Forgotten Foe - A hyena's tale



  • Die Katastrophe ist geschehen -

    Die Welt hat aufgehört zu drehen.

    Und während der Westen im Sande versinkt,

    im Osten die Lieder des Dunkels man singt.

    Ein blühendes Land bleibt im Zwielicht allein,

    ein schmaler Streif, letzter Hoffnungen Schrein.



    AvaTabaqui.pngSzenario


    Während die Sonne den Westen verbrennt und die Hochkultur der Löwen im Sand versinkt, gedeiht in den Schatten des Ostens unter der Herrschaft der Hyänen ein abscheuliches Übel. Eine unbekannte Macht formt aus Tieren fanatische Kultisten, die nichts als den Dienst an Gibellula kennen. Einzig im Zwielicht des Dämmerwaldes gedeiht noch fruchtbares Grün. Hier steht die Festung der Wölfe, die letzte Bastion von Hoffnung und Zivilisation, die dem Unheil aus der ewig gewordenen Nacht standhalten muss.


    Doch wie konnte es so weit kommen? Einen offiziellen Schuldigen für die Katastrophe, die man den Kataklysmus nennt, hat der Rat der Tiere schon gefunden - Tabaqui, Angehöriger des verrufenen Volkes der Hyänen, der das Gedächtnis verloren hat. Doch der kluge Tabaqui ist nicht gewillt, aufgrund seines Gedächtnisverlusts und einiger Zufälle, die ihm arg arrangiert erscheinen, den Sündenbock für die verzweifelten Tiere zu spielen.


    Auf der Suche nach der wahren Ursache für den Kataklysmus durchstreift Tabaqui die veränderte Welt. Vielleicht findet er sogar einen Weg, sie wieder zum Drehen zu bringen. Oder ist es nicht besser, den Wandel als eine Chance zu begreifen, die herrschende Elite der Löwen auszulöschen und den Weg für eine neue Ordnung unter der Herrschaft der Hyänen vorzubereiten...?


    "Forgotten Foe" ist ein liebevoll erstelltes Action Adventure mit Tierwesen als Protagonisten. Wie von Spielen aus dem Hause Game Alchemists gewohnt, findet man vor der Kulisse einer umfangreichen Geschichte zahlreiche Rätsel, die den Weg zu den Geheimnissen der Welt offenbaren. Was man nicht finden wird, sind rundenbasierte Kämpfe. Jede Begegnung mit einem Feind findet direkt auf der Map statt. Aber manchmal ist es vielleicht klüger, zu verhandeln ...



    Screenshots




    402-ffglueck-pngGameplay


    Neben Lebenspunkten muss Tabaqui auch auf seinen Hunger achten, um nicht der geistigen Umnachtung anheim zu fallen und schließlich an Entkräftung zu sterben. Es wird im Gegensatz zu den meisten anderen RPG-Maker-Games in "FoFo" keine rundenbasierten Kämpfe geben. Alle Kämpfe finden auf der Map statt. Tabaqui hat die Möglichkeit, Gefährten mit unterschiedlichen Fähigkeiten zu rekrutieren, die ihn begleiten und seine Kampfkraft erhöhen, doch Vorsicht: Auch sie haben Hunger. Es will also gut abgewogen werden, wie umfangreich das Gefolge werden soll.



    Schicksalskarten & Brandkarten


    "Die Karten haben nicht die Macht, die Zukunft vorherzusagen. Niemand kann das. Ihnen wohnt eine viel größere Macht inne: Sie vermögen die Zukunft zu ändern."


    Ein besonderes Element sind die Schicksalskarten, die in kritischen Momenten über Leben und Tod entscheiden können. Hinzu kommen die Brandkarten. Da sie beim Freisetzen ihrer Magie zu Asche verbrennen, stehen sie nur für einen einzigen Zauber zur Verfügung. Sie sollten entsprechend mit Bedacht eingesetzt werden, denn sie sind selten. Ihr taktisch Kluger Einsatz kann über Erfolg und Scheitern einer Mission entscheiden.





    Die Historie des Schaffensprozesses


    Forgotten Foe ist das zweite Großprojekt aus dem Hause Game Alchemists. Nach unserer heiteren Parodie der Heldenreise möchten wir diesmal ein ernstes Szenario verwirklichen. Bereits mehrere Monate vor dem Beginn des Entwicklungsprozesses haben wir begonnen, das Konzept zu erstellen. Klar war, dass wir beide uns ein Fantasy-Szenario wünschen. Der Rest war zunächst gar nicht klar, da unsere Vorstellungen weit auseinander klafften. Die Konsequenz war eine mehrmonatige Phase des Brainstormings und von Verhandlungen, um unsere Vorstellungen auf einen gemeinsamen Nenner zu bringen. Das betraf die Inhalte ebenso wie die Mechaniken. Wir wollten nicht mit der Entwicklung beginnen, bevor der theoretische Teil nicht auf festen Beinen stand.


    Nachdem der theoretische Teil endlich in den Grundzügen stand, hat Kojote in einer Techdemo sämtliche Mechaniken erstellt, um sicherzustellen, dass von technischer Seite her alles klargeht. In der gleichen Zeit hat Baxeda die Details der Hintergrundgeschichte erarbeitet und sich weitere Mechaniken überlegt. Für die Techdemo hat Kojote am Ende sage und schreibe 315 Arbeitsstunden auf dem Tacho gebracht, ohne dass auch nur eine einzige Grafik, eine einzige Zeile Dialog oder dergleichen erstellt wurde. Warum das so lange dauerte, lässt der Screenshot erahnen, denn "FoFo" wird technisch äußerst komplex.


    Was nun folgt, ist wohl der Teil der Entwicklung, den alle Entwickler am meisten lieben - die Vision endlich zum Leben zu erwecken. :zwinkernderork:

  • Interessant. Man merkt, dass ihr euch da viele Gedanken gemacht habt und alles so wirkt, dass es Hand und Fuß hat. Auf jeden Fall wirkt es nicht so eben mal aus dem Ärmel geschüttelt und krass, wie viel Arbeit ihr bisher schon in das Konzept und den Prototyp gesteckt habt. Das wird auf jeden Fall gut und ich bin gespannt, wie sich das Projekt weiter entwickeln wird, wobei ich ehrlich sein will und mich das Konzept von sprechenden und menschlich verhaltenden Tieren nicht wirklich anspricht bzw nicht wirklich interessiert. Aber mal gucken, wenn Gameplay, Story und weitere Aspekte stimmen, dann kann ich auch über so etwas hinweg sehen.


    Das KS wirkt auf den ersten Blick interessant und dass man sorgsam mit seinen Ressourcen und Gefährten umgehen muss. Da würde ich auch gerne mal einen Probekampf in Aktion sehen, wenn ihr da was habt. Auch das mit den Karten klingt spannend. Haben ihr Wegfall bzw ihre Nutzung dann auch weitreichende Konsequenzen für den weiteren Verlauf des Spiels? Das wäre spannend.


    Mir gefallen die Zeichnungen, aber da bin ich von euch nix anderes gewohnt :D Die Sprites sind auch von euch? Jedenfalls sagen sie mir jetzt nix. Ist zwar einfach, aber wirkt auf dem Screen aus einem Guss. Dann macht mal weiter so und viel Erfolg mit dem Projekt! :coolerork:


    ~Stitch

  • Ihr arbeitet doch auch zusammen an Lion's Dream, wenn ich das richtig in Erinnerung habe? Spielt das zufällig in der gleichen Welt? Fände ich sehr interessant, wenn ihr eure unterschiedlichen Spielkonzepte trotzdem im gleichen großen Kosmos ansiedelt.

    Aber auch so, klingt das ziemlich vielversprechend, ich bin gespannt wie die On-Map Kämpfe aussehen werden, damit konnte ich mich bisher in anderen Maker-Spielen noch nicht so richtig anfreunden.

    Und Respekt dafür an wie vielen Projekten ihr gleichzeitig zu arbeiten scheint und sie trotzdem fertigstellt.

  • Ja wir arbeiten auch zusammen an Lion´s Dream. Dieses ist jedoch ein fortgeschrittens Unity Projekt und FoFo ist ein RPG Maker Projekt was noch in den Kinderschuhen steckt. Wir sind noch immer dran alle Tilesets aufeinander abzustimmen, damit alles aus einem Guss wirkt. Echt wahnsinn was da für Zeit rein fließt und wir sitzen am ersten Tileset schon fast eine Woche! :geschockterork:


    Bisher passt langsam alles zusammen, bin mal gespannt wie es dann wirkt, wenn wir etwas Atmosphäre noch hinein bringen, fehlt ja noch einiges an Effekten. :lachenderork:

  • Dieses ist jedoch ein fortgeschrittens Unity Projekt und FoFo ist ein RPG Maker Projekt

    Das war mir schon bewusst^^ Meine Frage bezog sich darauf of sie vielleicht in der gleichen Welt spielen, da die Settings sich ja durchaus miteinander vergleichen ließen. Ich kann mir vorstellen, dass sowas ziemlich viel Zeit in Anspruch nimmt. Wisst ihr denn wieviel ihr in der Hinsicht noch vor euch habt/wie viele Tilesets ihr auf die Art bearbeiten müsst?

    Generell würde mich mal interessieren wie eure zeitliche Planung so abläuft, aber das ist vielleicht etwas für einen eigenen Thread :)

  • Jetzt ist die Hyäne also aus dem Sack! :D
    Das schaut doch schon mal sehr harmonisch aus! Die Idee mit der sich nicht mehr rotierenden Erde ist mir bislang auch nur sehr selten untergekommen (lediglich bei einem gescheitertem MMO mit Nomaden-Spielweise) - das hat auf jeden Fall eine Menge Potenzial und ich bin gespannt, wie ihr das später im Spiel noch aufgreifen werdet!
    Die Zeichnung der Hyäne gefällt mir ebenfalls - ein netter Sweetspot zwischen realistischem Zeichenstil und sehr freundlicher Farbgebung! Das linke Charset wirkt auf mich aufgrund der großen dunklen Fläche um die Augen herum etwas wie ein Waschbär - vllt kann man die Fläche einen Ticken kleiner halten? :)

    Es klingt so, als ob ihr euch da technisch weit von dem entfernen würdest, was man sonst so kennt. Zumindest nehme ich das aufgrund des hohen Zeitaufwandes für das Kampfsytem an! Ich bin mal sehr gespannt, wie es sich später spielen wird und auch, wie ihr das Mapping diesbezüglich halten werdet! Das ist ja immer so eine Sache für sich, wenn man Level stimmungsvoll halten möchte, auf der anderen Seite aber auch ausreichend Platz ("leere Flächen") braucht, damit der Spieler sich gut im Kampf bewegen kann.
    Das System um die Schicksalskarten weckt mein Interesse - steckt dahinter ein System virtueller Würfel, wie man es aus alten P&P-Rollenspielen oder Tabletops kennt, welche dann über den Ausgang einer Situation entscheiden? :)

    Viel Spaß und Erfolg mit dem Projekt! :]

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Hallo miteinander!


    Venox


    Die Sprites sind, wie einige Elemente des Tilesets und einige Plugins, gekauft.

    Das KS wirkt auf den ersten Blick interessant und dass man sorgsam mit seinen Ressourcen und Gefährten umgehen muss. Da würde ich auch gerne mal einen Probekampf in Aktion sehen, wenn ihr da was habt.

    Noch nicht als Video, das ist grafisch alles noch zu roh, um es jemandem antun zu können.^^'


    Auch das mit den Karten klingt spannend. Haben ihr Wegfall bzw ihre Nutzung dann auch weitreichende Konsequenzen für den weiteren Verlauf des Spiels? Das wäre spannend.

    Teilweise hat das Benutzen einer Karte Einfluss auf den Verlauf der Handlung, teilweise hat man durch sie schlichtweg taktische Vorteile. Die Benutzung oder Nichtbenutzung jeder Karte mit einer Veränderung der Handlung zu koppeln, wäre zu aufwändig, aber bei der einen oder anderen Karte ist das vorgesehen. :zwinkernderork:



    Coucassi

    Ihr arbeitet doch auch zusammen an Lion's Dream, wenn ich das richtig in Erinnerung habe? Spielt das zufällig in der gleichen Welt?

    Es sind zwei unterschiedliche Universen. Die Löwen in "Lion's Dream" sind richtige Löwen, die aber menschliche Intelligenz besitzen, wie zum Beispiel auch die Tiere in "König der Löwen". Zudem beherrschen sie Magie. Die Tiere in "Forgotten Foe" laufen auf zwei Beinen, besitzen Hände und haben Zivilisationen entwickelt.


    Generell würde mich mal interessieren wie eure zeitliche Planung so abläuft, aber das ist vielleicht etwas für einen eigenen Thread :)

    Wir arbeiten mit Roadmaps, die einmal wöchentlich besprochen und aktualisiert werden. Hinzu kommt ein virtuelles Planungstool. Spiele zu entwickeln ist schon seit Jahren unsere größte Leidenschaft. Dafür geht auch schon mal das gesamte Wochenende oder der Urlaub drauf. Teilweise machen wir bei der Entwicklung gezielt Abstriche, um Zeit zu sparen, auch wenn das nicht immer leicht fällt, wie die bewusste Entscheidung gegen Overlaymapping bei "FoFo". Wir arbeiten zudem nicht an allen Projekten gleich intensiv. "Saligia" ruht zum Beispiel momentan, das entwickle ich nur "nebenbei". :laechelderork:


    ChimaereJade


    Es klingt so, als ob ihr euch da technisch weit von dem entfernen würdest, was man sonst so kennt. Zumindest nehme ich das aufgrund des hohen Zeitaufwandes für das Kampfsytem an!

    Oh ja. Für uns selbst ist das ebenfalls Neuland, auch wenn wir bei "Samhain" schon mal angetestet hatten, wie es funktionieren kann. Aus den Fehlern, die wir dort gemacht haben, wie der für dieses Vorhaben äußerst ungünstige Einsatz von Pixel Movement, haben wir viel gelernt. Viel wird im Verlauf der Entwicklung Learning by doing sein oder schlichtweg Try & Error, sowohl was das Kampfystem selbst als auch das dazugehörige Mapping betrifft.


    Das System um die Schicksalskarten weckt mein Interesse - steckt dahinter ein System virtueller Würfel, wie man es aus alten P&P-Rollenspielen oder Tabletops kennt, welche dann über den Ausgang einer Situation entscheiden? :)

    Die Schicksalskarten sind ein Zufallselement, was automatisch über Erfolg oder Misserfolg einer Aktion entscheidet. Die Brandkarten hingegen sind ein taktisches Element, das einmalig vom Spieler eingesetzt werden kann, um einen mächtigen Zauber zu wirken. Während man seine Schicksalskarten immer bei sich trägt, sind Brandkarten nur vereinzelt auf der Welt verteilt, wollen sich redlich verdient sein und müssen aufgrund ihrer einmaligen Verwendbarkeit mit Bedacht eingesetzt werden.


    Das linke Charset wirkt auf mich aufgrund der großen dunklen Fläche um die Augen herum etwas wie ein Waschbär - vllt kann man die Fläche einen Ticken kleiner halten? :)

    Das ist ja auch ein Waschbär. :lachenderork:


    Viel Spaß und Erfolg mit dem Projekt! :]

    Danke! :laechelderork:

  • Aus den Fehlern, die wir dort gemacht haben, wie der für dieses Vorhaben äußerst ungünstige Einsatz von Pixel Movement, haben wir viel gelernt.

    Tatsächlich hatte ich mich in der Vergangenheit auch mal bei eigenen Experimenten gefragt, ob es immer eine Abfrage auf den letzten Pixel benötigt oder ob es nicht manchmal auch reicht, beispielsweise anstelle einer 32x32 Rasterbewegung dieses Raster auf 8x8 zu reduzieren und mit großzügigen Hitboxes zu arbeiten. Bei der Wegfindung sind kleinere Einheiten des Rasters natürlich umso ressourcenintensiver (natürlich sollte man die Abfragen stets eindämmen) und auch das Hängenbleiben an bestimmten Kollisionsboxen kann bei zu kleinen Pixeleinheiten eher störend werden.
    (Bei einigen Objekten, wie Charakteren empfehlen sich im Idealfall sowieso eher gerundete Kollisionsboxen und eine einprogrammierte Glättung der Bewegung entlang der Rundungen.)

    Also je nach Verwendungszweck denke ich, dass es das "echte" Pixel-Movement unter Umständen gar nicht so häufig braucht, wie man anfangs glauben mag. Ich bin gespannt, wie ihr das Ganze ohne gestalten werdet! :)


    Während man seine Schicksalskarten immer bei sich trägt, sind Brandkarten nur vereinzelt auf der Welt verteilt, wollen sich redlich verdient sein und müssen aufgrund ihrer einmaligen Verwendbarkeit mit Bedacht eingesetzt werden.

    Das bedeutet also, dass diese Schicksalskarten gewissermaßen auch wie "Ausrüstungsgegenstände" an- und abgelegt werden können, sodass man als Spieler minimalen Einfluss darauf nehmen kann, welchen Effekt man in Kauf nehmen möchte?


    Das ist ja auch ein Waschbär. :lachenderork:

    Na dann - Ziel erreicht! :D

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • AHA!


    Jetzt weiß ich endlich, wofür die Karte war. Das Projekt geht in eine ganz andere Richtung, als ich anhand des Designs gedacht habe.


    Zunächst einmal:


    Mir gefällt das Logo sehr! ♥


    Dann: Ich hatte die gleiche Assoziation wie Coucassi, dass Forgotten Foe und Lion´s Dream eventuell im selben Kosmos spielt |D Zwei Idioten, ein Gedanke und so. Die Story klingt echt nach einem interessanten Szenario, ich bin hier sehr neugierig darauf, wie ihr das ganze dann im Spiel umsetzt. Für mich hat die Handlung eher Buchcharakter, aber das ist absolut nicht negativ gemeint.


    Und sehen meine entzündeten Augen da ein WinLu Tileset? Lohnt sich das? Schleiche da immer wieder drum rum, weil ich die schon echt nice finde.


    Ihr meintet, ihr entscheidet euch gegen Overlay Mapping, aber gerade beim Namen des Dämmerwalds schwingt bei mir zumindest ja auch eine optische Assoziation mit. Wollt ihr das dann nur über Lightmaps regeln?


    Und es ist nur eine Testmap, aber ich glaube es hat sich ein Mappingfehler eingeschlichen. Die Wand die dort verwendet wird, verlangt meiner Meinung nach eine Schräge.



    Womit ich persönlich glaube ich ein wenig ein Problem habe, ist der krasse Kontrast zwischen dem Hyänenprofilbild, und den Waschbär-Pixelfiguren auf der Karte. Mir selbst ist die Hyäne zu realistisch, um zu dem Stil der aufrechtlaufenden chibiesquen Gesichter der Tiere zu passen, die eher in Richtung Furry gehen. Aber das ist persönliche Präferenz.


    Auch danke für den Einblick von dir und Kojote, wie ihr an euren Projekten arbeitet. Klingt auf jeden Fall nach absoluter Struktur. Und 315h Vorarbeit, Hut ab. Bin da manchmal froh, dass ich bei mir keinen Timer laufen lasse lol. Da ist dann wohl tatsächlich die Hälfte des Jahresurlaubs bei euch reingeflossen.


    Zusammenfassend kann ich sagen, dass ich mich auf weitere Updates freue, aber vor allem auf die Demo (Wenn eine geplant ist?) und wenn nicht, dann auf die Vollversion.

  • Gerade erst gesehen, das hier ja noch geantwortet wurde!


    Tatsächlich hatte ich mich in der Vergangenheit auch mal bei eigenen Experimenten gefragt, ob es immer eine Abfrage auf den letzten Pixel benötigt

    Meine Meinung: Nein. Es genügen für uns grobe Hitboxen. Die Berechnung wird sonst derart kompliziert, dass sie fehleranfälliger und daher unpräziser ist, als das mit groben Hitboxen einhergehende Gefühl fehlender Präzision.


    Das bedeutet also, dass diese Schicksalskarten gewissermaßen auch wie "Ausrüstungsgegenstände" an- und abgelegt werden können, sodass man als Spieler minimalen Einfluss darauf nehmen kann, welchen Effekt man in Kauf nehmen möchte?

    Großen Einfluss! Die Schicksalskarten, aber auch die Brandkarten sind nicht nur Gimmick, sondern ein wesentliches Strategie-Element.


    Auch danke für den Einblick von dir und Kojote, wie ihr an euren Projekten arbeitet. Klingt auf jeden Fall nach absoluter Struktur. Und 315h Vorarbeit, Hut ab. Bin da manchmal froh, dass ich bei mir keinen Timer laufen lasse lol. Da ist dann wohl tatsächlich die Hälfte des Jahresurlaubs bei euch reingeflossen.


    Ja, bei solchen Projekten ist eine gute Struktur unabdingbar. Wobei es Kojote ist, der deutlich strukturierter arbeitet als ich. So ist es ja häufig, der Programmierer stiftet Ordnung und Struktur, er erdet das Team, der Grafiker liefert das Feuer, das dem Spiel Herz und Seele verleiht. Da trifft es sich gut, dass ich zur Zeit auch programmieren lerne - vielleicht färbt das etwas auf mein Ordnungszentrum im Hirn ab. :grinsenderork:


    Bei uns ist es ähnlich, wir "verschwenden" auch sehr viel Wochenende und Urlaubszeit für die Projekte. Aber das ist auch eine Art von Urlaub, es macht großen Spaß.


    Und es ist nur eine Testmap, aber ich glaube es hat sich ein Mappingfehler eingeschlichen. Die Wand die dort verwendet wird, verlangt meiner Meinung nach eine Schräge.

    Das täuscht in dem Fall. Die Schräge ist selbstgebaut und bewusst so gestaltet, dass sie nicht zu gerade aussieht.


    Und sehen meine entzündeten Augen da ein WinLu Tileset? Lohnt sich das? Schleiche da immer wieder drum rum, weil ich die schon echt nice finde.

    Ja, das ist zum Teil WinLu, die Bäume zum Beispiel. :laechelderork: Die optische Erscheinung eines Spiels ist natürlich immer eine subjektive Angelegenheit, aber ich finde, man bekommt von WinLu ein umfangreiches und hochwertiges Tileset für sein Geld. Die meisten Sets, die man für den gleichen Preis bekommt, haben viel geringeren Umfang. Nebenbei unterstützt man damit einen deutschen Grafiker und Entwickler. Mir gefällt es. Also ja, ich persönlich kann das Tileset von WinLu empfehlen.


    Ihr meintet, ihr entscheidet euch gegen Overlay Mapping, aber gerade beim Namen des Dämmerwalds schwingt bei mir zumindest ja auch eine optische Assoziation mit. Wollt ihr das dann nur über Lightmaps regeln?

    Über das Tileset selbst und über Lightmaps, genau.


    Womit ich persönlich glaube ich ein wenig ein Problem habe, ist der krasse Kontrast zwischen dem Hyänenprofilbild, und den Waschbär-Pixelfiguren auf der Karte. Mir selbst ist die Hyäne zu realistisch, um zu dem Stil der aufrechtlaufenden chibiesquen Gesichter der Tiere zu passen, die eher in Richtung Furry gehen. Aber das ist persönliche Präferenz.

    Ich verstehe den Punkt. Mit Tabaquis Gesicht habe ich lange experimentiert. Er sollte trotz des "Furry-Szenarios" ernst und erwachsen wirken. Wir werden in Zukunft noch viel Zeit haben, es auf uns wirken zu lassen und eine Anpassung möchte ich in dem frühen Stadium nicht ausschließen. Um einen Stil für die Gesichter von Saligia zu finden, habe ich auch eine Weile gebraucht. :laechelderork:


    Eine Demo ist momentan nicht geplant, wobei ich sie nicht ausschließen möchte, aber eine Beta.


    Danke für euer Feedback, ihr beiden! Es war mir, wie stets, eine Freude!

  • Ich habe dieses Projekt schon gesehen, als ich gerade meinen Account erstellt hatte.


    Da das ganze Projekt noch sehr frisch ist, hattet ihr sicher noch nicht die Gelegenheit viel an eurer Idee umzusetzen.

    Aber habt ihr schon ungefähr einen Plan, wann die Beta erscheint?


    Aber interessant zu sehen, was Tabaqui heute so macht. Soweit ich mich erinnere, war das mal ein ganz übler Geselle und Rechte Tatze von Shere Khan!

    Gut zu sehen, dass er doch noch den Pfad der Tugend entdeckt hat X3.

  • Leider ging es aus privaten gründen und Krankheit die letzten 8 Wochen beim RPG Maker überhaupt nicht vorran. Ziemlich schade, aber kann man leider nichts machen. :(


    Derzeit haben wir ca. 10 Karten sowohl innen als auch außen fertig. Derzeit kann ich leider nicht abschätzen wann eine Beta heraus kommt bzw. wir weiter daran arbeiten.können.

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