Die Katastrophe ist geschehen -
Die Welt hat aufgehört zu drehen.
Und während der Westen im Sande versinkt,
im Osten die Lieder des Dunkels man singt.
Ein blühendes Land bleibt im Zwielicht allein,
ein schmaler Streif, letzter Hoffnungen Schrein.
AvaTabaqui.pngSzenario
Während die Sonne den Westen verbrennt und die Hochkultur der Löwen im Sand versinkt, gedeiht in den Schatten des Ostens unter der Herrschaft der Hyänen ein abscheuliches Übel. Eine unbekannte Macht formt aus Tieren fanatische Kultisten, die nichts als den Dienst an Gibellula kennen. Einzig im Zwielicht des Dämmerwaldes gedeiht noch fruchtbares Grün. Hier steht die Festung der Wölfe, die letzte Bastion von Hoffnung und Zivilisation, die dem Unheil aus der ewig gewordenen Nacht standhalten muss.
Doch wie konnte es so weit kommen? Einen offiziellen Schuldigen für die Katastrophe, die man den Kataklysmus nennt, hat der Rat der Tiere schon gefunden - Tabaqui, Angehöriger des verrufenen Volkes der Hyänen, der das Gedächtnis verloren hat. Doch der kluge Tabaqui ist nicht gewillt, aufgrund seines Gedächtnisverlusts und einiger Zufälle, die ihm arg arrangiert erscheinen, den Sündenbock für die verzweifelten Tiere zu spielen.
Auf der Suche nach der wahren Ursache für den Kataklysmus durchstreift Tabaqui die veränderte Welt. Vielleicht findet er sogar einen Weg, sie wieder zum Drehen zu bringen. Oder ist es nicht besser, den Wandel als eine Chance zu begreifen, die herrschende Elite der Löwen auszulöschen und den Weg für eine neue Ordnung unter der Herrschaft der Hyänen vorzubereiten...?
"Forgotten Foe" ist ein liebevoll erstelltes Action Adventure mit Tierwesen als Protagonisten. Wie von Spielen aus dem Hause Game Alchemists gewohnt, findet man vor der Kulisse einer umfangreichen Geschichte zahlreiche Rätsel, die den Weg zu den Geheimnissen der Welt offenbaren. Was man nicht finden wird, sind rundenbasierte Kämpfe. Jede Begegnung mit einem Feind findet direkt auf der Map statt. Aber manchmal ist es vielleicht klüger, zu verhandeln ...
Screenshots
Testmap für das Tileset
Seit einigen Tagen sitzen wir an der Zusammenstellung des Tilesets. Schon in den ersten Tagen war uns klar, dass wir für ein so umfangreiches Projekt kein Overlaymapping verwenden möchten. Umso wichtiger ist es, die Elemente des Tilesets sorgsam aufeinander abzustimmen.
Gameplay
Neben Lebenspunkten muss Tabaqui auch auf seinen Hunger achten, um nicht der geistigen Umnachtung anheim zu fallen und schließlich an Entkräftung zu sterben. Es wird im Gegensatz zu den meisten anderen RPG-Maker-Games in "FoFo" keine rundenbasierten Kämpfe geben. Alle Kämpfe finden auf der Map statt. Tabaqui hat die Möglichkeit, Gefährten mit unterschiedlichen Fähigkeiten zu rekrutieren, die ihn begleiten und seine Kampfkraft erhöhen, doch Vorsicht: Auch sie haben Hunger. Es will also gut abgewogen werden, wie umfangreich das Gefolge werden soll.
Schicksalskarten & Brandkarten
"Die Karten haben nicht die Macht, die Zukunft vorherzusagen. Niemand kann das. Ihnen wohnt eine viel größere Macht inne: Sie vermögen die Zukunft zu ändern."
Ein besonderes Element sind die Schicksalskarten, die in kritischen Momenten über Leben und Tod entscheiden können. Hinzu kommen die Brandkarten. Da sie beim Freisetzen ihrer Magie zu Asche verbrennen, stehen sie nur für einen einzigen Zauber zur Verfügung. Sie sollten entsprechend mit Bedacht eingesetzt werden, denn sie sind selten. Ihr taktisch Kluger Einsatz kann über Erfolg und Scheitern einer Mission entscheiden.
Die Historie des Schaffensprozesses
Forgotten Foe ist das zweite Großprojekt aus dem Hause Game Alchemists. Nach unserer heiteren Parodie der Heldenreise möchten wir diesmal ein ernstes Szenario verwirklichen. Bereits mehrere Monate vor dem Beginn des Entwicklungsprozesses haben wir begonnen, das Konzept zu erstellen. Klar war, dass wir beide uns ein Fantasy-Szenario wünschen. Der Rest war zunächst gar nicht klar, da unsere Vorstellungen weit auseinander klafften. Die Konsequenz war eine mehrmonatige Phase des Brainstormings und von Verhandlungen, um unsere Vorstellungen auf einen gemeinsamen Nenner zu bringen. Das betraf die Inhalte ebenso wie die Mechaniken. Wir wollten nicht mit der Entwicklung beginnen, bevor der theoretische Teil nicht auf festen Beinen stand.
Nachdem der theoretische Teil endlich in den Grundzügen stand, hat Kojote in einer Techdemo sämtliche Mechaniken erstellt, um sicherzustellen, dass von technischer Seite her alles klargeht. In der gleichen Zeit hat Baxeda die Details der Hintergrundgeschichte erarbeitet und sich weitere Mechaniken überlegt. Für die Techdemo hat Kojote am Ende sage und schreibe 315 Arbeitsstunden auf dem Tacho gebracht, ohne dass auch nur eine einzige Grafik, eine einzige Zeile Dialog oder dergleichen erstellt wurde. Warum das so lange dauerte, lässt der Screenshot erahnen, denn "FoFo" wird technisch äußerst komplex.
Was nun folgt, ist wohl der Teil der Entwicklung, den alle Entwickler am meisten lieben - die Vision endlich zum Leben zu erwecken.