Beiträge von DayDreamer

    Hallo!

    Du hast oft nach Feedback gefragt, den möchte ich dir hier geben.


    ich habe mir die Spielvorstellung, den abgeleiteten Part zur Queer-Diskussion und dein neuestes Entwickler-Log durchgelesen.


    Mein erstes Gefühl bei der Vorstellung war: Ein Spiel mit politischem Anspruch. Ich bin ein Fan davon, dass man in einem Spiel abschalten kann und nur die Kunst im Vordergrund steht. Ich bin ein wenig verunsichert, da Queerness anscheinend den Kern der Story mit ausmacht. Ist jetzt aber auch kein Thema, dass man weiterdiskutieren muss. Darüber wurden ja bereits gute Argumente aufgeführt.


    Würde mir wünschen, mehr über die Charaktere zu erfahren. Auch mehr über die Story. In der Vorstellung schreibst du über eine "Verschwörung des Feindes". Kurz darauf über "die Wurzel allen Übels". Das sind sehr oberflächige Beschreibungen und sagen mir nicht viel. Würde mir da eine intensivere Ausführung wünschen, vor allem, bei einem so langen Spiel.


    Im Kampfsystem ist mir zudem der Farbkontrast im Gegensatz zum Mapping zu stark. Mir gefällt der Stil des Mapping mehr.


    Das Mapping ist auch das, was mir am meisten gefällt. Es sieht sehr interessant aus und macht Lust, das Spiel zu spielen. Es wirkt hochwertig und transportiert eine passende Stimmung zur Story. Auch Details wie die "Symbole" über den Charakteren, die man ansprechen kann, gefallen mir gut.


    Der Vorstellung und dem Entwickler-Log nach spielt sich das Spiel häufig in einem kriegerischen Szenario. Leider sind aber keine Armeen zu sehen, die dazu gut passen würden und eigentlich auch Elementar für Kriege sind. An sich finde ich die Idee aber interessant, da Krieg viel mit Emotionen und Strategien verbunden ist.

    @Coucassi

    Ich bin eher am Anfang, da hier und da auch Dinge verworfen wurden und eine längere Entwicklungspause kam. Es ist schwer zu sagen wie lange die Entwicklung dauert, kann 6 Monate oder über 1 Jahr dauern, je nachdem, wie viel Zeit ich habe.


    @ChimaereJade

    1. Die Bevölkerung lebt nicht ganz nach dem Prinzip Jäger und Sammler. Es ist alles einfach gehalten, es gibt sowas wie Camps, vereinzelt Häuser und unterirdische Verstecke. Es bauen sich also vereinzelt kleine Strukturen auf.


    Ja, die Geister spielen eine Rolle, weshalb die Bevölkerung wichtig für Nocturn ist. Aber auch Fachkräfte(die Talentierten) usw. werden in das Schloss eingezogen. Unbrauchbare dagegen werden wieder aus Nocturn verbannt. Es findet also ein Austausch statt, dass die nützlichen Leute aus der Bevölkerung ins Schloss reingebracht und Unnützliche wieder entfernt werden.


    2. Stimme ich zu


    3. Du liegst bei deinen Vermutungen schon recht gut. Meine Planung dazu ist aber noch etwas Schwammig, da eine wichtige Rolle spielt, inwiefern ich meine Ideen mit dem RPG Maker verwirklichen kann. Und momentan bin ich ja mit dem Einleitungsteil beschäftigt.


    4. Achso, ja diese Klassen würden zu den Charakteren wirklich gut passen. Aber wie du schon sagst, es gibt dafür ja kein Kampfsystem.


    5. Bei der Map mache ich später nochmal eine kleine Überarbeitung, da ich noch weitere Tilesets von Winlu integrieren möchte. Auch soll noch ein wenig mit parallax Mapping dazukommen, was ich aber wie gesagt später erledige.

    Die Charaktere im spiel haben unterschiedliche Gangarten. Der König selber bewegt sich sehr steif, daher auch diese Pose auf dem Thron. Eine kleine Überarbeitung kann ich trotzdem machen, vielleicht mit einem Kelch in der Hand oder so, damit die Dynamik verbessert wird.


    @Coucassi

    Ich finde coole Ideen noch cooler, wenn sie noch dazu logisch sind. ;) Habe jetzt auch nicht das Gefühl, dass ich mich damit einschränke. Manchmal komme ich sogar auf weitere Ideen, weil ich die Logik prüfe.

    Alle Dinge, die ich hier erkläre, werden auch nicht alle im Spiel genauso detailiert erklärt. An erster Stelle sind diese ganzen Erklärungen für mich. Ich baue mir damit ein Fundament, worauf das Spiel entstehen soll.

    @Coucassi

    Ich mache nur die Sprites, die Faces sind vom RPG Maker ;) Eigentlich sind auch die Sprites vom RPG Maker, nur halt bearbeitet.


    Bei den Animationen bin ich noch am rumprobieren. Dafür kommt in ein paar Tagen ein anderes cooles Update, was nochmal eine Schippe drauflegt.


    Mit dem Mapping habt ihr Recht. Ich habe die Map mittlerweile in der Vorstellung ersetzt. Die Tischoberflächen werden ich noch mit Hilfe von parallax Mapping füllen.


    Es ist auch nicht nötig der Welt unbedingt viel Realismus zu geben. Mir gefällt es einfach, wenn alles seine Gründe hat und nachvollziehbar ist.


    Würde mich freuen, wenn du es bei Veröffentlichung ausprobieren würdest, obwohl du nicht so gerne rätselst. Reinschauen schadet ja nicht, kostet nur ein bisschen Zeit. :)


    @I.Z.

    Ich will nichts versprechen, da man nie weiß, warum ein Projekt doch nicht mehr beendet wird. Ich kann nur sagen, dass ich schon lange diese Spielidee habe und sie liebe. Und wahrscheinlich werde ich den Einleitungsteil direkt komplett veröffentlichen. Der soll ohnehin nur 2-3 Stunden gehen.

    @Gex83

    Freut mich, so viel positives zu lesen. Ich versuche die Map noch ein wenig aufzupeppen. Muss halt nur abwägen, da ich schon so viel Zeit in die Charaktere stecke. Denn mehr Aufwand für die Maps bedeutet auch längere Entwicklungszeit. Mir ist aufgefallen, dass die Meisten sehr viel Mühe in die Maps stecken, da gibt es im Forum viele Beispiele, wo es auch sehr gut gelungen ist. Doch die Charaktere stehen dann oft hinten an und das möchte ich anders machen. Habe für die Charaktere mehr Frames und mehr Animationen als man es für gewöhnlich kennt.


    @ChimaereJade

    Wow, viele tiefgründige Fragen. Da gehe ich gerne drauf ein.


    1. Das Königreich zieht sich durch die ganze Welt, Länder oder irgendwelche anderen Strukturen gibt es nicht. Die Könige haben seit dem Erzkönig immer versucht, die Kontrolle zu behalten. Sie nutzen dafür ein System, welches sich verwurzelt hat. Sobald sich Strukturen bei der Bevölkerung entwickeln, werden diese zunichte gemacht. Es gibt auch keine Städte. Die Bevölkerung gilt allgemein als Nomaden, da sie keine Gelegenheit bekommen, eine Gemeinschaft zu Gründen. Es gibt trotzdem viele Rebellen und Organisationen, die gerne das Schloss stürmen würden. Das Problem ist jedoch, dass das Schloss seit den vielen Jahren so stark geschützt ist, dass die Bevölkerung es einfach nicht schafft, sich gegen die Regierung zu wehren. Es gibt viel Wut und Hass gegen die Regierung, doch auch Hilflosigkeit.

    Tatsächlich wird nur die Einleitung des Spiels im Schloss verlaufen. Das Hauptspiel läuft nur außerhalb des Schlosses. Mit dieser Einleitung wollte ich einen Einblick in das Schloss geben, damit der Spieler einen Umfassenden Eindruck über die Welt bekommt.


    2. Die Regierung ist von der Bevölkerung verhasst. Aus unterschiedlichen Gründen. Der Schattenwurf des Schlosses ist nur einer davon. Sie sind der Regierung aber so sehr ausgeliefert, dass sie sich gegen das System nicht wehren können und gezwungen sind sich anzupassen. Die Kriminalität außerhalb des Schlosses ist hoch, da sich die Regierung nicht um die Bevölkerung scherrt und es keine Strukturen gibt, die die Kriminalität eindämmen.


    3. Das Königreich existiert seit hunderten Jahren und hat ein starkes System, womit das Leben in Nocturn zuverlässig gesichert ist. Die Bevölkerung versorgt sich selbst mit dem, was die Natur ihnen bietet und sie dürfen auch Anbauflächen nutzen. In Nocturn selber lebt die Bevölkerung nicht, dort gelten die dort lebenden als Diener. Die Regierung importiert einmal von der Bevölkerung Ware und sie haben im Schloss selber die Möglichkeit Ressourcen zu gewinnen. In Nocturn gibt es Gärten und Anbauflächen, die zur Absicherung dienen. Die Bevölkerung lässt sich auf Handel mit Nocturn ein, weil SIE in einer Abhängigkeit stehen. Nocturn kann ihnen Schutz vor Räubern und ein Leben als Diener im Schloss anbieten.

    Das Schloss wird von ungefähr 4 Millionen Menschen bewohnt.

    Damit das Schloss tragfähig ist, werden die Talentiertesten eingesetzt. Heißt also, die besten Handwerker, Architekten, Schmiede, Kämpfer usw. dürfen in das Schloss einziehen und sich dort nützlich machen.


    4. Das Pentagramm zu erklären wäre ein Spoiler. Die Geister spielen eine wichtige Rolle, das wird dann im Spiel nochmal deutlicher.


    5. Ich habe so viele RPGs gesehen und fast alle haben ein Kampfsystem, meistens noch das Rundenbasierte. In meinem gesamten Spiel wird es keines geben. Im Hauptspiel wird es mehr um Versorgung der Charaktere, Aufbau von Strukturen und Beziehungen zu NPC gehen. Dazu hatte ich im damaligen Forum einige Ideen gesammelt. Ich möchte einfach mal was ganz anderes machen, als das, was üblich ist.


    6. Das mit der heiligen Dreifaltigkeit kenne ich tatsächlich nicht. Ich habe versucht 3 ziemlich unterschiedliche Charaktere anzubieten, damit ein wenig mehr Spannung unter der Gruppe herrscht. Damals hatte ich die Protagonisten ja noch viel ausführlicher erklärt. Dieses mal habe ich versucht die Spielvorstellung so stark wie möglich zu komprimieren. Es sind jetzt nur die wichtigsten Details vorhanden, aber genug, dass man ein klares Bild davon bekommt.

    Crossover-Elemente hatte ich jetzt nicht geplant.


    7. Bei der Empore mache ich mir mal Gedanken, wie ich das lösen kann.

    Den Zweck des Pentagramms wird dann im Spiel gezeigt. Ich hätte es auch in einem Hinterzimmer abstellen können, aber der König hat es lieber in der Sichtweite seines Throns. ;) Zum Unterdrücken ist es jedenfalls nicht direkt gedacht.


    Danke für dein Input, hat mich ordentlich zum nachdenken angeregt =)


    @I.Z.

    Danke für die netten Worte.


    Und ja, das ist das Spiel wo der Wald drin vorkommt. Das ist aber eine Szene aus dem Hauptspiel. Die Grafik wird angepasst, ich benutze ja jetzt die Tilesets von Winlu.

    An dieser Stelle ein Dankeschön an diejenigen, die dieses Forum möglich gemacht haben. Das ist wirklich ein tolles Forum, ich mag den Aufbau sehr gerne. Nehme mir auch vor wieder etwas aktiver zu werden.


    Freue mich auf eure Spiele und dass diese auch ihre Vollendung finden. Auf viele weitere Jahre!

    SHADOW KINGDOM - EINLEITUNG



    Das Spiel Shadow Kingdom gliedert sich in 2 Teile, der "Einleitung" und dem "Hauptspiel". Die Threads werde ich getrennt voneinander vorstellen, da das Spielprinzip unterschiedlich sein wird. Gerne nehme ich Feedback an und versuche es zu berücksichtigen, es gibt für mich kein schlechtes oder "zu kritisches" Feedback.



    Wie sieht die Spielwelt aus?

    Das Königshaus ist ein Schloss namens Nocturn, welches bis über die Wolken reicht und eine Fläche einer ganzen Stadt gleicht. Umliegende Siedlungen sind an bestimmten Tageszeiten komplett vom Schatten von Nocturn bedeckt. Von Nocturn aus wird über die gesamte Welt regiert. Von König zu König wurde dieses Schloss immer weiter ausgebaut, weil jeder König in Nocturn seine eigenen Hinterlassenschaften haben wollte. Der aktuelle König liebt Gladiatorenkämpfe und hat das Schloss mit mehreren Arenen ausbauen lassen, womit er sich in das Schloss verewigt hat. Im Schloss leben nur die Adeligen, einflussreiche Unternehmer, die Talentiertesten und hübsche Sklavinnen. Dort wird das Leben hedonistisch von den Mächtigen zelebriert. Die gesamte Welt ist wie ein Spinnennetz mit Straßen zugebaut, die alle zum Schloss führen, womit jede Art von Versorgung und Einfluss gewährleistet ist.


    Wer stirbt, wird nach bis zu 3 Tagen zu einem Geist. Geister schweben ziellos durch die Gegend, fühlen nichts und reden nur wenig, da sie sich kaum an etwas aus ihrem alten Leben erinnern können. Sie können sich durch alles Materielle hindurchbewegen und eigentlich überall sein, wo sie wollen. In der Regel sind Geister melancholisch und bevorzugen leblose Orte, wo sie ihre Ruhe haben.



    Spielinhalte

    In der Einleitungs-Phase liegt der Schwerpunkt auf Story, Rätsel und Erkundung. Hier wirst du unterschiedliche Charaktere und Zusammenhänge kennenlernen, die dir im Hauptspiel mehr Kontext geben. Du schlüpfst in die Rolle der Kinder der Regierungsspitze und lernst die Gegebenheiten aus deren Sicht kennen. Dabei findest du heraus, wie die Regierungsspitze zueinander steht und welche Rolle die mächtigsten Leute spielen. Auch wird klar, wie das Verhältnis der Regierung zur Bevölkerung ist. Jedes Regierungsmitglied verfolgt seine eigenen Interessen und nutzt seine Macht, um Einfluss für eigene Interessen zu nutzen. Der König weiß nicht, wie es um seinen engsten Vertrauten steht und ringt darum, Intrigen entgegenzuwirken. Denn die Macht der Welt lastet allein auf den Schultern des Königs, welcher aus Nocturn heraus herrscht.



    Die Protagonisten



    Erik.png

    Erik Gold:

    Er ist der Sohn vom Wirtschaftsminister Louis De Cap Gold. Erik ist ein aufrichtiger Junge und hat immer Ideen für Unternehmungen. Seine Eltern lassen ihm viel Freiraum, wodurch er immer die Möglichkeit hat seine Freunde zu treffen. Er ist ein sozialer Mensch und unterhält sich gerne mit den Rittern aus dem Schloss. Sein Traum ist es später mal ein General zu werden. Deshalb verbringt er viel Zeit mit den Rittern und lernt sie besser kennen. Obwohl sein Vater gerne möchte, dass er mehr Wirtschaftsbücher lesen soll, findet man ihn eher bei den Rittern auf dem Trainingsplatz wieder.




    Louisa.png

    Louisa Gold:

    Sie ist die Tochter von Louis De Cap Gold und die kleine Schwester von Erik Gold. Ihre tollpatschige Art und Schüchternheit sind wesentliche Eigenschaften von ihr. Sie liebt Tiere über alles, auch, wenn ihre Mutter keines in der Wohnung haben möchte. Ihr Wunsch ist es später mal Tierärztin zu werden, da sie mit Menschen nicht viel anfangen kann. Ihre nette und naive Art führt häufig dazu, dass sie nicht ernstgenommen wird, doch sie weiß ganz genau, dass sie mehr kann, als man von ihr erwartet.




    Lilith.png

    Lilith Bilial:

    Sie ist die Tochter von Iblis Bilial, welcher die Rechte Hand des Königs ist. Ihr Vater ist sehr streng zu ihr, wodurch sie kaum Freiheiten hat. Darum ist sie dazu gezwungen einige Dinge vor ihrem Vater zu verheimlichen. Ihr Vater möchte, dass sie stark wird und eine große Kämpferin, da er selber als der stärkste Mann der Welt gilt. Lilith interessiert sich jedoch für alles, was nicht erlaubt ist. Sie klaut gerne und lauscht geheime Gespräche. Sie liebt Adrenalin und Regelverstöße.



    Hier ist ein Screenshot vom Spiel



    Ich werde nach und nach Updates liefern. Es wird noch dauern, bis etwas Spielbares zustande kommt, daher kann ich gut auf Feedback eingehen, da ich ohnehin noch in der Entwicklungs- und Orientierungsphase stecke. Wenn ihr Gedanken zu meiner Spielvorstellung habt, nur her damit.


    Gruß

    DayDreamer

    Die Skizzen sehen nach einer interessanten Geschichte aus. Freue mich, wieder was zu sehen.

    Heute hatte ich ein wenig skizziert für das Opening der 2. Demo von meinem Spiel. Bin leider nicht so weit gekommen wie ich hätte gerne wollen aber ich will es euch nicht vorenthalten.

    Man nimmt sich oft zu viel vor. Solange es dennoch weitergeht, wird das Spiel aus deiner Fantasy uns auch immer zugänglicher, egal wie lange es dauern mag. Man sollte sich nicht zu viel Druck machen ;)

    Vielleicht kannst du ja "Lücken" in das Blattwerk der ausladenderen Bäume pixeln, sodass man den Charakter auch unter ihren Kronen so alle zwei Schritte sehen kann.

    Wahrscheinlich ist es eine "Macke" von mir, aber beim Mapping beziehe ich immer gerne Vertikalität ein. Wenn Du ausgehend von dem geposteten Screenshot etwas Ähnliches, aber in offener anstrebst, würde ich durchaus kleine Mini-Klippen/Senken einbauen, welche den Spieler vielleicht nicht allzu sehr einschränken, aber die Map am Ende abwechslungsreicher erscheinen lassen. :)


    Ich finde beide Ideen gut. Ob ich das mit den Baumkronen gut umgesetzt bekomme, weiß ich noch nicht. Die Idee von ChimaereJade werde ich aber umsetzen. Dass du immer die Vertikalitäten mit einbeziehst ist doch keine Macke, ich finde das klug. :D

    Zitat von ChimaereJade

    Das das Festlegen der Grafik betrifft, würde ich Dir empfehlen vielleicht einen Screenshot im Thread zu posten (ich hatte ihn für direkte Feedbackanfragen eingerichtet) und vielleicht noch ein paar Meinungen von Außen einzuholen, welche die Entscheidungsfindung erleichtern


    Werde ich bald machen, ich kenne diesen Thread schon und finde sowas auch immer hilfreich. Wenn ich etwas weiter bin, werde ich da hin und wieder mal Feedback einholen wollen.


    Deine angeführten Punkte finde ich alle sehr gut und stelle mir eine ähnliche Richtung für meinen Wald vor. Der Wald soll groß sein, aber sich nicht gestreckt anfühlen. Die Qualität des Waldes entscheidet sich dann in den Inhalten, die er dann bietet. Ich muss da noch ein wenig rumprobieren, um das auszufeilen.


    Ich schaue mir deine Spielvorschläge mal an, danke für den Input. Hat mir gut weitergeholfen.


    Das Problem an einem realistischen offenen Wald in dieser Art von RPG ist die Perspektive.

    Ich orientiere mich nicht zwangsläufig an Realismus, der Realismus hat mich nur zu der Idee inspiriert.

    Ich habe ein Bild von WinLu gefunden, wessen Grafiksets ich ja sehr wahrscheinlich benutzen werde. Das ist eine Map von einem Wald, was sehr in die Richtung gehen würde, wie ich es haben möchte. Das dazugehörige Tileset würde ich auch benutzen. Bei mir wäre die Map allerdings für einen größeren Wald angelegt. Auf dem Screenshot wirkt alles konzentrierter, nicht offen sondern mehr "wegweisend", als ich es haben möchte.


    Wald.png


    Deswegen sind offene Wälder für eine Ego- oder Third-Person Perspektive sehr viel besser geeignet - da können die Bäume weit genug auseinander stehen, um dazwischen hindurchzugehen, während ein Blick nach oben auf ein dichtes Blattwerk das richtige Waldfeeling mitbringt.

    Genau da sehe ich auch den Grund, weshalb RPG Maker Spiele eher keinen offenen Wald haben. Bei Ego- oder Third-Person gibt es keine Probleme. Dagegen ist beim RPG Maker die Gefahr groß, dass die Sicht versperrt oder der Wald zu nah an einem Obstgarten erinnert. Diese Probleme möchte ich lösen, indem der Charakter hinter den Bäumen immer noch sichtbar ist und Sammelgegenstände und anderes womit man interagieren kann, ebenfalls. Dadurch sollte die Abdeckung der Bäume hoffentlich nicht mehr stören. Insgesamt hätte man zwar nicht das Gefühl, wirklich im Wald zu sein, wie bei anderen Perspektiven die du genannt hast, sondern man würde sich wie eine Drohne fühlen, die den Charakter beobachtet. Denke, diese Perspektive könnte man auch interessant umsetzen.


    Vorschlag nur die Stämme zu zeigen und das Blattwerk als Schatten über den Spieler zu legen würde funktionieren, bringt aber das Problem mit sich, dass mit dieser Perspektive schwer Einheitlichkeit hinzubekommen ist.

    Ist ein interessanter Gedanke. Ich stelle mir aber das Feeling seltsam vor, zwischen Baumstämme zu laufen. Und das mit der Einheitlichkeit ist auch schwierig.


    Was das Gameplay angeht ist es für die meisten Spieler wahrscheinlich eher nervig, sich im Wald zu verlaufen.

    Ich denke eine Mischung würde es vielleicht ganz gut tun? Dichte Baumgruppen die an einigen Stellen den Weg begrenzen zwischen lichteren Waldteilen, die zum Erkunden einladen?

    Begrenzungen wird es auch irgendwo geben, der Wald wird nicht so extrem groß sein. Verlaufen wird man sich wahrscheinlich eher im Sinne von: Ich finde diese eine Stelle im Wald nicht (wieder). Die Perspektive im Spiel sorgt dafür, dass man sich wie mit einem Kompass orientieren kann. Wenn man sich merkt, dass es nach unten raus geht, geht man nach unten, wenn man raus möchte. Das Verlaufen beschränkt sich also eher nur auf Aktionen im Wald. Ich kann verstehen, dass das Verlaufen nervig werden könnte, kennt man ja aus Vampires Dawn. Doch bei Vampires Dawn war das Verlaufen ja deshalb nervig, weil man aus dem Wald endlich raus wollte und den Ausgang nicht fand, was bei meinem Wald kein Problem wäre.


    Euer Wald sieht wirklich gut aus, Flüsse und Berge machen schon was her.


    Danke nochmal für dein Feedback, ich finde es gut, dass du auch etwas kritischeres Feedback gegeben hast. Das hilft mir sehr.


    Und Wälder, egal wie verwildert sie auch sein mögen, haben trotzdem Arten von Wegen, die durch die Wildtiere zustande kommen, die dann mal mehr mal weniger offensichtlich sind.

    Wege wird es in meinem Spiel geben, sogenannte Hauptwege. Man kann jedoch auch tief in den Wald rein, wo es keine vorgetrampelten Wege gibt. Da muss man sich an der Natur orientieren.

    Je nachdem in welcher Welt deine Geschichte spielt und welche Monster da drin vorkommen ist das vielleicht auch etwas, worüber man sich Gedanken machen könnte.

    Da es kein Kampfsystem geben wird, werden keine Monster im Wald sein.

    Wenn ich hier an den Wald denke, der jetzt in Meck-Pom 5 Minuten von meiner Haustür entfernt ist und an die Wälder in den Ausläufen Brandenburgs in denen ich groß geworden bin, gibt es da überall menschliche Spuren, denn es gibt immer einen Idioten vor einem der sich denkt, hui, ich gehe mal querfeldein. Da sind dann die Blätter auf dem Boden eingetreten o.ä. Außerdem gibt es in Wäldern den selben Typ Baum in unterschiedlicher Höhe. Man müsste sich halt die Arbeit machen den selben Pixelbaum unterschiedlich groß und unterschiedlich alt darzustellen.

    Menschliche Spuren wird es geben, es soll ja im Wald was zu entdecken geben. Idioten wird es auch geben. Bei den Baumvariationen halte ich mich daran, welche Ressourcen mir zur Verfügung stehen. Ich möchte keinen großen Aufwand dafür betreiben. Ich glaube, es ist auch in Ordnung, wenn es 3 oder 4 Baumvariationen gibt.


    Danke für deine Ergänzung, coucassi und ChimaereJade haben wirklich viel gut zusammengefasst. :D


    Konnte man sonst relativ frei mappen und dann an die passenden stellen einfach dichten Wald setzen, hat man nun das Problem das der Spieler hier und da plötzlich gegen die berühmte unsichtbare Wand läuft.

    Danke für den Hinweis, dass darf wirklich nicht passieren. Ich glaube, die unsichtbaren Wände werde ich aber gut zu vermeiden wissen. Ich werde auch die Natur so konstruieren, dass man durch das meiste hindurchgehen kann und nur offensichtlich blockierende Pflanzen wirklich blockieren. Blockaden sollen den Spieler nicht nerven.

    Danke für dein Feedback. :D


    Das Beispielbild soll nur die Idee bildlich widerspiegeln, grafisch würde es ganz anders aussehen. Würde die Grafik von WinLu verwenden und Parallax eher als Ergänzung wählen, anstatt das ganze Mapping in Parallax zu gestalten. Bin bei meinem Spiel immer noch an der Grafik dran. Da wanke ich viel hin und her, was eigentlich nicht sein sollte, da ich mich endlich festsetzen muss.


    Ich stelle mir eine offen Welt vor, wo viel Freiraum geboten werden soll. Ich denke, dass der Zweck der Baumwände in einer offenen Welt weniger seinen Sinn erfüllt, da möglichst viel Entscheidungsmöglichkeiten dem Spieler zur Verfügung stehen sollen - auch bei der Begehbarkeit. Wie es sich genau in der Praxis für den Spieler anfühlen wird, werde ich hoffentlich bald mittels eines Spieltests verdeutlichen können.


    Kennst du vielleicht ein Spiel, bei dem so ein offener Wald umgesetzt wurde? Werde bestimmt nicht der Erste sein, der auf diese Idee gekommen ist. Mir fällt aber gerade kein Beispiel ein.

    Hallo!

    Ich möchte einmal auf die RPG Maker Grafiken von WinLu aufmerksam machen. Der Typ hat es richtig drauf! Die Assets von ihm gehören zu meinen Liebsten! Schaut euch gerne seine Arbeit an. Hier sind ein paar Beispiele:


    1.png2.png



    3.png4.png



    Ich finde die Grafiken so gut. Er hat noch einiges mehr, was ihr unter seinem Itch.io finden könnt. Verlinke ich hier: WinLu - itch.io


    Er ist Deutscher und ich habe auch ein wenig mit ihm geschrieben. Es wird noch einiges mehr von ihm für den RPG Maker kommen. Deshalb lohnt es sich, ihn im Auge zu behalten.

    Hallo,

    ich überlege mir, einen Wald zu machen, welcher offen ist. Heißt also: Es gibt keine "Baumwände" die blockieren oder einem Wege aufzeigen. Im Prinzip halt ähnlich, wie ein echter Wald. Ich zeige euch mal ein hingeklatschtes Beispielbild:


    Map007.png


    In der Realität haben Bäume auch einen größeren Abstand zueinander, doch in Spielen wird oft ein Weg geformt, wo die Bäume als Wand fungieren. Ich habe mich gefragt, warum? Klar, die Wege sind dann deutlich zu erkennen, aber einen Wald macht doch aus, dass man sich darin verlaufen kann. Daraus könnten sich auch interessante Spielmöglichkeiten ergeben, denke ich.

    Eine Stadt ist doch bereits genug strukturiert, alles ist leicht zu finden und mit Wegen versehen. Wäre da ein offener Wald nicht ein guter Kontrast, der für Abwechslung sorgt? Vor allem, wenn der Wald wirklich groß ist, kann er durch seine Offenheit viel Material zum Erkunden bieten.


    Vielleicht habt ihr ein paar Gedanken dazu? Was haltet ihr von der Idee?

    In der Gestaltungslehre gilt generell, dass spitze Formen gefährlich, runde freundlich und kantige stabil wirken. Wenn die Beine mehr Länge hätten, könnte man daraus deutlichere Spitzen hervorheben, was das Ganze gefährlicher wirken lassen sollte. Finde deine Idee also schon gut, die Beine zu verlängern^^


    Asymmetrische Beine würden die Spinne wohl noch etwas hässlicher machen. Das halte ich auch für eine gute Idee.

    Zitat

    Bred hat öfter das Pech, dass er ein leichtes Ziel für Diebe ist, weswegen er sich Eric, Atoli und Bred auf der Reise zur Hauptstadt anschließt.

    Ich nehme an, mit dem zweiten Bred soll Wingulf gemeint sein^^


    Mir gefällt das Spiel insgesamt. Ich finde es gut, dass du die Maps nicht so sehr in die Länge gezogen hast, sondern alles kompakt gehalten hast. Das ist so viel übersichtlicher.


    Die Charaktere sind sehr unterschiedlich, was ich echt gut finde. Hoffentlich schaffst du es daraus eine interessante Dynamik in der Gruppe herzustellen. Es ist nicht ganz einfach mit so unterschiedlichen Charakteren. Aber es bietet viel Potenzial, dass sich interessante Situationen ergeben. Bin gespannt wie deine Umsetzung wird.


    Ich finde es auch gut, dass du da noch was von der Story offen gelassen hast. Du merkst wahrscheinlich an den Kommentaren, dass die Leute schon grübeln, wie die Geschichte sich wohl fortsetzen wird. Wird Eric vielleicht dazu imstande sein das legendäre Schwert zu führen? Und die anderen wollen die anderen legendären Waffen nicht ausprobieren, weil sie sterben könnten und für diese Waffen lieber einen abgesicherten Ort vorsehen? Hm, wer weiß


    Freue mich auf deine Demo!

    Bei mir funktioniert der Download nicht. Und die Minotaurus Spielerklärung konnte ich leider nicht einsehen.


    Erstmal finde ich es schön, dass Ronak nach seinem Tod - dunkel gebräunt - ein Spiel gewidmet wurde. Spaß beiseite. Das Spiel wirkt nach einer guten Abwechslung und die Story ergänzt das Ganze passend. Dadurch, dass die Geschichte aus der Ich-Perspektive geschrieben wurde, wird man schnell in die Gefühlswelt des Minotaurus geworfen. Dabei frage ich mich, was davon auf einer wahren Geschichte beruht.


    Würde das Spiel gerne mal ausprobieren, wenn es bei mir funktionstüchtig wäre. Vielleicht kann man da was machen?

    Das mit den Raum-Wechsel kann interessant werden, die Umsetzung macht dann viel aus. Neue Dinge sind ja immer schwer einzuschätzen, bis man sie selbst ausprobiert hat.

    Zitat

    Du hast es schon sehr gut getroffen. Hier orientiere ich mich etwas an Plants VS Zombies, wo man anfangs sein "Deck" zusammen stellt und diese Karten dann im Level selbst gegen entsprechende Kosten beliebig oft platzieren kann. Manche Einheiten (beispielsweise für Ressourcen) werde ich zahlentechnisch beschränken, aber generell möchte ich den Spieler nicht zu sehr einschränken.

    Mir gefallen viele deiner Ideen. Ich mag es "Decks" zusammen zu stellen, damit kann man die Einheiten mitnehmen, die man gerne spielt. Es ist ja häufig so, dass man bestimmte Türme zur Verfügung hat, die man weniger gerne verwendet. So besteht die Möglichkeit, seine liebsten Einheiten mitzunehmen. Halte ich für einen guten Ansatz. Das empfinde ich sogar nicht als Einschränkung, sondern als Möglichkeit, sein Team beliebig zusammenzustellen.


    Falls du einen Tester benötigst stelle ich mich zur Verfügung. Vielleicht kann ich so noch ein wenig mehr zur Entwicklung beitragen. Bin gespannt, was du aus der Idee so weben wirst. :)

    Bei mir kam es zum selben Gabel-Problem, wie bei Baxeda. Stelle mich auch manchmal ungeschickt an^^


    Ich finde es gut, dass ihr das Spiel nach eurem Stil macht. Das solltet ihr so auch beibehalten, weil an erster Stelle ihr damit zufrieden sein solltet. Außerdem macht es das Spiel auch etwas außergewöhnlicher.