Wechsel der Engine

  • Bei der Engine bleiben? 5

    1. Nein, ich würde trotzdem auf der Engine fertig Entwickeln (3) 60%
    2. Ja, aber auf ... wechseln (Antwort im Thread) (2) 40%
    3. Ja, wechsel auf den VX Ace (0) 0%

    Schönen guten Tag,


    ich habe die letzten Tage nun viel damit verbracht, einige Bugs zu beheben und bin mit der Zeit auf ein paar Bugs gestoßen, die einfach durch die Engine entstehen.

    Ich habe nun auch den Punkt erreicht, an dem ich die Bugs, die durch die Engine entstehen, nur schwer beheben kann, da diese nicht konstant, sondern zufällig auftreten, da der Workaround immer Triggert und dann dazu führt, dass andere Bugs entstehen können, wenn der zu behebende Bug nicht eintritt.


    Da ich auch immer wieder an andere Limitierungen während der Entwicklung gestoßen bin und immer wieder viel Aufwand aufbringen muss/musste um diese zu umgehen, fällt die Weiterentwicklung immer Langsamer aus. Ich will das Projekt jetzt nicht wirklich canceln oder ähnliches, da hier nun doch sehr viel Arbeit dahinter steckt. Ich will aber auch nicht zwingend ständig Kompromisse eingehen, nur weil ich wieder mal an eine Limitierung des Makers anstehe. Vor allem, wenn ich weiß, dass es am VX Ace und neuere Maker weiß, dass es funktioniert.


    Mein Maker der Wahl wäre hierfür dann der VX Ace, da ich einige Scripts, die ich geschrieben habe, entweder 1:1 kopieren kann oder leicht umzuschreiben ist, ohne dass ich viel Zeit verliere. Jedoch gibt es auch das Problem, dass viele Scripts nicht am Ace existieren und entweder meine Fähigkeiten nicht reichen, diese ebenfalls mit zu Porten, oder es existieren zwar Ports von diesen Scripts, jedoch sind diese nicht fertig und strotzen nur von Bugs. Allem voran ist hier das Kampfsystem am stärksten Betroffen und wäre dann gänzlich weg. Auch einzelne andere Features wären weg (Sprechblasen zeigen Items an z.B.).


    Ich hab auch für mich folgende Punkte für Pro & Contra aufgeschrieben:


    PROCONTRA
    “Neuere” Engine
    Bessere Handhabung von Damage Formulas
    Bessere Handhabung von States
    Bessere Handhabung allgemein in der Database
    Bessere Performance
    Andere Verbesserungen vom Ace gegenüber dem VX.
    Viele Scripts müssen neu erstellt werden.
    Feature werden weg fallen müssen, da diese am Ace nicht mehr möglich sind. (Icons, wenn man in der nähe eines Items am Feld ist).
    Mehr Arbeitsaufwand und längerer Stillstand am jetzigen Stand des Spiels, da vieles Ausgebessert/Nachgebessert gehört.
    Andere Nachteile vom VX gegenüber dem Ace.
    Limitation durch die Engine, dadurch sind diverse Dinge nicht möglich.
    Erfahrungsgemäß besteht eine höhere Tendenz zum Abbruch des Projekts.


    Ich bin mir selbst nicht zu 100% sicher und hätte gern ein paar Meinungen mehr hierzu, da es doch ein größeres Thema ist.

    Die Umfrage läuft vorerst mal die nächsten 7 Tage.


    Liebe Grüße,
    Flip

  • Es ist immer schwierig, sowas von Außen zu beurteilen. Ich würde es wohl vom Umfang des Projektes und der bereits prozentualen Fertigstellung abhängig machen. Gerade der Abbruch des Projektes gilt wohl als größte Gefahr dabei. Wenn Du nun jedoch bereits mit der aktuellen Engine immer wieder gegen Probleme ankämpfen musst, welche Dich in Deiner Freiheit stark einschränken (und Du dabei nicht mal allzu spezifische Vorstellungen hast), wirst Du auf Dauer wahrscheinlich bei einem längeren Projekt ebenfalls das eine oder andere Motivationsloch durchqueren müssen.

    Grundsätzlich würde ich wohl die Engine wechseln, wenn das Spiel "gerade mal" zu grob 1/6 bis 1/4 steht und der Rest noch nicht umgesetzt wurde. Assets, Dialoge und Map-Layouts lassen sich dann (im Idealfall) mit überschaubarem Zeitverlust halbwegs neu einpflegen. Dann würde ich jedoch direkt auf den MZ wechseln, wo sich für das Spielgefühl die Rasterauflösung anpassen lässt und Du von einer sehr aktiven Community im Hinblick auf (gegenwärtige) Plugin-Pflege und natürlich den aktuellsten Komfortfunktionen profitierst.
    Ich kann gut verstehen wenn man seine Werkzeuge (in dem Fall die Engine) lieb gewonnen hat, jedoch bin ich gerade bei größeren Projekten sehr wählerisch, was den technischen Unterbau betrifft - im Idealfall halbwegs aktuell und Open-Source für Hilfen aus allen Ecken und keiner reinen Abhängigkeit vom Hersteller. Das erklärt auch, warum ich im Laufe der Jahre meist eher technische Experimente im Stillen vollzog und mich länger mit Godot beschäftigte, wo mir jedoch die Zeit fehlt mich mehr mit GDScript/der Basis des klassischen Programmierens auseinander zu setzen, während parallel der Rest des Spiels auch noch erstellt werden möchte.

    Was die fehlenden Funktionalitäten betrifft, so kann man heute schon einiges über VisuStella-Basisskripte umsetzen (was aber eben den von Dir? schon mal genannten Nachteil des closed-code mit sich bringt).

    Für mich jedoch ausschlaggebend bei einer Entscheidung:
    Wie weit ist Dein Projekt denn bereits vorangeschritten, was den angestrebten Gesamtumfang betrifft? Wenn Du schon halbfertig bist (oder von mir aus mehr als 1/4 steht), würde ich wohl Abstriche machen und schauen, dass ich es durchziehe. Aber das ist wesentlich leichter gesagt, als getan...

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Hallo ChimaereJade ,


    der Wechsel von VX auf Ace passiert lediglich mit dem Verlust der Scripts, die bereits verbaut sind. Da müsste ich theoretisch von 0 anfangen, jedoch hab ich viel von dem Zeug am VX bereits zuvor am VX Ace erstellt gehabt. Das ist daher eher geringer Verlust. Der Wechsel auf MV/MZ aus Sicht von Plugin und aktivem Support dafür, sehe ich jetzt nicht wirklich als Grund, da ich vieles selbst mache in der Hinsicht. Dadurch ist der Support der Scripts/Plugins meist eh auf meinen Schultern.

    VisuStella ist eine Plugin-Library die lediglich auf generisch gehaltene Projekte gut wirkt, jedoch wenn man sich vieles Selbst zusammen stellen will, dann ist das die schlechteste Option (in meinen Augen). Da finde ich die Yanfly Plugins am MV weitaus besser.


    Ich übe zwar mit GDevelop, aber ich würde mit dem Projekt, jetzt definitiv nicht dort hin wechseln, weil ich dann halt komplett bei 0 Starte. Es werden aber definitiv Projekte von mir noch auf GDevelop kommen. q:


    lg Flip

  • Was würdest Du denn sagen, wie schaut es mit dem aktuellen Fortschritt VS Endziel aus? Denn das wäre für mich die Grundlage für eine potenzielle Entscheidung. :)

    Bei dem Wechsel auf den ACE würde ich Dir wünschen, dass Du da nicht in andere Probleme hinein läufst. Aber gut - die Skripte welche Du übernehmen kannst, wären durchaus ein Argument, welches ein gewisses Gewicht hat. Bei "0" anfangen müsstest Du wahrscheinlich in jedem Fall, wenn eine Engine gewechselt werden soll. Aber da sehe ich halt Assets, Dialoge, Map-Layouts und Co als "Machbarkeitsstudie", an der man sich für einen Nachbau dann gut orientieren könnte.

    Was GDevelop betrifft, komme ich allmählich wieder rein. Wenn Du Fragen hast, kannst Du Dich gerne via PN an mich wenden bzw. ich kann den offiziellen Discord-Server (auch mit kleinem deutschen Bereich) sehr empfehlen. :)
    Ich nutze die Engine jedoch tatsächlich bevorzugt für Spiele, abseits des RPG-Genres. Einfach mal andere Ideen umsetzen und "frische Luft schnappen". :D

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Meine Erfahrung mit dem VX seit 2011 ist definitiv positiver als sein unverdient schlechter Ruf. Man muss nur damit umgehen können, wie quasi mit jedem Programm. Auch mit den Limitierungen weiß ich umzugehen. Nachdem ich mit dem VX Ace ein paar Projekte entwickelt habe, kann ich nur sagen, es war umständlicher. Ich fühlte mich oft ausgebremst, weil dieser Maker einiges schlechter bzw. komplizierter macht. Vor- und Nachteile bei beiden also vorhanden. Die Entscheidung liegt letzendlich bei dir, weil ich beide Maker gut finde. Was genau den einen besser als den anderen macht kann ich nicht sagen. Ist auch ein Stück Gewohnheit bei mir, obwohl, nicht unbedingt. Der Ace hat ein paar Markel die mich von einem vollständigen Wechsel abhalten. Ich denke, so ist es auch bei dir. Meine Empfehlung: mach das Spiel mit dem VX fertig. Wieder von 0 anzufangen könnte die Motivation in den Keller treiben und dann bleibt es da liegen. Falls eine Fortsetzung planst, kannst du diese ja direkt mit dem Ace machen. So mein Vorschlag.

  • Hm das ist echt schwer. Zu einem wenn du bei vx bleibst wirst, wie du sagt, irgendwann in eine Sackgasse hinarbeiten, da die Bugs unvorhersehbar sind und eventuell später einen Strick um den Hals binden könnten...


    Prinzipiell würde ich persönlich bei deinem arbeitsstand die engine wechseln. Und nochmal den mz ins Auge fassen. Vorausgesetzt du kennst dich auch mit js aus. Aber ich denke das kannst du.


    Ja es ist vll nochmal Mehrarbeit ein stück weit von vorne anzufangen, aber du könntest direkt Sachen aufarbeiten die dir eh im argen lagen und auch Fallstricke aktiv umgehen.


    Letztendlich liegt die Entscheidung bei dir welchen Weg du gehen möchtest.

  • Bist du schon zu einer Entscheidung gekommen?


    Ich weiß ja nicht, in welchen Dimensionen dein Spiel überhaupt geplant ist, aber ich finde dass

    Gerade der Abbruch des Projektes gilt wohl als größte Gefahr dabei.

    schon als Argument gelten kann. Ich würde glaube ich die Engine weiter benutzen und wenn das Projekt fertig ist, kannst du immer noch schauen, ob du es in nem neuen Maker nachbaust, gerade wenn genügend Feedback für Version 1.0 reinkommt.

  • @Gast

    ich arbeite etwas länger damit, aber so richtig intensiv wie jetzt (bezogen auf die Ruby-Struktur) erst seit knapp einem Jahr. Seitdem bin ich immer wieder auf gewisse Grenzen gestoßen und kann diese nicht wirklich durchbrechen, da dies immer wieder zu weiteren Fehlern führt, die ich nicht lösen kann, da mir hier unter anderem das Wissen für fehlt.

    An und für sich ist der VX trotzdem eine sehr solide Engine.

    Am Ace würde ich definitiv nicht von 0 Anfangen. Wie bereits erwähnt, habe ich einige Sachen bereits von vorherigen Projekten vorgearbeitet, welche dann einfach übernommen werden können und ich so vielleicht 5 bis 10% Fortschritt verliere.


    Lyon

    Ich kenn mich zwar mit dem MZ aus und auch mit JS, aber ich müsste dort von fast 0 beginnen, da ich mir dafür noch keine eigene Basis aufgebaut habe. Das steht zwar noch auf meiner Liste, aber ist noch nicht ganz so weit oben auf der Prio-Liste.


    I.Z.

    Entschieden habe ich mich noch nicht, ich warte noch ab, was bei der Umfrage raus kommt, läuft ja noch 2 Tage. Zurzeit sieht es aber eher Mau aus mit der Teilnahme. Bei Unentschieden werde ich vermutlich bei der Engine bleiben und weiter arbeiten, aber mal schauen, was da noch raus kommt.

    Das mit dem Projekt abbrechen, hatte ich auch bereits im Post erwähnt und kenne die Gefahr. Deswegen bin ich mir so unsicher, ob ich überhaupt wechseln soll und wollte da einfach mehr Meinungen als meine eigene haben. :)


    lg Flip

  • Zurzeit sieht es aber eher Mau aus mit der Teilnahme

    Ich habe z.B. auch nicht abgestimmt. Ich habe einfach viel zu wenig Einblick in dein Projekt und deine Arbeitsweise sowie in die anderen Maker, um darüber eine qualifizierte Aussage treffen zu können. Möchte ich auch nicht.


    Ich würde dir natürlich ein fertiges Projekt am Ende des Tages wünschen und gerade mit Hinblick auf deinen Beitrag im Post Mortem Bereich, wo es ja auch immer viel um Projektabbruch ging, ist es glaube ich umso wichtiger, dass du auf dein eigenes Bauchgefühl hörst. Wenn ein Engine-Wechsel zu einer x beliebigen Abbruch Prozentzahl führt, würde ich an dem derzeitigen Maker festhalten.

  • Man kann mit dem VX Ace gut arbeiten. :laechelderork: Ich schließe mich hier Vals Einschätzung an:


    Meine Erfahrung mit dem VX seit 2011 ist definitiv positiver als sein unverdient schlechter Ruf. Man muss nur damit umgehen können, wie quasi mit jedem Programm. Auch mit den Limitierungen weiß ich umzugehen.

    Man muss natürlich um die Limitierungen herum arbeiten. Aber das muss man bei jeder Engine. Was wir bei Unity an der Performance gefeilt haben und praktisch jeden Poly einzeln zählten, das war teilweise nicht mehr lustig.


    Andererseits sind 20% Fortschritt jetzt kein Beinbruch, falls du es doch mit einem neueren Maker versuchen möchtest.

  • Hello,

    ich möchte mich nun gern auch nochmal zum Ergebnis zurück melden und einen kleinen Status hinterlassen.


    Ich werde die Engine nicht wechseln, ich habe mir zum einen das Ergebnis der Umfrage zu Herzen genommen, so wie auch andere Faktoren, welche zuerst nicht ganz Ersichtlich waren. Da ich in diesem Projekt einen speziellen Stil habe, wie die Maps erstellt wurden, hätte ich dies am Ace/MV/MZ anders machen müssen, da es kein Script/Plugin gibt, welches mir die selben In-Depth-Möglichkeiten bietet. Dadurch müssten alle Maps neu gemappt werden, was mich im Grunde auf 0 setzten würde.
    Ich konnte jetzt einige Probleme anderweitig korrigieren, aber es läuft derzeit extrem schleppend voran.


    Danke nochmal für den Input von euch :)


    lg Flip

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