Beiträge von DayDreamer

    Wer hat hier mal gewohnt? Vielleicht klemmt ein Zettel ja hinter einem Portrait des Vorbesitzers, welches kurz kommentiert wird. Oder vielleicht erfährt man, wer der Geist ist, den man optionalerweise finden kann. Ein Zettel in einer der Rüstungen, die herumstehen - und dann kommt heraus, dass in der Rüstung ein Skelett steckt, das sich vor der Arbeit drücken wollte. Irgendetwas in die Richtung - der Entspannungsfaktor der Zetteljagd muss dabei gar nicht mal verloren gehen :)

    Die Ideen fände ich als Ergänzung echt unterhaltsam. Vor allem die Idee mit dem Skelett ist sehr lustig :D Das würde tatsächlich mehr Leben in das Schloss bringen, und wenn man ohnehin schon wegen der Zettel unterwegs ist, sind solche Nebeninfos passend.



    Man könnte sich zeitweise in einen Wolf verwandeln für eine schnellere Bewegung. Die Verwandlung könnte zeitlich begrenzt und vielleicht sogar skillbar sein. Nach dem Ende der Verwandlung muss man sich erstmal wieder erholen; den nächsten Mondaufgang abwarten oder sowas, bis man diesen "Sprintskill" erneut nutzen kann.

    Bei der Laufgeschwindigkeit müsste man vorsichtig sein. Wenn man jetzt die Idee mit dem Wolf umsetzt, kann das auch echt nevig wirken. Klar, ist irgendwo eine coole Idee, aber spielerisch kann es einfach als störend empfunden werden.

    Jollo

    Dein Plug In klingt wirklich gut, ich probiere es mal aus, wenn du es zur Verfügung stellst. Mir schießen direkt mehrere Ideen durch den Kopf, wie man mit dem Plug In arbeiten könnte. Leider wird es in meinem Spiel kein Kampfsystem geben, wofür das Plug In gut geeignet wäre. Anschauen werde ich mir das Plug In trotzdem.


    Gex83

    Bin gespannt. Dein Spiel hat ästhetisch schonmal echt viel zu bieten. Ist nur die Frage, wie es sich spielerisch schlägt ;)

    Sprinten:

    Wie wäre es, wenn der Charakter draußen immer läuft und wenn er sich in einem Haus befindet geht. Das muss auch nicht animiert werden, ich denke, die Geschwindigkeitsanpassung würde reichen. Ich kann Rinober da schon verstehen, weil die heutigen Spieler ungeduldiger sind als damals. Das wäre zumindest meine Idee, wie man es umsetzen könnte.


    Schnitzeljagd:

    Ich fand die Schnitzeljagd gut, wie sie ist. Für mich war das wie eine entspannte Erkundungstour. Ich hatte beim ersten Rätsel etwas Probleme, die anderen waren dagegen ziemlich leicht. Finde ich so aber auch besser, als so früh mit sehr kniffligen Rätseln konfrontiert zu werden.


    Busts:

    Die sind halt sehr ähnlich wie bei VD3, da fand ich die Emotionen auch nicht so intensiv rübergebracht. Bin trotzdem mit den Busts zufrieden, sie sehen aufwändig und eindrucksvoll aus.


    Kämpfe:

    Ich habe das alte VD1 aufgehört, weil ich da so viel grinden musste. Das ist für mich auch nichts. Meine bevorzugten Kämpfe sind schnell und taktisch.


    Schrittgeräusche würde ich auch sehr cool finden, das peppt die Atmosphäre nochmal auf.

    Frau-Zieht-Kleid-Hoch.png


    Ich habe auch keine Referenzen gefunden. Würde es aber so lösen. Vielleicht hilft dir meine Version weiter. Falten folgen immer einer bestimmten Logik, dazu gibt es auch interessante Videos auf Youtube.

    Wannabe irgendwie mag ich deine Art wie du die Charaktere Beschreibst. Dein Text kommt so locker und humorvoll rüber. Limey ist mir tatsächlich am Sympathischsten und ich mag Nekromantie.


    Venox freut mich so viele Einblicke sehen zu können. Kann ich mir auf jeden Fall mehr von geben.

    Ich habe meinen ersten Beitrag erweitert. Ich hoffe, da ist für euch was nützliches dabei.


    Die Scripts, die ich und ChimaereJade aufgeführt haben, sind leicht umzusetzen. Auch für Leute, die gar keine Ahnung von coden haben. Wer also solche Funktionen verwenden möchte, kann sich gerne daran bedienen.


    Ich freue mich über jeden Tipp/Trick, den ihr angeben möchtet.

    In den Scriptcalls sind eher Codeschnipsel enthalten. Die sind nicht so praktisch anwendbar. Ich habe nach Scripts gesucht, die das bezwecken, was ich haben wollte. Ich habe nirgends was passendes gefunden, auch nicht in englischen Foren. Ich kenne mich selber nicht gut mit coden aus, deshalb hat dann einer aus dem englischen Forum mir geholfen. Wer diese angegebenen Funktionen in sein Spiel integrieren möchte, kann dies nun ganz einfach tun.


    Für diejenigen, die sich mit Scripts nicht auskennen, zeige ich kurz wie man sie ganz einfach implementieren kann.


    Wenn du z.B. möchtest, dass ein Event auf ein anderes Event reagieren soll, kannst du folgendes tun:


    Erstelle eine Conditional Branch/Bedingte Verzweigung und füge den Code in Script(Seite 4) hinzu.


    Event-To-Event2.png


    Dann kannst du einen Switch auslösen, wenn sich Event(1) und Event(2) überlappen.


    Event-To-Event.png


    Die ID-Nummer für ein Event steht immer oben links im Fenster, wenn du ein Event öffnest. Oder beim RPG Maker MZ auch links bei der Event-Übersicht. Wenn ich schreibe Event(1), steht die Zahl in Klammern für die ID Nummer des Events.



    Ich habe lange nicht mit Scripts gearbeitet, aber ich merke, wie praktisch und einfach sie sind. Es gibt ein Plug In von Yanfly wofür man bezahlen muss, um die Events besser zu kontrollieren. Da sind Scripts einfacher zu handhaben als ein Plaug In, finde ich.

    Die Dach-Grafik ist nicht mit einem A-Buchstaben versehen, deshalb darf sie nicht in einer der Positionen A1-A5. Du musst ihn auf B oder einen anderen Buchstaben setzen. Du kannst nicht alle Grafiken in eine Tilesetkategorie packen.


    Du musst ein bisschen selber ausprobieren, dann findest du auch ein paar Sachen so heraus. Einfach ein wenig rumpobieren.

    Ex_Village A3 ist bei dir auf der Position A4. Du musst die Reihenfolge einhalten. Du siehst da angegeben, welche Zahl mit Buchstaben wohin gehört. Ganz oben kommt A1, darunter bis A5. Ab Buchstabe B kommen dann alle Gegenstände rein. Das, was du bei der Position A3 hast musst du auf einen anderen Buchstaben als A machen. Z.B. auf B.

    Hallo Monster!


    Das DLC sieht echt gut aus und ist auch sehr neu. Es ist eine gute Wahl.


    Ich weiß nicht welchen RPG Maker du benutzt, aber es sollte überall ähnlich funktionieren. Ich benutze den RPG Maker MZ.

    Wenn du alle Ressourcen im Ressourcen-Manager siehst, sind sie auf jeden Fall schonmal importiert.


    Als nächstes schaue in deine "Database" rein. Gehe auf "Tilesets". Hier siehst du deine Tilesetkategorien wie Outside, Inside usw. Bei "Images", was ich rot umrandet habe, musst du deine neuen Grafiken manuell importieren. Auf der rechten Seite habe ich "Passage" auch rot umrandet. Da kannst du die Begehbarkeit einstellen. Es kann sein, dass deine neuen Grafiken neu eingestellt werden müssen. Ein "X" bedeutet nicht begehbar, "O" bedeutet begehbar und ein "Stern" bedeutet, dass dieses Tile sich über deinen Charakter befindet.


    2.png





    Mit einem rechtsklick auf deine Map und dann auf "Edit" kannst du dann die Tilesetkategorie für die Map einstellen. Stelle die Map auf die Tilesetkategorie, die du neu gemacht hast und für diese Map verwenden möchtest.


    3.png



    Ich hoffe damit ist das Problem gelöst. Melde dich gerne obs geklappt hat.

    Ich habe für das Tower Defense Spiel keine Scripts verwendet, vielleicht hätte ich damit die Performance besser machen können, aber ich weiß nicht um wie viel besser. Naja, meine aktuelle Idee fürs Minispiel finde ich auch ganz okey und es ist mal was anderes.


    Ja ich habe gerade meinen Fokus komplett auf das Minigame gelegt und mache danach mit dem anderen weiter. Hätte nicht gedacht, dass das Minispiel so viel Zeit nimmt, aber ich möchte es für das Spiel haben.


    Ich kann gerne ein Blick in das Minispiel zeigen:

    Minigame.png


    Zur Erklärung:

    Das Design ist provisorisch. Unten sind 3 Linien, auf dem gepflasterten Boden auf der linken Seite kannst du deine Einheiten positionieren. Du kannst jede Runde 1 Einheit aufstellen und hast 3 Aktionen zur Verfügung. Eine Aktion kannst du verbrauchen, um eine Einheit umzupositionieren und die andere Aktion ist, eine Einheit auszutauschen. Es gibt insgesamt 8 Runden und 3 Einheitsarten zur Wahl. Jede Runde hat 2 Phasen. In einer Phase stellst du deine Einheiten auf und in der anderen wird gekämpft. Die Einheiten bewegen sich zur gegnerischen Seite und wenn sie es schaffen ganz durchzulaufen, erhältst du jeweils 1 Punkt. Der Kampf funktioniert nach dem Schere, Stein, Papier- Prinzip. Also deine Stein-Einheit schlägt die Schere, verliert gegen Papier und ist der Gegner auch Stein sterben beide. Die vordere, dunkle Pflasterreihe ermöglicht dir die Umtausch-Aktion so zu benutzen, dass die darin stehende Einheit mit ihrer schwäche getauscht werden kann. Also Stein kann zu Papier getauscht werden. Die hintere gepflasterte Reihe erlaubt es dir, die darauf stehende Einheit zu ihrer stäre zu wechseln, also Stein wird zur Schwere.


    Ich habe keine Ahnung wie viel Spaß das Spiel am Ende machen wird, weil ich mich an kein bestimmtes Spiel orientiert habe und somit keinen Vergleich habe... Der Gegner wird eine KI sein, welche auf deine Aktionen reagiert. Ziel ist es, den Gegner nach jeder Runde zu kontern. Er hat dieselben Möglichkeiten wie du. Er verfolgt eine bestimmte Strategie, von der er auch leicht abweicht, aber wenn du verstehst wie er denkt, kannst du seine Züge etwas vorhersehen und dir daraus einen Vorteil verschaffen. Wer mehr Einheiten in allen Runden auf die andere Seite durchgebracht hat, hat gewonnen.


    Klingt wahrscheinlich etwas kompliziert... ich hoffe es wird alles so klappen wie ich es mir vorstelle. Vor allem ist die KI wichtig, die nicht nach Zufall agieren soll aber auch nicht eine zu dumm Strategie verfolgt.


    Gerne nehme ich Feedback zu dieser Idee an. Bin ja noch mitten in der Entwicklung und kann vieles überarbeiten.

    Hallo!


    Ich glaube ein Thread wo wir ein paar Tipps und Tricks miteinander teilen können ist ganz cool. Dies soll ein Pool werden, wo jeder was reinschmeißen kann und wo jeder sich dran bedienen darf. Freue mich über Beiträge von euch.



    In diesem Beitrag sammle ich so gut ich kann alle Tipps/Tricks in kurzer Form.


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