3D Spiel mit RPG Maker MZ

  • Ich habe gerade auf Youtube eine recht interessante Szenerie gefunden, die jemand mit dem RPG Maker MZ erstellt haben will. Mein erster Gedanke war, dass die Szene wahrscheinlich mit dem RPG Maker Unite erstellt wurde, aber es war wohl laut dem Entwickler der RPG Maker MZ. Wie genau er das anstellt haben will, schreibt er nicht. Momentan bin ich noch nicht sicher, wie das technisch umgesetzt worden sein soll, da ich um den 3D-Bereich des Makers bisher aufgrund der schauerlichen Optik einen Bogen gemacht habe. Visuell kann sich das hier zumindest sehen lassen im Vergleich zu den anderen Beispielen, die mir bisher bekannt waren. Diese Szene möchte ich gern mit euch teilen. :laechelderork:


    Wie gefällt euch die Szene? Wie wurde sie eurer Meinung nach technisch umgesetzt?


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  • Ich kannte das Video schon länger, eigentlich seitdem MV3D draußen ist und im Grunde ist es nicht wirklich undenkbar, dies mit dem Maker hin zu bekommen.


    Die meisten die sich an das 3D vom Maker wagen, haben halt entweder kaum bis keine Ahnung, wie man das richtig bewerkstelligt, damit das ganze auch gut aussieht. Jene die halt schon einiges an Erfahrung haben mit 3D usw. nutzen den Maker schlicht einfach nicht in dem Kontext. Deswegen sieht man auch wenig gute Ergebnisse in 3D.


    Soweit ich weiß, wurde hier einfach eine andere Klasse zum berechnen der Grafiken genommen und anhand von dieser wurde dann darauf aufgebaut. Technisch dürfte das zwar aufwendig sein, aber mit genug Rechenleistung ist das recht einfach zu bewerkstelligen.


    lg Flip

  • Das war auch mein erster Gedanke, aber MV3D funktioniert meines Wissens anders: Es berechnet 3D aus 2D-Tiles, siehe Link. Wenn man die Luftschiffe im Hintergrund betrachtet, die fließend eine vollständige Drehung hinbekommen, zweifel ich, dass diese Animationen wirklich mit diesem Plugin erstellt wurden. Das scheinen mir echte 3D-Modelle zu sein.


    mit genug Rechenleistung ist das recht einfach zu bewerkstelligen.

    An der Performance scheint das Spiel noch zu kranken, es hat in dem Video offenbar Probleme, flüssig zu laufen (ruckelnde Luftschiffe).


    Soweit ich weiß, wurde hier einfach eine andere Klasse zum berechnen der Grafiken genommen

    Kannst du das näher erläutern? So ist für mich schwer nachvollziehbar, was du meinst.

  • Bei GDevelop wurden vor ein paar Monaten native (und sehr rudimentäre) 3D-Funktionen hinzugefügt, welche zuvor ebenfalls nur mittels (bislang immer noch mächtigeren) Plugins umsetzbar waren. Meines Wissens nach haben die neueren RPG Maker (zumindest MV) und GDevelop technisch eine sehr ähnliche (die selbe?) Ausgangsbasis in Form von Pixi.JS.
    Wenn sich diese 3D-Modelle (meist eher LowPoly, da wahrscheinlich die Tiefe an Funktionen für etliche (Performance-)Tricks fehlt und auch der Fokus auf Low-End und Mobile liegt) in Gdevelop einfügen lassen, würde es mich nicht wundern, wenn dies ebenfalls mit dem MV oder MZ der Fall ist.

    MV3D wäre dann meiner Auffassung nach ein mögliches Produkt aus Pixi.JS heraus, welches einige Funktionen entsprechend nutzt/interpretiert. Bei dem verlinkten Video könnte ich mir vorstellen, dass es sich um eine Eigenkreation auf derselben Basis handelt, aber eben mit einem anderen Konzept. Ich bin in dem Gebiet jedoch auch ein Laie. :)

    (Mich "triggern" mehr die wenigen Lauf-Frames welche mir nicht zum Rest der Szenerie zu passen scheinen und bei Minute 0:25 die leider begrenzten Möglichkeiten der Sprites in Verbindung mit einer stark schwenkbaren Kamera. Aber technisch ist dieses Video - genau wie auch das Kampfsystem auf demselben Kanal durchaus beeindruckend!)

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Das Video ist ohne Zweifel beeindruckend, die Szene macht trotz kleinerer Inkonsistenzen was her! Jedoch frage ich mich nach wie vor, wie es möglich sein soll, das aus dem Maker herauszukitzeln. Ich habe bislang auch nichts Vergleichbares gesehen.


    MV3D wäre dann meiner Auffassung nach ein mögliches Produkt aus Pixi.JS heraus, welches einige Funktionen entsprechend nutzt/interpretiert.

    Danke für den Tipp! Das wusste ich nicht, interessant. Ich habe dazu recherchiert. Pixie.JS verarbeitet allerdings zweidimensionale Inhalte ... ich sehe momentan nicht, wie man den Maker dazu bringen könnte, echte 3D-Grafiken darzustellen.

  • Danke für den Tipp! Das wusste ich nicht, interessant. Ich habe dazu recherchiert. Pixie.JS verarbeitet allerdings zweidimensionale Inhalte ... ich sehe momentan nicht, wie man den Maker dazu bringen könnte, echte 3D-Grafiken darzustellen.

    Das sollte soweit auch richtig sein. Ich habe mal folgendes gefunden - Pixi3D, welches wohl als Renderer auf den technischen Unterbau von Pixi.JS zugreifen und 3D-Inhalte darstellen kann. :)

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Ahaaaa! Das könnte die heiße Spur sein ... :laechelderork:


    Wobei ich mich ernsthaft frage, warum man mit dem Maker arbeitet, wenn man ein 3D-Spiel erstellen möchte und bereits derart coden kann, dass man Pixi3D auf diesem Niveau zu nutzen imstande ist. An dem Punkt legt man sich meiner Meinung nach mit dem Maker ein Halseisen um.


    Aus technischer Sicht interessant wäre ein Testprojekt allemal, um die tatsächlichen Möglichkeiten des Makers im 3D-Bereich auszuloten, auch wenn er im 3D-Bereich sicher nicht seine Stärke hat.

  • Wobei ich mich ernsthaft frage, warum man mit dem Maker arbeitet, wenn man ein 3D-Spiel erstellen möchte und bereits derart coden kann, dass man Pixi3D auf diesem Niveau zu nutzen imstande ist. An dem Punkt legt man sich meiner Meinung nach mit dem Maker ein Halseisen um.

    Dem stimme ich vollumfänglich zu! Mutmaßen würde ich folgende mögliche Motivationen:

    • Der Maker als Liebhaber-Objekt, das Ganze mehr als Experiment aus reiner Neugierde oder "Technik-Benchmark" - vllt auch fürs eigene Portfolio als Programmierer
    • Man möchte für Nutzer von No-Code-Engines (mehr auf MV3D bezogen) ein vertrautes UI beibehalten, auch wenn natürlich durch die neuen Datentypen eine gewisse Einarbeitung notwendig ist
    • Man möchte sich als Programmierer eine gewisse Nutzergruppe (Maker-Nutzer) erschließen, anstelle mit einem (noch) nischigerem Programm als Basis zu starten.

    Letzten Endes ist in der Theorie immer sehr viel möglich. Je nach Anwendungsbereich geht es jedoch auf die Performance, ist sehr umständlich einzubauen oder reicht nur bis zu einer gewissen Umsetzbarkeit hin.
    Eine Engine sollte meiner Meinung nach stets als Werkzeug und nicht als reiner Selbstzweck verstanden werden.

    Deswegen begrüße ich es auch immer, wenn man in der Spieleentwicklung über den eigenen Tellerrand hinaus blickt und sich (auch gerade bei der eigenen Zielsetzung) im Austausch mehr auf gemeinsame Disziplinen fokussiert, anstelle aus einer einzigen Engine alles mögliche heraus holen zu wollen. Engines bleiben halt in der Regel spezialisiert und das hat auch seine guten Gründe.

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • isuell kann sich das hier zumindest sehen lassen im Vergleich zu den anderen Beispielen, die mir bisher bekannt waren

    Ich bin überrascht, dass so viele Leute dieses Video so positiv aufnehmen, ich bekomme tatsächlich harte Motion Sickness davon.

    Generell ist das Pseudo 3D Überhaupt nichts für mich, entweder komplett 3d oder 2d (meinetwegen mit optischer Täuschung" Tiefenschärfe)

    Gerade weil es trotzdem nur die drei Walking Frames zu haben scheint, sieht das eher lächerlich aus.

  • Baxeda ChimaereJade hat es recht gut zusammen gefasst. Da wurde die Pixi.js sehr wahrscheinlich mit der Pixi3D.js ausgetauscht und anhand von dieser dann eben die Grundfunktionen vom Maker mit eingebaut. Es ist etwas aufwändig, da viele Dinge in Pixi3D.js anders funktionieren als in Pixi.js. Sobald diese erste Hürde überwunden ist, dann ist da nicht mehr viel Arbeit von der Engine her.

    Gemacht wird sowas meist dann, wenn man selbst mal die Engine ausreizen will oder aber einfach mal sehen will, ob es möglich ist.

    Ich bin überrascht, dass so viele Leute dieses Video so positiv aufnehmen, ich bekomme tatsächlich harte Motion Sickness davon.

    Es ist hauptsächlich deswegen, weil es eben mit dem Maker erstellt wurde, warum es so viel positive Rückmeldungen bekommt.

  • Eine Engine sollte meiner Meinung nach stets als Werkzeug und nicht als reiner Selbstzweck verstanden werden.

    Deswegen begrüße ich es auch immer, wenn man in der Spieleentwicklung über den eigenen Tellerrand hinaus blickt und sich (auch gerade bei der eigenen Zielsetzung) im Austausch mehr auf gemeinsame Disziplinen fokussiert, anstelle aus einer einzigen Engine alles mögliche heraus holen zu wollen.

    Ich denke, dass man die Grenzen einer Engine und somit seine eigenen durchaus ausloten sollte, da es für den Lernprozess gut ist. Wer immer nur in seiner Komfortzone bleibt, bleibt stehen. Ich habe an Szenen wie diesen durchaus ein, sagen wir, sportliches Interesse. :laechelderork:


    Gerade weil es trotzdem nur die drei Walking Frames zu haben scheint, sieht das eher lächerlich aus.

    Ja, diese Diskrepanz - auch zwischen dem Zeichenstil der Figuren und dem der Umgebung - ist nicht optimal. Der Hintergrund hingegen ist in meinen Augen wirklich schön gestaltet mit der schwebenden Stadt, den ziehenden Wolken und den einparkende Luftschiffen. Der gefällt mir wirklich gut.


    Es ist hauptsächlich deswegen, weil es eben mit dem Maker erstellt wurde, warum es so viel positive Rückmeldungen bekommt.

    Auch für mich steht hier der technische Aspekt im Vordergrund, und den finde ich beachtlich. Es ist bemerkenswert, was der Entwickler mit einer Engine, die eigentlich für süße kleine 2D-Projekte konzipiert ist, erschaffen hat. Hättet ihr mir nicht erklärt, auf welche Weise die Schnittstelle zum 3D umgesetzt wurde, hätte ich meine Zweifel behalten, ob das tatsächlich mit dem Maker erstellt wurde. :laechelderork:


    Motion Sickness

    Langsam wird es gruselig mit den Parallelen. :coolerork:

  • Ich denke, dass man die Grenzen einer Engine und somit seine eigenen durchaus ausloten sollte, da es für den Lernprozess gut ist. Wer immer nur in seiner Komfortzone bleibt, bleibt stehen. Ich habe an Szenen wie diesen durchaus ein, sagen wir, sportliches Interesse. :laechelderork:

    Die Frage ist ja auch stets, inwiefern man aufgrund der eigenen Komfortzone an einer Engine festhält, obwohl sie nicht ohne Einbußen (wie weiter oben beispielhaft skizziert) für die jeweilige Zielsetzung geeignet ist.

    Es ist völlig in Ordnung, wenn man in 10-15 Jahren nur eine Engine (und ihre Nachfolger) verwendet hat. Aber das spricht für mich auch eher für eine gewisse Komfortzone, als wenn man sich auch mal in anderen Bereichen versucht - gerade wenn man vielleicht neben (J)RPGs noch andere Genre spannend zu entwickeln fände oder sogar etwas gänzlich anderes (wie beispielsweise Level-Speedbuilds in 3D mit vorgefertigten Assets) machen möchte. Die Möglichkeiten sind enorm! :)

    Im Endeffekt stehen ja meist grob folgende Fragen im Raum:

    • Wie viele Spiele möchte ich überhaupt entwickeln bzw. wie viele zusätzliche Interessen (soziale Kontakte, Sport, Musik, andere kreative Tätigkeiten, sich die Welt erschließen, etc) habe ich darüber hinaus im Leben?
    • Lieber ein großes Projekt oder mehrere mittlere/kleine?
    • Alles (J)RPGs oder doch eine Mischung und/oder ein paar Crossover-Elemente?
    • Worin liegen eigentlich meine Stärken und Schwächen - was kann mir die jeweilige Engine an Arbeit abnehmen? <- Gerade hier kann man dann gut die Weichen stellen.

    Im Endeffekt ist das immer eine individuelle Angelegenheit, wirkt sich dann dementsprechend auf die Nutzung der Engine (sowie die Dauer) aus und ich sehe mich in meinem Selbstverständnis auch mehr als Tüftler und Pixelfreund. Bei anderen mag dieses Selbstverständnis gänzlich anders aussehen und damit auch andere Bedürfnisse einher gehen - was mitunter in die Wahl der Engine(s) einfließen kann. :)

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ

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