Feedback erwünscht!

  • Liebe Freunde des guten Pixels,

    ich brauche mal eure Meinung/Ratschlag, nennt es wie ihr es wollt.

    Ich stehe vor folgendem Problem:


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    Knopse (Rechts), soll von Ian (links) auf dem Arm getragen werden. Bisher ist die Mitte dabei rausgekommen, aber es ist momentan eher eine Notlösung, weil ich durch das Raster, aber auch durch die Chibis selbst begrenzt bin.

    Hat einer von euch ne Idee, wie ich Knospe in Ians Arme packen könnte, ohne das Größenverlust entsteht, bzw. das es irgendwie nicht aussieht, als ob er so ein Winzling wäre? Ist das wegen der Chibis überhaupt möglich?


    Der worst case wäre, dass ich alle Wichtel bei ihren Laufsprites verkleinere, damit sie zu Miniknopse passen, aber ich hab die Befürchtung, dass das eine Friemelarbeit ohne Boden wäre. Auf der anderen Seite bin ich Pixelnovize und denke vllt auch zu kompliziert.

  • Hey I.Z. ,
    auf jeden Fall etwas tricky bei der geringen Auflösung!

    Es ist gar nicht so einfach, die Perspektive von Knospe auszumachen, da das Shading bei den Charakteren (naturgemäß) recht gleichförmig ausfällt bzw. Knospe aufgrund der Primärfarbe recht einfarbig ist. Bei der Grafik mit Blickrichtung nach links (welche ich bevorzugen würde) scheint Knospe eine andere Liegeposition zu haben.

    Du hast das Sprite von Knospe scheinbar bereits herunterskaliert, um einen Kompromiss einzugehen. Wenn ich an die Haltung denke, mit welcher man ein Baby trägt, würde ich über den Versuch des Selbst-Pixelns nachdenken. Hier bietet die herunterskalierte Version eine gute Referenz für die Proportionen. Denn die Primärfarbe von Knospe könnte Dir hier wiederum in die Hände spielen! Solange die Form hin haut, kann der Spieler das Wichtigste bereits ausmachen.
    Ich denke das Charset würde davon profizieren, da Du dann eine passendere Perspektive wählen kannst (Knospe auf dem Rücken liegend im Arm von Ian) und man so auch Ians Arm in jeder Blickrichtung (gerade frontal) deutlicher darstellen kann. Desweiteren ließe sich mit simplen Anpassungen der Augen von Knospe noch eine 2. Variante mit geschlossenen Augen zaubern, sollte sich der Zustand aufgrund der Geschehnisse in der Handlung verschlimmern. "Drama, Drama, Baby!"

    Aber an sich finde ich dass Du mit den gewählten Armen von Ian die Geste schon gut angedeutet hast. Das ist bei den Größenverhältnissen nochmal eine Kunst für sich! :)

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
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    Soooo... auch hier ein Update. Gefällt mir glaub ich ein bisschen besser, weil ich keine Größenverhältniseinbuße habe? Wollte es vllt so machen, dass Knospes Kopf aus seine Brust sinkt, aber da werd ich noch ein wenig rumprobieren

  • Mir gefällt die ursprüngliche Version besser, da diese hier so wirkt, als wären die beiden ungesund miteinander verwachsen. Die Größendifferenz in der ersten Version hätte ich mir damit erklärt, dass Knospe einfach durch die schlaffe Körperhaltung in sich "zusammengefaltet" ist, und würde sie nicht als störend wahrnehmen.

  • Ich wäre für Steinwand in Blau, um eine ruhige Textur zwischen Boden und Decke zu bekommen. Alternativ vielleicht ein anderes Deckentile?


    Was das Mapping betrifft, kann ich mich aber nur anschließen. "Sehr stabil, läuft bei euch!" :D

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  • I.Z.

    Zum Problem mit der Knospe... ich hatte zuerst etwas Probleme festzustellen wie die kleine Knospe denn nun im Arm des Charas liegt/sitzt aber nach dem neuen Bild muss ich sagen, das mir die erste Version auch besser gefällt. Ich mag die Idee der zweiten Version zwar aber es schaut wirklich so aus, als würde der Chara sich hinter der kleinen Knospe verstecken oder sie vor sich her tragen, es wirkt halt etwas seltsam da mein das Gesicht des Charas so nicht mehr sehen kann. Allerdings kann ich auch verstehen, das es ufgrund der Größe der Sprites schwierig wird das so darzustellen....


    Zum zweiten Bild mit dem Raum und der Tapete gefällt mir die blaue Version einfach besser wie die helle Variante, grade weil die Farben an sich alle schon etwas gedämpfter und dunkler wirken/sind und auch ein blauer Teppich mit im Raum vorhanden ist, die blaue Tapete wirkt einfach harmonischer. =)

  • Ich versuche mich gerade daran ein eigenes Tileset mit den wichtigsten Dingen zu erstellen. Die größte Herausforderung dabei sind für mich die Böden. Ich hab nur sehr wenig Erfahrung mit der Erstellen von Grafiken und will deswegen einmal meinen Steinboden herzeigen.

    Das ist quasi mein erster ernsthafter Versuch die Böden selbst zu machen. Sonst habe ich immer fertige genommen aber dafür andere Dinge selbst gepixelt. Würde mich daher sehr über Feedback und Tipps freuen :)


  • Jollo
    So - sorry für die Wartezeit! Irgendwie kommt immer etwas dazwischen, aber ich hatte das Thema nicht vergessen.
    Für einen ersten Versuch finde ich die Grafik bereits sehr gelungen! Du scheinst bereits um "Tilebarkeit" zu wissen - also dass man Grafiken sowohl auf der X- wie auch der Y-Achse nahtlos wiederholen können muss. Was mir noch etwas auffällt, ist das erkennbare Raster. Aber das hast Du bereits halbwegs gut kaschiert. Als Tipp würde ich Dir folgendes empfehlen:

    1. Die Ausgangsgrafik
    2. Auffällig verlaufende Fugen des Steinbodens (der Fokus lag für mich vor allem auf der vertikalen Anordnung)
    3. Eine Unterteilung in 4 gleichgroße Segmente (24x24 Pixel) - nur für die bessere Erkennung leicht verschoben!
    4. Der Austausch der Segmente 1 & 4, während 2 & 3 auf ihren Plätzen verbleiben
    5. Die Überarbeitung der Steinformen bei besonders großen Fugen-Clustern (rosa: oben) und das Abschwächen der Dunkelheit durch einen ergänzenden Einsatz der 2. dunkelsten Farbe (rosa: unten)
    6. Ein Zwischenergebnis der "Quick & Dirty"-Überarbeitung - Übergänge zwischen den Steinen müssten nochmal überprüft werden.


    Wirklich "perfekt" wird es nie sein. Man kann stets nur versuchen diese auffälligen Kontraste etwas zu verringern, ohne dass natürlich die Lesbarkeit der Grafik darunter leiden soll. Im Idealfall würde ich stets darauf achten, dass sich bei natürlichen und unregelmäßigen Materialien wie "losen" Steinen keine zu deutlichen Linien durch ein Tile ziehen. :)
    Wenn die Grundformen erst einmal zu gefallen wissen, kann man sich dann mit dieser Basis an das Shading setzen. Dieses hast Du bereits sehr gut hinbekommen!

    In Sachen Farbe würde ich noch fragen wollen, ob Du bewusst die dunkelgrüne Farbe für die Fugen als härteren Kontrast gewählt hast oder ob es vielleicht auch - wie aus dem RTP - ein Braunton machen würde, um das Erdreich unterhalb der Steine subtil anzudeuten. Wenn Du noch keine feste Farbpalette haben solltest und auf der Suche bist, kann ich Dir "Lospec" wärmstens ans Herz legen!

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  • ChimaereJade Herzlichen Dank. Bin ehrlich gesagt gerade ein bisschen baff, wie umfangreich und konstruktiv dein Feedback ist. Herzlichsten Dank!


    Heute werde ich mich wieder dransetzen und mit deinen Tipps experimentieren.

    Bezüglich der dunkelgrünen Farbe muss ich gestehen, dass es zwar mein Ziel war zwischen den Fugen etwas Erde durchschimmern zu lassen... allerdings habe ich eine Rot-Grün-Schwäche wodurch ich Grün und Braun nur schwer unterscheiden kann.


    Der Tipp mit der Farbpalette ist aber ebenfalls sehr hilfreich. Habe nie aktiv danach gesucht, dachte mir aber immer, dass ich eine haben sollte um ein einheitliches Gesamtbild zu haben. Habe gerade ein bisschen auf der Seite rumgeklickt und schon ein paar interessante Paletten gesehen. Werde mich damit noch näher befassen.


    Wenn ich was neues vorzuweisen habe, werde ich mich wieder melden :D

  • Jollo
    Sehr gerne! Im RPG Studio hatte ich damals als absoluter Anfänger sehr motivierendes Feedback von einem Nutzer bekommen, der sich sogar die Mühe machte eine perspektivische Veranschaulichung der Problematik zu erstellen. Es wäre schön, wenn diese Form des "Gebens und Nehmens" erhalten bliebe. :)

    Verstehe - das scheint mir in der Tat bei solchen Dingen hinderlich zu sein. Ein Grund mehr, mit Deinen Grafiken nicht hinterm Berg zu halten! Ich bin schon gespannt was Du als nächstes erstellen wirst! :D

    Also ich kann es bei eigenen Grafiken nur empfehlen (gerade bei Pixel Art), Dir eine Farbpallette raus zu picken, da das selber Erstellen dieser auch nochmal eine Kunst für sich ist und zusätzliche Zeit in Anspruch nimmt. Je nach Stil würde ich im Filter etwas ab 32 Farben einstellen. Abhängig vom Setting (in Deinem Fall wohl Fantasy) kann man auch ein wenig schauen, welche Farben besonders häufig/wichtig sind und bei welchen man unter Umständen auch bereits mit 2-3 Tönen gut bedient ist.
    So wäre es beispielsweise in einem Sci-Fi-Setting unter Umständen schwierig, mit sehr wenig Grautönen Stein und Metall zu unterscheiden. In einem Fantasy-Setting können hingegen 2 Farbrampen mit Grüntönen von Vorteil sein, um Untergrund und Vegetations-Objekte ein wenig von einander abzuheben.

    Wenn man jetzt nur die Farben aus dem RTP nehmen würden (welches gezeichnete Tiles und somit viel mehr weiche Farbübergänge hat), wäre es um einiges herausfordernder, sich dort die passenden Kontraste bei den Farben zusammen zu stellen - einfach aufgrund der Vielzahl an Abstufungen.

    Sehr gerne - ich bin wirklich gespannt! Bislang sind hier ja vorrangig viele Autoren zusammen gekommen. Da bin ich (wie auch im Falle von DayDreamer und seinen Anpassungen der Charaktere) für jeden weiteren Pixel Art-Ersteller super dankbar! :D

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