Beiträge von DayDreamer
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Ich habe dir diesbezüglich in deiner Projektvorstellung geantwortet

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Hallo Moderner Dadaismus, es freut mich dein Projekt hier zu sehen
Ich habe ja in einem anderen Thread die Struktur deiner Vorstellung angesprochen, den Punkt wollte ich hier weiter ausführen.
Du hast alle Informationen untereinander gereiht und in Absätzen strukturiert. Da du 2 Spiele zum downloaden vorstellst, würde ich es vorziehen, diese klar erkennbar aufzuteilen. Das kann man machen, indem man z.B. mit dicken Überschriften eine klare Trennung schafft. Beispiel:
Das Computerspiel und das 10 Element
Hier kommt der Text zu diesem Spiel.
Download: Das Computerspiel und das 10 Element
Ventiel (TM) Dampf (R)
Hier kommt der Text zu diesem Spiel.
Download: Ventil (TM) Dampf (R)
Auf diese Art - mit Fettbuchstaben und Schriftgröße - ist es leichter, sich einen Überblick über den gesamten Text zu verschaffen und jederzeit schnell den Downloadlink zu finden.
Zusätzlich halte ich es für lesbarer, wenn der gesamte Text links ausgerichtet ist, um die Zeilensprünge leichter zu erfassen. Kann aber auch Geschmacksache sein.
Zuletzt würde ich es auch bevorzugen, die Funktionen des Spiels von den anderen Inhalten zu trennen. Es könnten z.B. Informationen die die Spielfunktionen beschreiben, zusammen in einem Block vorzufinden sein, ohne dass sie hin und wieder von anderen Infos unterbrochen werden. Folgendes sehe ich als Informationen zu den Spielfunktionen:
"Es stellt nämlich ein RPG mit vielen Adventure-Inhalten dar, ist aber nicht nur auf diese beschränkt. Z.B. gibt es auch hier freiwillige Minigames die man sich natürlich antun darf."
"Hier wurde auf ein Sideview-Kampfsystem gesetzt, welches ein äußerst strategisches Einsetzen von Fähigkeiten voraussetzt, um weiterzukommen."
"Es erwarten einen unzählige Überraschungen, die es sich zu erkunden lohnt!"
Das halte ich für etwas besser strukturiert. Man muss aber auch sagen, dass es deine Vorstellung ist und du natürlich alles so darstellen kannst, wie es dir am besten gefällt. Ich möchte dir nur meine Gedanken mitteilen.
Insgesamt klingt das Spiel etwas Geheimnisvoll, was du ja auch beabsichtigt hast, da man nicht genau weiß, was einen erwartet. Das finde ich aber auch passend zu deinem Spiel und es reizt, mehr über das Spiel erfahren zu wollen.
Ich hoffe, mein Feedback war angemessen und konstruktiv. Es ist auf jeden Fall schön zu sehen, wie viel Spielzeit du entwickelt und Grafik integriert hast, das muss viel Arbeit gewesen sein. Ich schaue mal in die Spiele rein, wenn ich demnächst die Zeit und Lust finde
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Letzten Endes gibt und gab es alles schonmal. Nur nicht in der jeweiligen Konstellation der Aspekte und Umsetzung, evtl. auch nicht in der gewünschten/erforderlichen Tiefgründigkeit.
Das sehe ich ähnlich, jedes Thema wurde eigentlich schon mal aufgegriffen und viele Male behandelt. Allerdings sehe ich in der Umsetzung der Story sehr viel Raum für ein neues Spielgefühl. Z.B. gibt es zwar schon Vampires Dawn, wo es um Vampire geht, aber ich sehe kein Problem darin, trotzdem ein Vampirspiel zu entwickeln. Es kann sich sogar stark von Vampires Dawn abgrenzen, auch wenn die Grundthematik sich ähnelt. Genau das finde ich bei RPGs cool: Es kann 1000 geben und sie können dennoch sehr unterschiedlich sein, einzig die Features werden schwer sein neu hinzubekommen. Aber wenn die Story sich schon sehr abhebt, kann ich über gewöhnliche Features hinwegsehen

Allerdings will ich viele Assets selbst im Tall Sprite Style haben und generell auf Unikate an Assets setzen die kein anderer mainstreammäßig benutzen kann.
Tall Sprites gefallen mir auch viel besser als diesen Chibbystyle. Man kann einfach kaum was mit dem Körper anfangen, es sieht aus, wie ein Pixelfleck, wo man gerade so den Körper erkennen kann. Unikate wären mir persönlich zu aufwendig, aber Respekt, wenn du da was gescheites hinbekommst.
Ich setze den Standard den ich erreichen und sehen will regelrecht zu hoch, auch wenn man den nicht erreichen würde treibt es einen näher ran.
Das kenne ich sehr gut. Ich schraube die Ansprüche an mein eigenes Spiel auch gerne hoch, für mich ist es auch nicht schlimm, wenn es 10 Jahre dauert, bis ich das Spiel anbieten kann. Man sagt ja auch: Der Weg ist das Ziel. Dieses Sprichwort finde ich ganz passend für meine Entwicklungssituation.
Ich setze auch enorm Wert auf Musik, da diese in meinen Augen die halbe Geschichte schreibt.
Musik ist das einzige, wovon ich gar keinen Plan habe. Wirklich, ich habe mir noch nie ein Programm gedownloadet oder mich darüber informiert. Ist zwar schade, aber in der Entwicklung gibt es so viel zutun, da bin ich noch nicht dazu gekommen, mich mit Musikerstellung zu beschäftigen. Ich hoffe, jemand anderes macht das für mich
Aber du hast schon Recht, Musik macht sehr viel aus.Ich hoffe, man bekommt bald mehr von dir zu sehen. Ich habe mir dein Projekt angeschaut - nur sagen mir die Bilder nicht viel. Ich finde den Aufbau auch nicht so gut strukturiert, weshalb ich noch nicht auf dein Projekt geantwortet habe. Wenn du da Updates bringst, hinterlasse ich da bestimmt mal Feedback

Du setzt anscheinend auch viel Wert auf Musik. Das habe ich bis jetzt immer vernachlässigt, weil ich glaubte, dass das die meisten für weniger relevant halten. Ist anscheinend nicht ganz so.
Von deinen genannten Titeln kenne ich nur To the moon, das war wirklich ein gutes Spiel. Wenn ich ein RPG Maker Spiel empfehlen würde, wäre es auf jeden Fall Numina. Man lernt Stück für Stück neue Freunde kennen und geht auf ein spannendes Abenteuer, wobei die Charaktere alle gut gemacht sind. Vor allem der Protagonist ist mir sehr sympathisch. Ich weiß nicht, ob das was für dich ist, aber wenn du Lust hast kannst du dir das ja mal auf Steam anschauen

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Hallo,
ich möchte gerne wissen, ob ihr euch in der Fantasie schonmal ein Traumspiel ausgemalt habt, welches ihr entwickeln wollt oder euch von Gamestudios wünscht. Ein Spiel, wo ihr sagt: Das wäre so geil warum gibt es das noch nicht?
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Hey Coucassi ,
mir ist die ganze Arbeit rund um das Minispiel etwas zu mühsam geworden, ich werde deshalb das ganze Spiel erstmal zur Seite legen. Ich habe so viel Zeit investiert und der Fortschritt ist dennoch unbefriedigend. Ich brauche davon erstmal eine Pause.
Allerdings mache ich keine Pause vom RPG Maker. Ich arbeite an einem Kurzspiel, damit ich etwas Fertiges habe. Ich mache dazu keine Ankündigung oder so - bis auf diese Anmerkung - sondern werde direkt das fertige Spiel hier vorstellen. Es kamen nur Updates von mir, aber nie etwas Spielbares - den Spieß wollte ich jetzt mal umdrehen

Danke für dein Interesse, hat mich gefreut

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Ich würde dir empfehlen das Mapping so zu strukturieren, dass es nicht so wirkt, als wären die Pflanzen willkürlich positioniert. Z.B. könntest du den hohen Gräser mehr Variation auf der Map geben, indem sie an einigen Stellen präsenter sind als an anderen stellen. Jetzt sind sie ja eher gleichmäßig über die Map verteilt. Das würde alles natürlicher erscheinen lassen.
Ich selber bin noch an meiner KI dran. Sie kann momentan alle Einheiten scannen. Das heißt, die KI weiß weiß wo sich die Einheiten befinden und welcher Einheitentyp wo steht. Ich arbeite jetzt daran, dass die KI die Einheiten nun priorisiert, damit sie weiß, wie die momentane Situation aussieht.
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Ich wäre auch bereit mich als Tester zur Verfügung zu stellen. Wenn du soweit bist, sag gerne Bescheid.
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Ich finde es gut, dass du eigene Grafiken verwendest, damit hat das Spiel mehr Individualität.
Leider erfährt man etwas wenig. Es wäre gut, wenn du genauer auf die Spielfunktionen und die Geschichte eingehen würdest. Ich würde auch gerne mehr über die Protagonisten sehen, weil von denen erfährt man ja recht wenig.
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Hallo und willkommen zurück!
Ich finde es gut, dass du die Maps simple gehalten hast, so wird das Spiel zumindest nicht so lange in Produktion verweilen. Ich werde das Spiel auf jeden Fall spielen, wenn du es veröffentlichst.
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Ich habe die KI nochmal durchdacht und ein viel einfacheres Prinzip entwickelt. Dabei soll die KI durch häufiges simulieren versuchen die besten Entscheidungen zu treffen. Wäre ich darauf früher gekommen, hätte ich mir viel Arbeit erspart.
Hier ist der neue Denkprozess:
Denkprozess:
Einheiten werden nach Bewertungspunkten priorisiert.
Scann:
Jede Einheit auf allen Reihen wird bewertet, ob sie vorteilhaft(+100 pro Vorteil und +70 für zusätzlichen Ausgleich), nachteilig(+50) oder ausgeglichen(+70) ist. Nachteilige Einheiten auf einer von der KI durchbrochenen Reihe erhalten (-30) Bewertung, vorteilhafte Einheiten (+50 pro Vorteil und +30 für zusätzlichen Ausgleich) und ausgeglichene (+30), da durchbrochene Reihen wichtig sind. Vorteilhafte Einheiten auf eine vom Spieler durchbrochenen Reihe erhalten eine Bewertung von (+30 pro Vorteil und +20 für zusätzlichen Ausgleich), Nachteilige (-20) und Ausgeglichene (+20), da dies am Zweitwichtigsten ist.
Jede Spieler-Einheit auf einer Reihe löst (-5) Bewertung für nachteilige Einheiten und (+5) für vorteilhafte Einheiten auf die gegenüberliegenden KI-Einheiten auf derselben Reihe aus.
Simulation:
Nun startet die Simulation. Alle nachteilige und ausgeglichene Einheiten werden umgewandelt und es wird bei jedem Mal die Runde simuliert und damit geprüft, bei welcher Einheitenumwandlung die beste Bewertung entsteht. Dann wird jede Einheit auf jedes freie Feld springen und überprüft, welche Position die beste Bewertung gebracht hat. Nun wird die Option, die am meisten Bewertungspunkte gesammelt hat, ausgeführt. Für die zweite Aktion wird das Prozedere wiederholt.
Danach wird eine der 3 Element-Einheiten auch simuliert und überall aufgestellt, um den größten Vorteil zu identifizieren. Das beste Einheiten-Element mit der besten Position wird aufgestellt.
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Falls es keines gibt, dann habe ich eine weitere Lösung das "Schwert Neutral" zu entfernen, da es kaum gebraucht wird, und es durch eine Abbruchtaste zu ersetzen.
Ist es vielleicht möglich, dass Schwert-Natur auch gleichzeitig das neutrale Schwert ist? Also wenn man Hindernisse zerstören muss, würde dann das Schwert-Natur keine Naturreste verbrauchen, sondern einfach einen normalen Schwerthieb ausführen. Wenn du das auch auf die anderen Waffen überträgst, dann würde das alles etwas abkürzen und praktischer machen. Denke das verbessert auch das Spielgefühl, wenn man nicht zu häufig hin und her wechseln muss.
Ich hätte da noch eine Frage, wie hat dir das lange Intro gefallen bis man endlich spielen kann?
Das Video welches du geschickt hast ist doch nicht das Intro, es ist doch nur das Quick Time Event oder nicht?
Ich habe mir das Intro jetzt nochmal angeschaut. Hatte es schon vergessen, da ichs vor einer Weile mal gesehen hatte.
Es wäre besser, wenn man ganz am Anfang, wo die Bilder und die Texte kommen, die Texte mit der Bestätigungstaste weitermachen könnte. Es gab eine Stelle, wo die Karte kam, da hätte ich mir auch gerne die Karte länger angeschaut, aber es ging direkt weiter.
Dann im Thronsaal mit den Angaben"5 Jahre später vor 20 Jahren" ist verwirrend. Ich würde da einfach eine Jahreszeit verwenden, das wäre einfacher und würde seinen Zweck ebenfalls erfüllen.
Insgesamt war mir das Intro nicht zu lang. Ich fand es sogar gut so. Ich spiele kein RPG um möglichst schnell Gameplay zu haben, sondern auch die Geschichte zu erfahren und da gehört für mich auch Text. Ich kann auch viel Text vertragen, solange dieser interessant geschrieben ist.
Ich würde dir noch raten mehr mit dem Sound zu spielen. Das würde das gesamte Intro besser abrunden und spannender machen.
Ich bin gespannt ob euch das neue Menü gefällt,
falls ja, werde ich für alle Menüs die Grafiken anpassen.
Ich würde da noch die Bilder der Waffen rausnehmen, weil die einzelnen Waffen ja schon beschrieben dastehen und das ist dann doppelt gemoppelt. Oder die Beschriebenen Waffen könnte man auch umändern zu den Waffenbildern.
Ich schaue gleich mal in deine Nachricht an mich rein, werde dann das Spiel die nächsten Tage weiterspielen. Danke, dass du so zuvorkommend bist.

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Ich habe nun die Logik des "Standard Prozedere" der KI unter dem Spoiler "Vorgehensweise der KI" beschrieben. Das war viel Arbeit, auch, wenn der Text kurz ist. Ich habe mir da viele Gedanken für die Logik gemacht.
Falls sich ein Nerd finden lässt, der zu viel Langeweile hat, kann das "Standard Prozedere" gerne nochmal auf Logik überprüfen. Es kann sein, dass ich dumme Fehler gemacht habe. Die Logik ist deshalb so wichtig, weil ich mich bei der Umsetzung genau an die Beschreibung der Logik halten werde. Die Umsetzung wird viel Arbeitszeit kosten und wenn ich da im vorhinein bei der Logik schlecht gearbeitet habe, merke ich das erst, wenn die aufwändige Umsetzung weit fortgeschritten ist. Das wäre sehr schade.
Die gesamte Logik der KI ist noch nicht komplett, es fehlen noch die Logik-Beschreibungen der Funktionen "Vorteilhaft" und "Unvorteilhaft", die mit einer riesigen If-Abfrage das Feld auf beiden Seiten kontrolliert und die besten Möglichkeiten für Aktionen der KI ausrechnet.
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Ich habe den ersten Beitrag ein wenig erweitert und das Raster aktualisiert. Wem noch etwas hilfreiches einfällt was man hier mit der Community teilen kann, kann gerne einen Beitrag schreiben, dann werde ich die Info in den ersten Beitrag einarbeiten.
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Mappen macht doch gerade beim RPG Maker Spaß

Ben Das sieht wirklich sehr gut aus, da sieht man auch, dass da jemand Erfahrung hat. Du hast schön mit mehreren Ebenen gearbeitet und eine gute Vielfalt mit den Pflanzen erschaffen. Die Zeit die du investiert hast macht sich auf jeden Fall optisch bemerkbar

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Hier ein wenig Feedback von mir.
Der Heiltrank ist zu schwach, wenn ich mich heile macht der Gegner danach mehr Schaden, als ich mich geheilt habe.
Wenn ich SHIFT drücke, braucht es etwas Zeit, bis di Optionen geladen sind. Das stört ein wenig.
Der Hinweis in den Optionen bei SHIFT, dass ich keine Naturreste mehr habe weiß ich selber, dieser Hinweis braucht nicht gemacht werden, da er unnötig Zeit kostet.
Wenn ich versehentlich SHIFT drücke, kann ich nicht abbrechen. Manchmal drücke ich versehentlich SHIFT.
Wenn ich auf "Natur" wechsle und 0 Naturreste habe, wird mir angezeigt, dass ich es nicht aktivieren kann, aber im Kampf habe ich trotzdem Naturfähigkeiten, was bedeutet, das Naturfähigkeiten aktiviert sind. Habe es nochmal probiert, war wohl ein Bug, weil ich dann tatsächlich keine Naturfähigkeit aktivieren konnte. Das war am Anfang nach der Höhle wo dieser Feuermagier auf dem Berg steht.
Hinweis: Vielleicht wäre es besser, wenn das Spiel zwischendurch immer wieder automatisch speichert, weil ich habe vergessen so oft zu speichern und fiel weit zurück.
Es fühlt sich komisch an über die großen Pilze gehen zu können und über die meisten anderen Dinge in dieser Größe nicht.
Wenn ich mit "Natur" den Feuermagier angreifen möchte, werde ich gefragt, ob ich mir sicher sei, ob ich ohne Elemente kämpfen möchte. Aber Natur ist doch ein Element? Auch, wenn es das Falsche gegen Feuer ist.
Nach dem Feuermagier wollte ich einen Stein mit Naturmagie zerstören, es wurde mir angezeigt, dass ich mit bloßen Waffen das nicht machen kann. Aber ich hatte noch 1 Naturrest übrig, dann hätte es gehen sollen.
Dann habe ich zur Naturmagie gewechselt und es wird mir gesagt, dass ich den leeren Naturkristall nie mehr auffüllen kann. Ich habe aber noch einen Naturrest. Was bedeutet das?
Es wäre auch ein gute Hinweis, dass ich mehrere Speicherstände brauche, weil ich im Verlauf des Spiels Fehler machen kann, die später nicht wieder gutzumachen sind.
Hier habe ich das Spiel beendet. Ich habe allerdings die ältere Version von dem SPiel gespielt und weiß nicht, ob in der neueren Version es anders ist. Würde es gerne weiterspielen, aber ich komme nicht weiter. Freue mich über Rückmeldung.
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Ich probiere die Demo mal aus. Ich denke morgen.
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Mir ist so eine Funktion in einem Plug In nicht bekannt.
Ich finde die Idee auf jeden Fall gut! Schon allein, dass es sich weg vom Standard bewegt sagt mir zu. Ich mag nicht so gerne extrem klassische RPGs, es ist immer gut, wenn Innovationen vorhanden sind. Es macht das Ausrüsten klar interessanter und bringt auch strategische Möglichkeiten mit sich. Es kommt natürlich immer auf den Kontext des gesamten Kampfsystems an, aber an sich finde ich die Idee gut.
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Auch wenn die beiden nicht mehr im Forum sind, gib ich darauf noch eine Antwort.
ChimaereJade Es freut mich, dass du die Idee für das Minispiel gut findest, aufgrund der Einzigartigkeit. Ich bin ohnehin ein Typ, der gerne "anders" an Dinge rangeht.
Naja Dota fühlt sich auf jeden Fall ganz anders an als dieses Spiel. Da du hier nicht die einzelnen Einheiten mit Fähigkeiten usw. steuerst. Aber gewisse Gemeinsamkeiten sind wohl schon vrohanden.
@I.Z. Ich schaue mir das von Rinober noch an, danke für den Verweis.
Winlu ist wirklich ein Meister was Tilesets angeht. Ich like auf X jeden seiner Posts, ich liebe seine Arbeit.
Nun kommen wir zu meinem Post. Erstmal hier wieder ein Bild von meinem Minispiel:

Nach meiner Pause mache ich mich wieder an mein Minispiel ran. Ich werde euch alles über dieses Spiel in diesem Thread offenbaren, ins kleinste Detail. Ich gebe euch eine ausführliche Spielanleitung und erzähle euch etwas über die Funktionalität der KI. Ich versuche die KI genau zu erklären, damit ihr ihre Funktion versteht. Ich würde mich sehr freuen, wenn ihr euch das durchließt und vielleicht Gedanken dazu habt, was ich verbessern kann. Ich schreibe euch die Logik genau auf. Es ist natürlich wichtig, dass die KI nicht zu dumm ist, damit es auch wirklich Spaß macht, wenn ihr irgendwelche Vorschläge habt oder Logikfehler oder sonst was findet, bin ich für alles offen. Ich habe die KI noch nicht so weit entwickelt und bin deshalb noch offen für viele Gedanken. Also wer Lust hat, kann sich gerne an die KI-Logik beteiligen

Ausführliche Spielanleitung
Einheit 1: Wasser
Einheit 2: Feuer
Einheit 3: Pflanze
Reihe = horizontal
Spalte = vertikal
Spielfeld:
Dein Feld ist auf der linken Seite, das des Gegners ist auf der rechten Seite. Die Felder funktionieren genau gleich. Dein Feld teilt sich in 3 Bereiche auf. Die vordere Hälfte deines Feldes ist die Front, diese ermöglicht es dir, dass wenn eine Einheit sich darauf befindet, sie mit ihrer Kontereinheit ausgetauscht werden kann. Also kannst du z.B. Wasser zu Pflanze tauschen. Die hintere Hälfte deines Schlachtfeldes ist die Reserve, Einheiten die dort aufgestellt sind, können zu einer Einheit getauscht werden, die sie selber kontert. Also wird z.B. Wasser zu Feuer. Die hinterste Spalte deines Feldes ist deine Basis. Wenn eine Gegner-Einheit bis dahin kommt, stirbt er und erhält einen Punkt. Wer mehr Punkte hat, gewinnt.
Einheiten-Koordinierung:
Wenn eine Runde beginnt, fängst du immer damit an, eine Einheit auszuwählen und auf das Spielfeld aufzustellen. Du kannst deine Einheit nur an der Front(vordere Hälfte deines Feldes) oder in die Reserve (Hintere Hälfte deines Feldes) aufstellen. Auf die letzte Spalte (deiner Basis) kannst du keine Einheiten aufstellen. Du wählst also eine der 3 Einheiten aus und stellst sie auf dein Feld auf. Als nächstes hast du 2 Aktionen zur Verfügung. Mit den Aktionen kannst du 2 unterschiedliche Dinge machen, um deine Einheiten zu koordinieren. Du kannst entweder eine Einheit umstellen oder eine Einheit umwandeln. Die Einheit wird an der Front immer zu ihrem Konter umgewandelt und in der Reserve zu der Einheit, die sie selber kontert. Jede Aktion verbraucht eine der 2 verfügbaren Aktionspunkte.
Dein Gegner allerdings darf zuerst die Aktionspunkte verwenden und erst dann eine neue Einheit aufstellen.
Feldzug:
Sobald du deine Einheiten aufgestellt und koordiniert hast, kannst du den Feldzug starten. Deine Einheiten bewegen sich schnurstracks nach rechts durch und versuchen das Endfeld des Gegners zu erreichen. Bei der Schlacht gilt die Regel: „Schere, Stein, Papier“. Wasser tötet Feuer, verliert gegen Pflanze, und tötet und stirbt gegen Wasser. Wasser kontert also Feuer, Feuer kontert Pflanze, Pflanze kontert Wasser. Sobald gleiche Elemente aufeinanderstoßen, sterben beide. Ziel ist es, durch das gegnerische Feld zu kommen und die letzte Spalte zu erreichen, um Punkte zu sammeln. Dabei müssen möglichst auch die gegnerischen Einheiten vernichtet werden, damit sie keine Punkte einsammeln können.
Bonuspunkte: Wenn du mit deinen Einheiten durch eine Reihe durchkommst und einen Punkt eingesammelt hast und in der nächsten Runde wieder in derselben Reihe einen Punkt einsammelst, erhältst du diesmal 2, anstatt 1 Punkt. Dies funktioniert, indem ein externer Checker kontrolliert, ob in einer Runde eine Einheit von einer Seite durchgekommen ist. Diese Reihe wird z.B. mit dem Switch „ 2Basis“ für das durchdringen des Spielers gespeichert.
Es gibt insgesamt 8 Spielrunden, die alle einzeln wie beschrieben funktionieren. Je später die Runde, desto mehr Einheiten befinden sich auf dem Spielfeld und desto komplexer wird es.
Vorgehensweise der KI
Die ersten 3 Runden:
In den ersten 3 Runden geht die KI immer nach dem gleichen Muster vor. Es lohnt sich einfach nicht dort komplexe Mechanismen einzubauen, weil diese Runden strategisch noch eher irrelevant sind. In diesen Runden soll die KI eine Strategie verfolgen, die ihr eine starke Grundlage aufbaut, um im weiteren Verlauf gut arbeiten zu können.
In der ersten Runde stellt die KI eine zufällige Einheit auf Region 10, 20 oder 30. So hat sie noch hinten und vorne Platz für strategische Züge.
In der zweiten Runde stellt die KI eine weitere, ANDERE Einheit auf dieselbe SPalte, aber nicht auf dieselbe Reihe wie die erste Einheit. Das soll dafür sorgen, dass nicht 2 gleiche Einheiten auf dem Spielfeld auf derselben Reihe sind. Außerdem gibt es eine 50/50 Chance, dass er die erste Einheit direkt umwandelt oder nach hinten positioniert und dann umwandelt. So ist die KI am Anfang nicht so leicht zu kontern.
Die dritte Runde wird etwas komplizierter. Die KI kann die vorhandenen Einheiten umwandeln oder umpositionieren, das ist nicht vorhersehbar und passiert zufällig. Sie bleibt jedoch an der Front auf den Regionen 10, 20, 30 oder auf Reserve bei 15, 25, 35. Dann stellt sie eine weitere, andere Einheit auf eine Reihe, in der sich bereits eine Einheit befindet. Sie schaut, ob sich die Einheit auf der Reserve oder an der Front befindet, und stellt sich dementsprechend auf die andere Seite. Am Ende wird das Ergebnis sein, dass sie drei unterschiedliche Einheiten auf dem gesamten Feld hat: In einer Reihe steht eine Einheit auf der Reserve oder an der Front, eine Einheit steht auf einer anderen Reihe in der Reserve oder an der Front, und die letzte Einheit steht auf derselben Reihe wie eine der anderen Einheiten. Aber wenn in dieser Reihe schon eine Einheit in der Reserve steht, steht diese an der Front oder umgekehrt. Eine Reihe bleibt also immer leer. Es klingt etwas durcheinander, aber das liegt nur daran, dass die KI viele Möglichkeiten in Betracht zieht, damit sie nicht schon am Anfang so leicht gekontert werden kann.
Gedankenprozess der KI:
Jetzt wird’s richtig hart. Die KI soll jede weitere Runde nach demselben Gedankenprozess arbeiten und damit alle Runden von Runde 4 bis 8 abklappern. Hierbei versucht die KI immer einen Vorteil für sich zu verschaffen, um das Spiel zu gewinnen. Sie möchte die gegnerischen Einheiten kontern, aber gleichzeitig auch die Bonuspunkte sammeln, die ich oben beschrieben habe. Gleichzeitig soll die KI auch bestimmte Reihen, wo der Spieler schon in einer Runde durchgekommen ist und Bonuspunkte kriegen könnte, versuchen zu kontern.
Scannen:
Wenn die KI beginnt zu denken, schaut sie sich zuerst die Positionen ihres Gegners an. Jede Einheit, die der Spieler aufgestellt hat, wird individuell einen Switch auslösen, welcher der KI die Koordinaten und die Einheiten-Variante verrät. Z.B. gibt es den Switch: „44Feuer“. Das bedeutet, dass auf Position 44 eine Feuer-Einheit steht. Dann kontrolliert die KI, ob eine Einheit des Gegners durch eine Reihe gekommen ist und Bonuspunkte in der folgenden Runde erhalten kann. Dafür gibt es den Switch: „2Basis“.
Jetzt kontrolliert die KI dasselbe auf ihrer Seite. Wo stehen ihre Einheiten und durch welche Reihe ist es gelungen durchzubrechen? Die eigenen Einheiten werden ebenfalls mit Switches belegt, wie z.B. „KI23Wasser“. Wenn die KI es geschafft hat bis zur Basis durchzubrechen, wird der Switch belegt mit: „KI4Basis“. Mit all den Informationen wird die KI im nächsten Schritt abwägen, wie sie fortfahren soll.
Prioritäten setzen:
Die höchste Priorität der KI wird sein, Bonuspunkte auf einer oder zwei Reihen zu sammeln. Das liegt daran, dass wenn eine Reihe gewonnen wird und man viele Einheiten dort hat, können diese Einheiten in der Masse jeweils viele Bonuspunkte sammeln und damit die Chance zu gewinnen erhöhen. Die KI spielt demnach eher aggressiv, weil die Bonuspunktesammlung ihres Gegners für weniger wichtig eingestuft wird.
Die zweithöchste Priorität hat die Reihe, in der der Gegner Bonuspunkte einsammelt. Der Grund ist im Absatz davor herauszulesen.
Die dritthöchste Priorität ist die Kontermöglichkeit. Für die KI ist es wichtig, das gesamte Spielfeld zu beherrschen und damit in allen Bereichen zu profitieren.
Standard Prozedere der KI:
Zuerst werden bei der KI immer Aktionspunkte verbraucht und danach eine neue Einheit aufgestellt.
Die Wörter „Unvorteilhaft“ und „Vorteilhaft“ werden an den genannten Stellen eine gesonderte Funktion aktivieren.
Wenn KI eine Reihe durchbrochen hat:
Eine unvorteilhafte Einheit aus einer anderen Reihe springt vorteilhaft auf diese Reihe. Eine Einheit auf dieser Reihe springt vorteilhaft auf der eigenen Reihe oder wandelt sich vorteilhaft um. Eine neue Einheit wird vorteilhaft auf eine der drei Reihen aufgestellt. (Ist das Entziehen einer Einheit aus einer anderen Reihe nicht möglich, wird eine unvorteilhafte Einheit aus dieser Reihe vorteilhaft auf eine andere Reihe springen)
Wenn KI zwei Reihen durchbrochen hat:
Zwei unvorteilhafte Einheiten von der nicht durchbrochenen Reihe springen vorteilhaft zu den 2 durchbrochenen Reihen. Eine neue Einheit wird vorteilhaft auf eine der 2 durchbrochenen Reihen aufgestellt. (Ist das Entziehen einer Einheit aus der Reihe nicht möglich, wird jede nicht entziehbare, unvorteilhafte Einheit vorteilhaft auf eine der durchbrochenen Reihen umgewandelt oder springen vorteilhaft auf eine der zwei durchbrochenen Reihen.)
Wenn Spieler eine Reihe durchbrochen hat:
Unvorteilhafte Einheit auf dieser Reihe springt vorteilhaft auf eine der zwei anderen Reihen. Unvorteilhafteste Einheit der anderen zwei Reihen springt vorteilhaft auf die durchbrochene Reihe. (Wenn das Entziehen auf der durchbrochenen Reihe nicht möglich ist, springt die unvorteilhafteste Einheit der anderen 2 Reihen vorteilhaft auf diese Reihe.)
Wenn Spieler zwei durchbrochene Reihen hat:
Unvorteilhafteste Einheiten aller Reihen springen vorteilhaft auf eine andere Reihe. Eine neue Einheit wird vorteilhaft auf eine der drei Reihen aufgestellt.
Wenn Spieler und KI eine durchbrochene Reihe haben:
Prozedere von „Wenn KI eine Reihe durchbrochen hat“ wird ausgeführt.
Wenn Spieler zwei Reihen durchbrochen hat und KI eine:
Prozedere von „Wenn Spieler zwei Reihen durchbrochen hat“ wird ausgeführt.
Wenn Spieler eine Reihe durchbrochen hat und die KI zwei:
Prozedere von „Wenn KI zwei Reihen durchbrochen hat“ wird ausgeführt.
Wenn keine Reihe durchbrochen wurde:
Prozedere von „Wenn Spieler zwei Reihen durchbrochen hat“ wird ausgeführt.
