Zitat von ChimaereJade
Das das Festlegen der Grafik betrifft, würde ich Dir empfehlen vielleicht einen Screenshot im Thread zu posten (ich hatte ihn für direkte Feedbackanfragen eingerichtet) und vielleicht noch ein paar Meinungen von Außen einzuholen, welche die Entscheidungsfindung erleichtern
Werde ich bald machen, ich kenne diesen Thread schon und finde sowas auch immer hilfreich. Wenn ich etwas weiter bin, werde ich da hin und wieder mal Feedback einholen wollen.
Deine angeführten Punkte finde ich alle sehr gut und stelle mir eine ähnliche Richtung für meinen Wald vor. Der Wald soll groß sein, aber sich nicht gestreckt anfühlen. Die Qualität des Waldes entscheidet sich dann in den Inhalten, die er dann bietet. Ich muss da noch ein wenig rumprobieren, um das auszufeilen.
Ich schaue mir deine Spielvorschläge mal an, danke für den Input. Hat mir gut weitergeholfen.
Das Problem an einem realistischen offenen Wald in dieser Art von RPG ist die Perspektive.
Ich orientiere mich nicht zwangsläufig an Realismus, der Realismus hat mich nur zu der Idee inspiriert.
Ich habe ein Bild von WinLu gefunden, wessen Grafiksets ich ja sehr wahrscheinlich benutzen werde. Das ist eine Map von einem Wald, was sehr in die Richtung gehen würde, wie ich es haben möchte. Das dazugehörige Tileset würde ich auch benutzen. Bei mir wäre die Map allerdings für einen größeren Wald angelegt. Auf dem Screenshot wirkt alles konzentrierter, nicht offen sondern mehr "wegweisend", als ich es haben möchte.
Deswegen sind offene Wälder für eine Ego- oder Third-Person Perspektive sehr viel besser geeignet - da können die Bäume weit genug auseinander stehen, um dazwischen hindurchzugehen, während ein Blick nach oben auf ein dichtes Blattwerk das richtige Waldfeeling mitbringt.
Genau da sehe ich auch den Grund, weshalb RPG Maker Spiele eher keinen offenen Wald haben. Bei Ego- oder Third-Person gibt es keine Probleme. Dagegen ist beim RPG Maker die Gefahr groß, dass die Sicht versperrt oder der Wald zu nah an einem Obstgarten erinnert. Diese Probleme möchte ich lösen, indem der Charakter hinter den Bäumen immer noch sichtbar ist und Sammelgegenstände und anderes womit man interagieren kann, ebenfalls. Dadurch sollte die Abdeckung der Bäume hoffentlich nicht mehr stören. Insgesamt hätte man zwar nicht das Gefühl, wirklich im Wald zu sein, wie bei anderen Perspektiven die du genannt hast, sondern man würde sich wie eine Drohne fühlen, die den Charakter beobachtet. Denke, diese Perspektive könnte man auch interessant umsetzen.
Vorschlag nur die Stämme zu zeigen und das Blattwerk als Schatten über den Spieler zu legen würde funktionieren, bringt aber das Problem mit sich, dass mit dieser Perspektive schwer Einheitlichkeit hinzubekommen ist.
Ist ein interessanter Gedanke. Ich stelle mir aber das Feeling seltsam vor, zwischen Baumstämme zu laufen. Und das mit der Einheitlichkeit ist auch schwierig.
Was das Gameplay angeht ist es für die meisten Spieler wahrscheinlich eher nervig, sich im Wald zu verlaufen.
Ich denke eine Mischung würde es vielleicht ganz gut tun? Dichte Baumgruppen die an einigen Stellen den Weg begrenzen zwischen lichteren Waldteilen, die zum Erkunden einladen?
Begrenzungen wird es auch irgendwo geben, der Wald wird nicht so extrem groß sein. Verlaufen wird man sich wahrscheinlich eher im Sinne von: Ich finde diese eine Stelle im Wald nicht (wieder). Die Perspektive im Spiel sorgt dafür, dass man sich wie mit einem Kompass orientieren kann. Wenn man sich merkt, dass es nach unten raus geht, geht man nach unten, wenn man raus möchte. Das Verlaufen beschränkt sich also eher nur auf Aktionen im Wald. Ich kann verstehen, dass das Verlaufen nervig werden könnte, kennt man ja aus Vampires Dawn. Doch bei Vampires Dawn war das Verlaufen ja deshalb nervig, weil man aus dem Wald endlich raus wollte und den Ausgang nicht fand, was bei meinem Wald kein Problem wäre.
Euer Wald sieht wirklich gut aus, Flüsse und Berge machen schon was her.
Danke nochmal für dein Feedback, ich finde es gut, dass du auch etwas kritischeres Feedback gegeben hast. Das hilft mir sehr.
Und Wälder, egal wie verwildert sie auch sein mögen, haben trotzdem Arten von Wegen, die durch die Wildtiere zustande kommen, die dann mal mehr mal weniger offensichtlich sind.
Wege wird es in meinem Spiel geben, sogenannte Hauptwege. Man kann jedoch auch tief in den Wald rein, wo es keine vorgetrampelten Wege gibt. Da muss man sich an der Natur orientieren.
Je nachdem in welcher Welt deine Geschichte spielt und welche Monster da drin vorkommen ist das vielleicht auch etwas, worüber man sich Gedanken machen könnte.
Da es kein Kampfsystem geben wird, werden keine Monster im Wald sein.
Wenn ich hier an den Wald denke, der jetzt in Meck-Pom 5 Minuten von meiner Haustür entfernt ist und an die Wälder in den Ausläufen Brandenburgs in denen ich groß geworden bin, gibt es da überall menschliche Spuren, denn es gibt immer einen Idioten vor einem der sich denkt, hui, ich gehe mal querfeldein. Da sind dann die Blätter auf dem Boden eingetreten o.ä. Außerdem gibt es in Wäldern den selben Typ Baum in unterschiedlicher Höhe. Man müsste sich halt die Arbeit machen den selben Pixelbaum unterschiedlich groß und unterschiedlich alt darzustellen.
Menschliche Spuren wird es geben, es soll ja im Wald was zu entdecken geben. Idioten wird es auch geben. Bei den Baumvariationen halte ich mich daran, welche Ressourcen mir zur Verfügung stehen. Ich möchte keinen großen Aufwand dafür betreiben. Ich glaube, es ist auch in Ordnung, wenn es 3 oder 4 Baumvariationen gibt.
Danke für deine Ergänzung, coucassi und ChimaereJade haben wirklich viel gut zusammengefasst.
Konnte man sonst relativ frei mappen und dann an die passenden stellen einfach dichten Wald setzen, hat man nun das Problem das der Spieler hier und da plötzlich gegen die berühmte unsichtbare Wand läuft.
Danke für den Hinweis, dass darf wirklich nicht passieren. Ich glaube, die unsichtbaren Wände werde ich aber gut zu vermeiden wissen. Ich werde auch die Natur so konstruieren, dass man durch das meiste hindurchgehen kann und nur offensichtlich blockierende Pflanzen wirklich blockieren. Blockaden sollen den Spieler nicht nerven.