Ich freue mich immer über Projektvorstellungen
Beiträge von DayDreamer
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Das kannst du mit "Parallelem Prozess" machen. Stelle für beide Charaktere eine Bewegungsroute in einem Event ein und deaktiviere "Warten", damit beide gleichzeitig laufen.
Für die meisten Dinge braucht man keine Variablen, würde ich jetzt einschätzen
Dein Intro sieht doch ganz gut. Wie lange ist es denn her, dass du den erstellt hast?
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Ich gehe davon aus, dass du einen langen Weg gemappt hast, den das Auto entlang fährt. Wenn das Auto der Spielcharakter ist, kannst du einfach ein Event in die Mitte des Weges platzieren, auf "Spieler berühren" einstellen und dein Titelbild per "Bild anzeigen" erscheinen lassen, wenn der Spieler über dieses Event fährt. Mit "Bild bewegen" kannst du dann die Transparent des Bildes einstellen, wodurch du das Bild langsam verschwinden lassen kannst.
Wenn das Auto ein Event ist und nicht der Spielcharakter, kannst du ebenfalls auf die Mitte des Weges ein Event platzieren. Dazu erstellst du ein zweites Event auf "paralleler Prozess" und lässt ihn einen "Script" ausführen. Füge rein:
$gameMap.event(1).x == $gameMap.event(2).x && $gameMap.event(1).y == $gameMap.event(2).y;
Die Zahl (1) ersetzt du mit der ID des Events vom Auto und die Zahl (2) ersetzt du mit der ID des Events, welches mitten auf dem Weg liegt und dein Titel erscheinen lassen soll. Die ID eines Events siehst du immer, wenn du ein Event öffnest, dann steht oben links die ID-Zahl.
Hoffe, ich hab es verständlich rübergebracht.
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Danke
Ja, es hat so 3 Stunden gedauert - habe immer wieder Dinge gelöscht und wieder neu gemacht.
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Ich habe nun das erste Mal an einem Face richtig gearbeitet, sonst bin ich nur mit Sprites beschäftigt. Wenn jemand eine Idee hat, was ich besser machen kann, höre ich mir das gerne an. Ich möchte mich da verbessern. Ich habe nur die Kleidung gemacht, der Rest ist vom Generator.
Das ist ein deutscher Polizist
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Das Spiel ich nicht, ich spiele ehrlich gesagt sehr wenige Spiele
Danke für das Lob zu meinen Sprites, da habe ich mir auch viel Mühe gegeben. Ich finde es komisch, dass ich nicht zeichnen kann, aber pixeln anscheinend schon.
Ich habe mal bei Visustellas Sprites reingeschaut - die hat die Beine echt gut hinbekommen. Sollte ich mir mal überlegen, ob ich das ähnlich bei mir umsetzen, die gefallen mir nämlich echt gut.
Als ich eine Demo zu meinem ersten Spiel "Tribulation-Hölle auf Erden" veröffentlich habe, kam das ebenfalls nicht gut an. Ich habe so viel Kritik bekommen, dass ich alle Texte neu geschrieben habe. Ich war halt vorher in einem Autorenforum aktiv und da wurde sehr "gehoben" geschrieben, was für mein RPG nicht so gut gepasst hat. Heute bin ich froh, dass ich mit der Demo komplett zufrieden bin - auch wenn das Spiel wohl niemals beendet wird. In der Zeit habe ich verstanden, dass es am wichtigsten ist, dass man selbst mit seinem Projekt zufrieden sein sollte, denn am Ende ist das alles nur ein Hobby.
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Ich habe dir diesbezüglich in deiner Projektvorstellung geantwortet
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Hallo Moderner Dadaismus, es freut mich dein Projekt hier zu sehen
Ich habe ja in einem anderen Thread die Struktur deiner Vorstellung angesprochen, den Punkt wollte ich hier weiter ausführen.
Du hast alle Informationen untereinander gereiht und in Absätzen strukturiert. Da du 2 Spiele zum downloaden vorstellst, würde ich es vorziehen, diese klar erkennbar aufzuteilen. Das kann man machen, indem man z.B. mit dicken Überschriften eine klare Trennung schafft. Beispiel:
Das Computerspiel und das 10 Element
Hier kommt der Text zu diesem Spiel.
Download: Das Computerspiel und das 10 Element
Ventiel (TM) Dampf (R)
Hier kommt der Text zu diesem Spiel.
Download: Ventil (TM) Dampf (R)
Auf diese Art - mit Fettbuchstaben und Schriftgröße - ist es leichter, sich einen Überblick über den gesamten Text zu verschaffen und jederzeit schnell den Downloadlink zu finden.
Zusätzlich halte ich es für lesbarer, wenn der gesamte Text links ausgerichtet ist, um die Zeilensprünge leichter zu erfassen. Kann aber auch Geschmacksache sein.
Zuletzt würde ich es auch bevorzugen, die Funktionen des Spiels von den anderen Inhalten zu trennen. Es könnten z.B. Informationen die die Spielfunktionen beschreiben, zusammen in einem Block vorzufinden sein, ohne dass sie hin und wieder von anderen Infos unterbrochen werden. Folgendes sehe ich als Informationen zu den Spielfunktionen:
"Es stellt nämlich ein RPG mit vielen Adventure-Inhalten dar, ist aber nicht nur auf diese beschränkt. Z.B. gibt es auch hier freiwillige Minigames die man sich natürlich antun darf."
"Hier wurde auf ein Sideview-Kampfsystem gesetzt, welches ein äußerst strategisches Einsetzen von Fähigkeiten voraussetzt, um weiterzukommen."
"Es erwarten einen unzählige Überraschungen, die es sich zu erkunden lohnt!"
Das halte ich für etwas besser strukturiert. Man muss aber auch sagen, dass es deine Vorstellung ist und du natürlich alles so darstellen kannst, wie es dir am besten gefällt. Ich möchte dir nur meine Gedanken mitteilen.
Insgesamt klingt das Spiel etwas Geheimnisvoll, was du ja auch beabsichtigt hast, da man nicht genau weiß, was einen erwartet. Das finde ich aber auch passend zu deinem Spiel und es reizt, mehr über das Spiel erfahren zu wollen.
Ich hoffe, mein Feedback war angemessen und konstruktiv. Es ist auf jeden Fall schön zu sehen, wie viel Spielzeit du entwickelt und Grafik integriert hast, das muss viel Arbeit gewesen sein. Ich schaue mal in die Spiele rein, wenn ich demnächst die Zeit und Lust finde
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Letzten Endes gibt und gab es alles schonmal. Nur nicht in der jeweiligen Konstellation der Aspekte und Umsetzung, evtl. auch nicht in der gewünschten/erforderlichen Tiefgründigkeit.
Das sehe ich ähnlich, jedes Thema wurde eigentlich schon mal aufgegriffen und viele Male behandelt. Allerdings sehe ich in der Umsetzung der Story sehr viel Raum für ein neues Spielgefühl. Z.B. gibt es zwar schon Vampires Dawn, wo es um Vampire geht, aber ich sehe kein Problem darin, trotzdem ein Vampirspiel zu entwickeln. Es kann sich sogar stark von Vampires Dawn abgrenzen, auch wenn die Grundthematik sich ähnelt. Genau das finde ich bei RPGs cool: Es kann 1000 geben und sie können dennoch sehr unterschiedlich sein, einzig die Features werden schwer sein neu hinzubekommen. Aber wenn die Story sich schon sehr abhebt, kann ich über gewöhnliche Features hinwegsehen
Allerdings will ich viele Assets selbst im Tall Sprite Style haben und generell auf Unikate an Assets setzen die kein anderer mainstreammäßig benutzen kann.
Tall Sprites gefallen mir auch viel besser als diesen Chibbystyle. Man kann einfach kaum was mit dem Körper anfangen, es sieht aus, wie ein Pixelfleck, wo man gerade so den Körper erkennen kann. Unikate wären mir persönlich zu aufwendig, aber Respekt, wenn du da was gescheites hinbekommst.
Ich setze den Standard den ich erreichen und sehen will regelrecht zu hoch, auch wenn man den nicht erreichen würde treibt es einen näher ran.
Das kenne ich sehr gut. Ich schraube die Ansprüche an mein eigenes Spiel auch gerne hoch, für mich ist es auch nicht schlimm, wenn es 10 Jahre dauert, bis ich das Spiel anbieten kann. Man sagt ja auch: Der Weg ist das Ziel. Dieses Sprichwort finde ich ganz passend für meine Entwicklungssituation.
Ich setze auch enorm Wert auf Musik, da diese in meinen Augen die halbe Geschichte schreibt.
Musik ist das einzige, wovon ich gar keinen Plan habe. Wirklich, ich habe mir noch nie ein Programm gedownloadet oder mich darüber informiert. Ist zwar schade, aber in der Entwicklung gibt es so viel zutun, da bin ich noch nicht dazu gekommen, mich mit Musikerstellung zu beschäftigen. Ich hoffe, jemand anderes macht das für mich
Aber du hast schon Recht, Musik macht sehr viel aus.
Ich hoffe, man bekommt bald mehr von dir zu sehen. Ich habe mir dein Projekt angeschaut - nur sagen mir die Bilder nicht viel. Ich finde den Aufbau auch nicht so gut strukturiert, weshalb ich noch nicht auf dein Projekt geantwortet habe. Wenn du da Updates bringst, hinterlasse ich da bestimmt mal Feedback
Du setzt anscheinend auch viel Wert auf Musik. Das habe ich bis jetzt immer vernachlässigt, weil ich glaubte, dass das die meisten für weniger relevant halten. Ist anscheinend nicht ganz so.
Von deinen genannten Titeln kenne ich nur To the moon, das war wirklich ein gutes Spiel. Wenn ich ein RPG Maker Spiel empfehlen würde, wäre es auf jeden Fall Numina. Man lernt Stück für Stück neue Freunde kennen und geht auf ein spannendes Abenteuer, wobei die Charaktere alle gut gemacht sind. Vor allem der Protagonist ist mir sehr sympathisch. Ich weiß nicht, ob das was für dich ist, aber wenn du Lust hast kannst du dir das ja mal auf Steam anschauen
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Hallo,
ich möchte gerne wissen, ob ihr euch in der Fantasie schonmal ein Traumspiel ausgemalt habt, welches ihr entwickeln wollt oder euch von Gamestudios wünscht. Ein Spiel, wo ihr sagt: Das wäre so geil warum gibt es das noch nicht?
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Hey Coucassi ,
mir ist die ganze Arbeit rund um das Minispiel etwas zu mühsam geworden, ich werde deshalb das ganze Spiel erstmal zur Seite legen. Ich habe so viel Zeit investiert und der Fortschritt ist dennoch unbefriedigend. Ich brauche davon erstmal eine Pause.
Allerdings mache ich keine Pause vom RPG Maker. Ich arbeite an einem Kurzspiel, damit ich etwas Fertiges habe. Ich mache dazu keine Ankündigung oder so - bis auf diese Anmerkung - sondern werde direkt das fertige Spiel hier vorstellen. Es kamen nur Updates von mir, aber nie etwas Spielbares - den Spieß wollte ich jetzt mal umdrehen
Danke für dein Interesse, hat mich gefreut
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Ich würde dir empfehlen das Mapping so zu strukturieren, dass es nicht so wirkt, als wären die Pflanzen willkürlich positioniert. Z.B. könntest du den hohen Gräser mehr Variation auf der Map geben, indem sie an einigen Stellen präsenter sind als an anderen stellen. Jetzt sind sie ja eher gleichmäßig über die Map verteilt. Das würde alles natürlicher erscheinen lassen.
Ich selber bin noch an meiner KI dran. Sie kann momentan alle Einheiten scannen. Das heißt, die KI weiß weiß wo sich die Einheiten befinden und welcher Einheitentyp wo steht. Ich arbeite jetzt daran, dass die KI die Einheiten nun priorisiert, damit sie weiß, wie die momentane Situation aussieht.
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Ich wäre auch bereit mich als Tester zur Verfügung zu stellen. Wenn du soweit bist, sag gerne Bescheid.
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Ich finde es gut, dass du eigene Grafiken verwendest, damit hat das Spiel mehr Individualität.
Leider erfährt man etwas wenig. Es wäre gut, wenn du genauer auf die Spielfunktionen und die Geschichte eingehen würdest. Ich würde auch gerne mehr über die Protagonisten sehen, weil von denen erfährt man ja recht wenig.
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Hallo und willkommen zurück!
Ich finde es gut, dass du die Maps simple gehalten hast, so wird das Spiel zumindest nicht so lange in Produktion verweilen. Ich werde das Spiel auf jeden Fall spielen, wenn du es veröffentlichst.
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Ich habe die KI nochmal durchdacht und ein viel einfacheres Prinzip entwickelt. Dabei soll die KI durch häufiges simulieren versuchen die besten Entscheidungen zu treffen. Wäre ich darauf früher gekommen, hätte ich mir viel Arbeit erspart.
Hier ist der neue Denkprozess:
Denkprozess:
Einheiten werden nach Bewertungspunkten priorisiert.
Scann:
Jede Einheit auf allen Reihen wird bewertet, ob sie vorteilhaft(+100 pro Vorteil und +70 für zusätzlichen Ausgleich), nachteilig(+50) oder ausgeglichen(+70) ist. Nachteilige Einheiten auf einer von der KI durchbrochenen Reihe erhalten (-30) Bewertung, vorteilhafte Einheiten (+50 pro Vorteil und +30 für zusätzlichen Ausgleich) und ausgeglichene (+30), da durchbrochene Reihen wichtig sind. Vorteilhafte Einheiten auf eine vom Spieler durchbrochenen Reihe erhalten eine Bewertung von (+30 pro Vorteil und +20 für zusätzlichen Ausgleich), Nachteilige (-20) und Ausgeglichene (+20), da dies am Zweitwichtigsten ist.
Jede Spieler-Einheit auf einer Reihe löst (-5) Bewertung für nachteilige Einheiten und (+5) für vorteilhafte Einheiten auf die gegenüberliegenden KI-Einheiten auf derselben Reihe aus.
Simulation:
Nun startet die Simulation. Alle nachteilige und ausgeglichene Einheiten werden umgewandelt und es wird bei jedem Mal die Runde simuliert und damit geprüft, bei welcher Einheitenumwandlung die beste Bewertung entsteht. Dann wird jede Einheit auf jedes freie Feld springen und überprüft, welche Position die beste Bewertung gebracht hat. Nun wird die Option, die am meisten Bewertungspunkte gesammelt hat, ausgeführt. Für die zweite Aktion wird das Prozedere wiederholt.
Danach wird eine der 3 Element-Einheiten auch simuliert und überall aufgestellt, um den größten Vorteil zu identifizieren. Das beste Einheiten-Element mit der besten Position wird aufgestellt.
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Falls es keines gibt, dann habe ich eine weitere Lösung das "Schwert Neutral" zu entfernen, da es kaum gebraucht wird, und es durch eine Abbruchtaste zu ersetzen.
Ist es vielleicht möglich, dass Schwert-Natur auch gleichzeitig das neutrale Schwert ist? Also wenn man Hindernisse zerstören muss, würde dann das Schwert-Natur keine Naturreste verbrauchen, sondern einfach einen normalen Schwerthieb ausführen. Wenn du das auch auf die anderen Waffen überträgst, dann würde das alles etwas abkürzen und praktischer machen. Denke das verbessert auch das Spielgefühl, wenn man nicht zu häufig hin und her wechseln muss.
Ich hätte da noch eine Frage, wie hat dir das lange Intro gefallen bis man endlich spielen kann?
Das Video welches du geschickt hast ist doch nicht das Intro, es ist doch nur das Quick Time Event oder nicht?
Ich habe mir das Intro jetzt nochmal angeschaut. Hatte es schon vergessen, da ichs vor einer Weile mal gesehen hatte.
Es wäre besser, wenn man ganz am Anfang, wo die Bilder und die Texte kommen, die Texte mit der Bestätigungstaste weitermachen könnte. Es gab eine Stelle, wo die Karte kam, da hätte ich mir auch gerne die Karte länger angeschaut, aber es ging direkt weiter.
Dann im Thronsaal mit den Angaben"5 Jahre später vor 20 Jahren" ist verwirrend. Ich würde da einfach eine Jahreszeit verwenden, das wäre einfacher und würde seinen Zweck ebenfalls erfüllen.
Insgesamt war mir das Intro nicht zu lang. Ich fand es sogar gut so. Ich spiele kein RPG um möglichst schnell Gameplay zu haben, sondern auch die Geschichte zu erfahren und da gehört für mich auch Text. Ich kann auch viel Text vertragen, solange dieser interessant geschrieben ist.
Ich würde dir noch raten mehr mit dem Sound zu spielen. Das würde das gesamte Intro besser abrunden und spannender machen.
Ich bin gespannt ob euch das neue Menü gefällt,
falls ja, werde ich für alle Menüs die Grafiken anpassen.
Ich würde da noch die Bilder der Waffen rausnehmen, weil die einzelnen Waffen ja schon beschrieben dastehen und das ist dann doppelt gemoppelt. Oder die Beschriebenen Waffen könnte man auch umändern zu den Waffenbildern.
Ich schaue gleich mal in deine Nachricht an mich rein, werde dann das Spiel die nächsten Tage weiterspielen. Danke, dass du so zuvorkommend bist.
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Ich habe nun die Logik des "Standard Prozedere" der KI unter dem Spoiler "Vorgehensweise der KI" beschrieben. Das war viel Arbeit, auch, wenn der Text kurz ist. Ich habe mir da viele Gedanken für die Logik gemacht.
Falls sich ein Nerd finden lässt, der zu viel Langeweile hat, kann das "Standard Prozedere" gerne nochmal auf Logik überprüfen. Es kann sein, dass ich dumme Fehler gemacht habe. Die Logik ist deshalb so wichtig, weil ich mich bei der Umsetzung genau an die Beschreibung der Logik halten werde. Die Umsetzung wird viel Arbeitszeit kosten und wenn ich da im vorhinein bei der Logik schlecht gearbeitet habe, merke ich das erst, wenn die aufwändige Umsetzung weit fortgeschritten ist. Das wäre sehr schade.
Die gesamte Logik der KI ist noch nicht komplett, es fehlen noch die Logik-Beschreibungen der Funktionen "Vorteilhaft" und "Unvorteilhaft", die mit einer riesigen If-Abfrage das Feld auf beiden Seiten kontrolliert und die besten Möglichkeiten für Aktionen der KI ausrechnet.