Wie sieht eure Arbeitsweise aus?

  • Heyho!


    Mich würde mal ein Einblick interessieren wie verschiedene Leute an ihre Projekte herangehen.

    Was ist zum zum Beispiel das erste, was ihr tut, wenn ihr ein neues Projekt startet?


    Plant ihr die Geschichte durch? Macht ihr euch über die Spielmechaniken Gedanken? Erstellt ihr eure Database? Fangt ihr direkt mit dem Mapping an?

    Dann auch generell wie eure Arbeit an einem Projekt vonstatten geht. Folgt ihr einem festen Plan? Wie sieht der aus?
    Oder macht ihr alles in der Reihenfolge wie es euch gerade einfällt, arbeitet mal hier mal dort, erstellt ein neues Item, wenn ihr eines braucht, eine neue Map wenn euch gerade danach ist, führt einen neuen Charakter ein, über den irh euch zuvor gar keine Gedanken gemacht habt?

    Auch euer Zeitmanagement würde mich sehr interessieren: Könnt ihr gut einschätzen, wann ein Projekt fertig sein wird? Habt ihr eine feste Zeit am Tag/in der Woche die ihr für's Makern benutzt?

    All sowas eben.



    Bei mir sieht das folgendermaßen aus:


    Ich bin da eher für Strukturiertes Arbeiten zu haben. Bei The Mask behind the Dream bin ich folgendermaßen vorgegangen:
    1) Ich habe mir die Geschichte ausgedacht. Vollständig für den ersten Teil, in groben Zügen für alles folgende.

    2) Ich habe mir selbst einen "Leitfaden" geschrieben indem ich alle Mechaniken, die ich erreichen wollte erklärt habe und alle Plugins rausgesucht, die ich dafür brauche.

    3) Ich habe den Leitfaden mit Freunden und meiner Mitentwicklerin geteilt (die Geschichte habe ich aus Spoilergründen geheim gehalten) und wir haben entschieden, was verändert, was hinzugefügt und was weggelassen werden soll.

    4) Ich habe die Orte als Grundgerüste gemappt und an I.Z. weitergegeben. Sie hat angefangen die endgültigen Karten zu bauen.

    5) Währenddessen habe ich mir Charakterstats, Waffen, Rüstungen und Items überlegt und als alle fertig waren begonnen sie in die Database einzutragen.
    6) Dann erst habe ich auf den bisher fertigen Karten mit dem Eventing angefangen (Ian hat natürlich alles in der Reihenfolge gemappt in der es vorkommen wird, sodass ich nie auf etwas warten musste).

    7) Charaktere habe ich immer dann erstellt, wenn sie vorkommen sollten und gleich an Ian weitergegeben, die sie dann hübsch gemacht, aufgepeppt (oder auch von Grund auf neu erstellt) hat. Immer wenn einer ihrer Charaktere fertig war habe ich meinen Platzhalter damit ersetzt.

    8) Während des Eventens habe ich auch gleich die Dialoge geschrieben, alles immer in genau der Reihenfolge in der es auch gespielt wird.
    9) Nachdem die komplette Story spielbar war, habe ich die Skills der Charaktere und Gegner und die zugehörigen Status erstellt.
    10) Ich habe die Animationen und Action Sequenzen dazu gebaut.
    11) Ich habe die KI für die Gegner geschrieben.

    12) Ich habe die Kämpfe ausgetestet und dabei Stats und Schadensformeln für Gegner und Skills ausprobiert, angepasst und festgelegt.
    13) Ich habe die Bücher und Lore-Texte, die man im Spiel finden kann verfasst und eingebaut.

    14) Wir sind in die Testphase übergegangen.

    Dabei ist natürlich nichts davon wirklich glatt gelaufen, wir mussten ständig wieder zurück zu anderen Punkten gehen um gewisse Kleinigkeiten zu lösen, Dinge anzupassen, Plugins umzuschreiben, zu wechseln oder neu hinzuzufügen etc. Beim Eventen habe ich nach jedem kürzeren Sinnabschnitt, vielleicht alle zehn Spielminuten getestet ob alles funktioniert, bevor ich weitereventet habe. Natürlich waren am Ende trotzdem noch eine Menge Bugs dabei.

    Was mein Zeitmanagement angeht finde ich es extrem schwer einzuschätzen wann so ein Spiel fertig ist. Wir haben uns normalerweise für einen größeren Sinnabschnitt, oder das Ende eines Teiles das Jahresende zum Ziel gesetzt. Ich bin aber jemand der eher in Etappen arbeitet: Statt jeden Tag ein bisschen zu machen, nehme ich mir irgendwann wenn ich in der Stimmung dafür bin mehrere Wochen in denen ich dann sehr intensiv am Spiel arbeite. Den Rest des Jahres verfolge ich dann häufig ganz andere Hobbies.
    In letzter Zeit habe ich aber versucht das ein bisschen zu ändern um mehr Konsistenz in die Arbeit reinzubringen und habe mir (wenn ich mit einer anderen Sache fertigbin, die mich momentan vom RPG Makern abhält) für jeden Tag feste Zeiten gesetzt in denen ich an The Mask behind the Dream arbeiten möchte.

    Hui, das ist jetzt detailreicher geworden als geplant. Ihr könnt das natürlich gern ebenso machen, aber wenn ihr keine Lust auf so einen ewigen Text habt und nur einen kurzen Einblick geben möchtet, wäre damit natürlich auch zufrieden :)

  • *notier* Mega spannend !


    Ich habe mir Notion runtergeladen und wollte hier eben etwas strukturieren was ich mir genau vorstelle, welche tilesets und eben ein paar graffe Charakterzüge der Haupt NPC's und dann langsam einarbeiten, ein paar Entscheidungszweige der Story und die damit verbundene Story-Entwicklung und Charakterentwicklung (ggf Skill-Anpassung je nach Entscheidungszweig?) Habe mir die MZ-support seite angeschaut und gefühlt 1000 Bookmarks gesetzt xD vor allen bei den Variablen, Befehls-Syntax etc. Sehr beeindruckend und zeitgleich recht einschüchternd, was man an Möglichkeiten hat :D Die Menge gibt mir das Gefühl, dass ich mich SICHER für die falsche Mechanik entscheiden werde bei Events oder Plots (wird mein erster Anlauf und somit eigentlich alles ein einziges grosses Experiment)


    Aktuell weiss ich nur, dass ich eine grobe Idee habe über den Spielverlauf aber die genauen Stränge sind noch komplett offen. Ich wusel noch durch jede menge YT Tutorials, was überhaupt möglich ist und was eher nicht, etc.


    Ich finde Deine Vorgehensweise sehr methodisch und professionnel ! Hut ab ! Und vielen Dank, dass Du deine Vorgehensweise hier mit uns teilst <3

  • Ich kann ja mal von meiner Vorgehensweise erzählen, auch wenn es relativ unspektakulär ist.


    Schritt 1: Planung

    Hier wird hauptsächlich geplant, wie die Story verlaufen soll. Ich erstelle hier meist einen sehr groben Überblick über die Story. Anhand davon überlege ich aber auch Zeitgleich, wie die Spielmechanik werden soll, was für Elemente im Spiel vorkommen sollen.


    Schritt 2: Vertiefung der Story, Lore und Charakter

    Hier arbeite ich die Story sehr stark aus und baue mir die Kapitel immer weiter aus, bis ich da einen richtigen roten Faden sehe. Das ist dann meist der Punkt, an dem viele Ideen scheitern, weil mir dann meist die Idee nicht mehr zu 100% gefällt, oder ich merke, dass die Story im Grunde im Sand verläuft, weil sie sich selbst in Sackgassen begibt. Ebenso werden hier die Protagonisten, Antagonisten und wichtige NPCs ausgeformt und mit Motivation bestückt. Aber auch hier gilt es, dass es gelegentlich dazu führt, dass ein Charakter gänzlich gekickt wird, oder ich merke, dass er eventuell doch noch eine Stütze braucht und daher einen Sidekick erhält.


    Schritt 3: Spieldesign (Grafik + Layouts)

    Ich verwende zwar meist die selben Grafiken, hauptsächlich aber deswegen, weil ich diese zum einen Besitze und zum anderen, weil ich teils sehr viele Grafiken für bestimmte Nischen besitze und die dann einfach nicht passen. Ebenso plane ich hier auch bereits vor, wie manche Menüs usw. vom Layout aussehen und auch wie das ganze Aufgeteilt wird.


    Schritt 4: Features (Script/Plugin) erstellen

    Ich starte gern mit diesem Punkt direkt nach der Story, da ich mich danach gemütlich auf das restliche Spiel konzentrieren kann. Gelegentlich passieren dann unter der Entwicklung in späteren Schritten oft nochmal, dass ich Sachen ausbessere oder sogar raus schmeiße. Eher seltener, das dann noch etwas dazu kommt.


    Schritt 5: Chaos bricht aus

    Ab jetzt arbeite ich mich je nach Lust und Laune quer durch die Datenbank, dem Mappen, Städte mit NPCs beleben usw. Hier starte ich dann auch explizit mit dem Entwickeln. Es gibt zwar den roten Faden in der Entwicklung wie zum Beispiel, Gebiet nach Gebiet zu mappen, aber das Beleben kann dann zum Beispiel einige Zeit später passieren.


    Aber ich behalte immer wieder Etappen im Auge. Die erste Etappe ist dann meist die erste Demo. Da bin ich immer besonders nervös, da es oftmals aufzeigt, wo gearbeitet werden muss und wo es passt. Nach der ersten Demo ist die zweite Etappe das entfernen der Bugs die man in der Beta-Phase nicht gefunden hat und eventuellen Verbesserungsvorschläge einzuarbeiten und neu zu veröffentlichen.

    Sobald dies erreicht wurde, geht es meist in die Planung zu Demo 2. Diese wird dann weit umfangreicher und nach positivem Abschluss hier ist die Zielgerade auf Vollversion gelegt.


    lg Flip

  • Ohje, ohje, ich warne schon einmal vor, dass wird nen längerer Text! :grinsenderork:


    Ich teile das mal in drei Projekte ein. Man sieht dann denke ich ganz gut die Entwicklung und werde hier und da auch paar Tipps geben, weil auch ich am Anfang einige Fehler machte die man nicht nachmachen muss. :laechelderork:


    Baxeda - Wenn ich was übersehen hab, bitte korrigiere mich!



    Der einzig wahre Auserwählte


    Der einzig wahre Auserwählte war damals eigentlich ein Jam-Projekt. Ich hatte den Maker gerade ein halbes Jahr und wollte eine Parodie auf das ganze "Fantasy-Zeugs" machen. Ich habe eigentlich am Anfang nicht wirklich eine Story gehabt und nur am Ende wenigstens etwas. Der Plan war, dass 'Prollbo Ingosäckel' der Protagonist ist und das waren schon fast alle Ideen die ich am Anfang hatte. :verlegenerork:


    Er ist, wie solle es auch anders sein, ein Sohn einer wichtigen Person und alle im Dorf wissen es, außer halt er. Es wird getuschelt und gemunkelt, aber der faule Prollbo bekommt all die Jahre nichts mit. Wenn der Spieler los spielt merkt er, dass etwas nicht stimmt und beginnt mit seinen "Nachforschungen".


    Mir war gar nicht richtig klar wohin die Reise geht. Auch Baxeda schaute da gern mal bei dem Projekt drüber und gab mir schon Tipps, wie man eine Story aufbaut. Aber das Wort "Brainstorming" kannte ich genau so wenig wie "Projektplanung". Ich baute halt einfach darauf los und bog mir alles zurecht was mir gerade an Ideen kam. Manche Maps wurden gebaut weil ich sie gerade brauchte. Einige andere weil ich eben zwischen zwei Orten ein "Verbindungsstück" brauchte. Die Landschaft wurde an die Story angelehnt, die Story an die Landschaft. Das selbe bei den Quests und auch bei den Monstern. Ich sortierte sie mir schon in Gruppen für Gebiete und das sie stärker werden, aber das Balancing hatte ich damals nicht gut drauf. Es war teilweise viel zu einfach, teilweise schon schwer, man konnte es aber durchspielen. Randomkämpfe wurden aller ca. 10 Schritte ausgelöst, gefühlt aller 2 Schritte.


    Ich baute Gebiet für Gebiet sofort mit allem drum und dran, parallel dazu entwickelte sich erst die Story und auch die Charaktere. Das Prollbo mal Gefährten hat, hatte ich im Hinterkopf aber wer diese Personen sind wusste ich nicht, abgesehen von 'Rangolf der Magentafarbene'. 'Taumelon Süfki' war eigentlich nur ein NSC den Baxeda und ich dann irgendwann so lieb gewonnen hatten, dass wir ihn einfach mitgeschliffen haben. 'Oggelzonk Grojabanok' wurde eingeführt weil wir Witze über den Quotenelfen machten und dieser halt vom Ork vermöbelt wurde und stattdessen nun Oggl mit seiner blonen Frisur mitnahmen.


    'Sparkfrizzle' war auch durch einen Spaß über den besoffenen Quotenzwerg entstanden. Also wie man sieht, die Charaktere waren in der Ur-Version eher durch Rumblödeln entstanden. Bis auf zwei Charaktere sind alle durch Lachmuskelkater entstanden. :lachenderork:


    Der Auserwählte ist trotz dessen gut angekommen. Aber bei den Kritiken wurde auch bemängelt, dass das Spiel am Anfang "holprig" wirkt und erst später alles runder läuft. Ja und bei dem was ich oben schrieb konnte man sich das auch denken. Erst relativ am Ende wusste ich, wohin die Reise mit der Story auch wirklich geht. Das war dann auch der Punkt wo sich Baxeda immer mehr einbrachte. Der Anfang war halt von mir ziemlich planlos. :lachenderork:


    Kommen wir mal nun zum Fazit!


    Pro:

    - ich hab das Spiel zuende gebracht

    - es war spielbar

    - es machte Spaß


    Contra:

    - planloses Arbeiten

    - holprige Story

    - ungeplante Charaktere die schlecht in die Story integriert wurden

    - schlechtes Balancing

    - Logikfehler im Spiel und Story

    - Zeitverschwendung da viele Bereiche wegen fehlender Planung immer wieder überarbeitet werden mussten

    - ohne Blödelei mit Baxeda wäre die Story wohl durch nicht vorhandene Planung furchtbar geworden und ich bin mir auch nicht sicher ob ich das Spiel zu Ende geschafft hätte


    Baxeda und ich haben nach dem Jam den Auserwählten noch einmal komplett überarbeitet. Baxeda hat so gut wie, eigentlich jeden Text noch einmal umgeschrieben und eine Runde Story daraus gemacht. Einiges an Maps wurde noch einmal neu aufgebaut und auch die restlichen Contra-Punkte überarbeitet. Insgesamt hat uns das noch einmal nach einem zweimonatigen Jam über ein Jahr arbeit gekostet. Mit Addon, wo die Story noch einmal ausgebaut wird noch einmal ein zusätzliches Jahr.



    Samhain


    1. Brainstorming bezüglich der groben Story


    Was für Ideen fallen uns zum Thema Halloween ein? Es wurden erst einmal Ideen gesammelt, damit man wir eine sehr grobe Story haben. Eine Idee die uns beiden recht schnell gefiel war der kleine Junge, der vor kurzem seinen Vater verloren hat. Er geht zu Halloween auf den Friedhof, sieht seinen Vater und folgt ihm in das Totenreich. Hier wird ihm aber schnell klar, dass er nicht überleben kann und muss sich vor den Wesen in dieser Welt in acht nehmen, um nicht zu sterben. Das Setting war eigentlich die Moderne.


    2. Recherche


    Nach der ganz groben Story haben wir bzw. hauptsächlich Baxeda Recherchearbeit betrieben, um noch mehr Input zu dem Thema zu bekommen. Baxeda kam dann schnell auf die Idee des Samhain-Fest. Also wurde unser Protagonist aus der Moderne in das Keltische teleportiert. So kamen wir auch zur Idee, dass der Junge der Sohn des Häuptlings sein könnte.


    Wir hatten also nun schon verfeinert. Ein Junger Häuptlingssohn wird der Protagonist, der vor kurzem seinen Vater verloren hat. Auf dem Friedhof wird er ihm begegnen und ins Totenreich folgen.


    3. Brainstorming zur Storyverfeinerung, Mapdesign und Technik


    Danach gab es noch ein Brainstorming, wo wir die Story weiter verfeinerten. Aus dem Friedhof wurde nun eine Bootsüberfahrt in eine andere Welt. In dieser muss sich der Protagonist gegen die Wesen der anderen Welt verteidigen. Sie wollen seine Lebenskraft und sein Vater versucht ihn dort zu halten. Der Protagonist muss zurück um zu überleben. Ebenfalls machten wir hier uns Gedanken über die Maps und was wo wann passiert mit dem Protagonisten und den NSC die vorhanden sein werden. Wo etwas sein soll und wie ungefähr die Map aufgebaut sein soll. Ebenfalls wurde an dieser Position dann das technische besprochen. Parallax Mapping, Pixel-Movement und so weiter.
    Wie man merkt wurden die NSC von vornherein geplant für was sie auch da sind. 'Gideon' der als Berater dient und auch alle anderen sind hier entstanden.


    4. Technik-Test


    Hier habe ich dann erst mal alle Plugins zusammen gesucht die wir brauchten. Habe sie ausgibig auf Test-Maps getestet und versucht Bugs zu finden.


    5. Kartenplanung der ersten Map


    Nun wurde die erste Karte 'Adernach' grob geplant und grob von mir entwurfen. Ab zu Baxeda der seine Meinung sagte. Wieder überarbeitet, wieder gezeigt. Das ging so lange bis uns die Map gefallen hat. Danach ging es dann an Photoshop. Ich habe dann die Map erst mal grob in den Stil gebracht der heute zu sehen ist. Wir wollten hier mal etwas ganz neues ausprobieren und nun ja was soll schon passieren, wenn der Programmierer es wagt sich an Photoshop zu setzen?


    Baxeda bekam "Augenkrebs" und nach erfolgreicher Genesung setzte sich nun Baxeda mehrere Stunden an die Map. :lachenderork:


    Anschließend wurden die schon besprochenen NSC eingebaut, von mir grobe Platzhaltertexte gesetzt, Events eingebaut und die Videosequenzen gebaut.


    6. Aufbau des Spiels


    So arbeiteten wir uns von Map zu Map. Ich arbeitete die Rohform aus und gab Baxeda diese zur Gegenkontrolle. Anschließend Photoshopte Baxeda die Map, dass man diese sich auch ansehen kann. :grinsenderork: Anschließend wurden die NSC, die Events und die Videosequenzen von mir eingebaut.


    Großartige Änderungen an der Story gab es keine, nur Kleinigkeiten, da wir uns auf unser zuerst festgelegtes Grundgerüst stützten.


    7. Texte


    Am Ende baute Baxeda dann die Storytexte ein. Ich hatte ja nur Platzhaltertexte eingabeut in den Stand was ungefähr an dieser Stelle passiert.


    8. Endtest


    Abschließend kam der Endtest und noch ein paar Feinheiten hier und da wurden kontrolliert.


    Pro:

    - Spiel zuende gebracht

    - spielbar

    - es machte Spaß

    - geordnetes Arbeiten

    - durch vorhandene Story planvolles voranschreiten der Arbeiten

    - keine Logikfehler im Spiel und der Story

    - gutes Balancing

    - vorrausschauendes arbeiten möglich, da man immer wusste was man als nächstes machen muss


    Contra:

    - korrekte Texte erst am Ende eingebaut, was Baxeda einen rießen Berg Text auf einmal bescherte

    - Probleme mit dem Pixel-Movement die erst am Ende kurz vor dem Release festgestellt wurden, da sie nur extrem sporadisch auftauchten



    Forgotten Foe


    Hier haben noch einmal Samhain analysiert und überlegt, was gut gelaufen ist und was wir an unserer Arbeitsweise verbessern können.


    Bei Forgotten For hatten wir jetzt schon mindestens 7 Brainstormings gehabt, wo wie Story, Technik, Gameplay, Charaktere und so weiter ausgearbeitet wurde.


    Es wurden alle Völker die im Spiel vorkommen genau beleuchtet und sie nicht einfach ins Spiel geworfen, sondern es wurde genau überlegt in welchem Bezug sie zur Story stehen. Welche Eigenschaften haben sie, wie sieht ihr Gebiet aus, wo leben sie, welche Charaktereigenschaften haben sie und so weiter. Es wurde überlegt, wer mit dem verbündet ist und vor allem wieso?


    Wir haben an dieser Stelle auch schon einiges an Ideen und auch geplanten Völkern verworfen, weil sie nicht in die Story passten oder eben mehr oder weniger reingepresst wirkten. In der Art "die mussten umbdingt rein ins Spiel".


    Mit in der Planung überlegten wir das Setting und wie gesagt das Aussehen der Gebiete. Wo leben diese Völker? Finden wir dafür passende Tilesets? Finden wir Charaktere (Charasets) die wir brauchen oder müssen wir diese umplanen? Was machen wir, wenn wir nicht das passende finden?


    Wir haben uns dann einiges an Charasets und auch Tilesets angesehen und besprochen wie die Landschaft aussehen soll. Hierzu folgten auch schon Skizzen und Beispielbilder, damit man gegenseitig zeigen kann an was man gerade denkt.


    Auch über die Technik haben wir uns viele Gedanken gemacht und Skizzen angefertigt. Wie viel wird der Spieler kämpfen? Wird er überhaupt kämpfen und wenn ja wie viel und wie? Wird es Rätsel geben? Wird es Wetterwechsel und Lichtwechsel geben? Welche Technik und welche Plugins benötigen wir? Was werden wir alles benötigen?


    Erst nach gut 60 Stunden Brainstorming habe ich angefangen die Plugins heraus zu suchen und die Technik bzw. Events aufzubauen. Dazu habe ich jetzt rein über 300 Stunden schon investiert. Überprüft ob alle Plugins funktionieren. Ob die Spielemechanik überhaupt so funktioniert wie wir es uns vorstellen. Funktionieren Events und Ereignisse so wie wir es wollen?


    Diese Fragen gab es erst einmal zu klären und hier wurden einige Punkte überarbeitet und für nicht umsetzbar erklärt. Schließlich mussten neue Plugins und neue Ideen gefunden werden, bis endlich das technische Grundgerüst stand. Wie gesagt mit Brainstorming und Techniktest sind wir nun schon bei über 400 h an Arbeit bei diesem Projekt.


    Nun haben wir uns erst die ersten Tilesets gekauft und die erste Testmap erstellt, die wir vor kurzem präsentierten.


    Alles in allem ist es bisher das beste Arbeiten. Wir arbeiten sehr strukturiert und wissen was als nächstes gemacht werden muss.


    Wir haben jeder auch einen Projektordner, wo alle Brainstorming informationen ausgedruckt hinterlegt sind, so dass man schnell nachsehen kann auf was wir uns einigten und was geplant war.


    Dieses mal nutzen wir auch 'Leantime', dies ist ein Projekt Managment System mit einigen Features die echt Hilfreich sind.


    Man hat zum Beispiel eine Übersichtsseite für neue und blockierte Aufgaben oder Aufgaben in Arbeit und erledigte Aufgaben. Einen Bereich für Entwürfe und Ideen für das Projekt. Es hilft wirklich wahnsinnig strukturiert zu arbeiten und man kann in einigen Monaten noch Entscheidigungen und Aufgaben zurück verfolgen. Genauso kann Baxeda genau sehen was ich gerade mache und erledigt ist und umgekehrt. Das spart auch das ewige "hast du schon das gemacht"? Mit einem Blick sehe ich dann zum Beispiel dass Map 7 gerade überarbeitet wird.


    Im übrigen kostet Leantime wenn man es beim Anbieter hostet 4 €. Ob pro Monat oder einmalig bin ich mir nicht sicher. Denn man kann es auch selbst hosten, so fern man die Möglichkeit hat. Aber selbst 4 € pro Monat sind ne gute Investition für geordnete Planung. Und nein, ich bekomm keine Prozente für die Werbung, ich finde die Vorteile nur Klasse! :lachenderork:


    Mal ein Ausschnitt zur Aufgabenübersicht von Leantime:


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