Was haltet ihr von einem offenen Wald?

  • Hallo,

    ich überlege mir, einen Wald zu machen, welcher offen ist. Heißt also: Es gibt keine "Baumwände" die blockieren oder einem Wege aufzeigen. Im Prinzip halt ähnlich, wie ein echter Wald. Ich zeige euch mal ein hingeklatschtes Beispielbild:


    Map007.png


    In der Realität haben Bäume auch einen größeren Abstand zueinander, doch in Spielen wird oft ein Weg geformt, wo die Bäume als Wand fungieren. Ich habe mich gefragt, warum? Klar, die Wege sind dann deutlich zu erkennen, aber einen Wald macht doch aus, dass man sich darin verlaufen kann. Daraus könnten sich auch interessante Spielmöglichkeiten ergeben, denke ich.

    Eine Stadt ist doch bereits genug strukturiert, alles ist leicht zu finden und mit Wegen versehen. Wäre da ein offener Wald nicht ein guter Kontrast, der für Abwechslung sorgt? Vor allem, wenn der Wald wirklich groß ist, kann er durch seine Offenheit viel Material zum Erkunden bieten.


    Vielleicht habt ihr ein paar Gedanken dazu? Was haltet ihr von der Idee?

  • Aus einer realistischen Perspektive heraus kenne ich es so, dass es tatsächlich weniger die Baumwände sind, welche einen aufhalten können, sondern dichtes Unterholz. Dies wird je nach Lage (ich komme aus den Ausläufen des bergischen Landes - NRW) dann gerne noch mit Gefälle kombiniert, sodass man nicht immer schnurstracks geradeaus laufen kann.

    Deswegen hat die Baumwand für mich auch eher eine stark stilisierte Note und erfüllt ihren Zweck, wenn es um die Begrenzung des Spielpfades geht, stimmiger fände ich jedoch viel Buschwerk, umgestürzte Baumstämme, Gruben, vereinzelt kleine Bäche/große Pfützen und vielleicht noch größere Wurzeln, welche dem Spieler als "unwegsames Terrain" verkauft wird.
    Wenn man aber eben den Realismus wieder etwas zurück drängt, erfüllen die Baumwände einfach ihren Zweck und haben für langjährige Spieler einen gewissen Wiedererkennungswert. :)

    Was Dein Beispiel betrifft, fände ich bei einer solchen Map besonders hohe Bäume (vllt auch nur angezeigte Baumstämme + Blätterdach-Schatten als picture) spannend. Dazu eben eine kleine Vielfalt an Bodentexturen (alte Blätter machen da meinen Beobachtungen nach oftmals einen Großteil aus), etwas nackte Erde und darüber dann als Objekte einige Büsche, kleine Gräser-Ansammlungen auf "Lichtungen" und andere Details wie auch Pilze. =)
    Wenn man es halbwegs willkürlich erscheinend mappt, könnte man es auch gut mit einer endlosen Achse auf x und/oder y kombinieren.

    In dem schnell erstellten Beispiel passen für mich die Größe der Bäume (Höhe) und die Abstände zu einander noch nicht so recht zum klassischen "Waldgefühl". :)

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Danke für dein Feedback. :D


    Das Beispielbild soll nur die Idee bildlich widerspiegeln, grafisch würde es ganz anders aussehen. Würde die Grafik von WinLu verwenden und Parallax eher als Ergänzung wählen, anstatt das ganze Mapping in Parallax zu gestalten. Bin bei meinem Spiel immer noch an der Grafik dran. Da wanke ich viel hin und her, was eigentlich nicht sein sollte, da ich mich endlich festsetzen muss.


    Ich stelle mir eine offen Welt vor, wo viel Freiraum geboten werden soll. Ich denke, dass der Zweck der Baumwände in einer offenen Welt weniger seinen Sinn erfüllt, da möglichst viel Entscheidungsmöglichkeiten dem Spieler zur Verfügung stehen sollen - auch bei der Begehbarkeit. Wie es sich genau in der Praxis für den Spieler anfühlen wird, werde ich hoffentlich bald mittels eines Spieltests verdeutlichen können.


    Kennst du vielleicht ein Spiel, bei dem so ein offener Wald umgesetzt wurde? Werde bestimmt nicht der Erste sein, der auf diese Idee gekommen ist. Mir fällt aber gerade kein Beispiel ein.

  • Sehr gerne und mir war ja bewusst, dass dies nur ein grobes und sehr schnelles Beispiel sein sollte. :)
    Was das Festlegen der Grafik betrifft, würde ich Dir empfehlen vielleicht einen Screenshot im Thread zu posten (ich hatte ihn für direkte Feedbackanfragen eingerichtet) und vielleicht noch ein paar Meinungen von Außen einzuholen, welche die Entscheidungsfindung erleichtern. Selbst wenn man dadurch merkt was man eben nicht möchte, kann es einem hilfreich sein. :D


    Ich denke mal, dass man hier für sich abwägen kann:

    • inwiefern man dem Spieler Orientierungspunkte bietet ("Points of Interest"), welche im Idealfall noch eine kleine Geschichte für sich erzählen (beispielsweise ein verlassenes Camp)
    • welche "natürlichen" Begrenzungen der Map zur Verfügung stehen (Schluchten, Flussufer, steile Anstiege, etc)
    • ab welchem Punkt die Größe der Welt nicht weiter ausgedehnt werden sollte, um eine dafür stimmige und dichte Welt zu schaffen. Je nach Setting (beispielsweise Fallout) kann es ja durchaus gewünscht sein, dass man auch einfach mal durch eine repetitive Umgebung streift, aber generell wird es spielerisch irgendwann etwas eintönig, wenn in den Weiten der Spielwelt nicht viel geschieht. Das können kleine Dialoge in einem Banditenlager sein, welche dann einen Kampf starten, ein Fundstück, welches man erst nicht zuordnen kann und dann einem bestimmten NPC zeigt, etc - kurz um: Begegnungen und versteckte Quests, welche dem Spieler etwas zu tun geben und das Erkunden belohnen.
    • je nachdem wie tiefgreifend sich die Entscheidungsmöglichkeiten anfühlen sollen (im Sinne von Story-Entscheidungen), sollte man abwägen was man noch umsetzen kann und was einem schnell über den Kopf wachsen könnte. Im Sinne einer Sandbox-Erfahrung würde ich schauen, welche Fraktionen, Berufe, Siedlungen ich als Minimum planen würde und wie ich diese halbwegs glaubwürdig gestalte. Im Sinne der Sandbox würde ich wieder auf das Gameplay (nicht die Haupthandlungen) von "The Elder Scrolls" verweisen.


    Wenn ich an offene Spielwelten und Wälder denke, dann ist die "The Elder Scrolls"-Reihe bei mir eine der ersten Adressen. "Oblivion" hatte hier ein paar Wälder, welche durch eine bekannte Modreihe noch abwechslungsreicher und glaubwürdiger wurden. Bei den Screenshots würde "Lush Woodland 01" als Vorläufer eines dichteren Waldes grob in die Richtung gehen, welche Dir vielleicht vorschwebt.
    Die Level aus "Gothic 2" waren auch schon etwas fortgeschrittener und boten eine Mischung aus dichten und offenen Arealen.
    Ansonsten denke ich noch an alte RPGs mit Iso-Perspektive, wo teilweise Wälder nur mit Baumstämmen und Büschen dargestellt wurden, den Rest regelte ein Overlay-Bild (starker Einsatz von Schatten). In Diablo 2 gab es noch den Dschungel, welcher wieder Baumwände verwendete, aber dazwischen auch viele offene Gebiete bot - die Mischung machte es. :)
    Aber 1:1 fällt es mir gerade schwer, diese Art von Wald in einem Videospiel wiederzugeben, wo es nicht teilweise an technischen Beschränkungen lag. -.^

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  • Das Problem an einem realistischen offenen Wald in dieser Art von RPG ist die Perspektive.
    Ja, echte Bäume stehen normalerweise relativ weit auseinander, aber ihre Kronen sind sehr viel breiter als ihre Stämme und bilden ein Blätterdach. Das würde bei der Draufsicht, die man hier hat natürlich die Sicht behindern. Dadurch, dass die Kronen sich hier aber nicht zu einem Blätterdach verzweigen, sieht es aus, als hätten sie tatsächlich mehr Abstand, als das bei einem realistischen Wald der Fall wäre. Es sieht dann eher nach einem schön angelegten Obstgarten aus.

    Deswegen sind offene Wälder für eine Ego- oder Third-Person Perspektive sehr viel besser geeignet - da können die Bäume weit genug auseinander stehen, um dazwischen hindurchzugehen, während ein Blick nach oben auf ein dichtes Blattwerk das richtige Waldfeeling mitbringt.

    ChimaereJade s Vorschlag nur die Stämme zu zeigen und das Blattwerk als Schatten über den Spieler zu legen würde funktionieren, bringt aber das Problem mit sich, dass mit dieser Perspektive schwer Einheitlichkeit hinzubekommen ist. Man müsste zum Beispiel in Städten auch nur den unteren Teil der Gebäude zeigen und so weiter. Das wird dann schon relativ aufwendig vom Ressourcen-Erstellen her (die meisten die man so findet haben ja die klassische Draufsicht).


    Was das Gameplay angeht ist es für die meisten Spieler wahrscheinlich eher nervig, sich im Wald zu verlaufen.

    Ich denke eine Mischung würde es vielleicht ganz gut tun? Dichte Baumgruppen die an einigen Stellen den Weg begrenzen zwischen lichteren Waldteilen, die zum Erkunden einladen?


    Hier ist mal ein Beispiel eines offenen Mischwaldes, wie ihn @IanZarewitsch für unser Spiel umgesetzt hat:


  • Eigentlich haben Coucassi und ChimaereJade alles gut zusammen gefasst. Bei mir drängt sich bei deinem Beispielbild auch schnell die Assoziation der Monokultur auf, was an sich natürlich auch ein interessantes Thema wäre.

    Und Wälder, egal wie verwildert sie auch sein mögen, haben trotzdem Arten von Wegen, die durch die Wildtiere zustande kommen, die dann mal mehr mal weniger offensichtlich sind. Je nachdem in welcher Welt deine Geschichte spielt und welche Monster da drin vorkommen ist das vielleicht auch etwas, worüber man sich Gedanken machen könnte.

    Wenn ich hier an den Wald denke, der jetzt in Meck-Pom 5 Minuten von meiner Haustür entfernt ist und an die Wälder in den Ausläufen Brandenburgs in denen ich groß geworden bin, gibt es da überall menschliche Spuren, denn es gibt immer einen Idioten vor einem der sich denkt, hui, ich gehe mal querfeldein. Da sind dann die Blätter auf dem Boden eingetreten o.ä. Außerdem gibt es in Wäldern den selben Typ Baum in unterschiedlicher Höhe. Man müsste sich halt die Arbeit machen den selben Pixelbaum unterschiedlich groß und unterschiedlich alt darzustellen.

  • Monokultur... Das Wort kann ich seit 'Gladiator' nicht mehr ernst nehmen. :lachenderork: In den ersten 10 min. des Films ist die Schlacht der Römer gegen die wilden Horden des Nordens und was macht Maximus? Reitet einen Weg entlang und im Hintergrund steht wie üblich Reih an Reih ganz natürlich die gepflanzte Monokultur Braum an Baum. :lachenderork:


    OK, Spaß beiseite. :laechelderork: Offener Wald finde ich sehr schön und dazu haben ja schon Coucassi und ChimaereJade ganz viel geschrieben. Was man auf jeden Fall sehr beachten muss ist, dass man jetzt beim Mapping wesentlich mehr planen muss. Konnte man sonst relativ frei mappen und dann an die passenden stellen einfach dichten Wald setzen, hat man nun das Problem das der Spieler hier und da plötzlich gegen die berühmte unsichtbare Wand läuft. Das kann das ganze Spielgefühl zerdeppern. :zwinkernderork:


    Coucassi Das ist wirklich ne schöne Map! :)

  • Zitat von ChimaereJade

    Das das Festlegen der Grafik betrifft, würde ich Dir empfehlen vielleicht einen Screenshot im Thread zu posten (ich hatte ihn für direkte Feedbackanfragen eingerichtet) und vielleicht noch ein paar Meinungen von Außen einzuholen, welche die Entscheidungsfindung erleichtern


    Werde ich bald machen, ich kenne diesen Thread schon und finde sowas auch immer hilfreich. Wenn ich etwas weiter bin, werde ich da hin und wieder mal Feedback einholen wollen.


    Deine angeführten Punkte finde ich alle sehr gut und stelle mir eine ähnliche Richtung für meinen Wald vor. Der Wald soll groß sein, aber sich nicht gestreckt anfühlen. Die Qualität des Waldes entscheidet sich dann in den Inhalten, die er dann bietet. Ich muss da noch ein wenig rumprobieren, um das auszufeilen.


    Ich schaue mir deine Spielvorschläge mal an, danke für den Input. Hat mir gut weitergeholfen.


    Das Problem an einem realistischen offenen Wald in dieser Art von RPG ist die Perspektive.

    Ich orientiere mich nicht zwangsläufig an Realismus, der Realismus hat mich nur zu der Idee inspiriert.

    Ich habe ein Bild von WinLu gefunden, wessen Grafiksets ich ja sehr wahrscheinlich benutzen werde. Das ist eine Map von einem Wald, was sehr in die Richtung gehen würde, wie ich es haben möchte. Das dazugehörige Tileset würde ich auch benutzen. Bei mir wäre die Map allerdings für einen größeren Wald angelegt. Auf dem Screenshot wirkt alles konzentrierter, nicht offen sondern mehr "wegweisend", als ich es haben möchte.


    Wald.png


    Deswegen sind offene Wälder für eine Ego- oder Third-Person Perspektive sehr viel besser geeignet - da können die Bäume weit genug auseinander stehen, um dazwischen hindurchzugehen, während ein Blick nach oben auf ein dichtes Blattwerk das richtige Waldfeeling mitbringt.

    Genau da sehe ich auch den Grund, weshalb RPG Maker Spiele eher keinen offenen Wald haben. Bei Ego- oder Third-Person gibt es keine Probleme. Dagegen ist beim RPG Maker die Gefahr groß, dass die Sicht versperrt oder der Wald zu nah an einem Obstgarten erinnert. Diese Probleme möchte ich lösen, indem der Charakter hinter den Bäumen immer noch sichtbar ist und Sammelgegenstände und anderes womit man interagieren kann, ebenfalls. Dadurch sollte die Abdeckung der Bäume hoffentlich nicht mehr stören. Insgesamt hätte man zwar nicht das Gefühl, wirklich im Wald zu sein, wie bei anderen Perspektiven die du genannt hast, sondern man würde sich wie eine Drohne fühlen, die den Charakter beobachtet. Denke, diese Perspektive könnte man auch interessant umsetzen.


    Vorschlag nur die Stämme zu zeigen und das Blattwerk als Schatten über den Spieler zu legen würde funktionieren, bringt aber das Problem mit sich, dass mit dieser Perspektive schwer Einheitlichkeit hinzubekommen ist.

    Ist ein interessanter Gedanke. Ich stelle mir aber das Feeling seltsam vor, zwischen Baumstämme zu laufen. Und das mit der Einheitlichkeit ist auch schwierig.


    Was das Gameplay angeht ist es für die meisten Spieler wahrscheinlich eher nervig, sich im Wald zu verlaufen.

    Ich denke eine Mischung würde es vielleicht ganz gut tun? Dichte Baumgruppen die an einigen Stellen den Weg begrenzen zwischen lichteren Waldteilen, die zum Erkunden einladen?

    Begrenzungen wird es auch irgendwo geben, der Wald wird nicht so extrem groß sein. Verlaufen wird man sich wahrscheinlich eher im Sinne von: Ich finde diese eine Stelle im Wald nicht (wieder). Die Perspektive im Spiel sorgt dafür, dass man sich wie mit einem Kompass orientieren kann. Wenn man sich merkt, dass es nach unten raus geht, geht man nach unten, wenn man raus möchte. Das Verlaufen beschränkt sich also eher nur auf Aktionen im Wald. Ich kann verstehen, dass das Verlaufen nervig werden könnte, kennt man ja aus Vampires Dawn. Doch bei Vampires Dawn war das Verlaufen ja deshalb nervig, weil man aus dem Wald endlich raus wollte und den Ausgang nicht fand, was bei meinem Wald kein Problem wäre.


    Euer Wald sieht wirklich gut aus, Flüsse und Berge machen schon was her.


    Danke nochmal für dein Feedback, ich finde es gut, dass du auch etwas kritischeres Feedback gegeben hast. Das hilft mir sehr.


    Und Wälder, egal wie verwildert sie auch sein mögen, haben trotzdem Arten von Wegen, die durch die Wildtiere zustande kommen, die dann mal mehr mal weniger offensichtlich sind.

    Wege wird es in meinem Spiel geben, sogenannte Hauptwege. Man kann jedoch auch tief in den Wald rein, wo es keine vorgetrampelten Wege gibt. Da muss man sich an der Natur orientieren.

    Je nachdem in welcher Welt deine Geschichte spielt und welche Monster da drin vorkommen ist das vielleicht auch etwas, worüber man sich Gedanken machen könnte.

    Da es kein Kampfsystem geben wird, werden keine Monster im Wald sein.

    Wenn ich hier an den Wald denke, der jetzt in Meck-Pom 5 Minuten von meiner Haustür entfernt ist und an die Wälder in den Ausläufen Brandenburgs in denen ich groß geworden bin, gibt es da überall menschliche Spuren, denn es gibt immer einen Idioten vor einem der sich denkt, hui, ich gehe mal querfeldein. Da sind dann die Blätter auf dem Boden eingetreten o.ä. Außerdem gibt es in Wäldern den selben Typ Baum in unterschiedlicher Höhe. Man müsste sich halt die Arbeit machen den selben Pixelbaum unterschiedlich groß und unterschiedlich alt darzustellen.

    Menschliche Spuren wird es geben, es soll ja im Wald was zu entdecken geben. Idioten wird es auch geben. Bei den Baumvariationen halte ich mich daran, welche Ressourcen mir zur Verfügung stehen. Ich möchte keinen großen Aufwand dafür betreiben. Ich glaube, es ist auch in Ordnung, wenn es 3 oder 4 Baumvariationen gibt.


    Danke für deine Ergänzung, coucassi und ChimaereJade haben wirklich viel gut zusammengefasst. :D


    Konnte man sonst relativ frei mappen und dann an die passenden stellen einfach dichten Wald setzen, hat man nun das Problem das der Spieler hier und da plötzlich gegen die berühmte unsichtbare Wand läuft.

    Danke für den Hinweis, dass darf wirklich nicht passieren. Ich glaube, die unsichtbaren Wände werde ich aber gut zu vermeiden wissen. Ich werde auch die Natur so konstruieren, dass man durch das meiste hindurchgehen kann und nur offensichtlich blockierende Pflanzen wirklich blockieren. Blockaden sollen den Spieler nicht nerven.

  • Diese Probleme möchte ich lösen, indem der Charakter hinter den Bäumen immer noch sichtbar ist

    Das klingt erstmal gut. Vielleicht kannst du ja "Lücken" in das Blattwerk der ausladenderen Bäume pixeln, sodass man den Charakter auch unter ihren Kronen so alle zwei Schritte sehen kann. Da stelle ich mir schon vor, dass das Feeling im Wald zu sein gut rüberkommt.

  • Da die Bäume des Tilesets andere Größenverhältnisse haben, schauen die Bäume sicherlich weniger "verloren" aus, wenn sie etwas mehr Abstand zu einander haben werden. Passt also schon sehr gut! Die Idee mit den Lücken im Blätterdach würde ich unterschreiben. Ansonsten könnte man sicherlich auch mit Region-IDs oder anderen Methoden hinter Bäumen den Charakter in seiner Deckkraft anpassen, seine Sichtbarkeit über die Bäume legen und/oder die Charaktergrafik temporär austauschen, sodass es ähnlich eines "Silhouetten-Shader-Effektes" ausschaut, welche man aus vielen Spielen kennt.

    Wahrscheinlich ist es eine "Macke" von mir, aber beim Mapping beziehe ich immer gerne Vertikalität ein. Wenn Du ausgehend von dem geposteten Screenshot etwas Ähnliches, aber in offener anstrebst, würde ich durchaus kleine Mini-Klippen/Senken einbauen, welche den Spieler vielleicht nicht allzu sehr einschränken, aber die Map am Ende abwechslungsreicher erscheinen lassen. :)

    Ich bin auf jeden Fall schon auf die ersten WIP-Ausschnitte gespannt! :]

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Vielleicht kannst du ja "Lücken" in das Blattwerk der ausladenderen Bäume pixeln, sodass man den Charakter auch unter ihren Kronen so alle zwei Schritte sehen kann.

    Wahrscheinlich ist es eine "Macke" von mir, aber beim Mapping beziehe ich immer gerne Vertikalität ein. Wenn Du ausgehend von dem geposteten Screenshot etwas Ähnliches, aber in offener anstrebst, würde ich durchaus kleine Mini-Klippen/Senken einbauen, welche den Spieler vielleicht nicht allzu sehr einschränken, aber die Map am Ende abwechslungsreicher erscheinen lassen. :)


    Ich finde beide Ideen gut. Ob ich das mit den Baumkronen gut umgesetzt bekomme, weiß ich noch nicht. Die Idee von ChimaereJade werde ich aber umsetzen. Dass du immer die Vertikalitäten mit einbeziehst ist doch keine Macke, ich finde das klug. :D

  • Was meinst du mit Vertikalität in die Map bringen? Meinst du die Map hochkant Mappen oder?

    Damit meine ich das Spielen mit unterschiedlichen Höhenebenen. Ich bevorzuge es, wenn der Spieler sich nicht zu sehr in "Flachland" aufhält, sondern ab und zu auch mal klettern oder Pfade entlang von Klippen gehen muss.
    Dasselbe lässt sich natürlich auch auf Gebäude beziehen, welche (um spannender zu wirken) teilweise vllt auch noch Anbauten auf den Dächern haben oder im Inneren auch mal mit der Tiefenwirkung arbeiten. Ein Beispiel dafür wäre ein Anwesen mit dieser mittigen, klassischen breiten Treppe, welche nach links und rechts hoch führt.
    Wenn man jetzt im 1. Stock steht, sieht man Teile der Treppe normal und der Rest wird durch eine fixierte Parallax-Grafik dargestellt, welche das Erdgeschoss etwas bearbeitet (Blur, abgedunkelt, etc) darstellt. :)

    Also im Grunde genommen geht es mir oftmals um eine Tiefenwirkung, welche durch Höhenunterschiede zumindest schon mal im Ansatz unterstrichen wird, aber noch wesentlich vielfältiger ausgearbeitet werden kann. :]

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  • So meinst du das. :) Ja ich finde auch, dass immer ein paar Hügel oder Berge hinein gehören, dass bricht etwas die Eintönigkeit auf. Eine Map rein aus Bäumen kann man mal machen, dann muss man aber auch auf die Abwechslung achten, sonst wirds halt schnell eintönig, öde und "leer".


    Anbauten hab ich bisher weniger benutzt. Meine Häuser waren naja eher mittel zum Zweck, es muss an die Stelle ein Haus stehen. Rückblickend ärgert mich das etwas. Gerade der Unterschied zwischen Haus außen und Haus innen. Standardmässig waren meine Häuser ca. 5 Felder breit, 2 hoch plus dann noch einmal 2 - 3 Felder Dach.

  • Aktuell versuche ich da halbwegs ähnliche Proportionen für Innen und Außen zu nehmen, mappe jedoch auch (was HUB-Bereiche betrifft) etwas methodischer wo beispielsweise überwiegend von links nach rechts gelaufen werden kann und anders herum. Aufgrund dessen muss ich mir keine großen Sorgen über weniger einsehbare Bereiche wie "zu viel" Dachpartien machen, da ich primär die "Südseite" in den Fokus nehme. :)

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  • Ich oute mich als Freund eines offenen Waldes. :zwinkernderork:


    In Saligia habe ich das Konzept eines "teil-offenen" Waldes umgesetzt. Meine letzte Überarbeitung des Tilesets hat mir leider einige alte Karten zerschossen, aber auf dem beigefügten Screenshot des Rastplatzes kann man im kleinen Rahmen sehen, wie der Wald aufgebaut ist. Natürlich sind nicht alle Maps so winzig. Man kann an vielen Stellen zwischen den Bäumen wandeln, besonders in der Nähe der Wege, aber natürliche Grenzen, wie Klippen oder dichter Wald, begrenzen die Karte dennoch.


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