The Mask Behind The Dream [JETZT AUF STEAM]

  • So kurzes Update was die Löcher im Dach angeht:
    Deine Idee funktioniert herausragend und trägt nochmal richtig was zur Stimmung bei: Einziges Manko, ich muss das jetzt für das gesamte Schloss machen und es sind zu viele Räume |D Ein Glück hat Photoshop die tolle "Stell deinen Pinselradierer ein" Funktion.

  • Meine Damen und Herren, ich präsentiere Ihnen eine noch nie dagewesene Sensation!

    Es handelt sich hierbei um einen geheimen Ort, den bisher nur auserwählte Demo-Spielende erblickten!

    Doch jetzt wird er der Allgemeinheit zugänglich!
    Ich spreche natürlich von der Eingangshalle der gefürchteten Dämonenfürstin Lunee!



    Edit ChimaereJade , hab nochmal den Hintergrund bei Itch.io größtentechnisch angepasst, könntest du bei dir nochmal schauen? Tritt wohl öfter mit nem 4k Monitor auf und itch io bietet da (noch) keine richtige Lösung.

  • Hey, nachfolgend nochmal ein wenig Feedback

    Einen schönen Restabend noch!

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Meine Damen und Herren, ich präsentiere Ihnen eine noch nie dagewesene Sensation!

    Auch wenn man sicher noch dies und das verbessern kann, wie ChimaereJade mit seinem scharfen (und immens hilfreichen) Ultra-Auge erklärte, finde auch ich, dass das Licht bereits jetzt der Stimmung sehr gut tut. :laechelderork: Man muss ja immer die Balance finden zwischen dem, was man alles könnte und dem, was sich vom Aufwand her lohnt, insbesondere bei umfangreichen Projekten.

    Legst du das als Overlay drüber oder gestaltest du es mit Photoshop direkt in der Grafik?

  • Auf jeden Fall! Ich weiss ja auch selbst, dass man immer abwägen muss. :)


    Es ist auf jeden Fall in Sachen Atmosphäre eine große Bereicherung! :D

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • ... wobei ich deine "perfektionistischen" Tipps extrem hilfreich finde, das ist mir wichtig zu betonen, da du Dinge siehst, die mir im Traum nicht aufgefallen wären. Man lernt viel von dir. Bitte mach so weiter - abwägen hin oder her. :bier:


    Ich habe meinen Hinweis vor allem deshalb angebracht, da es das erste große Projekt von Ian und Coucassi ist und viele Großprojekte leider versanden, weil die Entwickler zu viel Zeit mit der feinen Feile verbringen, anstatt auch mal mit dem ganz großen Meißel Fortschritt zu generieren (Prototyping). Das Abzuwägen ist manchmal gar nicht so leicht, da man natürlich für die perfekt geschliffenen Maps viel mehr Zuspruch erhält als für den Rohbau. :grinsenderork:

  • Ja, in diese "Falle" bin ich damals selbst oft genug laufen. Inzwischen besänftige ich meinen Perfektionismus mit einem stetigen Wechsel aus Kern-Fortschritten und zwischenzeitlichem Polishing.


    "Fertig werden" und die Arbeitsweise auch darauf hin auszurichten sollte stets die oberste Priorität sein. :)

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • wobei ich deine "perfektionistischen" Tipps extrem hilfreich finde

    Da ich selbst (leider?!) extrem perfektionistisch bin, bin ich für deine Tipps wahnsinnig dankbar |D. Ich mache das dann auch weniger für andere, sondern eher weil ich mir beim Spielen unseres Spiels denke, ah die Karte ist richtig gut geworden und dieser Lichteinfall 11/10. Außerdem will ich mich ja verbessern, Stillstand ist Mist. Und wenn jemand etwas anmerkt, was zur Verbesserung beitragen könnte, lässt es mir auch solange keine Ruhe bis ich das behoben oder ausprobiert habe.


    Die Schlosseingangshallenkarte war damals die dritte Parallaxmap, die ich jemals in meinem Leben erstelltt habe und auch wenn ich nach und nach stetig daran rumgewerkelt habe, sieht man es eben. Ich würde sie heute zB nicht mehr in dieser Mega-Größe anlegen xD (typischer Anfängerfehler halt). Das trifft auch auf ein paar andere Karten zu.

    Ich habe die TmbtD Karten sehr häufig überarbeitet, nicht zuletzt, weil ich mir halt nach und nach verschiedene Tilesets gekauft habe und die von Beginn an implementieren wollte. Mich stört nämlich nichts mehr an anderen Projekten, wenn man sieht ab wann sie FSM Tiles im Spiel für sich entdeckt haben.
    Fällt vermutlich keinem außer mir auf, aber mir ist das extrem wichtig, dass von Anfang an Konsistenz herrscht, man kann den Designer wohl nie ganz ablegen xD
    Da die Karten allerdings alle gespickt mit Ereignissen sind, werde ich die Größe nicht mehr ändern, aber habe viel daraus mitgenommen für spätere Teile.

    Zum Thema in Details verlieren auf Kosten der Fertigstellung:
    Ich glaube, dadurch dass coucassi und ich uns die Arbeit so gut aufteilen, kommen wir auch nicht großartig ins Stocken. Teil 1 steht ja, ist (bis auf die Rechtschreibfehler) komplett spielbar und gepolished, und solche Map-Überarbeitungen dauern glücklicherweise ja auch nicht lange. Und der ganz große Bonus, den ich habe: Studeeent! Ich habe einfach sehr viel Zeit im Studium (gehabt, mal sehen wie es dann mit nem Vollzeitjob aussieht) und auch meine Nebenjobs sind jetzt nicht so anstrengend, dass ich nicht sehr viel am Spiel arbeiten kann + ich habe auch keine Family die meine Aufmerksamkeit beansprucht, nur 60 Pflanzen, aber die sind pflegeleicht xD.

    Für Teil 2 habe ich zB alle Karten fertig gebaut (digitale Unterrichtseminare sei dank xD), es fehlen nur noch die Battlemaps, coucassis Dialoge sind mehr oder weniger schon in einer anderen Spieldatei festgehalten und warten nur noch darauf eingelesen zu werden.
    Also die Gefahr des nicht Fertigstellens besteht erstmal nicht, nicht zuletzt weil ich ja auch wissen will, wie die ganze Geschichte endet, coucassi hält da nämlich hinter den Berg was den Inhalt angeht xD.

  • Habe die Demo ebenfalls gespielt und wollte ein wenig Feedback abgeben.


    Die Atmosphäre gefiel mir auf anhieb und das reinzoomen bei Gesprächen gibt eine schöne Abwechslung. Der Wald bietet viele Variationen und sieht harmonisch aus. Doch was ich mir im Wald gewünscht hätte, wäre eine offenere Begehbarkeit. Hin und wieder gibt es stellen, die begehbar aussehen, es aber nicht sind. Für mich würde es das Spielgefühl verbessern, wenn die Begehbarkeit etwas ausgeweitet werden würde.


    Wo ich noch nicht sicher bin, ob ich mich damit anfreunden kann, ist der jugendliche Sprachstil zwischendurch. So Ausdrücke wie "Ehrensache" oder "Gang-Member" oder einige andere Anglizismen. Das wirft mich irgendwie aus der Spannung raus. Das Spiel wankt für mich so zwischen Satire und Ernsthaftigkeit, wo ich mir nicht immer sicher bin, wo ich was einordnen soll. Nichtsdestotrotz hat mir bei dem Spiel die Story mit am besten gefallen. Vor allem, als die Szene zu Lunee wechselte wurde alles nochmal interessanter. Die Idee mit Ian und Lunee gefällt mir sehr und ich bin neugierig, wie sich das entwickeln wird. Und die Option wählen zu können wie man als nächstes handeln möchte finde ich sowieso immer gut.


    Das Kampfsystem hat viele schöne Effekte und war für mein Empfinden gut balanciert. Die Möglichkeiten im Kampfgeschehen versprechen viel Potenzial. Sobald es mehr Kampfoptionen zur Verfügung gibt, kann das bestimmt noch interessant werden. Und übrigends hatte ich das Gabelproblem - welches Baxeda auch angesprochen hat - ebenfalls.


    Im Großen und Ganzen fand ich die Demo gut. Hier und da waren noch kleine Bugs und Schreibfehler, aber ich hatte mit der Demo insgesamt Spaß gehabt und werde euren Entwicklungsverlauf weiter verfolgen. :D

  • Sehr cool, dass du es gespielt hast und vielen Dank für das Feedback!
    Kannst du nochmal ins Detail gehen was genau bei der Gabel nicht funktioniert hat? Baxeda meinte ja, er konnte sie nicht ausrüsten, weil er die Option im Ausrüstungsmenü nicht gefunden hat, dass man im Kampfmenü bis zu "Ausrüsten" runterscrollen konnte, war aber ersichtlich(?). Wo genau lag bei dir das Problem?


    Die Mischung aus Satire und Ernsthaftigkeit zieht sich durch das ganze Spiel, das war eine zugegeben ziemlich wagemutige stilistische Entscheidung, die uns einfach persönlich sehr gefällt - also die jugendlichen, schlagfertigen Charaktere, die versuchen auf alles sarkastisch/flapsig zu reagieren, die aber in eine zunehmend dunkler werdende Geschichte geworfen werden. Ich hoffe einfach, dass einem der Stil nachdem man die Anfängliche Verwirrung und das Ungewohnte des ganzen überwunden hat mit der Zeit trotzdem ans Herz wachsen kann :)

    Mit der Begehbarkeit, ja, ich sehe das Problem. Durch das Parallax-Mapping ist alles nicht immer auf einem einzelnen/ganzen Tile platziert, sodass ich manchmal nicht weiß, was ich blockieren und freilassen soll. Da müssen wir uns noch besser absprechen. Gut dass du es angemerkt hast.

    Ich bin froh, dass dir das Spiel generell gefallen hat und nochmal vielen Dank :)

  • Bei mir kam es zum selben Gabel-Problem, wie bei Baxeda. Stelle mich auch manchmal ungeschickt an^^


    Ich finde es gut, dass ihr das Spiel nach eurem Stil macht. Das solltet ihr so auch beibehalten, weil an erster Stelle ihr damit zufrieden sein solltet. Außerdem macht es das Spiel auch etwas außergewöhnlicher.

  • DayDreamer auch von mir mir etwas Verspätung vielen lieben Dank für das Feedback, das Lob, aber auch die Kritik!

    Parallaxmapping hat natürlich auch seine Nachteile, und ich vergesse regelmäßig im Raster zu Mappen, was ich dann später beim Testspielen immer bereue. Ich hoffe, im Hauptspiel ist dass dann eindeutiger geregelt.

    Der Sprachstil ist sicherlich Geschmackssache, und ich verstehe total, warum du sagst, dass es dir schwer fällt diesen einzuordnen. Meiner Meinung nach entfaltet er seinen Charme auch so richtig dann erst, wenn man mit Ian in der Uni umher hopst.

  • Hejo! Wie cool, dass du und dein Projekt wieder offiziell in ein Forum zurückgekehrt sind. Hab gerade mal etwas gestöbert und es hier entdeckt - freut mich voll! 8o :D Hab dir ja schon erzählt, wie vielversprechend ich es finde. Leider kam ich bisher noch nicht dazu, es mal selber zu zocken, wird aber noch gemacht :dafuer:

  • Yo, Yo, Yo,


    wir suchen für den ersten Teil von The Mask Behind the Dream Testspieler.

    Da wir wissen, wie wir das Spiel durchspielen müssen, um die bestmöglichen Kombis und Ergebnisse zu erzielen, ist es nicht so einfach einzuschätzen, wie jemand rangeht, der nicht schon Tausende von Stunden mit Testen verbracht hat.

    Uns wäre es wichtig zu wissen, ob die Mechaniken so klappen wie wir uns das denken, ob offensichtlich ist, dass Ian verschiedene Pfade einschlagen kann, ob die Items ausreichen, oder man vielleicht doch nochmal mehr Hinweistexte für gewisse Sachen einbauen muss.


    Wir wissen, dass eine Spielzeit von 14h-16h nicht mal so eben am Wochenende erledigt werden kann, allerdings können wir euch keine Vergütung anbieten, da wir uns immer noch von den Übersetzungskosten erholen müssen.

    Unser Angebot wäre, euch auf einer Contributor Karte zu verewigen und/oder euch anderweitig in Form von Soundaufnahmen für eure Spiele oder Hilfe beim Mapping entschädigen, oder etwas anderem, was im Rahmen unserer Fähigkeiten liegt. Gerne testen wir eure Spiele im Gegenzug auf Herz und Nieren. Meldet euch einfach bei uns, falls ihr Zeit / Lust / Interesse habt.


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