Eure größten (Entwickler-)Erfolgserlebnisse

  • Gerade noch mal ins Projekt reingespielt.


    Dieser Teilweise sinnlose Humor von mir:





    Baxedas Meinung: "Kein Unterschied, heute fliegen sie auf Kartoffeln durch die Welt!"


    Oder das alte bösonische "Schloss":



    Baxedas Meinung: "Da ist ja die Hundehütte größer!"


    Ist echt Wahnsinn wie sich das Projekt weiter entwickelt hat. :)

  • Haha, ja solche Karten habe ich auch noch von der Zeit bevor ich Ian das habe machen lassen xD Ich find's immer gleichzeitig befriedigend und seltsam surreal sich anzuschauen was man früher gemacht hat. Zum einen wenn man denkt "wow mit sowas habe ich mich zufriedengegeben, das könnte ich heute 100x besser" oder aber wenn man seine eigenen Witze von damals liest und denkt "joa, find ich immer noch witzig". Oder noch besser, die Momente in denen ich mich gar nicht erinnere sowas geschrieben zu haben und selber anfange darüber zu lachen.

  • Ich find's immer gleichzeitig befriedigend und seltsam surreal sich anzuschauen was man früher gemacht hat.

    Die Datei meines ersten Romans traue ich mich nicht mal mehr zu öffnen. Der vermodert ganz hinten im Giftschrank, wo ihn hoffentlich niemals jemand findet. Zum Glück war ich schon deutlich älter, als ich mit dem RPG Maker meine ersten Schritte wagte.

  • Kojote hast du/ habt ihr der einzig wahre Auserwählte erst in Ace/Vx (ich kenn mich da nicht so gut aus welcher das jetzt ist) gebaut, und dann in MV überspielt? Darf ich fragen, warum? Das muss doch eine Heidenarbeit gewesen sein.

    bösonische "Schloss"

    Hä... das ist doch offensichtlich das prächtigste Schloss das je einer gesehen hat? Vor allem pratikabel mitten im Sumpf, äußerst robust und trotzdem leicht zu reparieren? Schon mal an die Handwerker gedacht die ein 20 Meter hohe Schlossmauer erklimmen müssen, um dann auf dem Dach rumzuturnen? Hier wird wenigstens noch auf die Arbeiterklasse geachtet!

  • Zu dem Zeitpunkt wie "Der einzig wahre Auserwählte" entstand, gab es den MV noch gar nicht. Wenn ich mich nicht irre, war der zu dem Zeitpunkt noch nicht mal angekündigt gewesen.
    Das Spiel entstand allgemein auf Grund von einem Contest, bei dem man nur das RTP + 3 oder 4 weitere Scripte nutzen konnte.

    Ich erinnere mich noch relativ negativ an das Spiel, weil ich den Humor nicht mochte und mich das Spiel nach ca. 30 Minuten zum abbrechen brachte, weswegen ich das Spiel auch relativ schlecht bewertete (ich saß in der Jury). Aber trotz meiner eher schlechten Bewertung erreichte es Platz 1.

    Ich habe mich auch nie über die Neuauflage gewagt, da ich davon ausgegangen bin, dass das Spiel eine 1:1 Kopie war. Muss ich ehrlich zugeben.

  • Hoh siehste, so unterschiedlich sind Geschmäcker.

    Ich hatte zwar auch mit einigen Punkten meine Schwierigkeiten ,aber der Humor war genau meins, gerade weil es den Trope des ganzen "Außerwählt seins" in Fantasy Geschichten so hops nimmt. Und da ich danach direkt die Demo von Beloved Rapture gespielt habe, die genau jedes Klischee erfüllt, über das sich Der einzig wahre Auserwählte so lustig macht, war das gleich nochmal lustiger.
    Aber genau das ist ja so spannend am ganzen Game Design. Man erstellt ja meistens Spiele, die man selbst gerne spielen würde und die mal mehr, mal weniger den Nerv der anderen treffen.

  • Kojote hast du/ habt ihr der einzig wahre Auserwählte erst in Ace/Vx (ich kenn mich da nicht so gut aus welcher das jetzt ist) gebaut, und dann in MV überspielt? Darf ich fragen, warum? Das muss doch eine Heidenarbeit gewesen sein.

    Hä... das ist doch offensichtlich das prächtigste Schloss das je einer gesehen hat? Vor allem pratikabel mitten im Sumpf, äußerst robust und trotzdem leicht zu reparieren? Schon mal an die Handwerker gedacht die ein 20 Meter hohe Schlossmauer erklimmen müssen, um dann auf dem Dach rumzuturnen? Hier wird wenigstens noch auf die Arbeiterklasse geachtet!

    Also da gab es mehrere Punkte aber DER Hauptpunkt war vor allem die höhere Auflösung und vor allem die gesteigerte Bildschirmgröße. Das Spiel wirkt 1/3 größer und mit den neuen Grafiken ganz anders.


    Noch nen Vorteil war, dass wir bedingt durch Minispiele und sonstig "Spielereien" die wir uns immer wieder einfallen lassen, auf das ein oder andere Plugin angewiesen waren. Zum Beispiel haben wir keine Zufallskämpfe, sondern Monster rennen auf der Map herum, die den Spieler in einem Gewissen Abstand bemerken und dann zu ihm laufen wollen. Das geht nicht mit dem Ace, aber mit Plugins für den MV. Dann gibt es noch so einige Calls die es im Ace nicht gab.


    Wir fühlten uns bzw. gerade ich mich im Ace relativ schnell limitiert in den Möglichkeiten. Das wurde beim MV dann auch relativ schnell der Fall. Aus dem Grund waren wir auch einige Jahre bei Unity. Wenn man aber Ideen hat und Spiele umsetzen will und das in einem sagen wir angemessenen Rahmen, kommt man nicht am Maker vorbei. Dafür frisst Unity einfach zu viel Zeit. Wenn man mit Unity arbeitet hat man zwar alle Freiheiten, aber auch alle Probleme. Allein das Thema Performance bzw. Licht und Schatten treiben mich bei Unity regelmäßig in den Wahnsinn. :bekloppt:


    Ich war selbst überrascht als ich letztens mal nachzählte. Der Auserwählte hat über 40 Plugins, damit das Spiel das ist, was es ist. Und dabei muss man bedenken, dass ich so viel wie möglich mit Events und Scripts mache und nicht für jede Kleinigkeit ein Plugin nutze.

    Vorteil auch beim Maker, die nette Community! :D Ist wirklich so, in der Maker-Community findet man schnell mal Hilfe bei jemanden oder man kann was nachlesen. Wenn man in Unity ne Frage hat, wird einem bis zu einem bestimmten Level geholfen, danach findest du keine Hilfe mehr. Das hat dann weniger damit zu tun, dass keiner eine Lösung weis, sondern das die Konkurrenzgedanken viel größer sind. 8o

  • Ich erinnere mich noch relativ negativ an das Spiel, weil ich den Humor nicht mochte und mich das Spiel nach ca. 30 Minuten zum abbrechen brachte, weswegen ich das Spiel auch relativ schlecht bewertete (ich saß in der Jury). Aber trotz meiner eher schlechten Bewertung erreichte es Platz 1.

    Der Humor polarisiert natürlich. Das Spiel liebt man oder hasst man. Wenn du es nicht mochtest, ist das völlig in Ordnung. :bier:


    Die Neuauflage wurde stark überarbeitet und die Witze, welche die vierte Wand durchbrechen, wurden entfernt. Falls du dem Ganzen noch mal eine Chance geben möchtest, warte bitte bis zum Kartoffel-Add-on. Das gibt dem Spiel auch inhaltlich mehr Tiefe, weil die Formfleischmafia darin erklärt wird. Außerdem tritt die Volt-Musikgruppe Chrom Vanadium darin auf!


    Ich hatte zwar auch mit einigen Punkten meine Schwierigkeiten ,aber der Humor war genau meins, gerade weil es den Trope des ganzen "Außerwählt seins" in Fantasy Geschichten so hops nimmt. Und da ich danach direkt die Demo von Beloved Rapture gespielt habe, die genau jedes Klischee erfüllt, über das sich Der einzig wahre Auserwählte so lustig macht, war das gleich nochmal lustiger.

    Hey, schön, dass dir das Spiel eine gute Zeit bescheren konnte! :grinsenderork:

  • Zum Beispiel haben wir keine Zufallskämpfe, sondern Monster rennen auf der Map herum, die den Spieler in einem Gewissen Abstand bemerken und dann zu ihm laufen wollen. Das geht nicht mit dem Ace, aber mit Plugins für den MV. Dann gibt es noch so einige Calls die es im Ace nicht gab.

    Bei diesem Punkt muss ich dir leider widersprechen ^^'
    Sowas ist auch auf dem Ace möglich. Das ist kein Ding, dass erst seit dem MV existiert. Ich hatte sowas auch bereits am VX gehabt. Es ist auch möglich das System per Events zu bauen, kenne das Feature nämlich noch von meiner Zeit am RPG Maker 2k. Es ist nicht mal all zu kompliziert eigentlich, kommt aber auch immer drauf an, wie ausgeschweift man das haben will.


    Das die Maker-Serie allgemein limitierend ist, kann man leider nicht abstreiten. Die meisten Calls die beim MV existieren gab es auch schon zur Zeit vom Ace, auch wenn die da etwas versteckter im Code lagen. Aber der große Vorteil beim MZ und MV gegenüber zu den älteren Makern ist halt leider die Pixi.js. Das ermöglicht einem weit mehr als zum Beispiel der Ace. Bestes Beispiel hier ist allein das MV3D Plugin, welches existiert.

    Baxeda Ich werd mal schauen, wann ich Zeit habe, mein Pile of Shame ist schon so groß, das man ne Sauerstoffmaske zum ersteigen braucht x)


    lg Flip

  • OK, wusste ich nicht. Ich nutze da zum Beispiel ein Pathfinding Script und ein Eventsensor Script damit das ordentlich funktioniert. Im Ace kenne ich so was nicht. Gibt zwar statt Pathfinding auch die Möglichkeit per 'Zufallsbewegung' und 'Bewegung zu Spieler' auch eine Art A*-Rounte zu bekommen, aber das war echt ne Glückssache, wenn der Weg gut gefunden wurde. Wie oft das Event dann in irgend einer Ecke stecken blieb hab ich auf gehört zu zählen. :D

  • Ich habe vor einigen Tagen eine E-Mail von einem unserer Testspieler bekommen, der sehr lange Zeit recht skeptisch war, was die Story in TmbtD angeht und diverse Versionen gespielt hat. Einer seiner größten Kritikpunkte war stets der zu viele Text, der für uns aber dazu gehört. In der neusten E-Mail schrieb er, dass wenn man sich drauf ein lässt, TmbtD sehr immersiv sei und wenn man sich reingefuchst hat, auch Spaß macht und das freut mich einfach wahnsinnig.

  • Ich habe vor einigen Tagen eine E-Mail von einem unserer Testspieler bekommen, der sehr lange Zeit recht skeptisch war, was die Story in TmbtD angeht und diverse Versionen gespielt hat. Einer seiner größten Kritikpunkte war stets der zu viele Text, der für uns aber dazu gehört. In der neusten E-Mail schrieb er, dass wenn man sich drauf ein lässt, TmbtD sehr immersiv sei und wenn man sich reingefuchst hat, auch Spaß macht und das freut mich einfach wahnsinnig.

    Hört sich doch wundervoll an, wenn selbst die Kritiker zu Fans werden! :grinsenderork:

  • Erzählt uns gerne mal:

    :pfeilblaurechts: an welchen Bugs ihr besonders lange verzweifeltet (aber gewonnen habt!)

    Die Bossgegner in Venomous Hope sind nicht nur im stark veränderten Standard-KS zu bekämpfen, sondern auch außerhalb auf der "normalen" Map und ein Bossgegner hat mich zur Verzweiflung gebracht. Bei einem werden extrem viele Schalter gleichzeitig im Akkord bestätigt und natürlich ist Chaos ausgebrochen. Dann schien es zu klappen. Hoffentlich funktoniert jetzt alles.



    :pfeilblaurechts: wie aus Zufällen "happy accident's" (Features) wurden

    Meine Probespieler meckerten, dass die Maps nicht klar ersichtlich wären hinsichtlich ihrer Ein- und Ausgänge. Habe jetzt deswegen so Wegmarker gesetzt und es strahlt in Ansätzen Final Fantasy 7 Feeling aus, wo diese Marker das erste mal auftraten. :) Der Happy-Accident war eher meine Unfähigkeit, aber dafür ist das Ergebnis viel klarer und strukturierter.


    :pfeilblaurechts: wie ihr euch beim Erreichen von Meilensteinen fühltet!

    Ein Meilenstein war, als ich mein kleines Wettbewerb-Projekt "Hannah und Dylo" veröffentlich habe und einige Spieler tatsächlich schrieben, dass sie am Ende mit den Tränen zu kämpfen hatten. Ich beherrsche immer noch die Emotionen. ;)

  • Zitat von Gex83

    :pfeilblaurechts: wie aus Zufällen "happy accident's" (Features) wurden

    Meine Probespieler meckerten, dass die Maps nicht klar ersichtlich wären hinsichtlich ihrer Ein- und Ausgänge. Habe jetzt deswegen so Wegmarker gesetzt und es strahlt in Ansätzen Final Fantasy 7 Feeling aus, wo diese Marker das erste mal auftraten. :) Der Happy-Accident war eher meine Unfähigkeit, aber dafür ist das Ergebnis viel klarer und strukturierter.

    Falls du es noch nicht nutzt, als Tipp. Bei Innenmaps kann man an die Ausgänge unten Teppiche legen. Bei Außenmaps, gerade im Wald machen sich Trampelpfade gut, die gern mal ein Stück vonm Gras überwuchert sein können. In der Wüste bei DewA hab ich einfach links und rechts einen Stein gesetzt, als eine Art Portal und in der Mitte den Teleporter. :lachenderork:

  • Ich schnapp mir mal den Thread und nutze den für eine abgespeckte Jahresrückblick 2023 Entwickler-Erfolgserlebnisse!


    • Wir haben die Demo rausgebraucht, auf Deutsch und Englisch! Wuhuuu! Und ein Weihnachtsspiel!
    • Kapitel I erscheint mit 2 Jahren Verzögerung nun doch endlich auf Steam! Stand ja lange in den Sternen ob das Projekt überhaupt öffentlich weiter geführt wird und jetzt ist es soweit! Die Zusatzinhalte sind ebenfalls fertig! AHHHH!!!
    • Ich habe jetzt kurz vor knapp nochmal in kleinster Kleinarbeit nochmal alle Schlossmaps von Lunee gruseliger und düsterer gemacht und habe mich sehr von @Gast ' Outrageous inspirieren lassen (diese Hand in dem Zimmer mit den Statuen hat mich fast zum durchdrehen gebracht xD)
    • Fast alle Karten für Kapitel II sind fertig
    • Wir haben ein neues Logo!
    • Ich habe rigoros längere Pausen gemacht und auf mich und meine körperliche Gesundheit geachtet!
    • Ich habe über 90 tmbtd Bilder dieses Jahr geskrippelt und einige haben haben eine finale Version, mit der ich sehr happy bin.

Jetzt mitmachen!

Sie haben noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registrieren Sie sich kostenlos und nehmen Sie an unserer Community teil!