Beiträge von DayDreamer

    Ich arbeite gerade an ein Fest, wo Ritter und Dienerinnen teilnehmen. Da werden viele Animationen erarbeitet, wo ich mich etwas schwertue, da das viel Arbeit ist und ich oft nicht zufrieden bin. Hier ein kleiner Ausschnitt:

    Unbenannt.png



    Wenn ihr Ideen für Animationen habt, die da gut passen würden, höre ich mir das gerne an. Ich versuche vielfältige Situationen zu erschaffen, sodass es natürlich wirkt und die NPCs nicht random rumstehen und sitzen. Es soll nach ein gemeinschaftliches zusammensein aussehen.

    1. Die Idee mit den Prozenten finde ich interessant. Bei den Tränken würde es gut funktionieren, nur bei Waffen usw. wäre es schwierig. Waffen können keinen fixen prozentualen Schadenswert haben, weil sie dann nicht stärker werden würden. Es sei denn, alle Waffen sollen gleichstark sein. Eine Waffe am Anfang würde vielleicht 10% Schaden machen, eine spätere, stärkere Waffe macht dann 20% Schaden. Da würde also die Prozentrechnung nicht aufgehen, um auch in Lvl 1 Gebieten nützliche Waffen zu finden. Dasselbe gilt für alles, was im Verlauf des Spiels stärker werden soll.


    2. Sehe ich ähnlich wie du.

    @I.Z.

    Bei orientalischen Innenräume muss ich an Teppiche, Mosaik und runden Gefäßen denken. Vielleicht kannst du davon was einbauen? Der Blumentopf sieht europäisch aus, wenn da z.B. eine farbige Pflanze in einem runden Gefäß wäre, hätte es mehr orientalisches Aussehen. Nur so als Vorschlag ;)


    EDIT: Und was hat es mit den Drachen aufsich?

    Hallo!

    Meine Idee wäre, schwache Items zu craften. Wenn man z.B. 3 kleine Heiltränke gefunden hat, kann man diese in einen mittleren Trank umwandeln. Dasselbe kann auch auf andere "nutzlose" Ressourcen übertragen werden, damit man sie nicht wegschmeißen braucht. Man könnte auch aus dem gecrafteten kleinen Heiltrank, einen besonderen Trank machen. Es wäre dann nicht nur ein mittlerer Trank, sondern er würde noch einen Bonus beinhalten. So könnte es sogar von Vorteil sein, kleine Heiltränke zu sammeln, um dann daraus einen besonderen mittleren Heiltrank herzustellen.


    Dass sich die Itemsuche dem Level anpasst finde ich langweilig. Das nimmt die Besonderheit aus den einzelnen Gebieten.


    Am besten würde es mir gefallen, wenn alle Gebiete ihre Relevanz von Anfang bis Ende haben. Oft sind Open-RPGs so, dass man von einem Gebiet zum nächsten geht und damit ältere Gebiete aufgrund Irrelevanz wegfallen. Es kommt natürlich auf das gesamte Spielkonzept an wie man sowas umsetzt, nicht überall ist das auch sinnvoll.

    Du findest die Facessprites übertrieben? Ich auch - übertrieben gut :D

    Die Zeichnungen vom RPG Maker mag ich richtig gerne. Das Problem ist nur, dass ich selber nicht auf diesem Niveau zeichnen kann. Deshalb bleibt die Charaktervielfalt überschaubar.


    Die Facesprites werden wahrscheinlich nur vom Farbkontrast her angepasst. Da habe ich mich noch nicht festgesetzt. Allerdings sollen die Charaktere unterschiedliche Gesichtszüge bekommen, das steht fest.

    Ich würde das an deiner Stelle mithilfe einer externen Seite hier einstellen, z.B. über Itch.io.


    EDIT: Oder über Mediafire. Ich wüsste jetzt auch nicht, ob man eine Datei direkt im Forum zum Download anbieten kann.

    Die Animationen sind echt kniffelig, denkt man vielleicht erst gar nicht.


    Den Kopf behalte ich extra größer, damit ich da besser Gesichtsanimationen einbauen kann. Auch kann ich den ganzen Kopf etwas detaillierter darstellen, was ich ganz gut finde. Am Ende sieht das dann zwar noch ein wenig nach Chibistyle aus, aber ich denke das sollte okey sein. :D

    UPDATE 2


    Ich möchte euch in diesem Update die Laufanimationen der Hauptrollen vom Einleitungs- und Hauptteils im Vergleich zum unbearbeiteten Vorgänger zeigen. Zum einen zeige ich Erik und zum anderen Salomo. Die Laufanimationen sind in alle Richtungen fertig.


    GIF-Main-Chars.gif


    Währung:

    Die Währung sind die Geister, die nach dem Tod eines Menschen von ihnen weichen. Das besondere an den Geistern ist, dass sie die einzige Quelle für magische Energie sind. Sie werden in einer magischen Halbkugel aufbewahrt, welche als eine Art Konto fungiert. Diese Halbkugeln nennt man Fangsteine. Sie bestehen aus einem Kristall, der Geister als magische Energie speichern und verarbeiten kann. Kristalle sind das einzige Material, das mit Geistern magisch interagieren kann und somit für den Gebrauch von Magie notwendig. Wenn zwei dieser Fangsteine zu einer Kugel verbunden werden, kann ein Transfer stattfinden.

    Hallo!

    Ich mag zwar die minimalistische Struktur des Forums, möchte dennoch einen Impuls anbringen, welcher mir persönlich gefallen würde: Die Beitragsanzeige im Forum von "Letzte Beiträge" ein wenig zu erhöhen. Wenn ich das Forum besuche, schaue ich da immer als erstes drauf. Auch spornt mich dieser Bereich am meisten an, einen Beitrag zu einem Thema zu verfassen. Momentan werden die 5 aktuellsten Themen angezeigt, mir würden 7 oder 8 etwas besser gefallen.


    Im anderen RPG Maker Forum (GameDevCafe) liegen die "Aktuelle Beiträge" bei 12, da bin ich dann auf diese Idee gekommen.


    Das soll nur ein Impuls sein, andere werden es wohl anders sehen als ich. Wollte diese Gedanken trotzdem mal kundtun.

    @ChimaereJade

    Vielen Danke!

    Der General ist ein ganzes Stück größer als die anderen Charaktere. Hier ein Vergleich mit einem Ritter, welcher schon zu den größeren gehört.

    Vergleich.png


    @Coucassi

    Danke dir!

    Generell werden alle Charaktere als Menschen bezeichnet. Der General ist ein sehr großer Mensch, welcher dennoch dämonische Züge hat. Und ja, ich muss mich daran orientieren, was das RTP vom RPG Maker hergibt.


    @I.Z.

    Dir auch ein Dankeschön!

    Der müsste über 8 Stunden gedauert haben. Ich wusste erst nicht, wie ich seine Beine pixeln sollte und es gab auch viele Überarbeitungen. Mit diesem Charakter ist aber schonmal ein Fundament für andere große Charaktere gelegt.

    UPDATE 1


    Den Thronsaal habe ich erneut aktualisiert, mit Berücksichtigung des Feedbacks.


    Des Weiteren will ich euch einen anderen Charakter zeigen. Dabei handelt es sich um einen General des Königreichs. Das wird wohl der aufwändigste Charakter bislang werden, da er größer ist und somit mehr Details bietet. Er soll aber die selbe Framerate fürs Gehen haben, obwohl er auch mehr vertragen könnte. Animationen habe ich für ihn noch keine. Da probiere ich mich noch aus.


    Ich habe, so wie bei fast allen Charakteren, auf bereits vorhandene vom RPG Maker zurückgegriffen und diesen bearbeitet. Für einen Vergleich habe ich den originalen Charakter mit reingenommen.



    Onix.png

    Hallo!

    Du hast oft nach Feedback gefragt, den möchte ich dir hier geben.


    ich habe mir die Spielvorstellung, den abgeleiteten Part zur Queer-Diskussion und dein neuestes Entwickler-Log durchgelesen.


    Mein erstes Gefühl bei der Vorstellung war: Ein Spiel mit politischem Anspruch. Ich bin ein Fan davon, dass man in einem Spiel abschalten kann und nur die Kunst im Vordergrund steht. Ich bin ein wenig verunsichert, da Queerness anscheinend den Kern der Story mit ausmacht. Ist jetzt aber auch kein Thema, dass man weiterdiskutieren muss. Darüber wurden ja bereits gute Argumente aufgeführt.


    Würde mir wünschen, mehr über die Charaktere zu erfahren. Auch mehr über die Story. In der Vorstellung schreibst du über eine "Verschwörung des Feindes". Kurz darauf über "die Wurzel allen Übels". Das sind sehr oberflächige Beschreibungen und sagen mir nicht viel. Würde mir da eine intensivere Ausführung wünschen, vor allem, bei einem so langen Spiel.


    Im Kampfsystem ist mir zudem der Farbkontrast im Gegensatz zum Mapping zu stark. Mir gefällt der Stil des Mapping mehr.


    Das Mapping ist auch das, was mir am meisten gefällt. Es sieht sehr interessant aus und macht Lust, das Spiel zu spielen. Es wirkt hochwertig und transportiert eine passende Stimmung zur Story. Auch Details wie die "Symbole" über den Charakteren, die man ansprechen kann, gefallen mir gut.


    Der Vorstellung und dem Entwickler-Log nach spielt sich das Spiel häufig in einem kriegerischen Szenario. Leider sind aber keine Armeen zu sehen, die dazu gut passen würden und eigentlich auch Elementar für Kriege sind. An sich finde ich die Idee aber interessant, da Krieg viel mit Emotionen und Strategien verbunden ist.

    @Coucassi

    Ich bin eher am Anfang, da hier und da auch Dinge verworfen wurden und eine längere Entwicklungspause kam. Es ist schwer zu sagen wie lange die Entwicklung dauert, kann 6 Monate oder über 1 Jahr dauern, je nachdem, wie viel Zeit ich habe.


    @ChimaereJade

    1. Die Bevölkerung lebt nicht ganz nach dem Prinzip Jäger und Sammler. Es ist alles einfach gehalten, es gibt sowas wie Camps, vereinzelt Häuser und unterirdische Verstecke. Es bauen sich also vereinzelt kleine Strukturen auf.


    Ja, die Geister spielen eine Rolle, weshalb die Bevölkerung wichtig für Nocturn ist. Aber auch Fachkräfte(die Talentierten) usw. werden in das Schloss eingezogen. Unbrauchbare dagegen werden wieder aus Nocturn verbannt. Es findet also ein Austausch statt, dass die nützlichen Leute aus der Bevölkerung ins Schloss reingebracht und Unnützliche wieder entfernt werden.


    2. Stimme ich zu


    3. Du liegst bei deinen Vermutungen schon recht gut. Meine Planung dazu ist aber noch etwas Schwammig, da eine wichtige Rolle spielt, inwiefern ich meine Ideen mit dem RPG Maker verwirklichen kann. Und momentan bin ich ja mit dem Einleitungsteil beschäftigt.


    4. Achso, ja diese Klassen würden zu den Charakteren wirklich gut passen. Aber wie du schon sagst, es gibt dafür ja kein Kampfsystem.


    5. Bei der Map mache ich später nochmal eine kleine Überarbeitung, da ich noch weitere Tilesets von Winlu integrieren möchte. Auch soll noch ein wenig mit parallax Mapping dazukommen, was ich aber wie gesagt später erledige.

    Die Charaktere im spiel haben unterschiedliche Gangarten. Der König selber bewegt sich sehr steif, daher auch diese Pose auf dem Thron. Eine kleine Überarbeitung kann ich trotzdem machen, vielleicht mit einem Kelch in der Hand oder so, damit die Dynamik verbessert wird.


    @Coucassi

    Ich finde coole Ideen noch cooler, wenn sie noch dazu logisch sind. ;) Habe jetzt auch nicht das Gefühl, dass ich mich damit einschränke. Manchmal komme ich sogar auf weitere Ideen, weil ich die Logik prüfe.

    Alle Dinge, die ich hier erkläre, werden auch nicht alle im Spiel genauso detailiert erklärt. An erster Stelle sind diese ganzen Erklärungen für mich. Ich baue mir damit ein Fundament, worauf das Spiel entstehen soll.

    @Coucassi

    Ich mache nur die Sprites, die Faces sind vom RPG Maker ;) Eigentlich sind auch die Sprites vom RPG Maker, nur halt bearbeitet.


    Bei den Animationen bin ich noch am rumprobieren. Dafür kommt in ein paar Tagen ein anderes cooles Update, was nochmal eine Schippe drauflegt.


    Mit dem Mapping habt ihr Recht. Ich habe die Map mittlerweile in der Vorstellung ersetzt. Die Tischoberflächen werden ich noch mit Hilfe von parallax Mapping füllen.


    Es ist auch nicht nötig der Welt unbedingt viel Realismus zu geben. Mir gefällt es einfach, wenn alles seine Gründe hat und nachvollziehbar ist.


    Würde mich freuen, wenn du es bei Veröffentlichung ausprobieren würdest, obwohl du nicht so gerne rätselst. Reinschauen schadet ja nicht, kostet nur ein bisschen Zeit. :)


    @I.Z.

    Ich will nichts versprechen, da man nie weiß, warum ein Projekt doch nicht mehr beendet wird. Ich kann nur sagen, dass ich schon lange diese Spielidee habe und sie liebe. Und wahrscheinlich werde ich den Einleitungsteil direkt komplett veröffentlichen. Der soll ohnehin nur 2-3 Stunden gehen.

    @Gex83

    Freut mich, so viel positives zu lesen. Ich versuche die Map noch ein wenig aufzupeppen. Muss halt nur abwägen, da ich schon so viel Zeit in die Charaktere stecke. Denn mehr Aufwand für die Maps bedeutet auch längere Entwicklungszeit. Mir ist aufgefallen, dass die Meisten sehr viel Mühe in die Maps stecken, da gibt es im Forum viele Beispiele, wo es auch sehr gut gelungen ist. Doch die Charaktere stehen dann oft hinten an und das möchte ich anders machen. Habe für die Charaktere mehr Frames und mehr Animationen als man es für gewöhnlich kennt.


    @ChimaereJade

    Wow, viele tiefgründige Fragen. Da gehe ich gerne drauf ein.


    1. Das Königreich zieht sich durch die ganze Welt, Länder oder irgendwelche anderen Strukturen gibt es nicht. Die Könige haben seit dem Erzkönig immer versucht, die Kontrolle zu behalten. Sie nutzen dafür ein System, welches sich verwurzelt hat. Sobald sich Strukturen bei der Bevölkerung entwickeln, werden diese zunichte gemacht. Es gibt auch keine Städte. Die Bevölkerung gilt allgemein als Nomaden, da sie keine Gelegenheit bekommen, eine Gemeinschaft zu Gründen. Es gibt trotzdem viele Rebellen und Organisationen, die gerne das Schloss stürmen würden. Das Problem ist jedoch, dass das Schloss seit den vielen Jahren so stark geschützt ist, dass die Bevölkerung es einfach nicht schafft, sich gegen die Regierung zu wehren. Es gibt viel Wut und Hass gegen die Regierung, doch auch Hilflosigkeit.

    Tatsächlich wird nur die Einleitung des Spiels im Schloss verlaufen. Das Hauptspiel läuft nur außerhalb des Schlosses. Mit dieser Einleitung wollte ich einen Einblick in das Schloss geben, damit der Spieler einen Umfassenden Eindruck über die Welt bekommt.


    2. Die Regierung ist von der Bevölkerung verhasst. Aus unterschiedlichen Gründen. Der Schattenwurf des Schlosses ist nur einer davon. Sie sind der Regierung aber so sehr ausgeliefert, dass sie sich gegen das System nicht wehren können und gezwungen sind sich anzupassen. Die Kriminalität außerhalb des Schlosses ist hoch, da sich die Regierung nicht um die Bevölkerung scherrt und es keine Strukturen gibt, die die Kriminalität eindämmen.


    3. Das Königreich existiert seit hunderten Jahren und hat ein starkes System, womit das Leben in Nocturn zuverlässig gesichert ist. Die Bevölkerung versorgt sich selbst mit dem, was die Natur ihnen bietet und sie dürfen auch Anbauflächen nutzen. In Nocturn selber lebt die Bevölkerung nicht, dort gelten die dort lebenden als Diener. Die Regierung importiert einmal von der Bevölkerung Ware und sie haben im Schloss selber die Möglichkeit Ressourcen zu gewinnen. In Nocturn gibt es Gärten und Anbauflächen, die zur Absicherung dienen. Die Bevölkerung lässt sich auf Handel mit Nocturn ein, weil SIE in einer Abhängigkeit stehen. Nocturn kann ihnen Schutz vor Räubern und ein Leben als Diener im Schloss anbieten.

    Das Schloss wird von ungefähr 4 Millionen Menschen bewohnt.

    Damit das Schloss tragfähig ist, werden die Talentiertesten eingesetzt. Heißt also, die besten Handwerker, Architekten, Schmiede, Kämpfer usw. dürfen in das Schloss einziehen und sich dort nützlich machen.


    4. Das Pentagramm zu erklären wäre ein Spoiler. Die Geister spielen eine wichtige Rolle, das wird dann im Spiel nochmal deutlicher.


    5. Ich habe so viele RPGs gesehen und fast alle haben ein Kampfsystem, meistens noch das Rundenbasierte. In meinem gesamten Spiel wird es keines geben. Im Hauptspiel wird es mehr um Versorgung der Charaktere, Aufbau von Strukturen und Beziehungen zu NPC gehen. Dazu hatte ich im damaligen Forum einige Ideen gesammelt. Ich möchte einfach mal was ganz anderes machen, als das, was üblich ist.


    6. Das mit der heiligen Dreifaltigkeit kenne ich tatsächlich nicht. Ich habe versucht 3 ziemlich unterschiedliche Charaktere anzubieten, damit ein wenig mehr Spannung unter der Gruppe herrscht. Damals hatte ich die Protagonisten ja noch viel ausführlicher erklärt. Dieses mal habe ich versucht die Spielvorstellung so stark wie möglich zu komprimieren. Es sind jetzt nur die wichtigsten Details vorhanden, aber genug, dass man ein klares Bild davon bekommt.

    Crossover-Elemente hatte ich jetzt nicht geplant.


    7. Bei der Empore mache ich mir mal Gedanken, wie ich das lösen kann.

    Den Zweck des Pentagramms wird dann im Spiel gezeigt. Ich hätte es auch in einem Hinterzimmer abstellen können, aber der König hat es lieber in der Sichtweite seines Throns. ;) Zum Unterdrücken ist es jedenfalls nicht direkt gedacht.


    Danke für dein Input, hat mich ordentlich zum nachdenken angeregt =)


    @I.Z.

    Danke für die netten Worte.


    Und ja, das ist das Spiel wo der Wald drin vorkommt. Das ist aber eine Szene aus dem Hauptspiel. Die Grafik wird angepasst, ich benutze ja jetzt die Tilesets von Winlu.

    An dieser Stelle ein Dankeschön an diejenigen, die dieses Forum möglich gemacht haben. Das ist wirklich ein tolles Forum, ich mag den Aufbau sehr gerne. Nehme mir auch vor wieder etwas aktiver zu werden.


    Freue mich auf eure Spiele und dass diese auch ihre Vollendung finden. Auf viele weitere Jahre!

    SHADOW KINGDOM - EINLEITUNG



    Das Spiel Shadow Kingdom gliedert sich in 2 Teile, der "Einleitung" und dem "Hauptspiel". Die Threads werde ich getrennt voneinander vorstellen, da das Spielprinzip unterschiedlich sein wird. Gerne nehme ich Feedback an und versuche es zu berücksichtigen, es gibt für mich kein schlechtes oder "zu kritisches" Feedback.



    Wie sieht die Spielwelt aus?

    Das Königshaus ist ein Schloss namens Nocturn, welches bis über die Wolken reicht und eine Fläche einer ganzen Stadt gleicht. Umliegende Siedlungen sind an bestimmten Tageszeiten komplett vom Schatten von Nocturn bedeckt. Von Nocturn aus wird über die gesamte Welt regiert. Von König zu König wurde dieses Schloss immer weiter ausgebaut, weil jeder König in Nocturn seine eigenen Hinterlassenschaften haben wollte. Der aktuelle König liebt Gladiatorenkämpfe und hat das Schloss mit mehreren Arenen ausbauen lassen, womit er sich in das Schloss verewigt hat. Im Schloss leben nur die Adeligen, einflussreiche Unternehmer, die Talentiertesten und hübsche Sklavinnen. Dort wird das Leben hedonistisch von den Mächtigen zelebriert. Die gesamte Welt ist wie ein Spinnennetz mit Straßen zugebaut, die alle zum Schloss führen, womit jede Art von Versorgung und Einfluss gewährleistet ist.


    Wer stirbt, wird nach bis zu 3 Tagen zu einem Geist. Geister schweben ziellos durch die Gegend, fühlen nichts und reden nur wenig, da sie sich kaum an etwas aus ihrem alten Leben erinnern können. Sie können sich durch alles Materielle hindurchbewegen und eigentlich überall sein, wo sie wollen. In der Regel sind Geister melancholisch und bevorzugen leblose Orte, wo sie ihre Ruhe haben.



    Spielinhalte

    In der Einleitungs-Phase liegt der Schwerpunkt auf Story, Rätsel und Erkundung. Hier wirst du unterschiedliche Charaktere und Zusammenhänge kennenlernen, die dir im Hauptspiel mehr Kontext geben. Du schlüpfst in die Rolle der Kinder der Regierungsspitze und lernst die Gegebenheiten aus deren Sicht kennen. Dabei findest du heraus, wie die Regierungsspitze zueinander steht und welche Rolle die mächtigsten Leute spielen. Auch wird klar, wie das Verhältnis der Regierung zur Bevölkerung ist. Jedes Regierungsmitglied verfolgt seine eigenen Interessen und nutzt seine Macht, um Einfluss für eigene Interessen zu nutzen. Der König weiß nicht, wie es um seinen engsten Vertrauten steht und ringt darum, Intrigen entgegenzuwirken. Denn die Macht der Welt lastet allein auf den Schultern des Königs, welcher aus Nocturn heraus herrscht.



    Die Protagonisten



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    Erik Gold:

    Er ist der Sohn vom Wirtschaftsminister Louis De Cap Gold. Erik ist ein aufrichtiger Junge und hat immer Ideen für Unternehmungen. Seine Eltern lassen ihm viel Freiraum, wodurch er immer die Möglichkeit hat seine Freunde zu treffen. Er ist ein sozialer Mensch und unterhält sich gerne mit den Rittern aus dem Schloss. Sein Traum ist es später mal ein General zu werden. Deshalb verbringt er viel Zeit mit den Rittern und lernt sie besser kennen. Obwohl sein Vater gerne möchte, dass er mehr Wirtschaftsbücher lesen soll, findet man ihn eher bei den Rittern auf dem Trainingsplatz wieder.




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    Louisa Gold:

    Sie ist die Tochter von Louis De Cap Gold und die kleine Schwester von Erik Gold. Ihre tollpatschige Art und Schüchternheit sind wesentliche Eigenschaften von ihr. Sie liebt Tiere über alles, auch, wenn ihre Mutter keines in der Wohnung haben möchte. Ihr Wunsch ist es später mal Tierärztin zu werden, da sie mit Menschen nicht viel anfangen kann. Ihre nette und naive Art führt häufig dazu, dass sie nicht ernstgenommen wird, doch sie weiß ganz genau, dass sie mehr kann, als man von ihr erwartet.




    Lilith.png

    Lilith Bilial:

    Sie ist die Tochter von Iblis Bilial, welcher die Rechte Hand des Königs ist. Ihr Vater ist sehr streng zu ihr, wodurch sie kaum Freiheiten hat. Darum ist sie dazu gezwungen einige Dinge vor ihrem Vater zu verheimlichen. Ihr Vater möchte, dass sie stark wird und eine große Kämpferin, da er selber als der stärkste Mann der Welt gilt. Lilith interessiert sich jedoch für alles, was nicht erlaubt ist. Sie klaut gerne und lauscht geheime Gespräche. Sie liebt Adrenalin und Regelverstöße.



    Hier ist ein Screenshot vom Spiel



    Ich werde nach und nach Updates liefern. Es wird noch dauern, bis etwas Spielbares zustande kommt, daher kann ich gut auf Feedback eingehen, da ich ohnehin noch in der Entwicklungs- und Orientierungsphase stecke. Wenn ihr Gedanken zu meiner Spielvorstellung habt, nur her damit.


    Gruß

    DayDreamer