die Handlung haben mit zich verschiedenen Enden. Ein Freundesystem und er kenn sich frei bewegen! Ich rechne damit, dass wir die 5 Teile a 20 h in 1 - 1 1/2 Jahren fertig bekommen sollten."


    Ich möchte mich da nicht drüber lustig machen, ehrlich! Aber wenn ich in die Fahrschule gehe lerne ich auch erst mal Schrittgeschwindigkeit fahren auf einem abgelegegen Platz, danach langsam durch die Stadt, Landstraße und wenn ich so weit bin Autobahn. Keiner würde einen Fahrschühler in der ersten Stunde auf die Autobahn lassen. Genau so ist es aber auch mit Projekten. Man muss erst mal klein Anfangen, aber das wollen leider Anfänger oft nicht wahr haben und das ist sehr sehr schade!


    Mich brauch ich da nicht raus nehmen, denn ich habe den selben Fehler gemacht. Ich war früher in einem RPG-Rollenspiel-Forum. Maker entdeckt und wollte diese Welt sofort in ein Spiel übernehmen. 1000 Ideen, vier relativ miese Maps und etlichen Frust später musste auch ich mir eingestehen, dass dieses Mamutprojekt allein vielleicht doch etwas zu viel des guten war. Das Projekt wurde eingemottet und wird nie wieder das Tageslicht erblicken! :diabolischerork:


    Das ist leider der Punkt an dem viele abbrechen. Erstes Projekt gescheitert, frustration, Maker is blös, Ciao. :traurigerork: Ich denke da persönlich, dass ist auch ein Fehler der Maker-Werbung. 'Erstelle dein eigenes Spiel in wenigen Stunden!' Das ist schon etwas sehr optimistisch und eher dann zu verwirklichen, wenn du den Maker schon eine Weile hast und du dich richtig eingearbeitet hast. Drum versuch ich jedem Neuling, etwas in der Richtung zu helfen, dass man erst mal was kleines probieren sollte. Man kann sich seine tolle Idee auch für später aufheben, dann wird sie vielleicht noch besser. :zwinkernderork:


    Nach meiner Bauchlandung habe ich dann erst mal 'Hals-und Schienenbruch' erstellt. Sehr simpel und einfach, aber es ist ein nettes kleines Spiel von 10 min UND es wurde fertig und das ist wichtig. Das motiviert ungemein. Danach kam schon 'Solitary Island', was schon 30 - 45 min dauerte! Danach ging es schön weiter und auch die Jams muss ich sagen, haben mir da sehr geholfen. Man hat einen gesteckten Rahmen und ein Limit, dass sollten Neulinge gerade nutzen! Gerade mit solchen Jams lernt man sich zu organisieren und man kann die Zeit realistischer einschätzen.


    Gerade Anfängern ist häufig nicht bewusst, WIE zeitaufwändig es sein kann, ein Spiel zu entwickeln.

    Richtig, aber viele wissen es nicht, es fehlt die Erfahrung. Wie gesagt der Maker vermittelt da auch ein sehr falsches Bild. Natürlich ist es "einfach" mit dem Maker ein eigenes Spiel zu machen, er nimmt dir viel ab. Aber trotzdem braucht es Zeit und viel Zeit davon wird gar nicht berücksichtigt. Allein die Zeit die man mit Musik, SFX und Tilesetsuche schon verbraucht. :lachenderork: Vielleicht wäre es mal gut wenn man Neulingen einen groben Arbeitsplan zur Verfügung stellen könnte. Wie viel Zeit man hier und da einplanen muss und wie man effizienter arbeitet. Fehler die "die alten Hasen" gemacht haben, müssen Neulinge nicht auch machen. Da kann man Hilfestellung geben. Man müsste mal grübeln wie so ein Plan aussehen könnte.


    Realtistisch kommen Baxeda und ich auf eine Stunde Spielzeit im Monat, aber auch nur wenn fast die komplette Freizeit, Urlaub und Co. dabei drauf gehen.


    Eine Schwäche von mir und coucassi ist zB, dass wir beides Anführer sein wollen und uns einbilden, in einigen Gebieten sehr gut zu sein.

    Wir haben die Gebiete also aufgeteilt, in denen wir 70% des Mitspracherechts haben.

    Ich halte es ebenfals für sehr wichtig, zu definieren, wer in welchen Bereichen das letzte Wort hat. Zum einen, weil man den Fähigkeiten des anderen durchaus auch einfach mal vertrauen sollte und zum anderen, weil es Streit vorbeugt, wenn diese Dinge klar geregelt sind. Bei uns ist es ähnlich organisiert:

    • Kojote ist zuständig für Events, Coding und Plugins.
    • Ich bin zuständig für Story, Musikauswahl und Grafik.

    Wir haben jeweils zu 100% das letzte Wort in unseren Bereichen, hören uns aber die Meinung des anderen trotzdem an und lassen sie, wenn möglich, einfließen.


    Bei folgenden Aufgaben teilen wir uns zu 50% rein:

    • Das Mapping gestalten wir gemeinsam, Kojote die Basis, ich die Verfeinerung, wobei ich im Zweifelsfall das letzte Wort habe.
    • Die Planung der Quests besprechen wir gemeinsam, wobei die technischen Beschränkungen immer das letzte Wort haben und somit Kojote.

    Ich finde es spannend, die unterschiedlichen Erfahrungen zu lesen. Dass ein Entwickler so aus dem Nähkästchen plaudert, ist ja nicht alltäglich. :laechelderork:

    Bax hat es schon ganz gut beschrieben und damit fahren wir seit Jahren gut. Ich bin da auch ehrlich, manchmal fühle mich da wie auf ner Achterbahn! :lachenderork:


    Gerade bei 'Samhain' war es für mich "ganz schlimm". Die Map wurde von mir grob gebaut und danach fing der Grafiker (Bax) an an den Farbreglern heraum zu spielen. :erstaunterork:

    Ich habe Stunden gelitten, MEINE MAP! Was tut dieser Grafiker meiner Map an? :weinenderork:


    Aber im Endeffekt ist das Ergebnis toll geworden. :grinsenderork:


    Es macht sich wirklich besser, wenn klar definierte Bereiche vorhanden sind. Irgendwer muss das letzte Wort haben. Im Endeffekt muss ich zu Bax auch sagen können, du das geht nicht. Das ist einfach mit dem Maker nicht so umsetzbar. Das ist aber auch ein effektiveres arbeiten und man kommt vorran ohne 100 Jahre zu diskutieren. An solchen Punkten fällt nämlich ein Team schnell auseinander.


    Ich kenne das selbst von einem Minecraft Server. Ein Owner/ Admin, 3 Programmierer, 4 Mods, 2 Builder. Im Endeffekt haben alle alles gemacht. Die Mods haben gebaut, die Builder moderiert. Wieder andere Mods mussten mit Programmieren und der Owner war einfach keine Führungsperson. Es ging drunter und drüber, da jeder irgendwie alles machen musste und keine klare Linie und Hirachie herrschte. Keiner hatte für seinen Bereich das letzte Wort und so kam es das der Server irgendwann im Streit starb.


    P.P.S. Kojote, gibt es eigentlich die Möglichkeit gewisse Beiträge anzupinnen? Teambildung ist ja durchaus ein wiederkehrendes Thema und es es wäre schade, wenn das untergeht in zukünftigen Beiträgen.

    I.Z. Meinst du das Thema hier oder speziell einen Beitrag?


    Nicht nur Game Jam, sondern vielleicht auch generell teambildene Maßnahmen, wie Gesellschaftsspiele, Pen und Paper um ein Gefühl für die anderen zu bekommen.

    Gute Idee! :brillenork:


    Hauptproblem bei vielen Gruppen bei RPG Maker Projekten:

    • die Ziele katastrophal hoch gesteckt werden (10-Teiler Epos ohne je ein Projekt entwickelt zu haben)
    • man den Aufwand unterschätzt, Anfangs eine zu große Euphorie da ist
    • die einem die Motivation gibt und dann nach paar Tagen oder Wochen abflacht und dann wird sich was neues gesucht
    • derjenige, der die Gruppe startet einfach nicht fähig ist eine Gruppe zu leiten
    • Man Leute findet, die aber dann eigentlich keine Zeit oder Lust dazu haben
    • Man immer ganz spezifisch doe Rollen ausfüllen will und man nicht starten will, ehe alles ausgefüllt ist.
    • Man kann nicht zeitgleich am Projekt arbeiten.
    • Keine Planung des Projekts
    • (Ich habe eine Idee, setzt mir diese um!)

    Besser kann man es eigentlich kaum zusammen fassen! Dickes Like! :laechelderork:


    Ich denke, wenn es so einen festen, funktionierenden Kern gibt, den man vorzuzeigen kann, ehe man neue Leute ins Boot holt, erleichtert das die Zusammenarbeit ungemein: Die Teammitglieder haben eine klare Vorstellung davon, wie das Endprodukt aussehen wird, was geleistet werden muss und was bestehen bleibt und auch die Möglichkeiten die wir hatten wurden dadurch sehr klar aufgezeigt. So lassen sich die meisten Reibereien zu denen es hätte kommen können schon im Voraus ausräumen. Wir haben uns dann zusammengesetzt, entschieden was wir hinzufügen, was wir entfernen und was wir abändern müssen und sind dann über den ganzen Entwicklungsprozess dabei geblieben.


    Das denke ich auch. Ich denke die meisten Einzelpersonen und Teams gehen mit der falschen Einstellung und Erwartung ran. Keine klare Vorstellung vom Produkt, keine Planung und sprunghaftes Intresse was schon nächste Woche verflogen sein kann.


    Ich war schon in einigen Teams, nicht nur im Maker-Bereich. Das was ich im gesamten sagen kann ist, dass wenn man wirklich an das Projekt glaubt, man daran wirklich Interesse hat und sich daran nicht nur beteiligt, weil heute das Wetter schlecht ist, dann wird das auch was. Wie Bax schon schrieb, es wird eine Streitphase geben, so oder so. Es ist wie in einer Beziehung, selbst in der besten wird es zum Streit kommen. Man muss nur damit umgehen können und die Probleme sinnvoll lösen, dann klappt das auch mit dem Team. Wenn man nicht wirklich mit dem ganzen Herzen bei dem Projekt ist, wird zu schnell hingeschmissen.


    Von daher ist ernsthaftes angehen an das Projekt und vor allem sehr gute und realistische Planung unumgänglich sowohl für Einzelkämpfe als auch in der Gruppe unumgänglich! Vor allem, der Spruch ist blöd aber 'Nach Regen folgt Sonnenschein'! In jedem Projekt gibt es Rückschläge, mit denen muss man nur umgehen können!

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