Beiträge von DayDreamer

    konkret hab ich mir das so gedacht (wobei das 1 von 10 immer nur ein Beispiel ist, wie viele Items es geben wird ist noch nicht ganz klar)


    Startgebiet: 1 von 10 Gegenständen der Kategorie "schlecht"
    Gebiet im späteren Verlauf: 1 von 10 Gegenständen der Kategorie "mittel"
    Endgame -> 1 von 10 Gegenständen der Kategorie "stark"
    eine gewisse Linearität der Gebiete wird sich nicht vermeiden lassen - allerdings soll diese nicht so "strikt", sondern eher nur in "Anfang", "Mittel", "Ende" eingeteilt sein.


    Ich finde die Lösung von Kirimoar ganz gut, die einzelnen Gebiete unter "Großgebiete" zu unterteilen, welche sich in schwach, mittel und stark aufteilen. So wird es auch nicht möglich sein, dass man den Bestienfledderer 3000 im Anfangsgebiet finden kann, sondern eher im Endgame-Gebiet. Was ich da dann auch gut finden würde, wäre, wenn der Unterschied der "Großgebiete" sich auch spürbar voneinander abgrenzen. Ob es jetzt verbunden wird mit einem Geschehnis in die Story oder spezifische Begründungen in den Gebieten die dies erklären. Also man muss ja wissen, bei welchem Gebiet jetzt eine stärkere Kategorie von Items auftauchen werden.


    Wenn die Items für die 3 unterteilten "Großgebiete" fix aufgeteilt sind, aber sie in den "Großgebieten zufällig erscheinen, hat man doch eine Lösung, die alle zumindest zum Teil zufriedenstellen sollte.


    Doch ich sehe auch eine Schwierigkeit bei dem Ganzen. Wenn du zum ersten Mal ein Gebiet findest, in welchem es mittelstarke Items gibt, wird man die anderen Gebiete eher meiden, da man weiß, dass es im Gebiet mit mittelstarken Items besseres zu holen gibt. An der Stelle wäre mein Vorschlag, dass in den Gebieten mit besseren Items, es allgemein weniger Items zu finden gibt. So könnte man einen Ausgleich schaffen.


    Einmal noch was zum Craftingsystem: Es könnte auch spezielle Händler geben, die mehrere Kleine Tränke mit größeren Tauschen. Allerdings weiß der Entwickler am besten, was zu seinem Spiel gut passt. Wäre jetzt nur eine weitere Idee, wie es sich eventuell doch einführen lassen könnte.


    Andererseits könnte man auch einfach sagen, dass die Tränke n% der maximalen HP heilen. So heilen kleine Tränke immer ein viertel, mittlere die Hälfte und große füllen die HP komplett auf.

    Die Idee finde ich cool!


    laut meinem persönlichen Geschmack ist es auch am coolsten, wenn man fixe Items hat, die aus einem Grund genau dort zu finden sind, wo man sie findet.

    Das Ding ist, dass man ohnehin nicht einschätzen kann, was sich wohl in einer Truhe befindet. Da kennt man den Grund doch nie, denke ich. Es sei denn, du beziehst es auf Quests.


    bisschen Offtopic, aber hast du Frühschicht, oder warum bist du früh um 6 schon so fit, dir über Item Balancing Gedanken zu machen?

    Vielleicht hatte er den "Itemtraum"? ;)


    Ich hoffe, das sind nicht zu viele Vorschläge für Kirimoar :D Es ist dein Spiel, wir werden letzende alle deine Umsetzung akzeptieren und mögen.

    @Coucassi Danke für die Ideen, da werde ich auf jeden Fall was von umsetzen.


    @I.Z. Dir auch Danke, mache mir mal paar Gedanken dazu.


    @Ben Du hast 1400 Bugs? Zählt du sie? Warum sind da so viele? An welchen Stellen passieren die so oft?


    Frage mal einfach drauflos, da in meinem Spiel auch viele Funktionen eingebaut werden wie bei keinem meiner Spiele zuvor. Macht mir das gerade bisschen zu denken. 8o

    @Coucassi Ich habe probiert, den Generator zu benutzen. Leider finde ich das Ergebnis wesentlich schlechter. Hier ist ein Beispiel der Königin, die ich mit dem Generator machen wollte:


    K-nigin.png


    In diesem Fall und und vielen anderen gefällt mir die Ausstrahlung der RTP Charaktere besser. Das ist der Grund, warum ich sehr auf diese Grafiken zurückgreifen werden. Dennoch sollen einige bestimmte Charaktere mit dem Generator erstellt werden. Bislang sind es nur die Dienerinnen, die ich mit dem Generator mache.


    @I.Z. Sehe ich ähnlich, die passen nicht besonders gut zusammen. Sieht man oben am Bild. Man merkt, welche Bilder vom Generator sind.


    @Rinober Es freut mich, wenn das Spiel für dich bislang einen spannenden Eindruck erweckt. Habe mir viel Mühe gegeben. :D


    Ich hatte hin- und herüberlegt aus welcher Sicht ich die Welt im Schloss zeigen sollte. Hatte überlegt aus Sicht des Königs spielen zu lassen oder als Ritter usw. wäre für mich auch interessant. Die Kinder sind aber die beste Grundlage aus einer Sicht zu spielen, in der man naiv und neugierig das Leben erkunden kann und das gefiel mir gut.


    Das mit dem Schatten muss ich mir noch überlegen, wüsste jetzt gerade nicht, wie ich das Problem anders lösen sollte.


    Vielen Dank Rinober für die netten Worte, ich versuche fleißig zu sein :D

    Ja ist wohl irgendwo Geschmackssache. Es ist ja auch ein Nachteil, dass ich die RTP Grafiken benutze, da die dann nicht wirklich individuell sind. Die stehen ja jedem zur Verfügung. Wahrscheinlich würde ich auch andere Grafiken benutzen, mir stehen aber die gerade zur Verfügung.


    Ich habe jedoch das Gefühl, dass die Grafiken zu einem ernsteren Spiel passen können. Hier sind mal ein paar wichtige Charaktere, die in ernsten Situationen gezeigt werden würden.


    K-nig.png

    Ich arbeite gerade an ein Fest, wo Ritter und Dienerinnen teilnehmen. Da werden viele Animationen erarbeitet, wo ich mich etwas schwertue, da das viel Arbeit ist und ich oft nicht zufrieden bin. Hier ein kleiner Ausschnitt:

    Unbenannt.png



    Wenn ihr Ideen für Animationen habt, die da gut passen würden, höre ich mir das gerne an. Ich versuche vielfältige Situationen zu erschaffen, sodass es natürlich wirkt und die NPCs nicht random rumstehen und sitzen. Es soll nach ein gemeinschaftliches zusammensein aussehen.

    1. Die Idee mit den Prozenten finde ich interessant. Bei den Tränken würde es gut funktionieren, nur bei Waffen usw. wäre es schwierig. Waffen können keinen fixen prozentualen Schadenswert haben, weil sie dann nicht stärker werden würden. Es sei denn, alle Waffen sollen gleichstark sein. Eine Waffe am Anfang würde vielleicht 10% Schaden machen, eine spätere, stärkere Waffe macht dann 20% Schaden. Da würde also die Prozentrechnung nicht aufgehen, um auch in Lvl 1 Gebieten nützliche Waffen zu finden. Dasselbe gilt für alles, was im Verlauf des Spiels stärker werden soll.


    2. Sehe ich ähnlich wie du.

    @I.Z.

    Bei orientalischen Innenräume muss ich an Teppiche, Mosaik und runden Gefäßen denken. Vielleicht kannst du davon was einbauen? Der Blumentopf sieht europäisch aus, wenn da z.B. eine farbige Pflanze in einem runden Gefäß wäre, hätte es mehr orientalisches Aussehen. Nur so als Vorschlag ;)


    EDIT: Und was hat es mit den Drachen aufsich?

    Hallo!

    Meine Idee wäre, schwache Items zu craften. Wenn man z.B. 3 kleine Heiltränke gefunden hat, kann man diese in einen mittleren Trank umwandeln. Dasselbe kann auch auf andere "nutzlose" Ressourcen übertragen werden, damit man sie nicht wegschmeißen braucht. Man könnte auch aus dem gecrafteten kleinen Heiltrank, einen besonderen Trank machen. Es wäre dann nicht nur ein mittlerer Trank, sondern er würde noch einen Bonus beinhalten. So könnte es sogar von Vorteil sein, kleine Heiltränke zu sammeln, um dann daraus einen besonderen mittleren Heiltrank herzustellen.


    Dass sich die Itemsuche dem Level anpasst finde ich langweilig. Das nimmt die Besonderheit aus den einzelnen Gebieten.


    Am besten würde es mir gefallen, wenn alle Gebiete ihre Relevanz von Anfang bis Ende haben. Oft sind Open-RPGs so, dass man von einem Gebiet zum nächsten geht und damit ältere Gebiete aufgrund Irrelevanz wegfallen. Es kommt natürlich auf das gesamte Spielkonzept an wie man sowas umsetzt, nicht überall ist das auch sinnvoll.

    Du findest die Facessprites übertrieben? Ich auch - übertrieben gut :D

    Die Zeichnungen vom RPG Maker mag ich richtig gerne. Das Problem ist nur, dass ich selber nicht auf diesem Niveau zeichnen kann. Deshalb bleibt die Charaktervielfalt überschaubar.


    Die Facesprites werden wahrscheinlich nur vom Farbkontrast her angepasst. Da habe ich mich noch nicht festgesetzt. Allerdings sollen die Charaktere unterschiedliche Gesichtszüge bekommen, das steht fest.

    Ich würde das an deiner Stelle mithilfe einer externen Seite hier einstellen, z.B. über Itch.io.


    EDIT: Oder über Mediafire. Ich wüsste jetzt auch nicht, ob man eine Datei direkt im Forum zum Download anbieten kann.

    Die Animationen sind echt kniffelig, denkt man vielleicht erst gar nicht.


    Den Kopf behalte ich extra größer, damit ich da besser Gesichtsanimationen einbauen kann. Auch kann ich den ganzen Kopf etwas detaillierter darstellen, was ich ganz gut finde. Am Ende sieht das dann zwar noch ein wenig nach Chibistyle aus, aber ich denke das sollte okey sein. :D

    UPDATE 2


    Ich möchte euch in diesem Update die Laufanimationen der Hauptrollen vom Einleitungs- und Hauptteils im Vergleich zum unbearbeiteten Vorgänger zeigen. Zum einen zeige ich Erik und zum anderen Salomo. Die Laufanimationen sind in alle Richtungen fertig.


    GIF-Main-Chars.gif


    Währung:

    Die Währung sind die Geister, die nach dem Tod eines Menschen von ihnen weichen. Das besondere an den Geistern ist, dass sie die einzige Quelle für magische Energie sind. Sie werden in einer magischen Halbkugel aufbewahrt, welche als eine Art Konto fungiert. Diese Halbkugeln nennt man Fangsteine. Sie bestehen aus einem Kristall, der Geister als magische Energie speichern und verarbeiten kann. Kristalle sind das einzige Material, das mit Geistern magisch interagieren kann und somit für den Gebrauch von Magie notwendig. Wenn zwei dieser Fangsteine zu einer Kugel verbunden werden, kann ein Transfer stattfinden.

    Hallo!

    Ich mag zwar die minimalistische Struktur des Forums, möchte dennoch einen Impuls anbringen, welcher mir persönlich gefallen würde: Die Beitragsanzeige im Forum von "Letzte Beiträge" ein wenig zu erhöhen. Wenn ich das Forum besuche, schaue ich da immer als erstes drauf. Auch spornt mich dieser Bereich am meisten an, einen Beitrag zu einem Thema zu verfassen. Momentan werden die 5 aktuellsten Themen angezeigt, mir würden 7 oder 8 etwas besser gefallen.


    Im anderen RPG Maker Forum (GameDevCafe) liegen die "Aktuelle Beiträge" bei 12, da bin ich dann auf diese Idee gekommen.


    Das soll nur ein Impuls sein, andere werden es wohl anders sehen als ich. Wollte diese Gedanken trotzdem mal kundtun.

    @ChimaereJade

    Vielen Danke!

    Der General ist ein ganzes Stück größer als die anderen Charaktere. Hier ein Vergleich mit einem Ritter, welcher schon zu den größeren gehört.

    Vergleich.png


    @Coucassi

    Danke dir!

    Generell werden alle Charaktere als Menschen bezeichnet. Der General ist ein sehr großer Mensch, welcher dennoch dämonische Züge hat. Und ja, ich muss mich daran orientieren, was das RTP vom RPG Maker hergibt.


    @I.Z.

    Dir auch ein Dankeschön!

    Der müsste über 8 Stunden gedauert haben. Ich wusste erst nicht, wie ich seine Beine pixeln sollte und es gab auch viele Überarbeitungen. Mit diesem Charakter ist aber schonmal ein Fundament für andere große Charaktere gelegt.

    UPDATE 1


    Den Thronsaal habe ich erneut aktualisiert, mit Berücksichtigung des Feedbacks.


    Des Weiteren will ich euch einen anderen Charakter zeigen. Dabei handelt es sich um einen General des Königreichs. Das wird wohl der aufwändigste Charakter bislang werden, da er größer ist und somit mehr Details bietet. Er soll aber die selbe Framerate fürs Gehen haben, obwohl er auch mehr vertragen könnte. Animationen habe ich für ihn noch keine. Da probiere ich mich noch aus.


    Ich habe, so wie bei fast allen Charakteren, auf bereits vorhandene vom RPG Maker zurückgegriffen und diesen bearbeitet. Für einen Vergleich habe ich den originalen Charakter mit reingenommen.



    Onix.png

    Hallo!

    Du hast oft nach Feedback gefragt, den möchte ich dir hier geben.


    ich habe mir die Spielvorstellung, den abgeleiteten Part zur Queer-Diskussion und dein neuestes Entwickler-Log durchgelesen.


    Mein erstes Gefühl bei der Vorstellung war: Ein Spiel mit politischem Anspruch. Ich bin ein Fan davon, dass man in einem Spiel abschalten kann und nur die Kunst im Vordergrund steht. Ich bin ein wenig verunsichert, da Queerness anscheinend den Kern der Story mit ausmacht. Ist jetzt aber auch kein Thema, dass man weiterdiskutieren muss. Darüber wurden ja bereits gute Argumente aufgeführt.


    Würde mir wünschen, mehr über die Charaktere zu erfahren. Auch mehr über die Story. In der Vorstellung schreibst du über eine "Verschwörung des Feindes". Kurz darauf über "die Wurzel allen Übels". Das sind sehr oberflächige Beschreibungen und sagen mir nicht viel. Würde mir da eine intensivere Ausführung wünschen, vor allem, bei einem so langen Spiel.


    Im Kampfsystem ist mir zudem der Farbkontrast im Gegensatz zum Mapping zu stark. Mir gefällt der Stil des Mapping mehr.


    Das Mapping ist auch das, was mir am meisten gefällt. Es sieht sehr interessant aus und macht Lust, das Spiel zu spielen. Es wirkt hochwertig und transportiert eine passende Stimmung zur Story. Auch Details wie die "Symbole" über den Charakteren, die man ansprechen kann, gefallen mir gut.


    Der Vorstellung und dem Entwickler-Log nach spielt sich das Spiel häufig in einem kriegerischen Szenario. Leider sind aber keine Armeen zu sehen, die dazu gut passen würden und eigentlich auch Elementar für Kriege sind. An sich finde ich die Idee aber interessant, da Krieg viel mit Emotionen und Strategien verbunden ist.