Du packst das schon. Ich werde das Spiel auf jeden Fall mal anspielen, es wirkt insgesamt sehr vielversprechend. Ich mag das sehr, wenn jemand so ausdauernd an seinem Herzensprojekt arbeitet. Spielentwicklung ist einfach extrem Zeitintensiv.
Beiträge von DayDreamer
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Ich mag ja so Detektiv-Zeug wo man dem Täter auf der Spur ist. Würde mir gerne mehr davon ansehen. Möchtest du ein wenig was vom Konzept erzählen? Ist das eine Sidequest?
Ouh man, und ich arbeite mit mehreren parallelen Events
Mit Schleifen und Label habe ich mich noch nicht auseinandergesetzt und weiß auch nicht, ob ich die brauche. Naja, das dachte ich bei Scripts auch... Möchtest du vielleicht einen Einblick zeigen, wie du mit Schleifen und Label umgehst? Ehrlich gesagt, weiß ich gerade auch nicht wofür man Label benutzt 
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Ich finde, die KI-Stimmen sind auch gut gelungen. Ich habe nur an kleinen Details herausgehört, dass es sich um eine KI handelt. Dieses "roboterartige" ist halt ein wenig zu erkennen. Es gibt allerdings mehrere Stellen, an denen die KI wirklich natürlich wirkt. Fragen hört man stimmlich heraus, und viele andere Dinge wirken sehr natürlich und passen gut zu einem RPG. Dein Trailer hat mich motiviert, mich mehr damit zu beschäftigen, weil man merkt, wie schnell sich die Möglichkeiten verbessern.
Ich hatte überlegt und bin da immer noch unentschieden, ob ich für das Intro einen Sprecher engagieren soll. Ich habe mich informiert: Professionelle Sprecher kann man vergessen, die sind viel zu teuer. Ich hätte auch keine Lust, dass bekannte Stimmen in meinem Spiel vertreten sind, da sie mit Serien, Filmen usw. assoziiert werden. Das wäre für mich also keine Option. Bei Fiverr habe ich nach Stimmen gesucht, aber viele haben einen Akzent oder sind qualitativ nur solide. Einen Sprecher habe ich jedoch gefunden, den ich abgespeichert habe, und überlege noch, ob ich mit ihm zusammenarbeite. Preislich ist er okay. Hm, doch wenn ich mit einer KI die Möglichkeit hätte, ein gutes Intro einsprechen zu lassen, wäre das für mich vom Preis-Leistungs-Verhältnis her interessanter. Dazu muss ich noch mehr Erfahrung mit KI-Stimmen sammeln.
Und ja, ich bin sehr offen für allerlei Ideen. Ich halte nicht an alten Sachen fest, sondern fokussiere mich lieber auf das, was konstruktiv ist. Bleib dran und implementiere deine KI-Stimmen in dein Game, das bringt viel Atmosphäre. Und danke für deinen Ratschlag, ich werde mir ElevenLabs mal genauer ansehen. Ich habe auch schon gelesen, dass das sehr gut sein soll.
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Ich habe das Plug In ausprobiert und mir sind keine Fehler aufgefallen. Es ist auch leicht anzuwenden, da alles unter PlugIn Command übersichtlich eingeordnet ist. Das Plug In gefällt mir echt gut, es ist einfach zu verstehen und man kann damit viel Dynamik schaffen. Ich habe ein wenig Brainstorming betrieben und schreibe ein paar Gedanken auf, wofür man das Plug In verwenden könnte. Vielleicht kann jemand davon ein wenig Inspiration schöpfen:
Rekrutierung
Wähle eine von mehreren Einheiten-Varianten aus, die unterschiedliche Kampfklassen haben. Die ausgewählte Einheit kann individuell trainiert werden. Lasse sie Eigenschaften erhalten, die du speziell für diese Einheit trainieren möchtest. Als Beispiel kann das dann so aussehen: Einheit wird auf mehr MaxHP und MaxMP trainiert, dazu soll sie die Elemente Eis und Feuer beherrschen, sie soll mittelschwere Ausrüstung tragen können und sie soll eine Heilfähigkeit erlernen.
Diese Funktion könnte man z.B. auf das Rekrutieren von Söldnern anwenden, die einen auf dem Abenteuer begleiten sollen. Dabei kann es die Klassen Nahkämpfer, Fernkämpfer und Magier geben. Sie alle können individuell trainiert werden, je nachdem, welche Taktik man verfolgen möchte.
100% Kontrolle über Heldenentwicklung
Entscheide selbst, welchen Kampfstil du haben möchtest. Ob Schwertkämpfer, Bogenschütze oder sonst was. Trainiere Kampftechniken, die für alle Stile verfügbar sind. Erlerne Magie, die du speziell aussuchen kannst usw. Das ermöglicht es dir, den Protagonisten zu 100% im Spiel selbst zu gestalten.
Fluch
Der Held leidet unter einem Fluch, weil er auf eine falsche Stelle getreten ist, ein Rätsel falsch löste, eine falsche Antwort gegeben hat usw. Durch den Fluch verliert er bestimmte Fähigkeiten oder kann bestimmte Ausrüstungsgegenstände nicht mehr tragen. Den Fluch muss er bei einer Hexe brechen lassen.
Das waren jetzt ein paar kleine Ideen. Ich finde, man kann, wenn man sich auf das Plug In einlässt, ein originelles System erstellen. Das macht schon einen merkbaren unterschied, wenn es in einem classic RPG integriert werden würde.
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Die KI Stimmen haben unterschiedliche Lautstärken, der Mann ist etwas leiser als die Frau. Wäre angenehm, wenn das ausbalanciert wird.
An sich finde ich das mit den KI Stimmen ganz cool, auch wenn diese etwas "Robotorartig" sprechen. Ich überlege auch KI Stimmen optional anzubieten. Habe mich da noch kaum informiert. Hast du einen Ratschlag, wo man gute KI Stimmen bekommen kann?
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Man würde durch das gesamte Spiel hinweg zwischendurch ein Wolf werden, nur um schneller zu rennen. Das kratzt irgendwie am Spielfeeling, zwischendurch immer wieder vom Vampir zum Wolf hin und her zu wechseln. Vielleicht irre ich mich da auch, bin mit der Vorstellung darüber nur unsicher.
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Wer hat hier mal gewohnt? Vielleicht klemmt ein Zettel ja hinter einem Portrait des Vorbesitzers, welches kurz kommentiert wird. Oder vielleicht erfährt man, wer der Geist ist, den man optionalerweise finden kann. Ein Zettel in einer der Rüstungen, die herumstehen - und dann kommt heraus, dass in der Rüstung ein Skelett steckt, das sich vor der Arbeit drücken wollte. Irgendetwas in die Richtung - der Entspannungsfaktor der Zetteljagd muss dabei gar nicht mal verloren gehen

Die Ideen fände ich als Ergänzung echt unterhaltsam. Vor allem die Idee mit dem Skelett ist sehr lustig
Das würde tatsächlich mehr Leben in das Schloss bringen, und wenn man ohnehin schon wegen der Zettel unterwegs ist, sind solche Nebeninfos passend.Man könnte sich zeitweise in einen Wolf verwandeln für eine schnellere Bewegung. Die Verwandlung könnte zeitlich begrenzt und vielleicht sogar skillbar sein. Nach dem Ende der Verwandlung muss man sich erstmal wieder erholen; den nächsten Mondaufgang abwarten oder sowas, bis man diesen "Sprintskill" erneut nutzen kann.
Bei der Laufgeschwindigkeit müsste man vorsichtig sein. Wenn man jetzt die Idee mit dem Wolf umsetzt, kann das auch echt nevig wirken. Klar, ist irgendwo eine coole Idee, aber spielerisch kann es einfach als störend empfunden werden.
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Dein Plug In klingt wirklich gut, ich probiere es mal aus, wenn du es zur Verfügung stellst. Mir schießen direkt mehrere Ideen durch den Kopf, wie man mit dem Plug In arbeiten könnte. Leider wird es in meinem Spiel kein Kampfsystem geben, wofür das Plug In gut geeignet wäre. Anschauen werde ich mir das Plug In trotzdem.
Bin gespannt. Dein Spiel hat ästhetisch schonmal echt viel zu bieten. Ist nur die Frage, wie es sich spielerisch schlägt

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Sprinten:
Wie wäre es, wenn der Charakter draußen immer läuft und wenn er sich in einem Haus befindet geht. Das muss auch nicht animiert werden, ich denke, die Geschwindigkeitsanpassung würde reichen. Ich kann Rinober da schon verstehen, weil die heutigen Spieler ungeduldiger sind als damals. Das wäre zumindest meine Idee, wie man es umsetzen könnte.
Schnitzeljagd:
Ich fand die Schnitzeljagd gut, wie sie ist. Für mich war das wie eine entspannte Erkundungstour. Ich hatte beim ersten Rätsel etwas Probleme, die anderen waren dagegen ziemlich leicht. Finde ich so aber auch besser, als so früh mit sehr kniffligen Rätseln konfrontiert zu werden.
Busts:
Die sind halt sehr ähnlich wie bei VD3, da fand ich die Emotionen auch nicht so intensiv rübergebracht. Bin trotzdem mit den Busts zufrieden, sie sehen aufwändig und eindrucksvoll aus.
Kämpfe:
Ich habe das alte VD1 aufgehört, weil ich da so viel grinden musste. Das ist für mich auch nichts. Meine bevorzugten Kämpfe sind schnell und taktisch.
Schrittgeräusche würde ich auch sehr cool finden, das peppt die Atmosphäre nochmal auf.
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Die Pixelarbeit ist dir echt gut gelungen. Ich mag solche Details, dass man durch das Fenster den Innenraum sieht.
Möchtest du schon verraten, worum es grob im Miniprojekt geht?
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Bei einem so langen Kleid wiegt der "Falleffekt" mehr als der "Spannungseffekt". Freut mich, dass ich dir weiterhelfen konnte

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Ich habe auch keine Referenzen gefunden. Würde es aber so lösen. Vielleicht hilft dir meine Version weiter. Falten folgen immer einer bestimmten Logik, dazu gibt es auch interessante Videos auf Youtube.
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Danke

Ja, man kann machen, dass wenn 2 Events aufeinander treffen, ein Battle beginnt.
Kenne Bahamut Lagoon nicht.
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Das ist eine gute Idee! Ich habe deine Scripts jetzt mit in den 1. Beitrag gepackt.
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Ich habe meinen ersten Beitrag erweitert. Ich hoffe, da ist für euch was nützliches dabei.
Die Scripts, die ich und ChimaereJade aufgeführt haben, sind leicht umzusetzen. Auch für Leute, die gar keine Ahnung von coden haben. Wer also solche Funktionen verwenden möchte, kann sich gerne daran bedienen.
Ich freue mich über jeden Tipp/Trick, den ihr angeben möchtet.
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Könnte man so sagen. Du kannst halt jede Runde Einheiten aufstellen und umstellen und der Gegner auch. Die Einheiten kämpfen dann automatisch gegeneinander nach dem Schere, Stein, Papier Prinzip.
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Mein Minigame wird immer komplexer, mein Gehirn randaliert schon. Habe begonnen viel mit RegionId zu arbeiten.

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In den Scriptcalls sind eher Codeschnipsel enthalten. Die sind nicht so praktisch anwendbar. Ich habe nach Scripts gesucht, die das bezwecken, was ich haben wollte. Ich habe nirgends was passendes gefunden, auch nicht in englischen Foren. Ich kenne mich selber nicht gut mit coden aus, deshalb hat dann einer aus dem englischen Forum mir geholfen. Wer diese angegebenen Funktionen in sein Spiel integrieren möchte, kann dies nun ganz einfach tun.
Für diejenigen, die sich mit Scripts nicht auskennen, zeige ich kurz wie man sie ganz einfach implementieren kann.
Wenn du z.B. möchtest, dass ein Event auf ein anderes Event reagieren soll, kannst du folgendes tun:
Erstelle eine Conditional Branch/Bedingte Verzweigung und füge den Code in Script(Seite 4) hinzu.

Dann kannst du einen Switch auslösen, wenn sich Event(1) und Event(2) überlappen.

Die ID-Nummer für ein Event steht immer oben links im Fenster, wenn du ein Event öffnest. Oder beim RPG Maker MZ auch links bei der Event-Übersicht. Wenn ich schreibe Event(1), steht die Zahl in Klammern für die ID Nummer des Events.
Ich habe lange nicht mit Scripts gearbeitet, aber ich merke, wie praktisch und einfach sie sind. Es gibt ein Plug In von Yanfly wofür man bezahlen muss, um die Events besser zu kontrollieren. Da sind Scripts einfacher zu handhaben als ein Plaug In, finde ich.
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Die Dach-Grafik ist nicht mit einem A-Buchstaben versehen, deshalb darf sie nicht in einer der Positionen A1-A5. Du musst ihn auf B oder einen anderen Buchstaben setzen. Du kannst nicht alle Grafiken in eine Tilesetkategorie packen.
Du musst ein bisschen selber ausprobieren, dann findest du auch ein paar Sachen so heraus. Einfach ein wenig rumpobieren.