Wie ist das mit der Lore/Story?

  • Hallo zusammen,


    ich habe mir Gedanken darüber gemacht, wie wichtig für euch die Story und die Lore eurer Spiele ist.

    Wo fangt ihr an?

    Wie weit denkt ihr euch die Welt um das Spiel herum aus?

    Wo gibt es Grenzen und was für Erfahrungen habt ihr mit Storytelling gemacht?

    An welchem Punkt in der Entwicklung fängt die Arbeit damit an?

    Was war zuerst? Die Story oder der Gameplay Core Loop?

    Lasst ihr bewusst wichtige Hinweise und Lore Schnipsel weg, damit die Spieler selber recherchieren?

    Was macht für euch eine gute Geschichte aus?


    Lasst mich hierzu gerne mal euren Gedanken lauschen. :)

  • Background, woher mir die Frage in den Sinn kam:
    Seit heute habe ich alle Grundzüge der Story für mein Spiel fertig erdacht und zu (digitalem) Papier gebracht. Doch umschreibt die Geschichte alles, was ich mir zu dem Spiel ausgedacht und noch weiter vorstellen könnte, sprich, davon kommt nur sehr wenig im Spiel vor. Vieles soll selber herauszufinden sein. Aber wie das gerne mal mit Kunstwerken oder eigener Arbeit so ist, möchte man diese gerne allen Leuten zeigen.


    Ich hatte überlegt, diese Geschichte (grob geschrieben, zwei Seiten ca.) irgendwo zu posten und sie bewerten zu lassen, ob sie vielversprechend für mein Spiel ist. Aber gleichzeitig möchte ich auch, dass der Spieler es selber herausfindet und es ein Rätsel sein soll, was das Internet bisher noch nicht irgendwo abgedruckt hat - versteht ihr was ich meine? Und jetzt bin ich zwischen einem Gefühl aus "Poste sie hier im Forum als Spoiler und höre dir das Feedback an" und "Niemand soll die ganze Geschichte irgendwo lesen können, sondern muss sie selber ergründen, Muhahah" gefangen. Wie löst ihr sowas?

  • Wo fangt ihr an?

    Wie weit denkt ihr euch die Welt um das Spiel herum aus?

    Wo gibt es Grenzen und was für Erfahrungen habt ihr mit Storytelling gemacht?


    Ich bin sicherlich nicht der erfahrenste Storyteller, aber mein Ansatz war bislang stets, mit dem World Building und den daraus resultierenden Eigenheiten zu arbeiten. Für "The Untamed Wild" hatte ich beispielsweise als "Zielsetzung", dass die Menschheit innerhalb der Nahrungskette eher im unteren Mittelfeld angesiedelt ist. Größere, stärkere oder auch schnellere Bestien sollten den Großteil der Umgebungen dominieren, während sich die Menschen mehr auf Stadtstaaten beschränkten und dort mal mehr, mal weniger mit Ressourcenengpässen aufgrund einer potenziellen Überbevölkerung zu kämpfen hatten.
    Seltene und schwer bewachte Karawanen sollten hier Handel, Austausch von Informationen und Diplomatie unter den Stadtstaaten ermöglichen - aber natürlich nie in Echtzeit, sondern mit gewissen Verzögerungen, was auch zu der einen oder anderen aufgegebenen Stadt führen konnte, von deren Niedergang bislang aber noch niemand weiss.

    Im Endeffekt wollte ich also Ressourcenknappheit, Demut vor der Natur, unterschiedliche Gesellschaften (jeder Stadtstaat als Unikat, teilweise mit Kasten-System) und viel Raum für das Unbekannte (und unter Umständen lohnenswerte Erkundungen) in den Mittelpunkt stellen. Das World Building war für mich diesbezüglich der erste Schritt.

    Danach ging es weiter in die Charakterentwicklung des Protagonisten, einer kleinen Gruppe potenziell wichtiger/hilfreicher Nebencharaktere und verschiedener Fraktionen - seien es politische, wirtschaftliche oder auch religiöse Gruppen (unter anderem ein Kult in der Wildnis welcher Fremde eher als Opfergabe für bestimmte Bestien betrachtet).

    Am Ende stand dann für mich die Frage im Raum, welche Geschichte in dieser Welt nun organisch Platz finden würde und wie sich auch aufgrund der Eckpfeiler die Handlung verändern könnte. Ganz "unheroische" Motive, wie zu Überleben wären hier für den Spieler bereits ein nachvollziehbarer Startpunkt und man muss nicht "die Welt retten". Viel mehr sollte es dann mehr darum gehen, wie man in die Rolle einer Karawanen-Wache schlüpft, ihren Niedergang erlebt und in der Wildnis strandet, um nach einem Leuchtfeuer der Zivilisation zu suchen - egal ob "Freund" oder "Feind". Selbst hinter Gittern ist man sicherer als alleine in den Urwäldern dieser Welt.
    Ganz fertig war die Handlung noch nicht, aber die (Macht)Gier eines Stadtoberhauptes sollte dazu führen, dass dieser für seine Siedler gerne eine andere Stadt in Beschlag nehmen wollte und man zwischen die Fronten gerät. Vielleicht also doch ein wenig Heldenwürze - aber dann doch mit einer Menge Grauzonen im Umgang mit anderen Charakteren.

    ~Vielleicht hilft Dir das ja als plastisches Beispiel dabei, wie mein Ansatz:
    World Building -> Charaktere -> Handlung (wobei man Handlung und Charaktere auch umgekehrt hätte angehen können)
    aussah. :)



    Was war zuerst? Die Story oder der Gameplay Core Loop?

    Lasst ihr bewusst wichtige Hinweise und Lore Schnipsel weg, damit die Spieler selber recherchieren?

    Was macht für euch eine gute Geschichte aus?


    In meinen Augen kann man Story und Gameplay in vielen Fällen beinahe unabhängig von einander entwickeln. Oftmals hat man ja auch Spiele, welche sehr stark auf das Gameplay fokussiert sind und die Story eher ein reiner Selbstzweck ist und nicht allzu sehr in die Tiefe geht. Dennoch funktionieren diese Spiele, da man sich auf das Gameplay als eigentliche Stärke fokussiert.

    Für mich ist die Gameplay-Frage von der eigenen Neigung geprägt, da ich zum einen gerne Spiele entwickeln/an Spielen herumtüfteln möchte, welche ich selbst gerne spielen würde und welche ich in der Form vielleicht auch nicht allzu oft präsentiert bekomme. Kleine Abweichungen von Konventionen sind da noch so eine weitere Eigenheit, da ich kein Freund vom (in meinen Augen engstirnigen) "Meta-Denken" bin.

    Was die Lore betrifft, so ziehe ich es vor, wenn es stets mehr Mysterien in einer Spielwelt (und durchaus auch Länder/Kontinente) gibt, als man tatsächlich zu Gesicht bekommen wird. Auf diese Weise baut man schnell die Illusion einer größeren und aktiven Welt auf, was der Immersion zu Gute kommt. Einzelne Bücher, Gerüchte, unbekannte Handelswaren, exotische Rüstungen & Waffen oder auch andere Elemente sind da in meinen Augen eine gute Möglichkeit, dem Spieler im "Alltag" zu zeigen, dass die Spielwelt nicht einfach an der Landesgrenze endet, in welchem das Spiel unter Umständen handelt.

    Was die Qualität einer guten Geschichte betrifft, so stehen da für mich Emotionen im Vordergrund - aber eben gut verpackte, welche nicht "plump" transportiert werden, sondern teilweise wie Wein reifen dürfen. Konflikte, welche sich anbahnen und gären bevor es zu einem Knall kommt, die Balance um Hoffnung, welche mal bestärkt und mal unter Umständen zerschlagen wird, auf Basis verschiedener Wissensstände entstehende Missverständnisse, welche erst später aufgelöst werden (ab und zu mal mit tragischem Ausgang) oder generell auch eine Charakterentwicklung, welche die Ecken und Kanten der Charaktere zeigt, ihnen den Raum gibt Fehler zu machen und einzusehen, Dinge abzuwägen welche moralisch nicht für jeden vertretbar sind und am Ende ihre jeweiligen Lebensziele/Bedürfnisse zu verfolgen.
    Die Schnittmenge an Zielen ist es dann, welche diese Charaktere zusammen bringt - jedoch primär als "Lebensabschnitts-Begleiter" und eher selten als dauerhafte Freunde oder Liebschaften. Denn gerade das macht dann diese Freundschaften oder Liebschaften in meinen Augen besonders wertvoll und verleiht ihnen Gewicht.
    Und wenn wir an "Gothic" zurück denken - es dürfen auch gerne Charaktere in der Handlung auftreten, welche einfach mal schlechte Laune haben und den Spieler auch mal provozieren möchten. Nicht jeder Charakter muss höflich, intelligent oder ausgeglichen sein. 8)

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Über sowas rede ich ja gerne :D Sorry, ich muss mich irgendwie vorm Arbeiten drücken, also werde ich hier einen Riesentext loslassen ~
    Aber eins nach dem anderen:

    Wo fangt ihr an?

    Das ist meiner Meinung nach gar nicht so ultrawichtig: Ob man nun zum Beispiel als erstes eine Weltkarte hat und die dann mit Leben füllt, oder aber mit den Pflanzen und Kreaturen selbst anfängt, die dort Leben und sich dann vorstellt, wie ihre Welt aussehen würde, ob man zuerst einen Abriss der Historie schreibt und welche wichtigen Persönlichkeiten es gab, oder ob man sich zuerst diese Figuren ausdenkt und dann schaut, wie sie handeln und die Geschichte bestimmen würden - am Ende läuft es meistens sowieso darauf hinaus, dass alles ineinanderläuft, man mal hier, mal da etwas dreht und man immer in einem anderen Bereich eine neue Idee hat, die eingebracht werden muss. Eine Karte ist allerdings immer ein guter Ansatzpunkt, falls man noch gar keine Ideen hat, weil man dann etwas visuelles hat auf das man aufbauen kann.


    Wie weit denkt ihr euch die Welt um das Spiel herum aus?

    Da bin ich persönlich sehr, sehr gründlich. Ich versuche immer allem was es gibt einen Sinn und eine Geschichte zu geben, auch wenn die selbst in der Geschichte gar nicht vorkommen, "spürt" man als Spieler/Leser/Zuschauer doch anhand vieler kleiner Einzelheiten, ob diese Welt lebendig ist, ob es da noch "mehr" gibt, oder nicht. Das heißt nicht, dass das alles feststehen muss, bevor das Spiel fertig ist, oder zu 100% ausgearbeitet sein muss. Nur ein paar kleine Details können reichen, um das Gefühl zu vermitteln, dass da noch mehr ist, egal ob man dieses mehr je zu sehen bekommt. Also kurz: Je ausgefeilter, desto besser, aber trotzdem muss man aufpassen, dass man sich nicht zu sehr darin vergräbt, sonst kommt man nie zu was.

    Wo gibt es Grenzen und was für Erfahrungen habt ihr mit Storytelling gemacht?

    Eine wichtige Grenze ist, gerade bei Videospielen, zu wieviel Hintergrundmaterial man den Spieler "zwingt". Die ganzen Details von denen ich eben geredet habe, zum Beispiel Lore zur tieferen Geschichte, zu Monstern, dem Magiesystem und so, würde ich als optionalen Content einbauen, zum Beispiel als Bücher, die man lesen kann, oder Charaktere die einem das erzählen, aber nicht zwingend angesprochen werden müssen.
    Das Spiel mit einem Text zur Geschichte des Landes zu beginnen, der zwangläufig vom letzten Krieg und so weiter erzählt ist ja seit Herr der Ringe ziemlich in Mode, aber muss schon richtig gut gemacht sein, damit es funktioniert. Also mit wirklich guten Cutscenes und vor allem mit sofort sichtbarer Relevanz für die Spielercharaktere. Wenn nur erzählt wird, wie die Oberbösewicht das Land auseinanderreißt und dann kommt: "In diese Zeit des Chaos wird junger Abenteurer hineingeboren ~" kann man sich die Einleitung auch sparen.
    Allerdings sollten die Charaktere so handeln, als wüssten sie den ganzen Kram, den der Spieler nachlesen kann (außer natürlich sie können es storymäßig eben gerade nicht wissen). In der Regel kennt man ja die Regierung seines Landes, weiß welche Völker und Kreaturen es so bevölkern usw.
    Das erwähnt man dann in Gesprächen ganz casual, als wüsste jeder worum es geht, so dass der Spieler die wichtigsten Informationen bekommt. Wenn er interessiert ist, kann er sich ja daran machen mehr rauszufinden.

    Erfahrungen mit Storytelling habe ich nur hobbymäßig, aber dafür ziemlich viele ;) Ich finde es durchaus hilfreich sich mal anzuschauen wie die Grundstruktur verschiedener Plots so funktioniert, wie fremde Welten in erfolgreichen Werken so vermittelt wurden usw., aber das meiste kommt glaube ich einfach aus der Erfahrung des Zockens, Lesens, Filmeschauens selbst. Man überlegt was man cool fand, findet raus warum man das cool fand und baut es dann mit seinen eigenen Ideen nach.

    An welchem Punkt in der Entwicklung fängt die Arbeit damit an?

    Das denke ich macht auch jeder anders, aber ich würde dazu raten es nicht direkt am Anfang zu machen. Für mich funktioniert es am besten das Lore meinen Ideen anzupassen und nicht umgekehrt, weil sonst viele Freiheiten verloren gehen. Wenn ich zum Beispiel eine Idee für eine interessante Kampfmechanik habe, würde ich nicht davor zurückschrecken, weil sie theoretisch in der Spielrealität nicht möglich ist, sondern finde einen Weg, wie sie laut Lore eben doch funktioniert.
    Es funktioniert also so nebenbei, was auch direkt an den nächsten Punkt anknüpft:


    Was war zuerst? Die Story oder der Gameplay Core Loop?

    Bei mir die Story, aber nur in Grundzügen. Details kommen dann erst auf, wenn ich wirklich vor mir habe, was mit dem Gameplay so möglich ist, was ich für Ressourcen zur Verfügung habe und so weiter. Also es verschwimmt alles, läuft nebeneinander her. Beim Spielentwickeln war es bei mir fast nie so, dass ich einen 100% festen Plan hatte, wie ich irgendwas machen wollte, sondern ich habe Entscheidungen beim Entwickeln getroffen- und bin dann hin und hergesprungen, um alles aneinander anzupassen.


    Lasst ihr bewusst wichtige Hinweise und Lore Schnipsel weg, damit die Spieler selber recherchieren?

    Du meinst jetzt außerhalb des Spieles recherchieren? Sowas habe ich nie gemacht und hätte selbst als Spieler auch gar kein Inetresse daran (allerdings ist das nur meine Meinung, andere Leute könnten das vollkommen anders sehen). Für mich muss ein Werk für sich selber sprechen können, ich finde dieses "Kunst im Kontext"-Prinzip nicht so nice. Man kann die Möglichkeit für mehr Hintergrundwissen natürlich gerne geben, George Martin macht das ja zum Beispiel mit seinen Lore Büchern zu Game of Thrones, viele Spiele haben auch Artbooks in denen viel erklärt wird, aber alles was relevant ist um, das Spiel in vollen Zügen genießen zu können gehört, finde ich, auch in das Spiel. Die Game of Thrones Bücher funktionieren prima, ohne The World of Ice and Fire zusätzlich zu lesen. Selbst Hollow Knight funktioniert, (soweit ich das vom Zugucken bei I.Z. beurteilen kann^^) komplett, ohne dass man die richtige Geschichte kennt, obwohl, oder gerade weil man gar nichts gesagt bekommt und sich alles selbst zusammenreimen muss.
    Also Lore weglassen, um alles geheimnisvoller zu machen/die Spielervorstellung in die Verantwortung nehmen, klar gerne :D Aber um ihn zu zwingen, außerhalb des Spiels zu recherchieren? Würde ich eher nicht machen. Und wenn, dann muss es klar kommuniziert werden.


    Was macht für euch eine gute Geschichte aus?

    Der Text ist eh schon viel zu lang, wenn ich da alle meine Gedanken dazu aufschreibe, sind bestimmt alle mega genervt x.x
    Ich versuch's kurz:
    Kohärenz - keine Logiklöcher, alles muss zueinanderpassen, aufeinanderaufbauen und die Welt muss ich an ihre eigenen Regeln halten.
    Relevanz - Ich will eine Geschichte, die für die Charaktere die sie erleben die bedeutsamste Zeit ihres Lebens ist, aus welchen Gründen auch immer
    Charaktere - Die Leute um die es geht müssen interessant sein. Am besten gibt es Punkte in denen sie sich komplett von gewöhnlichen Menschen unterscheiden, aber auf dieser Grundlage bleiben ihre Entscheidungen trotzdem nachvollziehbar.

    Zu deinem zweiten Post: Feedback einholen ist immer eine gute Idee und ich glaube nicht, dass du dir sorgen machen musst, dass jemand so einen Thread hier ausgräbt und sich dadurch irgendwie spoilert oder so. Du kannst deine Posts auch nur für angemeldete User sichtbar machen, dann umgehst du das Problem vielleicht auch?
    Es sei denn es geht dir jetzt speziell um uns, die dein Spiel ja wahrscheinlich, wenn es soweit ist mal testen werden. Da bist du dann in der gleichen Zwickmühle, wie jeder Geschichtenerzähler: Du willst natürlich deine Story zeigen, bevor sie endgültig ist, um Feedback zu bekommen, du möchtest aber auch die Reaktion auf das fertige Spiel sehen, ohne das man vorher weiß, was passiert ^^



    (Sorry nochmal für's Eskalieren :) )

  • Also Coucassi muss sich nun wirklich nicht entschuldigen - danke für diesen sehr wertvollen Post! Gerade die 4 Stichpunkte bzgl. was für Dich eine gute Handlung ausmacht finde ich herrlich herunter destilliert!


    Und was die Spoiler betrifft:

    Im Idealfall hat man abseits des Forums noch andere Spieler, welche gar nichts mit der Spieleentwicklung am Hut haben und deswegen auch nicht auf dieses Forum stoßen.

    Selbst wenn man glaubt hier "seine besten Ideen zu verferfeuern, da man spoilert" - das Feedback kann unglaublich hilfreich dabei sein, die eigenen Techniken und Methoden noch weiter zu verfeinern. Deswegen würde ich da tendenziell (in einem Entwicklerforum) eher offener agieren. :)

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Schönes Thema, danke dafür. :laechelderork:


    ich habe mir Gedanken darüber gemacht, wie wichtig für euch die Story und die Lore eurer Spiele ist.

    Sehr wichtig.


    Wo fangt ihr an?

    Meist beginnt alles mit einem Gespräch zwischen Kojote und mir, einem lockeren Ideen-Austausch, das oft in ein entspanntes Brainstorming übergeht. Das ist unser Smalltalk. Die meisten Ideen sind nur Gedankenspiele, Was-wäre-wenn-Träumereien, aber einige verfolgen wir weiter bis zu ihrer Verwirklichung.


    Wie weit denkt ihr euch die Welt um das Spiel herum aus?

    Sehr weit. Nur ein Bruchteil dessen, was existiert, wird im Spiel angerissen.


    Wo gibt es Grenzen und was für Erfahrungen habt ihr mit Storytelling gemacht?

    Was genau meinst du? Die Frage ist für mich noch zu allgemein gehalten, um sie vernünftig beantworten zu können. Vielleicht kannst du sie spezifizieren?


    An welchem Punkt in der Entwicklung fängt die Arbeit damit an?

    Sehr früh.


    Was war zuerst? Die Story oder der Gameplay Core Loop?

    Technik und Story entwickelt sich bei uns parallel.


    Lasst ihr bewusst wichtige Hinweise und Lore Schnipsel weg, damit die Spieler selber recherchieren?

    Natürlich - damit sie innerhalb des Spiels nach Antworten suchen. :zwinkernderork: So funktionieren viele unserer Quests.


    Was macht für euch eine gute Geschichte aus?

    Sehr subjektive Liste von Dingen, die gute Geschichten für mich beinhalten:

    • Kohärenz
    • Atmosphäre
    • interessante Figuren
    • durchdachter Weltenbau
    • korrekte Rechtschreibung und Grammatik
    • tiefe Tragik, die mich in innere Abgründe reißt ...
    • ... oder schräger Humor, der mich zum Schmunzeln bringt
    • Das Fehlen von Romantik.

    Speziell in Games mag ich es, wenn ich eigene Entscheidungen treffen kann, die sich mit meinem persönlichen Moralsystem decken, aber das ist gerade für Hobbyentwickler schwierig umzusetzen, weshalb es keine Voraussetzung für mich ist, um die Story eines Spiels gut zu finden. Es ist ein Bonus.

  • Interessantes Thema, hier mal meine Wall of Text hierfür.

    Wo fangt ihr an?

    Am Anfang. Zumindest rein theoretisch. Eigentlich habe ich hierfür einen sehr bestimmten Ablauf, welcher eigentlich bis jetzt in meinen Augen recht gut funktioniert.

    1. Was ist die gewohnte Welt?
      Hier geht es hauptsächlich darum, die Welt zu beschreiben, wie der derzeitige Ist-Zustand der Welt ist. Im Grunde beschreibt man hier einfache Abläufe, wie zum Beispiel eine typische Woche der Figur usw.
    2. Ruf zum Abenteuer
      Hier wird überlegt, warum man überhaupt auf ein Abenteuer geht. Ist es weil ein monströser Dämon mit der Zerstörung der Welt droht, oder sonst irgendeine Motivation, warum man die gewohnte Welt verlassen würde.
    3. Verweigerung des Rufs
      Ich sehe diesen Schritt eher als Optional an, aber hier sucht man sich einen Grund, warum der Held die gewohnte Welt nicht verlassen will.
    4. Begegnung mit dem Mentor
      Der Mentor ist jemand, der in einem Punkt mehr weiß als die Figur. Jemand der einen überzeugen kann, alle Sorgen fallen zu lassen und sich auf seine eigene Fähigkeit zu konzentrieren.
    5. Überschreiten der ersten Schwelle
      Hier ist der erste Schritt in Richtung Abenteuer und dem verlassen der gewohnten Welt. Die Figur bricht aus ihrer Routine heraus und wagt sich auf das Abenteuer.
    6. Bewährungsproben, Verbündete und Feinde
      Hier trifft die Figur auf die erste Bewährungsprobe, es werden auch Verbündete definiert ebenso wie Feinde. Es ist ein sehr wichtiger Schritt in der Geschichte, die der Figur aber auch aufzeigt, dass er es kann.
    7. Vordringen in die tiefste Höhle
      In diesem Punkt wird der Figur klar, dass es hier um alles geht. Die Antagonisten werden einem ganz klar und das große Ganze fällt einem wie Schuppen von den Augen.
      Dies ist auch der Punkt kurz vor dem Höhepunkt der Geschichte. Der nächste Schritt ist der Abschlusskampf.
    8. Entscheidungskampf
      Hier ist der Punkt erreicht, an dem die Figur etwas ändert, das nicht mehr rückgängig gemacht werden kann. Es wird danach für die Figur eine neue Weltordnung (übertrieben gesagt) geben.
    9. Belohnung und ergreifen des Schwerts
      Die Figur ist hier "gestorben" und wurde neu geboren. Es wird hauptsächlich in diesem Punkt gejubelt und gefeiert, da man die Veränderung geschafft hat.
    10. Der Rückweg
      Hier wird die Figur wieder auf Veränderung eingestellt und folgt sozusagen einem letzten Abenteuer.
    11. Erneuerung/Verwandlung
      Die Figur stellt sich hier darauf ein, dass eventuell nicht jeder mit der Veränderung zufrieden ist, man aber trotzdem versucht Kompromisse zu finden, dass es Schlussendlich allen "gut" geht.
    12. Die neue gewohnte Welt
      Wie sieht die neue Welt für die Figur aus? Was hat sich verändert? Warum hat sich eventuell auch kaum bis gar nichts verändert?

    Eventuell kennt der eine oder andere diese 12 Punkte, es ist geläufig unter dem Namen Heldenreise.

    Wie weit denkt ihr euch die Welt um das Spiel herum aus?

    Die Welt wächst bei mir zeitgleich mit der Story, teilweise sogar mehr als die Story an sich, da es in meinen Augen sehr wichtig ist, dass die Welt in sich schlüssig wirkt. Ich baue meist nicht nur die aktuelle Welt, sondern arbeite auch an der Vergangenheit. Warum existieren gewisse Dörfer/Wege/Höhlen/Gebirgspässe? Warum gibt es Monster in der Welt? Was sind bekannte Legenden? Sind gewisse Legenden wahr, oder basieren teilweise auf echten Ereignissen?

    Oft ist dies der Punkt, der mich sehr aufhält in der Entwicklung, weil ich es gern habe, wenn ich für nahezu alles eine Entstehungsgeschichte habe. Wenn ich ein altes Projekt (Schicksal - Weltenspringer) heranziehen würde, dann habe ich allein nur für das erste Dorf, in dem man startet gefühlt 50 Seiten an Geschichten, warum das Dorf existiert, was alles in dem Dorf passiert ist und warum Person A sich gerade in dem Dorf aufhält und nicht zum Beispiel in der Hauptstadt ist. Allgemein ist die Lore bei mir eher ein Selbstläufer, als dass ich da auf Krampf versuche etwas aus dem Ärmel zu schütteln. Es wird aber nur ein Bruchteil davon eingebaut, da es sonst viel zu schnell den Rahmen sprengen würde, da der Spieler dann von jeder Figur die Lebensgeschichte hören würde.
    Ein Beispiel hierfür wäre ein Kapitän, der im Startdorf im Pub sitzt, obwohl es im Umkreis vom Dorf keinen See oder eine wirklich erklärbare Anbindung zum Meer existiert. Er befindet sich im Dorf, weil er von einem Schuldeneintreiber gesucht wird und ist aus der Hafenstadt in die Hauptstadt geflohen, welche ihm jedoch nicht genügend Schutz geboten hat, da er von den Schuldeneintreibern gefunden wurde und ihm Schmerzen zugefügt wurden. Er suchte sich einen Ort, zu dem man nicht ganz so Leicht kommt und hat dann das Dorf gefunden. Bezüglich der Schulden: diese wurden mit der Zeit von Ihm aufgebaut, da er recht gerne dem Glücksspiel nachging. An einem Abend wurde ihm sein letztes Geld abgeknöpft und er tauschte das Schiff, welches nicht Ihm gehöre, gegen Geld zu tauschen, welches er Verspielte. Als der Betreiber feststellte, dass er betrogen wurde, beauftragte er seine Schuldeneintreiber das Geld zurück zu holen. Zu beginn konnte er ihnen aus dem Weg gehen, da er sich noch auf dem Meer befand, aber er hat relativ schnell Begriffen, dass er nicht ewig auf dem Meer bleiben kann, weswegen der Plan B her musste.

    Wo gibt es Grenzen und was für Erfahrungen habt ihr mit Storytelling gemacht?

    Ich finde, es gibt kaum bis keine Grenzen. Es macht überhaupt keinen Sinn, sich einen Plan zurecht zu legen, wann wer im Dorf/in der Stadt aufs Klo geht, aber es ist trotzdem praktisch, wenn man sich überlegt ob die Frau aus dem Haus oben Links ihren Ehemann betrügt, oder ob der Typ aus Haus unten Links das nur behauptet.


    Beim Storytelling muss man immer darauf achten, eine gewisse Balance zwischen Monologen, Dialogen usw. zu erhalten. Es macht keinen Sinn, wenn man 30 Minuten da sitzt und sich durch einen Wall of Text lesen muss, oder ob er vielleicht 50 Minuten da sitzt und die Wall of Text visualisiert vor sich hat. Eventuell auch mit einem kleinen Minigame verknüpft.

    An welchem Punkt in der Entwicklung fängt die Arbeit damit an?

    Direkt von Anfang an. Du kannst nicht mit dem Entwickeln des Projekts beginnen, ohne eine grobe Richtung zu haben. Zumindest ist das meine Meinung, da man, wie ich finde, immer einen Plan haben muss, was gemacht wird, bzw. ein Grundgerüst. Wenn das nicht vorhanden ist, dann wird das nichts. Es wird nur ein extremes Chaos, welches zu nichts führt.

    Was war zuerst? Die Story oder der Gameplay Core Loop?

    Die Story. Ich baue gern das Gameplay um meine Story herum. Es bringt nichts, wenn man zuerst das Gameplay macht und dann die Story in das Gameplay hämmert, auch wenn das Gameplay überhaupt nicht passt. Es bringt dir halt nichts, ein revolutionäres Kampfsystem zu haben, wenn es in deinem Spiel durch die Story keine Kämpfe gibt, weil du nur ein Spiel machst, in dem man Sachen sucht.

    Lasst ihr bewusst wichtige Hinweise und Lore Schnipsel weg, damit die Spieler selber recherchieren?

    Ja und Nein.
    Bei der Story gebe ich dem Spieler allgemein vieles gern am Silberteller oder deute es etwas Offensichtlicher an.
    Bei der Lore wird die Geschichte immer mit allen nötigen Details ausgestattet. Es bringt mir nichts, wenn ich einen ganzen Aufsatz über Person XY schreibe und dann im Spiel sagt die Person lediglich: "Ich esse gerne Kartoffeln und du?" Vor allem, wo soll so etwas noch weiter recherchiert werden?

    Was macht für euch eine gute Geschichte aus?

    Eine in sich schlüssige Geschichte, die sich nicht alle 10 Minuten verändert und man sich dann denkt, dass es zuvor noch geklappt hat und man 20 Minuten später sich fragt, ob man noch beim selben Spiel gelandet ist.


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    So das waren mal meine Gedanken zu dem Thema.
    lg Flip

  • Zitat

    Was genau meinst du? Die Frage ist für mich noch zu allgemein gehalten, um sie vernünftig beantworten zu können. Vielleicht kannst du sie spezifizieren?

    FlipelyFlip hat es in seiner Antwort ziemlich gut erläutert. Story und Lore kann bis in jeden Winkel der Welt erzählt werden, wenn man so will. Nach dem Motto, erklärst du die Stadt, erklärst du vielleicht auch das Land, den Kontinent, die Welt und was noch dahinter ist und und und. Doch je nach Spieler gibt es diese Grenze der Geduld an dem die Aufmerksamkeit oder der Durst nach dem Wissen über die Story endet und es ab dem Punkt mühsam wird. Und vielleicht sind euch selber Storys aufgefallen, die ihr zunächst spannend fandet, die aber entweder durch zu langatmige Erklärungen, unlogischem Plot oder fehlenden Informationen Risse bekommt.

  • Eventuell kennt der eine oder andere diese 12 Punkte, es ist geläufig unter dem Namen Heldenreise.

    Ja, aber hallo! :grinsenderork: Zumindest für High Fantasy ist die Kenntnis - und das Verstehen - praktisch ein Muss.

    Aber auch für storylastige Games anderer Genres kann das hilfreich sein.


    Story und Lore kann bis in jeden Winkel der Welt erzählt werden, wenn man so will.

    Ich würde es so sagen: So lange es etwas Interessantes zu erzählen gibt, lohnt es sich, das zu erzählen. :laechelderork:


    Wenn ich ein Beispiel aus eigener Produktion bemühen darf:


    "Der einzig wahre Auserwählte" besteht zu einem wesentlichen Teil aus sehr langen Dialogen. Man liest wirklich unglaublich viel in diesem Spiel. Ausgerechnet darüber gab es aber bisher keine Klagen. Dafür hagelte es unter anderem Beschwerden, weil nach ~15 Stunden Spielzeit immer noch etliche Fragen unbeantwortet blieben und nicht alle benannten Bereiche der Welt erkundet werden konnten. Es gab vereinzelt Spieler, die waren darüber richtig wütend. :zwinkernderork: Trotz der Textmenge, die einen regelrecht erschlagen könnte und mir bei den Korrekturarbeiten den Angstschweiß auf die Stirn trieb. Viel Text ist nicht automatisch ein Manko ...


    Fazit:

    1. Ich würde sagen, es hängt stark vom Genre ab, wie viel Story man dem Spieler zumuten kann. Bei einem Fantasy Adventure verkraften, erwarten und wollen die Spieler zum Beispiel sehr viel Tiefgang. Bei einem Jump'n'Run stehen eher die Spielmechanik und das Leveldesign im Vordergrund.
    2. Es kommt auch auf das Wie an. Die Story sollte unterhaltsam und gut geschrieben sein, dann ist sie keine Last, sondern Freude.
    3. Durch Nebenquests oder optionale Dialoge/Bucheinträge o.ä. kann man dem Spieler teilweise selbst die Wahl lassen, wie tief er in die Geschichte eintauchen möchte.
  • Wo fangt ihr an?

    Mit dem Ende. Ich habe meistens eine ziemlich genaue Vorstellung davon, wie etwas enden soll und schneide die Geschichte dann dahingehend zu. Ich habe bisher nur stark Story lastige Spiele entwickelt, wo das ziemlich gut funktioniert und bei Geschichten sowieso.


    Wie weit denkt ihr euch die Welt um das Spiel herum aus?

    Erstmal ne Pinterest Pinnwand erstellen. Nein, Scherz. Ich verbringe eine schmerzhaft lange Zeit damit, mir zu überlegen, wie die Welt funktionieren soll. Man selbst ist im Alltag so sehr von seiner Kultur geprägt, ohne es mitzubekommen und das finde ich sehr spannend in Spielwelten zu übertragen. Ich LIEBE Brot. Aber das tun 96% der anderen Deutschen auch (und vllt noch die Österreicher und Schweizer FlipelyFlip pls confirm) und es fällt mir jedes Mal auf, wenn ich mit meinen besten Freunden rede, die beide aus völlig anderen Nationen stammen und sie sich drüber lustig machen. Dabei sind ihre Verhaltensweisen genauso von ihren Kulturen geprägt und bringen mich regelmäßig zum lachen.

    Es muss nicht alles schon fest in Stein gemeiselt sein, aber eine grobe Richtung (was macht die Kultur aus, was hassen die Leute, worin sind die abgergläubisch etc), hilft sehr interessante und vor allem glaubwürdige Charaktere zu fabrizieren. Und ich brauche viel visuelles: Skizzen, Bilder, Karten. Das ich so viel tmbtd Kram vor mich hin zeichne ist weniger dem "bin großer Fan" als "wie könnte das aussehen" geschuldet. Als ich die Wappen entworfen habe, musste ich mich zwangsläufig mit Symbolik der Nationen beschäftigen und warum diese denn so symbolträchtig sind? Wie kam es zustande? Werden das die Spieler mitbekommen, oder jemals auch nur die gezeichneten Wappen sehen? Nö. Würde ich es wieder machen? Auf jeden.


    Wo gibt es Grenzen und was für Erfahrungen habt ihr mit Storytelling gemacht?

    Es muss natürlich passieren. Schon viel erlebt, gerade im RPG Maker Bereich, dass die Entwickler schnell zu (unglaubwürdigem) Infodumping übergehen.

    RL Beispiel: Ich weiß, dass wir der die das Artikel haben, darüber denke ich zwar berufsbedingt viel nach, aber ich sage nicht random im Gespräch mit einem anderen Muttersprachler: Wusstest du, dass wir der die das Artikel haben? Der Entwickler will den Spielern was mitteilen, es gelingt aber häufig nicht, dass flüssig über die Bühne zu bringen. Deshalb immer abwägen: In welcher Situation könnte diese Info wirklich relevant sein? Aufeinanderstoßen unterschiedlicher Kulturen zB.

    Erfahrungen: Ich spiele seit vielen Jahren Pen und Paper und da bekommt man ein sehr gutes Gefühl dafür, was funktioniert und was nicht, sowohl auf Spieler als auch auf Spielleiter Seite, zudem habe ich sehr viele Jahre hobbymäßig geschrieben und nehme bis heute gerne meine Lieblingsmedien unter die Lupe und fühle denen auf den Zahn, warum sie mich denn so berühren, Spaß machen etc. Und ich hab 3 storylastige Pokémonspiele entwickelt.


    An welchem Punkt in der Entwicklung fängt die Arbeit damit an?

    Von Anfang an. Ohne Lore kein Spiel. Das gilt in meinen Augen für alle Spiele.


    Was war zuerst? Die Story oder der Gameplay Core Loop?

    Story.


    Lasst ihr bewusst wichtige Hinweise und Lore Schnipsel weg, damit die Spieler selber recherchieren?

    Kommt auf deine Definition von wichtig an und welche Art von Genre du bedienen willst. Mysterien haben ihren Reiz, müssen aber richtig dosiert eingesetzt werden. Schlecht gemacht kann es wirken, als hätte sich der Entwickler keine Gedanken gemacht.


    Was macht für euch eine gute Geschichte aus?

    Coucassi & Baxeda (- letzten Punkt :grinsenderork: ) fusioniert.

    Und ganz speziell jetzt auf Games/Filme/Serien ergänzt: Gute Musik. Ich will die ersten Sekunden eines Liedes hören und sofort wieder in der Szene sein und sie erneut erleben, auch 10 Jahre später noch.

    Einmal editiert, zuletzt von I.Z. ()

  • Auf jeden Fall ein sehr interessantes Thema, ich find's schön, was hier für teils sehr verschiedene Antworten reinkommen. Besonders schmunzeln musste ich bei ChimaereJade's Antwort:

    In meinen Augen kann man Story und Gameplay in vielen Fällen beinahe unabhängig von einander entwickeln.

    Weil ich das direkt nach meinem Post gelesen hatte und gerade geschrieben habe, wie sehr die beiden Punkte bei mir ineinander verwoben sind. So hat dann jeder seine Art und trotz der vielen Unterschiede, kann man ja vieles aus den verschiedenen Posts auf die gleichen "Grundwerte" herunterbrechen :)

  • Coucassi
    Ich glaube die Krux an der Sache ist auch oftmals, dass wir im "RPG Maker-Milieu" mit "Spiel" meist auch das entsprechende Genre meinen. Action-Adventures oder Point & Clicks sind da mit der Engine (teilweise über Umwege und mehr oder weniger "wild") ebenso machbar. Deswegen frage ich mich da manchmal selbst immer, ob man den Kontext nochmal gesondert herausstellen muss, damit es keine Missverständnisse gibt.
    Wenn ich beispielsweise über Spiele schreibe/rede, dann ist das bei mir im Hinterkopf meist ein bunter Blumenstrauß an Genren, welcher dann auch noch zusätzlich Plattformer oder RTS umfassen kann. Gerade solche Crossover-Spiele wie "Spellforce" sind da für mich immer ein Beispiel erfolgreicher Experimente, wenn man Elemente aus mehreren Genren mischt und auch deren Schwerpunkte unter Umständen etwas verschiebt.

    Aber ja - solche Themen kann man echt in alle möglichen Richtungen denken und da wird jeder stets plausible Standpunkte haben. :D

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ

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