Atmosphäre von Maps

  • Atmosphäre von Maps


    Engine: Das Tutorial wurde mit dem RPG Maker MZ erstellt, funktioniert jedoch mit jedem anderen RPG Maker

    Rechte: Für kommerzielle und nicht-kommerzielle Verwendung im RPG Maker.

    Credits: Game Alchemists - http://gamealchemists.com



    Einleitung


    In diesem Tutorial beschäftigen wir uns mit der Atmosphäre von Maps. Wollen wir eine Map erstellen, müssen uns als minimum diese Fragen stellen, bevor wir anfangen:

    • Welchen Grund hat die Existenz dieser Map?
    • Was ist oder wird auf dieser Map geschehene?
    • Wie wird die Atmosphäre auf der Map sein?

    Betrachten wir diese Fragen einmal nacheinander.



    Welchen Grund hat die Existenz dieser Map?


    Eine Map hat immer einen Grund in ihrer Existenz, auch wenn man es manchmal nicht beim ersten Mal sieht.


    Mögliche Maps:

    • Maps die Ruhe verströmen und eine Pause für den Spieler sind, hier wird er nicht angegriffen
    • Maps auf denen Kämpfe auf den Spieler lauern
    • Maps in denen Rätsel stattfinden
    • Maps auf denen Ressourcen gesammelt werden können
    • Map mit wichtigen Sequenzen für die Handlung (Kennenlernen neuer wichtiger Feinde/ Freunde/ NSC, wichtige Handlungspunkte, Story-Plot-Twists, etc.)

    Damit können wir im groben mögliche Maps zusammen fassen, es gibt natürlich noch weitere Möglichkeiten. Meiner Meinung nach sollte es aber solche Maps geben. Grund ist, dass der Spieler ungefähr weis was ihn erwarten kann und wo er zur Ruhe kommen kann. Wo er in Ruhe Ressourcen sammeln kann. Maps wo er nach harten kämpfen verschnaufen kann oder einfach nötige Ressourcen sammeln kann.



    Was ist oder wird auf dieser Map geschehen?


    Was ist auf der Map geschehen bzw. was wird geschehen? Das ist eine der essenziellsten Fragen, wenn wir uns damit beschäftigen, wie die Map einmal aussehen soll. Ist es einfach nur eine normale idyllische Waldlandschaft mit Tieren, Schmetterlingen und einem malerischen Sonnenuntergang auf der wir Ressourcen sammeln und uns ausruhen? Oder hat hier gerade ein Kampf stattgefunden? Sind die Feinde vielleicht noch in der Nähe? Gerade danach richet sich sehr stark das aussehen der Map.


    Würde es Sinn machen, auf einer romantischen Map plötzlich einen Räuberüberfall zu haben?

    Würde es Sinn machen, in einem dunklen schaurigen Verlies plötzlich eine herzerwärmende Szene zu haben?


    Beide Fragen würde ich eher mit nein beantworten. Warum? Man erwartet von Natur aus eine gewisse Atmosphäre bei einem Thema. Hält man dies nicht ein, wird man beim Spieler keine Reaktion erwarten können. Keiner wird im Streichelzoo mit Hasen einen halben Herzinfarkt vor Grusel bekommen. In dunklen Gemäuern mit gruseliger Beleuchtung, Blut an der Wand, huschenden Gegnern und unheimlicher Musik kommt man zumindest schon etwas in die Nähe.


    Nehmen wir als Beispiel einen Überfall im Wald. Wie könnte diese Aussehen?

    • Bäume, Sträucher, Steine, Berge
    • Pferdekarren mit einem Pferd
    • hier und da Kleinzeugs was rumliegt

    Mhhh, OK! Klingt das nach einem Überfall bzw. ist das Gefährlich? Eher nicht, kann auch nen Pferdekarrenunfall sein und einer wechselt hinter dem Pferdekarren fröhlich pfeifend das Holzrad.


    Machen wir folgendes:

    • nebelige Umgebung
    • es ist dunkel mit ein wenig Lichteffekten
    • unheimliche Musik
    • es regnet leicht
    • es huschen Schatten hinter den Bäumen
    • plötzlich schreckt ein Vogel auf und Kräht davon

    Schon wird die selbe Szene etwas atmosphärischer. Daher, immer erst genau überlegen was auf der Map geschehen soll, bevor man drauf los mappt. :laechelderork:



    Wie wird die Atmosphäre auf der Map sein?


    Hochzeitszeremonie, Begräbnis, Schlacht, Beerdigung. Alles das kann man in einer Map haben und noch mehr. Der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt.


    Doch ist es wichtig:

    • Tileset passend wählen
    • Musik passend wählen
    • Beleuchtung passend wählen

    Drei essenzielle Punkte von denen die gesamte Atmosphäre abhängt! Daher stellt euch immer erst selbst die Frage, was ihr von einer Atmosphäre wie Begräbnis, Schlacht oder Hochzeit erwarten würdet. Dann kann es auch schon los gehen.



    Unheimlich oder nicht?


    Nach dem vielen Bla Bla schreiten wir nun zur Tat! Als Beispiel dient uns ein verlassenes Haus mitten im Wald, welches unser Protagonist nach einer langen Reise findet. Er ist erschöpft, müde und nach der untergehenden Sonne rettet er sich in dieses verlassene und unheimliche Haus im Wald.



    OK, Hand hoch! Wer findet diese Map unheimlich und würde nun etwas Unheimliches erwarten?


    Ich wittere keine Hände! :augenrollenork:


    Nun gut! Ihr wolltet es so. Kommen wir nun zum Punkt des passenden Tilesets. Der Maker hat einiges an Tilesets da, doch ist dies nur die Grundausstattung. Viele Grafiker haben sich die Mühe gemacht und noch weitere Grafiken erstellt. Im Internet werdet ihr viele Erweiterungen für euer Tileset bilden. Wir sammeln ebenfalls und haben dafür in unserem Forum den Materialien Bereich.


    Sorgen wir also dafür, dass unsere Map ein bisschen mehr Atmosphäre bekommt!



    Schon besser, aber da geht noch mehr! Wir wollen ja noch mehr Atmosphäre haben!



    Was meint ihr nun? Klar, die Musik fehlt noch und ein paar schöne Soundeffekte, aber das sieht doch schon atmosphärischer aus, als gerade eben noch, oder?


    Damit wären wir auch schon am Ende dieses kleinen Tutorials. Ich hoffe ich konnte euch ein paar nützlich Tipps und Denkanstöße geben, was bei der Planung zur Atmosphäre wichtig ist. :laechelderork:


    Credits: whtDragon, Iliketea, Com-Sho, RPG Maker MZ, RPG Maker MV, Terrax, iVillain, Aesica

  • Tolles Thema, danke für Deine Ausführungen!
    Ich kann alles so unterschreiben, auch wenn ich meist eher einen Ticken intuitiver an die Maps heran gehe. :)

    Atmosphäre kommt ja auch oftmals von einer gewissen Glaubwürdigkeit her, weswegen ich beim Mapping auch darauf achten würde, dass man keine groben Logiklücken einbaut, welche den Spieler durch ihre deplatzierte "Aura" aus dem Geschehen reißen.
    Gerade wenn man beispielsweise in einer verlassenen Siedlung ganz genau erkennen kann, welche Personen mit welchen Aufgaben/Berufen für die Gemeinschaft dort hausten, wie die Logistik aussah und eventuell auch Sicherheitsmaßnahmen/Verteidigungsanlagen, kann man selbst ohne NPCs durchaus Geschichten erzählen. Die Gründe für das Verschwinden können manchmal spannender zu entschlüsseln sein, anstelle alle paar Meter einen großen Schritt über einen entsafteten Leib machen zu müssen.

    Das Spiel mit Licht und Schatten hast Du auch bereits gut eingebracht - ebenso die auditive Ebene.


    Macht auf jeden Fall auch Gebrauch von Animationen! Seien es die Krähen im Baum, welche ihr Gefieder putzen und dann wieder zum Spieler starren, Ratten, welche durch die Gassen huschen, eine Tür welche durch den Wind bewegt wird oder zerfetzte Stoffe welche im Wind wehen.
    Aber gut - ich lebe hier gerade primär die dunkleren Szenerien aus. :P

    Ich kann es auf jeden Fall empfehlen sich daran zu versuchen, eigene BGS's zurecht zu schneiden (wo verschiedene Geräusche in unterschiedlichen Abständen eine Grundstimmung skizzieren) oder dynamische Soundquellen (von mir bevorzugt) in seinem Projekt zu simulieren. Das fördert die Immersion ungemein!

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Guten Morgen,


    schönes Tutorial, ich hätte dieses Mal allerdings einige Anmerkungen:

    Grund ist, dass der Spieler ungefähr weis was ihn erwarten kann und wo er zur Ruhe kommen kann. Wo er in Ruhe Ressourcen sammeln kann. Maps wo er nach harten kämpfen verschnaufen kann oder einfach nötige Ressourcen sammeln kann.

    Ich würde das nochmal sprachlich etwas überarbeiten, es ist viel kann drin und würde das eher zusammen fassen mit:


    Grund ist, dass der Spieler ungefähr weiß, was ihn erwartet und wo er zur Ruhe kommen oder Ressourcen sammeln kann.


    Ich finde auch die Verlinkung zur Materialseite sehr gut, das gibt ein schönes rundes Bild.

    Finde es interessant, es ausgeschrieben zu sehen, wie man Atmosphäre erschafft, ich mach das meiste einfach intuitiv.

Jetzt mitmachen!

Sie haben noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registrieren Sie sich kostenlos und nehmen Sie an unserer Community teil!