Beiträge von DayDreamer

    In den Scriptcalls sind eher Codeschnipsel enthalten. Die sind nicht so praktisch anwendbar. Ich habe nach Scripts gesucht, die das bezwecken, was ich haben wollte. Ich habe nirgends was passendes gefunden, auch nicht in englischen Foren. Ich kenne mich selber nicht gut mit coden aus, deshalb hat dann einer aus dem englischen Forum mir geholfen. Wer diese angegebenen Funktionen in sein Spiel integrieren möchte, kann dies nun ganz einfach tun.


    Für diejenigen, die sich mit Scripts nicht auskennen, zeige ich kurz wie man sie ganz einfach implementieren kann.


    Wenn du z.B. möchtest, dass ein Event auf ein anderes Event reagieren soll, kannst du folgendes tun:


    Erstelle eine Conditional Branch/Bedingte Verzweigung und füge den Code in Script(Seite 4) hinzu.


    Event-To-Event2.png


    Dann kannst du einen Switch auslösen, wenn sich Event(1) und Event(2) überlappen.


    Event-To-Event.png


    Die ID-Nummer für ein Event steht immer oben links im Fenster, wenn du ein Event öffnest. Oder beim RPG Maker MZ auch links bei der Event-Übersicht. Wenn ich schreibe Event(1), steht die Zahl in Klammern für die ID Nummer des Events.



    Ich habe lange nicht mit Scripts gearbeitet, aber ich merke, wie praktisch und einfach sie sind. Es gibt ein Plug In von Yanfly wofür man bezahlen muss, um die Events besser zu kontrollieren. Da sind Scripts einfacher zu handhaben als ein Plaug In, finde ich.

    Die Dach-Grafik ist nicht mit einem A-Buchstaben versehen, deshalb darf sie nicht in einer der Positionen A1-A5. Du musst ihn auf B oder einen anderen Buchstaben setzen. Du kannst nicht alle Grafiken in eine Tilesetkategorie packen.


    Du musst ein bisschen selber ausprobieren, dann findest du auch ein paar Sachen so heraus. Einfach ein wenig rumpobieren.

    Ex_Village A3 ist bei dir auf der Position A4. Du musst die Reihenfolge einhalten. Du siehst da angegeben, welche Zahl mit Buchstaben wohin gehört. Ganz oben kommt A1, darunter bis A5. Ab Buchstabe B kommen dann alle Gegenstände rein. Das, was du bei der Position A3 hast musst du auf einen anderen Buchstaben als A machen. Z.B. auf B.

    Hallo Monster!


    Das DLC sieht echt gut aus und ist auch sehr neu. Es ist eine gute Wahl.


    Ich weiß nicht welchen RPG Maker du benutzt, aber es sollte überall ähnlich funktionieren. Ich benutze den RPG Maker MZ.

    Wenn du alle Ressourcen im Ressourcen-Manager siehst, sind sie auf jeden Fall schonmal importiert.


    Als nächstes schaue in deine "Database" rein. Gehe auf "Tilesets". Hier siehst du deine Tilesetkategorien wie Outside, Inside usw. Bei "Images", was ich rot umrandet habe, musst du deine neuen Grafiken manuell importieren. Auf der rechten Seite habe ich "Passage" auch rot umrandet. Da kannst du die Begehbarkeit einstellen. Es kann sein, dass deine neuen Grafiken neu eingestellt werden müssen. Ein "X" bedeutet nicht begehbar, "O" bedeutet begehbar und ein "Stern" bedeutet, dass dieses Tile sich über deinen Charakter befindet.


    2.png





    Mit einem rechtsklick auf deine Map und dann auf "Edit" kannst du dann die Tilesetkategorie für die Map einstellen. Stelle die Map auf die Tilesetkategorie, die du neu gemacht hast und für diese Map verwenden möchtest.


    3.png



    Ich hoffe damit ist das Problem gelöst. Melde dich gerne obs geklappt hat.

    Ich habe für das Tower Defense Spiel keine Scripts verwendet, vielleicht hätte ich damit die Performance besser machen können, aber ich weiß nicht um wie viel besser. Naja, meine aktuelle Idee fürs Minispiel finde ich auch ganz okey und es ist mal was anderes.


    Ja ich habe gerade meinen Fokus komplett auf das Minigame gelegt und mache danach mit dem anderen weiter. Hätte nicht gedacht, dass das Minispiel so viel Zeit nimmt, aber ich möchte es für das Spiel haben.


    Ich kann gerne ein Blick in das Minispiel zeigen:

    Minigame.png


    Zur Erklärung:

    Das Design ist provisorisch. Unten sind 3 Linien, auf dem gepflasterten Boden auf der linken Seite kannst du deine Einheiten positionieren. Du kannst jede Runde 1 Einheit aufstellen und hast 3 Aktionen zur Verfügung. Eine Aktion kannst du verbrauchen, um eine Einheit umzupositionieren und die andere Aktion ist, eine Einheit auszutauschen. Es gibt insgesamt 8 Runden und 3 Einheitsarten zur Wahl. Jede Runde hat 2 Phasen. In einer Phase stellst du deine Einheiten auf und in der anderen wird gekämpft. Die Einheiten bewegen sich zur gegnerischen Seite und wenn sie es schaffen ganz durchzulaufen, erhältst du jeweils 1 Punkt. Der Kampf funktioniert nach dem Schere, Stein, Papier- Prinzip. Also deine Stein-Einheit schlägt die Schere, verliert gegen Papier und ist der Gegner auch Stein sterben beide. Die vordere, dunkle Pflasterreihe ermöglicht dir die Umtausch-Aktion so zu benutzen, dass die darin stehende Einheit mit ihrer schwäche getauscht werden kann. Also Stein kann zu Papier getauscht werden. Die hintere gepflasterte Reihe erlaubt es dir, die darauf stehende Einheit zu ihrer stäre zu wechseln, also Stein wird zur Schwere.


    Ich habe keine Ahnung wie viel Spaß das Spiel am Ende machen wird, weil ich mich an kein bestimmtes Spiel orientiert habe und somit keinen Vergleich habe... Der Gegner wird eine KI sein, welche auf deine Aktionen reagiert. Ziel ist es, den Gegner nach jeder Runde zu kontern. Er hat dieselben Möglichkeiten wie du. Er verfolgt eine bestimmte Strategie, von der er auch leicht abweicht, aber wenn du verstehst wie er denkt, kannst du seine Züge etwas vorhersehen und dir daraus einen Vorteil verschaffen. Wer mehr Einheiten in allen Runden auf die andere Seite durchgebracht hat, hat gewonnen.


    Klingt wahrscheinlich etwas kompliziert... ich hoffe es wird alles so klappen wie ich es mir vorstelle. Vor allem ist die KI wichtig, die nicht nach Zufall agieren soll aber auch nicht eine zu dumm Strategie verfolgt.


    Gerne nehme ich Feedback zu dieser Idee an. Bin ja noch mitten in der Entwicklung und kann vieles überarbeiten.

    Hallo!


    Ich glaube ein Thread wo wir ein paar Tipps und Tricks miteinander teilen können ist ganz cool. Dies soll ein Pool werden, wo jeder was reinschmeißen kann und wo jeder sich dran bedienen darf. Freue mich über Beiträge von euch.



    In diesem Beitrag sammle ich so gut ich kann alle Tipps/Tricks in kurzer Form.


    PLUGINS


    SCRIPTS


    FACES UND SPRITES


    RASTER

    Ich bin noch am Minispiel für den Einleitungspart dran, woran ich schon eine Weile arbeite. Es sollte erst eine Art Tower Defense werden, leider haben aber die vielen parallele Prozesse das Spiel zum laggen gebracht... Das passierte erst, als alles schon relativ weit fortgeschritten war. War echt schade, da ich ein Komplex aus über 50 Switches und über 80 Variablen gebaut hatte. Habe das jetzt verworfen und mache ein neues Minispiel. Da kann ich noch nicht genau sagen wie lange es dauert und ob auch alles so klappen wird wie ich es geplant habe.


    Und ja, ich fühle mich wirklich wie auf einer Experimentierwiese. Habe in letzter Zeit einiges dazulernen können.


    Ich werde zu den Protagonisten eine Ganzkörpergrafik im Menü zeigen, wodurch der Charakter besser widergespiegelt werden soll. Mir fehlt bei Busts ohne Körpersprache das Zusammenspiel mit den Dialogen. Wut, Trauer usw. wird zwar im Gesicht abgebildet, aber der Köper verhält sich dazu nicht authentisch. Hm, festgesetzt habe ich mich da aber auch nicht. Mal gucken, ist ja noch Zeit dafür :D

    Würde gerne mal reinschauen. Kannst du den Discord hier reinsetzen, damit man beitreten kann?


    Habe vor kurzem auch angefangen zu streamen während ich entwickle. Den Stream behalte ich aber erstmal für mich bis ich mir sicher bin, dass ich das länger weiterführen möchte.

    Wow, das Kampfsystem gefällt mir echt gut. Hatte ja mal kritisiert, dass die Farben im Kampfsystem zu kontrastreich seien, jetzt finde ich sie allerdings echt gut.


    Die Animationen bei den Dialogen finde ich ebenfalls gut. Das erzeugt viel Wucht, wenn der Bildschirm wackelt. Macht auf jeden Fall was her.


    Bleibe natürlich weiterhin dran und lese mir deine Neuigkeiten durch.

    Willkommen im Forum Vincent E.


    Ich mag Storytelling-Games sehr gerne und freue mich auf deine Vorstellung. Kann verstehen dass es nicht immer leicht ist die Zeit fürs Entwickeln zu finden, Hauptsache man bleibt dran. Es ist eigentlich auch normal, dass die Spielentwicklung etwas länger dauert.


    Beim Thema Anime kann ich dich gut verstehen, das sehe ich ähnlich... meine Favoriten sind Death Note, Erased und The promised Neverland. Muss man mal reingeschaut haben ;)

    Herzlich willkommen PythonPyro!


    Der RPG Maker ist für Hobbyentwickler genau das Richtige, ich freue mich dass du dich auch an einem Spiel ranmachen möchtest. Es ist immer gut weitere Entwickler in der Community zu haben.


    Mit dem RPG Maker hat man nicht unendliche Möglichkeiten ein Spiel zu entwickeln, da muss man sich im Rahmen der Möglichkeiten halten. Aber du kannst auf jeden Fall jede Geschichte mit dem RPG Maker erzählen die du möchtest und dies mit einer relativ schnellen Entwicklungszeit.


    Mein Wunsch-RPG wäre eines wo man sich nen eigenes System bauen kann was ne Story hat aber auch Nebenquests und wo man nicht darauf angewiesen ist das der Spieler wirklich die Story verfolgt sondern Dinge quasi auch einfach so passieren können.

    Kommt darauf an welches System du angehen möchtest, da sind die Möglichkeiten begrenzt. Dass Dinge einfach so passieren ist auf jeden Fall gut umsetzbar. Wenn du dich mit Switches und Variablen beschäftigst ist da viel Möglich. Auch Plug Ins können es einem da einfacher machen :D


    Freue mich mehr von dir zu hören.

    Hallo an euch beiden!


    Ja ich benutze eigentlich nur RTP Grafik, werde aber auch ein wenig was vom Generator benutzen. Darauf muss ich ein bisschen zurückgreifen, weil ich viele Mägde habe, für die ich keine andere Lösung habe.


    Danke Venox für die Rückmeldung. Ich werde mich später nochmal bei dir melden, wenn das Spiel weiter fortgeschritten ist. Ich muss noch sehen welche Grafiken ich genau brauche. Das steht noch nicht ganz fest. Wenn das Spiel weiter ist kann ich dir genauere Angaben nennen. :D


    Bislang überlege ich noch ob ich bei den kleinen Faces bleibe, weil es weniger Aufwand bedeuten würde. Wenn ich Busts benutzen sollte, dann würde ich gerne aufs ganze gehen. Das heißt, es würden nicht nur Mimiken eingebaut werden, sondern auch Körpersprache. Sonst lohnt es sich für mich nicht den Körper auch darzustellen. Aber wie gesagt, ich melde mich später diesbezüglich nochmal ;)

    Ich bin allerdings der Meinung, dass sich eine gute Geschichte immer in wenigen Sätzen zusammenfassen lassen sollte und trotzdem noch Interesse weckt

    Das sehe ich genauso. Wenn man jemanden in wenigen Sätzen seine Story erklären muss, werden diese Sätze das Fundament der Story widerspiegeln. Sollte das nicht interessant sein, hat man ein Problem im Fundament der Story. So ist zumindest mein Bauchgefühl dazu.



    Ich hatte oft schon Ideen im Kopf, die dort super geklungen haben. Aber wenn ich sie genauso aufgeschrieben habe (also in 1-2 Sätzen) klangen sie einfach nur noch doof. Es macht wirklich einen riesigen Unterschied, ob du sie nur im Hinterkopf hast, oder, sie auch selbst mal aufgeschrieben hast.

    Mir passiert es auch oft, dass ich eine Idee habe und wenn ich sie aufschreibe, kommt sie mir anders vor als das, was ich im Kopf hatte. Ich fokussiere mich deshalb mehr darauf, wie mein Gefühl zu dem ist, was ich umgesetzt habe. Das Umgesetzte ist ja die Realität - die Fantasy im Kopf täuscht manchmal.



    Sie braucht einen Anfang, einen Mittelteil und ein Ende. Klingt vielleicht ein bisschen albern, aber mir ist es selbst schon passiert, dass ich gar nicht wusste, wie die Geschichte ausgehen soll. Und man kann es auch oft bei anderen Hobbyautoren beobachten, dass sie einfach drauflos schreiben und gar kein Ziel haben.

    Ich habe mir noch nie Gedanken über das Ende oder den Mittelteil für meine Story gemacht. Ich mache mir eher Gedanken über die Welt und das Kapitel, welches entstehen soll. Macht wohl jeder anders.



    Und spätestens hier merke ich dann zwei Sachen. Zum einen hätte ich jetzt keine Idee wie sie herausfinden welche Art von Treibstoff die Aliens brauchen, und wie sie genug davon auftreiben könnten, um das UFO zu füllen.

    Der Treibstoff kann ja Hundepisse sein, das würde auch begründen, warum sie die Hündin entführt haben. Planst du alle wichtigen Handlungen der gesamten Geschichte vorher?



    Aber die Geschichte gibt meiner Meinung nach nicht genug her, um damit ein RPG-Abenteuer zu bauen.

    Es fehlt irgendwie Drama, Überraschung und Innovation.


    Wo könnte man hier Gegner und Bosskämpfe einbauen? Wie könnte man tolle Schwerter und Äxte einbauen?

    Wieso Bosskämpfe, Schwerter und Äxte? Ein RPG muss sowas nicht haben. Ich finde es besser nach etwas zu suchen, was das Spiel braucht und nicht, was in Spielen üblicherweise vorhanden ist.


    „Als der Protagonist gerade sein allmorgendliches Kartenhausbauritual vollzieht, und sein Häuschen durch ein Beben kollabiert, sieht er ein UFO über seinen Garten schweben. Außerirdische entführen gerade seine Hündin und er macht sich nun auf, um sie vor ihren fiesen Experimenten zu retten.“

    Bin kein Fan von Beschreibungen wie: "Fiesen Experimenten". Das sagt nicht viel aus. Es ist besser, wenn man deren Experiment beschreibt, wie z.B. sie wollen den Urin der Hündin abzapfen, indem sie sie in einem Käfig festhalten und an ein Gerät anschließen. Der Urin soll dann als Treibstoff für ihr Ufo fungieren. So finde ich Erzählungen ganz cool, mit einer Handlung, die ein Bild im Kopf entstehen lässt. Wenn du den Fokus mehr auf Verben setzt, als auf Adjektive, dann wird die Situation automatisch interessanter. Ich mache mal mein Lieblingsbeispiel zu dem Punkt, den ich rüberbringen möchte: Was klingt grausamer? Er hat ihn grausam ermordet oder er hat ihn mit einem Dolch den Kopf abgeschnitten. Ist letzende beides das Gleiche, aber wirkt unterschiedlich.


    Finde es gut, dass du dir so viele Gedanken gemacht hast und auch richtig planst. Wenn du so an die Sache rangehst, kann eine coole Story entstehen. Bin interessiert was noch in Zukunft von dir kommt.




    Wenn ich eine Geschichte plane, denke ich über eine interessante Welt nach, über die Charaktere und die Umstände. Dann schreibe ich drauflos, was ich für die Geschichte interessant finde. Dann entsteht irgendwie so ein Text wie bei meiner Spielvorstellung und hier und da kann ich nochmal am Text werkeln. Insgesamt habe ich mir viele Dinge aufgeschrieben, die ich für die Geschichte interessant finde. Dabei gehe ich aber nie auf bestimmte Handlungen ein. Alles was passiert, entsteht während der Spielentwicklung.

    Hallo Jollo, freue mich mehr von dir zu lesen!


    Mit C++ wollte ich auch mal ein Spiel veröffentlichen und habe auch viel Zeit darin investiert. Es ist für eine Person so viel Arbeit, dass ich es nachvollziehen kann, dass du dem den Rücken gekehrt hast. War bei mir auch ein ähnlicher Grund. Der RPG Maker war eigentlich schon immer die Engine für mich, die am besten für eine Einmann-Entwicklung geeignet ist. Würde sie auch jedem Empfehlen, der RPGs entwickeln möchte.


    Ich habe auch sehr gerne Kurzgeschichten in einem Forum geschrieben. Man hat gemerkt, dass das Forum eher von älteren Leuten bedient war, weshalb meine Geschichten von den meisten nicht so gut angenommen wurden wie erhofft. Außerdem gab es immer Beschwerden wegen meiner Schreibweise, was der Anstoß war mich damit intensiver zu beschäftigen.


    Würde mich freuen von dir Projektvorstellungen zu lesen. Konzepte wären auch interessant, wenn du das hier teilen möchtest.

    @Gex83

    Danke, dabei investiere ich nichtmal so viel Zeit, wie ich es eigentlich möchte. Versuche da noch nachzulegen.


    @ChimaereJade

    Ein "Mittelding" wäre vielleicht, wenn man die Faceset-Grafik in einem eigenen (sehr dezenten) Rahmen oberhalb der Dialogbox darstellen würde oder den Hintergrund der Faceset-Grafiken gänzlich transparent lässt.

    So ein Mittelding wäre auch interessant, damit man sich trotzdem ein wenig weg vom Standard bewegt. Ich mache mir dazu noch ein paar Gedanken.


    Planst Du hier in Sachen Gesten neben den NPCs auch für die verschiedenen Gefühlslagen der Protagonisten-Gruppe sehr aktiv vorzugehen oder möchtest Du hier bewusst den Fokus bei angepassten Faceset-Grafiken belassen, um den Workload nicht gänzlich ausufern zu lassen?

    So eine Idee habe ich noch nicht gut durchdacht, aber ja, ich möchte auch die Charsets lebendiger machen. Ich überlege z.B. Mundbewegungen einzufügen, wenn jemand gerade spricht. Oder ein Lachen darzustellen. Insgesamt soll der Aufwand, den ich für die Protagonisten-Gruppe investiere, auch auf für die NPCs gelten. Das lässt sich vor allem im Hauptspiel gut anwenden, da ich nicht viele NPCs haben werde.

    Hast Du bereits einen kleinen Bereich des Schloss in Sachen Mapping ausgearbeitet oder versuchst Du erst einmal überall die Grundlagen weiter auszuarbeiten, bevor Du Dich schon ins spätere Gameplay begibst?

    Ich habe bis jetzt ca. 17 Maps gestaltet und das Spiel kann man bis zu einem bestimmten Punkt spielen. Ich möchte dieses Kapitel zuerst mit allen relevanten Elementen abschließen und erst zuletzt die Maps vollenden. Deshalb poste ich noch keine Maps, aber sobald ich mit den wichtigen Spielelementen fertig bin werde ich die Maps fertig machen und zeigen. Unfertig lohnen die sich einfach nicht so sehr sie zu zeigen.


    Bin noch an einem Minispiel dran und an einem Rätsel. Das wird mir noch viel Arbeitszeit kosten, da ich extra dafür noch Animationen erstelle.


    Danke für dein Interesse. Es freut mich, dass die Idee für mein Spielprojekt anklang findet.


    @I.Z.

    Ja das Wappen mit der Faust ist eher etwas, was der Banneret für repräsentativ empfindet. Er führt die Truppe sozusagen mit harter Hand.


    Danke auch für diesen Link, habe ich jetzt auch nicht gefunden. Du bist ein Recherche-Profi :D Werde mich damit ein wenig beschäftigen.


    Die Hände habe ich irgendwo gefunden und eingelagert. Leider gibt es davon nicht allzu viel von, aber irgendwie findet man auch dafür eine Lösung ;)

    Ich interessiere mich auch fürs Bücher-Schreiben, mein Problem ist nur, dass ich noch zu viele Schreibfehler mache und das deprimiert ein wenig. Das Problem habe ich auch beim RPG Maker, ich versuche mich da noch zu verbessern.


    Ich arbeite gerade an ein Minigame, mir ist dazu heute eine Idee gekommen. Ich bin so fasziniert von der Idee, finde sie richtig geil. Kann aber auch nur mein blindes Entwicklerauge sein. Ich merke nämlich, wie ich euphorisch werde. Sobald das Ding fertig ist würde ich mich über einen Tester freuen. Melde mich dann nochmal.